11/30/2016

[&] KOKUYO DESIGN AWARD 2016



KOKUYO DESIGN AWARD 2016
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How to Live というテーマは「どう生きるか」
物が溢れている現代において、本当に必要な物は何なのか?
暮らし方とか、生き方と対峙することになり、
クリエイターがモノを生み出す時にも対峙することになり、
単なる便利なものではなく、生き方とか暮らし方を提案するものを求めている。

1307作品の応募。ノミネート作品10作品

グランプリ●素材としての文房具 / AATISMO
棒状の素材としての文房具。文房具がもともと持っていた自ら手を加えていく一対一の文房具

優秀賞●どうぐのきねんび / Yasunari Abe
余り使わない道具、思い入れのある道具、物と道具を見つめ直す日付スタンプ

優秀賞●マンガムテープ / Kazuhiro Minami
マンガのコマやフキダシが描かれたテープ。贈り物に言葉とマンガで気持ちを添えることができる。

優秀賞●ぴったりカット / Kujira
親指にはめて、ツメの延長上にあるカッターとして利用できる。

●タブレットペイント/インク / Hideo Asahina
一人一人の絵の具ではなく、教室全体で共有する小さなインク

●FOGGY BOOK / Yasunari Abe
本棚の本は、存在感があってうるさいので、静かな風景にかえるブックカバー

●大切な10着のためのハンバー / DQS
1-10の番号で、優先順位をつけ、大切なものを選ぶ生活を生み出す

●カタチをなくしたぬりえ / Naoto Ichikawa + Yoshihiro Kono
境界を無くした、あいまいな塗り絵。

●紙敷き / Salut
光の当たり方で、見え方が変わる紙の下敷き。見方によって表情が変わります。

●窓のあるノート / Daigo Fukawa & Ayano Kokubun
付箋がノートから飛び出すとグシャグシャになるが、そうならないよう、綺麗にデザインの一部に。

http://www.kokuyo.co.jp/award/news/2016/1011.html




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(敬称略)

司会:川島蓉子
佐藤 可士和/Kashiwa Sato
鈴木 康広/Yasuhiro Suzuki
田川 欣哉/Kinya Tagawa
植原 亮輔/Ryosuke Uehara
渡邉 良重/Yoshie Watanabe
社長:黒田英邦

●グランプリのプレゼンテーション
木材などの、具材として、900mm そのままで使うよりも、使いたい長さで切って使う。
HOW TO LIVE について、人と道具の関係について考えてみました。

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鈴木 康広:
素材としての文房具?素材としての文房具というテーマを投げかけたのが斬新。
鉛筆定規、消しゴム、丸三角四角という基本をおさえ、
その先は予想できないという問いかけになっているのが素晴らしい。

完璧に近い。
製品化を前提にしたアワードなので、
ですがグランプリは飛び抜けたメッセージを発信するので、
製品化をしなくても見方を変えてしまうような作品。

佐藤 可士和:
これはコンセプトが考え方が凄いシャープに出来ていて、
ほんとカッコいいなと思いました。
今、例えば建築とかいろんなプロダクトのデザインとか、
何ていうか、こういう考え方というのもあると思うのですが、
そういうのがうまくプロダクトにも落ちているし、
非常にコンセプチャルですし、枝で土に文字を描くところも。

これはこれでいいと思うのですが、
審査中でも質問がでてきたのですが、アルミの三角形をどうやって切るのか?
現実的にどう生産するのか?
アワードの対象としてはすばらしい。
物余りの社会とか、いろいろメッセージがこめられているので完成度が高い。

渡邉 良重:
こう来たんだ!という驚きが一番あって、
これ欲しいな!という思うものは他にはあるのですが、
発想、視点の持っていきかたが、飛び抜けていて、
どうやって切ったらいいの?という疑問が
商品になった時に思われると思うのですが、
そこを超えていて、グランプリに相応しい。

これに関しては、
どうやって作るのか?

