7/25/2016

[&] SIGGRAPH2016 - Disney and Pixar's Piper - Inner Workings



Life is Shots - Disney and Pixar's Piper
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piper
https://youtu.be/72a27aLQ5B8


実際に、波打ち際のちょこちょこ逃げる小鳥を観察。
参考にするためにたくさんの写真を撮影。
フォトリアルなCGではないが、ディテールのために実物を観察。
くちばしを土に差し込んで貝を探す様子など。

●Challenges
RenderMan Path Tracer でのパイプライン。
キャラクタの設定、ストーリボードも何種類かタイプの違うものを描く。
眼の輝き、綺麗な状態の羽根と、ボサボサになった状態の羽根のコントロール。
小鳥の各部位ごとに、羽根のモサモサ感の調整と演出が可能なように。
鳥の骨格、筋肉、羽根の映え方を研究。
風邪によって、どう羽根がなびくかを観察。

鳥の群衆と、波に満ち引きとの鳥のクラウド(群衆)の扱い。
砂のクオリティをサーフェーイスシェーダーで、砂の粒を想定して作ったもの。
砂のカラーパレットを用意し、砂浜にある砂を、サブサーフェイススキャッタリングも考慮した上で作成。

●Effects
shadow depth of field
low point of view
extreme close ups
主人公の小鳥へのフォーカスと、その足下の砂への焦点の扱い。
視点が低いこと、小さな波に対する低い視点の表現。
すごく近づいた際の波の質感表現
波にGoProカメラをつっこんで撮影。

●Procedural vs. Simulation
どちらのアプローチも利点、欠点があり。
細かな砂のクローズアップの際の質感表現がとても難しかった。
砂と足下の表現は、軌跡、動く部分だけ、生活いシミュレーションして計算量を削減。
頭の上に乗った砂も、シミュレーション。
砂の中にもぐるシーンは、その周辺の区画だけ、シミュレーション

Geometric Implicit Network (GIN)
波はサーフェイスではなく、
SMA Spectrum (Texel Marsen Arsloe)
flip splash simulation with square domain blended int TMAwave model

Lipping Water Effects in Piper (論文発表)
tank simulation と conformed to beach の複合
アニメーションでのあわの生成と、消失。実写を元に正確に再現。
水中のショットも、参照のための実写撮影をして参考に。

●Lighting
最初は、鳥の写真、ドキュメンタリーを参照し、独得のライティングやフォーカスを研究。
望遠レンズでの撮影、それぞれの鳥が異なる感じの表現、
本物の小鳥は、Too Matchやりすぎ、リアルでありながら、キャラクタライズされたものに。
ノンフォト、アニメ化されたものではなく。ハイパーリアルでありながら、親しみのあるもの。

三種類の波の扱い。
穏やかな波、泡立っている波、夕焼けの波、を扱った。
それらの情報から、カラースクリプトを作成。
ほぼ、完成版を観ているかのような、カラースクリプト。

大波を被るシーンの、暗めの印象をもたらすライティング、
普段のキャラクタは、イメージベーストのライティングで、光の移動も表現。Katana を活用。
ポスト処理ではなく。
カリフォルニアの海岸を参考にしたので、独得の霧の表現も真似た。

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■Inner Workings
一般には初お披露目(試写)
ストーリーのインスピレーションは?
ENCYCLOPEDIAS から。
子供の頃の体験が強く得依拠うしている。

PITCH は、アイデアを幹部にプレゼンテーションする場。
簡単なストーリーボードで、キャラクターや、そのアイデアを説明。

●Style Inspiration
Wes ANderson の雰囲気、
WARD KIMBALL の雰囲気。

●Finding paul
キャラクターの設定はいくつかアジア人っぽいものだったが、
結局には、アメリカ人っぽい PAUL という眼鏡をかけた真面目なキャラクターに。
真四角な顔をして、眼鏡も四角、耳も四角、花も四角、口は真一文字、肺も四角く、
全てが角張った感じに。

リグも四角でありながら、ぐだぐだの体形がつくれるリグに。
歩き方は、一定の繰り返しで。
頭の動きや表情。
二つの頭と顔を用意し、素早く切り替えるという表現を。

●the world(s)
環境と雰囲気でのストーリーテリング。
コンピュータも机も凄く真四角な表現に。
その一方、ビーチや、女性の表現はとても曲線が多い表現に。
ビーチに出てくる群衆キャラクタは皆曲線で。
体形何パターンから多数パターンを。
社員は、男女1パターンの繰り返し。

●Inside Paul
体の中身のっ表現。
脳みそ、心臓、肺、リアルなものはどれもグロテスクになりすぎる。
セサミストリートのキャラクタの雰囲気で、2Dの脳キャラクタでテスト。

水族館にリサーチに行って、
心臓はクラゲ、肺はクラゲ、
胃腸はウミヘビを参考に

●Secondary cahactor
胃腸のキャラクタ。
胃腸としてどう動くのか、機能するのかを表現。

肺のキャラクタは、交互に動作し、医学的なことを無視しています(笑)
脳や胃腸の動きはディズニーの手書きアニメーションのスタイルを踏襲している。

●Shot style
自宅から街のなかを歩いて、会社まで。
街並とビーチのモデリング。
ストーリボードから、全部で65ショット
Shot type A は、街の中を歩いているところ。
Shot type B は順物中心で、背景があるもの。
shot type C は体の中、
Shot type D は脳みその中の映像
Shot Type E は脳以外の体の中
shot type AB 屋外に出ている状態で、体の中も描かれる時とか。
いきなり切り替えないで、2段階で。

●Brain Vision
まずは2Dアニメーションで。
2Dのパイプラインを先に終わらせてしまって、それらのピースを3Dに合わせる感じで。

●Opening Sequence
解剖図の図鑑をめくっていくような感じで。
フィルムグレインや、ビンテージ感がするように。