社長:
いや、どうやって作るんでしょうね?
今回 How to Live というテーマに決めて、
メーカーなのに物が溢れる世の中に、
難しいテーマに決めた。1307 件、昨年より減っているのですが、
その問いかけに対して、ずばっと回答を出してきたんだなと思います。
商品化できるかどうかは、これからなのですが、
一緒に取り組む中でも僕たちがもっと気づきや学びが
もらえそうな、作品だなと、思っています。

田川:
審査員の票が満票でした。
なんでかな?
作品の完成度、もう一つあるかなと思ったのは、
ものすごくデザイン的だななと思った
how to live というテーマ、商品名として付けうる作品があるとすれば、
これだと思う。
他の優秀賞は、他の作品のほうが商品化の可能性があるくらい。
how to live がぴったり当てはまるのは、この作品。
これは、デザイン的と言うと分かりにくいのですが、
アワードがやっている側からすると、
テーマをクリエーターに投げかけているわけじゃないですか。
それに対する解決や、ソリューションを提案しているものが多かった。
この作品は、どちらかと言うと、How to live というのを
使う側に、さらに投げかけるという、プレゼンが象徴的で、
最後のページに、「あなたはこれをどう使いますか?」
ユーザーに対して、シャープにして、考え易くして、
再度投げかけているので、
アワードに1対一で回答を出すのではなく、
一万通りの、拡声、拡散するので、
メディアっぽいし、波及能力が一番高いと重い、
そこが良かった。

もうちょっとは、実際に商品になるか?
消しゴムは、けっこう作れそう。
アルミも作れそう。
鉛筆がたぶん一番難しくて、
ただ、この3つの中で、鉛筆が一番主力なので、
鉛筆をどう実現するのか、
提案した以上は、作りきるのをアワードの持っている性質からして。

植原 亮輔:
すべて言われてしまいました。
ほんとに、皆さんが言ったように、
完成度が高い。いろんな意味で完成度が高い。

違う角度でいうと、プレゼンテーションも上手だった。
ノミネートの時点でも、画像もわかりやすい。
やっぱり落ちてしまう人達のプレゼンテーションのシートは
見づらかったり、そういう意味でも素晴らしい。

なかもり:
コメントありがとうございました。
やっぱり僕たちが書いていった中で、
そこまで意図していなくて、いろいろ気付いたこともあって、
例えば、最後の問いかけているところの意味。How to Live を聞き返していることになっている。

えびづか:
こんな褒められることは無いので、非常にうれしく思います。
伝わったし、プロジェクトとしては、手前にある。
素材なので、そっから先は、知らない。
真摯に受け止めて頂いたのはありがたい。

司会:
こんなに絶賛されたものは無かったのではないか。

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●ぴったりカット

わたなべよしえ:
これも発想があたらしくて、普通は切る時に、
テープに金属がついていたり、テープカッターを使うのですが、
手に付けて切るのは、便利そうですし、
実際に切ってみたのですが、切り易くて、
多少指のサイズとか、ツメが長いと使い方にも工夫がいるかと思ったのですが、
審査の時に、
テープの問題はもうひとつあって、どこが剥がし口がわからない。
セットで、見つけ易くなるものがあれば、最強。

あとは、審査の時にもでてきたのですが、マスキングテープが流行っていて、
手軽に楽しめそう。そういう風に思いました。

田川:
正直、一次審査の時にあんまり良さがわかっていませんでした。
実際に指にはめてつかってみたら、感動してしまいまいsた。
「これは買う」と思いました。
なんていうんだろう?自分の体だけでは切れない。
ハサミで切るとかとちょっと違っていて、
自分の指先が、テープが切れるものに進化したみたい、
親指にクリスピーな感覚が伝わってくる、
身体拡張フェチみたいな感覚。そこにぐっときてしまいました。

なんで、これは多分あんまり製造上の問題はなく、
サイズ展開などの細かい話しとか、
使ってみて初めて良さがわかる。ネーミングがどれぐらい価値が言えているのか?
プロダクトデザインで、ぐっと来るかんじで、スタイリングに
もう少しブラッシュアップの余地があり、良い製品になる。
コクヨのメンバーで磨き上げて、商品に持っていく。

社長:
はい。がんばります。
歯が、コクヨのテープカッター「カルカット」を使っている。
重力だけで消える。力を入れなくてもピリピリ切れる。
テープカッターなので、それを指にはめた時の気持ち良さ。
完全にコクヨの回し者みたいな提案になっていますが(笑)
こういう感覚は面白い。
テープカッターだと一個だが、
これだと、いろんなテープを使いたくなるような、
テープの使い方を考えさせるような提案

カシワ:
これは一次審査から注目していた。
いっけんどうでもいいようなものが凄い好きなのですが、
僕がいいなと思ったのは
これだけ装着するもの。
他はモノをデザインしているが、ちょっと違う。
装着するという行為が、この作品だけ違う。
プロダクトの可能性を広げている。
おもったほど、こういうアイデアがない。
装着するものはそう多くない。腕時計、眼鏡くらい。
これからもっといろんな例えばロボティクスとか、IoTとか
もっといろんなことが起きると思うのですが、人間と融合していくと思うのです。
チップが体に入るかどうかわかりませんが。
これはもっとアナログなものなのですが、そういうことを示唆していて、
簡単でアナログなのだが、新しい方向性を提示しているところがいい。
形はもっとブラッシュアップするところはあるのだが、これでもイイじゃん。
もちろんコクヨの刃が良かったのですが。
ネーミングが良かったら、グランプリだったかもしれない。
もっといい名前があったかな。
なんかちょっと違うかな。

鈴木:
自分のからだとピッタリということ。
いいプレゼンをしてくださったのですが、ほとんど聞いてなくて、
試してみたので、
この作品だけはあまり話しを聞かずに、切れ味とか確認しているのです。
僕だけが逆さまに使って、逆向きにはめているのです。
その方がいいと思ってしまったのです。
あいまい、遊びみたいなのがあって、
これからポイントになっていくのは、始めから便利で完全というより、
工夫していくと、素晴らしくなっていくもの。
反対向きにつかっていても、

道具として自立していない強さ、
人間と一緒になって使う、
人間がどこまでロボットに預けていくのか、どこから人間がやるのかという境界線が見えてくる。
哲学的か、人類に道具の歴史の中で、
自立させて、環境側に奥か、自分に身につけるのか、線引きをする作品。

えびはら:
僕はそういう意味でいうと、身につける道具
この考え方で、あと2つあったら、グランプリ、
三点セット。三点あれば、指輪のなんとかとか。
でも素晴らしい作品だったと思います。

よしだ:
ご指摘ありがとうございます。
グランプリがすごくて自信を失いかけていたのですが、
ツメが長い人や、子供、もっともっと可能性を広げたり、
課題がみつかったので、良い経験、発展途上の作品だったと実感しています。

まえだ:
僕も身につける道具は文房具に無くて、すごく不安だったので、
道具として自立していないので、便利だと思っていたのですが、
使うのか?文房具として意味があるのかといろいろ考えていて。
今日お話しをきいて、意外とそこを評価してくれたので、うれしく思っています。

●マンガムテープ

えびはら:
試作があがってきたときに、ちょっとうれしかったんですよ。
個人的にはマンガを書きこむよりも、ひとこと書くだけでも、
僕は埋める自信がなかったので、どう使うのかな?と思ったのですが。
最終的にはいいものになったと思います。

わたなべ:
欲しいなーて思いました。
そこに何を書こうかなと、考える気持ちが、コミュニケーションになる。
プレゼンテーションがじんわりくる。
実際に使ってみて、両親に送ってみるとか、どういう反応があったのか、
そういうことを見せてくれるプレゼンテーションだったので、
気持ちがあって、来るので、
普通なら手紙とか書く
離れていても気持ちが通じることとか、愛情の交換とか、
できるきっかけになって楽しいのかなと思いました。

カシワ:
ガムテープのデザインなのだが、気持ちをデザインしている。
ここで受賞しているのは、モノのデザインではなく、
行為や、物の先にあることをデザインできているものが評価されている。
必ずしも売れているものが全てそうかというとそうでは無いが、
デザインアワードと言いつつもデザインしているものではない。
これなんて、ガムテームに書いているだけだしさ(笑)
いまそういう時代、余計なことやらないでいいよという時代。
これでイイじゃん。
ちゃんと視点があると、商品になる。
そういう感じのもの。
さっきのテープカッターもそうだし、
そういう意味では、すごいいいなと思ったのですが、
俺も書かないな。。。
美大生だとすごい書くかもしれない。
ターゲットを選んだりする。
そんなに一言書いてあっても、これで送られてくると楽しい。
試作が良かった。

鈴木:
僕は一次審査の時から票を入れていました。
プレゼンテーションが、今も写真が出ただけで見え方が変わったと思う。
家から野菜が送られてきました。
実はこの中に眼に見えないものが入っています。といって、何だろう?
票を入れていない人に質問するとか、
製品の良さをどう伝えたら良いのか、
アイデアという情報しか入ってこないことから、
その場面を想像できるのか、喜んでいるヒトの姿をみたら
カシワさんもやってみようと思いませんか?忙しいですか?(笑)
空白で送るのも。
どこまでブラッシュアップするのかを手抜きできない。
手塚治虫がどういうふうに描くのか、
デザインしなくていいという話しがあったのだが、
デザイナーはいろいろあって、
アイデアだけではダメ、
漫画家だけしか描けないコマをつくるのが勝負かなと。

田川:ヤマト運輸とか、物流をやっているヒトとコクヨと組んでノベルティ
ヒトを選ぶ。ハマるヒトが居ると思った。
いつも送ってくれるヒトに、ノベルティであげるとか、
これに書いてある段ボールが、全部の中に混ざっていると、
運んでいるヒトもうれしい。
段ボールはすごい増えている。
ショッピングがオンラインになってきて、
めちゃくちゃこれから段ボールは増える、今の10倍ぐらいに増える。
そうなる時に、大きい市場があるかもしれなくて、
無味乾燥ではなく、ちょっとした
マンガが載っているアマゾンのパッケージとか、
どんどんおこっているんのだが、ユーザーが入っていくことはないので、
コクヨ+ヤマト+スポンサー
ちょっとロゴが入っていたり。物と物流にひっかけるのが、
意外と起こせるのかな?と思っていました。
B2C で売るのではなく、運ぶとかに関わっているヒトに、
うれしがる、ちょっと期待できるかなと思っています。

社長:
はい。是非、引き続き考えていきます。
個人的にもこういうの大好きです。
どうしても段ボールで荷物をおくって、
家にためておいて、ボロボロな段ボールで、あまりこだわれない。
ガムテープも消耗品で、使えればなんでもいいというところから、
新しい切り口、提案なので、すごく面白そうだなと思いました。

みなみ:
貴重なコメントありがとうございました。
書かないんじゃないかなという意見を頂きまして、反省点として考えました。
鈴木サンのお褒めの言葉を感謝しております。

また自分の中でもブラッシュアップできればと。

●どうぐのきねんび

カシワ:
これもやっぱり行為をちゃんとデザインできているというか、
その物に思い出、昔の写真は日付がはいっていて、
それは意外と今みるといい。
そこもすごく共感できて、
そのものにも、道具になった瞬間に記念日を与えるといい
という発想がすごくいいと思いました。
使い始める日?何かの記念日?
ぼくはこれは押さないなと思った。
鈴木君は押すと思います。

鈴木:
iPhone カバーに押しました。
僕は写真に印字されている日付が入っていて、
これでこの日付がみると、ぐっとくる。より懐かしさとか、
数字に入っていける。
写真は押さない頃の自分なので、
道具は古くなっていくので、消えていく。
日付を入れたので、「あの日文化祭で使ったよな」とか、
写真とは全然違う。
写真とは違うものとの関わり方、ものとの関係性を示しているいみでは、
奥深い。使い捨てとは別な、扱い。
印字が消えるかもしれない。インクの実験。
だんだん当たり前になって、気にしなくなるかもしれない。
体験しないと、この良さはわからない。
この iPhone カバーはいつまで使うかわからない。
消えないには、いれずみ? 30年消えないインク?
審査で評価したのですが、どんな効果があるのかがわからなないのが、
一番面白いところ。

うえはら:
僕も iPHone ケースに押したんです。
Apple のマークよりも強い。存在感があるなと思いました。
このiPhone 7 を買ったのですが、しょうがなくて、透明ケースを買ったのですが、
ちょっと愛着が沸いて来て。押すことで愛着がわいてきた。ちょっといいんです。
オリジナリティというか、所有感というか、
さっきも話ししていたのですが、
いろんなデザインがあってもいい。ヒトによっては英語でもいいし。
バリエーションが欲しい。

社長:
僕も押したのですが、iPad に押したのですが、
一次審査から目立ったもので、テーマを考えながら審査していき、
最終プレゼーテーションでなるほどと思ったこともあって、
一次審査から訴えかけてきて、2つも受賞しているので、
深く考えてくださっているのかなと思います。

よしえ:
押してないんですけど、押すものを探したのですが、みつからなくて。
古い写真、私も昔の年月日が入っているのが、いいなと、最近思っていたので、
その時は、なんでそんなのが入っているんだろうと思っているのだが、
時がたつと、ついているのが良いと思ったので、
そのことが活かして、こういう道具にしたのはなるほどとおもいました。
その時は、分からなくても10年、20年、
好きな服が10年20年着るのですが、服に日付がはいっていたら、うれしいのかな。
時代が超えるというか、素敵な道具だと思いました。

このデザインで押せるものと、押した方がかっこいいデザインがあってもいい。

田川:スライドで瓶に押してある。ベルトの裏、ホッチキスに押してある。
何枚かの絵が表示されているスライドがあるのですが。
すごい確かに一次審査のころから人気で、
実物みて、グランプリなのか?
自分が使う側になって、感じるかなと思ったのは、
道具の記念日、スタンプの上に「どうぐの」下に「きねんび」が書いてあって、
違う商品、ブランドイメージがあるのだが、
これを押すことで、全部が「どうぐのきねんび」というブランドに
巻き取られてしまって。
本当に大事にするようなものには押せない。
上書きしてしまう気がして。
引き算どこまでするのか難しいと思ったのですが、
写真の例え、引き算していけば、日付だけあればトリガーになるので。
「どうぐのきねんび」デザイナーとしての表現が濃厚に載りすぎた感じがして、
日付だけだと作品にならないので、ファイナリストにならない可能性があるのだが、
インクが薄くて、反射の具合で見えるとか、おさえた表現だと
もうちょっと上にいったのかもしれない。
まさに焼き印みたいな感じ、道具の記念日というブランドを押すんが、
ちょっと混濁があったのかもしれない。
好きなんですけれど、もうちょっと良かったらな。
道具の記念日を持ちたいわけではなく、道具を愛したいということ。

あべ:
たくさんのコメントありがとうございます。
How to Live にどう応えられるか?
消費、ユーザーの視点にたったときに、使えるのか?売れるのか?
という点をもう少し考えられると良かった。

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カシワ;
ここで受賞しているものはいいんじゃないですかね。
全体としては、難しい。結構難しいテーマなのかなという印象でした。
ここで受賞しているのは、モノの先をデザインしている、考えているものばかりだから。
how to live という答えになっている。
一次審査で見ていると、モノをデザインしていると、その先にいけない。

鈴木:
そもそもモノでは無いのかなと。
モノでは無くて、
道具の記念日。田川さんがたくさん文句を言っていれば、
カシワさんにデザインを発注すれば!
まだまだ未知数。
問題を解決することができるかもしれない。
そこからいわゆるデザインの仕事が始まる。
一歩手前を使っているので、デザインしていない。
一歩手前しかデザインしていない。
このテーマはものすごく難しい。
その問いをどうみつけていけばわからない。
まじめにデザインしているヒトこそ難しい。
身近なひととかに眼を向けられたヒトがいい作品をつくれた。

田川;
昨年が「美しい暮らし」もう一歩「暮らし」を突き詰めたい。
「美しい」でもそうとう高尚。
how to live は禅問答のよう。「あなたは誰」みたいな。
応募するヒト苦労するだろうなと思ったけれど、
深堀してみたかった。
グランプリが醸し出している雰囲気、ここ数年と傾向が違う。
今回このテーマを設定することで得られるものがあって、
応募総数は減ったけれど、やってみようと思ったヒトの数は変わらなかったが、
エントリーまで至らなかったヒトが数百人いて、
それが数に反映してしまった。
テーマに取り組んでくれたヒトは同じ数だと思います。
そこにアイデアを考えてくれたヒトは濃厚だったかもしれません。
それは良かったのかなと思います。

うえはら:
難しかったんでしょうね。
でもなんか僕はデザインはカテゴリからではなく
想いがあって、じゃあどうしたい?
コクヨはしっかりカテゴリがしっかりしているので、
それをだからアワードの皆さんも考えるだろうし、コクヨも考えるだろうし、
なのでこのテーマに。
やっぱり理解されていないで、出されている方が結構いて、
審査は苦労しました。
最終的に残ったものは良かったと思います。

わたなべ:
予選の時、紙の上で見た時に、ああ、ちょっと難しかったんだなと思って、
みんなでテーマを決めたのですが、難しすぎて、ちょっと責任を感じました。
プロトタイプを見た時に、思ったよりも、全体のレベルが良くて、
よかったんだと思って、さらに賞に選ばれたものは、
本当はどれもレベルが高いなと思ったし、例えば
去年のテーマでは出てこないものが選ばれてきたので、このテーマは良かったんだと
胸を撫で下ろしました。
去年はでてこなかった答えがでてきました。

社長:
そうですね、やちゃったな〜という感じがありました。
失敗という意味じゃなくて、How to Live 、最初に言ったのはうえはらさん、
難しいテーマに向き合って、難しいこと、新しいこと、
やって良かったね。応募総数少なく、一次審査の時に微妙な空気がただよって、
皆さんいいご提案していただいて、主催者として、「次どうすんねん」という。
これはアワードですから、もちろんビジネスの一貫ではあるのですが、
社内でも応募してくれたヒトがいるので、やっちゃって良かったです。

司会:
そもそも難しいテーマで、
「これからの時代にむけて、生き方とか、暮らし方を前提に」
新しい生き方暮らし方で、こんなことが大事じゃない?ということを聞いてみたいのですか。

カシワ:
デザインのことを通して言うと、
支持されたものは、余白がある。スマートフォンは最たるもので、
インターネットも、わりとそういうことが今世の中で支持されていて、
すごくビジネスをやる時も、余白をどうつくる。
今日選ばれたのはそういうところを満たしているものがちゃんと選ばれている。
そういう視点が、
モノの作り方が変わってきていて、だいたいコンシューマ、現場に
クリエイションの場がおりてきて、
iPHone 6 で撮影」という広告。カメラマンはいらないんじゃないの?
カメラマンのスキルよりも、その場に居たことが重要。
それがすごく象徴的なこと、それがたくさんおきてくる。
プロフェッショナルもどんどん変わってきて、
フレームを提示しているところが強い。
余白を作っていくところに How to live が繋がっている。

鈴木:
ぜんぜん思いつかないです。
カシワさんと同感です。
なんでしたっけ質問は?
とてもじゃないけど、言葉にできない感じです。
今日印象的だったのは、ぴったりカットの前田さん、初めて応募して、
受賞できて良かったです。
how to live そのものみたくなった。
今回の試み、アワードに参加したことが how to live そのもになった。
僕たちの生き方をかえる体験。
頭や言葉じゃなく、そういう体験ができたことが意味がある。

プロフェッショナルの意味がかわってきた。
僕自身がプロとはおもっていなく、アマチュアでもなく、
ちゅうぶらりん。
フレームみたいなものだけで生きているかもしれない。
その後アイデアを思いついたら、それを高める練習を始める。
そこから始めることをやっている。
その先にデザインがあるという。

田川:
生き方もあるのですが、物を作る人間として、どう社会とかかわっているくのか
考えているのですが、
自分の中で最近すきな言葉が empowerment
イキイキしちゃうとか、うまくいくとか、そういう語感の言葉。
ヒトをエンパワーするものが、デザイナーはどう作れるのか?
ユーザーが余白を埋められるもの。
その人がやりたいことと、物との関係、アウトプットがいろいろ。

デザイナーがどこまで入って、どこまで?という感覚。
今からデザイナーが考えないといけないもの。
主観的に、主観の動物だと思うので、
そのヒトのテイスト、客観とも違う。何感というのかわからないのだが、
ユーザーに届いて、ユーザーが使うことで、充実とか、充足とか、
自己実現とか、そこにデザインがどう取り組んでいくのか。

ソフトウェアの話しも層だし、
という感じがしていて、
結局、4作品つながってきている。
そこを自分でも深堀してみらいと思っています。

うえはら:
プロダクトを生み出している人間としてはいつも考えていけない。
デザインしたけど、意外と売れないじゃんとか。
ストーリーを作るとか、考えないと売れない時代になってきいる。
今後、ロボットや、AIが発達してくると、物がいらない時代になって、
どう生きるの?とそろそろ考えてきてもいい。

わたなべ:
ええと、ほんとうに、情報が増えていて、今わたしもそんなにFacebookとか
見る方ではないのだけれど、電車の移動の時にちょっとみると、
面白動画とかがあふれていて、
だけど、人間の時間は生きる時間は限られていて、何を自分で選択して、
何を見て何を見ないとか、全部やろうと思ってもできるわけがないので、
自分の大事な時間をどう選択していきていくのか。
自分が好きなものを感じながら生きていかないと、
ただ情報に流されてしまうので、
ちゃんと選択して、自分の好きなものを見つけていき、
楽しいことなので、そうやってそういうものを見つけながら、
生きていかないと、本当に溺れそうに、
そういう風な人達が増えていくのではないかと思います。

社長:
そうですね、本当に今回も私個人も、社員もいろんな気づきと
学び、いろんな経験をすることができて、良かったと思いました。
応募総数が減らないようにしなければいけないのですが、
how to live agein ?
もっと皆さんと新しいこととか、将来のために考えられることとか、
発表できるものをこのデザインアワードで発表できるものを作りたいので、
ぜひご参加ください。

10/31/2016

[&] Touch Bar UX



新MacBook タッチバーのUX

●文脈にあった体験をデザインする。メイン画面のコンテキストに関連する機能であること
●タッチバーは、キーボードとトラックバッドの拡張として用いるべきで、表示装置としては使わないこと
●タッチバー上のボタンは、物理的なキーボードの外観に見映えをできるだけ合わせること
●タッチバーでしか出来ない機能は用意しないこと。キーボードやトラックパッドでも使えること
●すぐに結果が得られること。複数ステップで操作することなく、迅速に直接的に操作できること
●すぐに反応すること。他の作業をしているときでも、即座に反応すること
●タッチバーだけで完結すること。タッチバーを使う以上の複雑な操作をさせないこと。
●キーボードショートカットのために使わないこと。カット、ペースト、プリントなどを割り当てないこと
●一貫した状態を保つこと。メイン画面で操作不可になっている操作は、タッチバーでも操作不可であること
●メイン画面での操作を単に複製しないこと。操作中に同じメニューが表示されたりしないように。

勝手に追記

●各機能のボタンは、常に同じ位置に配置されること。状況によって位置が変化しないこと
●右利き、左利き、両方のユーザーのことを考えること
●領域に余裕があれば、左端に [ ESC ] キーを従来どうり配置すること
●Retina解像度、10点のマルチタッチを考慮すること
●アプリで固定の機能ではなく、コンテンツの変化に従ってタッチバーも変化するのが醍醐味
●相反する意味を持つボタンを近接させないこと(例:OK と Cancel)

via. https://developer.apple.com/library/content/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGuidelines/AbouttheTouchBar.html#//apple_ref/doc/uid/20000957-CH104-SW1

10/07/2016

[&] Google Developers Launchpad Build - 25 Principal



#GLBPTokyo Google Developers Launchpad Build
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アプリデザインで守るべき25のルール
Guri Midorikawa (Google Japan)

ゲーム以外の方々、アプリを良くするコツ。
こないだ Google I/Oで発表したもので、すでにご覧になった方は?
使えるものを使ってもらえれば。
普段は主に、広告の仕事をしています。

1.5M+
最初に数字をださせて頂きました。データを見ていこうと思います。
こちらは、iOS のストアと、Android のストアの、アプリの総数です。
数あるアプリの中で、アプリを主張するのは簡単なことではない。

アプリをインストールする際のきっかけは。
アプリのレイティングとレビューを参考にしている。
ご自身の経験でも思い当たるのでは。

25%
ある調査によると、25%のアプリは全く使われない
もしくは一度しか使われない。

35%
11回以上使ってもらえているアプリは?
35% のアプリは 11回以下しか使ってもらえない。

なぜアンイントールしてしまう?
いらないと思う。あまり良く無い。そんなに使わない。
使ってみて、期待するほど便利では無かったが、半数。
インストールしてみないと使心地がわからない。

端末にどれぐらいアプリがあるのか? 36アプリくらい。
一ヶ月に2個ぐらいインストールし、
一ヶ月に1個ぐらいアンインストールされる。

アプリの評価の改善がもたらすインパクト、
アプリのランクがあがると、 9倍、4倍、最大で36倍にまで上がる。

質の高いアプリはコンバージョンオプティマイザーで
高い効率な広告オークション参加が可能。
8割のユーザーが、自動化ツールを使っている。
予算内で件数を最大化していく。

目標コンバージョン単価 x 予測 CTR(VTR) x 予測CVR
この数値が多ければどんどん効率が高い。
インストール率やアプリ内アクションのCVR
UI, UXの改善で、コンバージョンレートが上がっていく。
マーケティングもはかどっていく。

こんかいアンサーラボと、103人の被験者の人に調査を行いました。
90分くらい、3つのアプリを評価し、スコアを付けてもらい、
これらを統合して25のプリンシプルにまとめました。

日本の主要ECアプリも評価してみました。
細かい値は除外。特にコンバージョンの改善は非常にやる余地はあると考えている。
本日は25すべてを話します。

■App Navigation and Exploration 迷子にならない

●アプリが提供する価値をわかってもらう、導線を作る。
アプリを立ち上げた直後に、わざわざどうインストールしたのか、
それに何を期待するのか?それを表示すること。
ここでのポイントは、ユーザーにとって欲しいアクションではなく、
ユーザーが何を期待しているのか?主要機能や、新しい機能を紹介するのか?
最初に機能を解り易く見せてあげる。
アプリをつかい初めて5分くらいにアハモーメントが無いと、去ってしまう。

●カテゴリやユーザー視点で整理しましょう。
もれなく、ダブり無くという
カテゴリが何をさしているのかというのをダブり無くしていく。
排他的な項目で、全体を網羅する。

●戻るという行為がちゃんとできるようにしましょう。
適切なところに戻りましょう。ホームスクリーンに戻るとか。
ステップごとに戻れるように。値が消えないようにしましょう。

●ロケーション、地図連動が需要。
ジロというのが好きなのですが、自分の周りには案件があるんだ!という
ナイスな立ち上がり方。
GPSで自動でロケーションを取得し、ユーザーの時間の節約になる。
近くにお店が無い場合は、検索も可能にしてあげる。
自分がいかにサポートされているのかを実感させてあげる。

●アプリとWebの横断。
アプリからWebが立ち上がってしまう。決済がWebになってしまうとか。
アプリの作業中にモバイルサイトに飛ばされるのは、ストレスになる。
見た目が異なる場合、中断してしまう場合、イライラする。
トラッキングの観点からも良く無い。遷移がおえなくなってしまう。
サービス改善のための分析も良く無い。
アプリのサービスはアプリ内で完結させた方がいい。
どうしてもという時はクロムカスタムタブをつかってなんとかする。

■In- App Search やさしい。コンセプトは優しいサーチをしましょう。

●アプリ内のサーチ
検索機能を目立つところに置きましょう。
アプリのタイトルを出すよりも、検索フォームを置いてしまう。
スマホユーザーは、ホーム画面のグーグル検索の操作に慣れている。
上部に置くのや良い手。音声検索をする場合も。
ユーザビリティ的には親和性が高いので、上部に。
情報収集や作業しやすくするように。
意図が強い瞬間。何かをしたいという想いが強い時に、
適切な結果を示すと、コンバージョンが高くなる。

実際は、スクロールしても、上にずっと検索窓がでている。
検索候補、過去の検索履歴、候補を表示させる。

●効率的な検索インデックスを活用しましょう。
ユーザーに検索してもらっても、結果が悪いと残念。
いくつか役にたつ機能があって、スペルミス、ルートキーワードを
しっかり認識するとか、入力の予測、
ユーザーの打ち間違いを軽減させる。
検索の入力をスムーズにさせる。

●検索結果、250個ぐらいひっかかってしまうとか。
検索結果は、フィルターや並び替えができるように。
困惑してしまう。
全部見るのは大変。いらっとする。
適切なフィルターや並び替えをする。
ユーザーが探している情報を示す。
サイズや色が出てくる場合、あるといいのは、在庫があるかどうか。

●過去履歴や、購入履歴が使えるように。
過去検索キーワードなど、
ユーザーの時間の節約。頻繁におとづれるアプリは重要。
定期的にお買い物をするとか。

■Commerce & Conversions イライラしない

●支払い方法の選択を簡単にできるように。
支払い寸前でも、情報が変更できるように。
クレジットカードのスキャン入力なども活用し、
ステップを軽減することに重きを置く。
「スキャン」とは何か?読みとる?
ユーザー的にはいろんな捉え方をしてしまう。
スマホの画面でスキャンすると思う人が居る。まれに発生する。3/103人居た。
スキャンされるまでタダ待っている人も居る。
説明したとしてもユーザーの解釈は10人10色

■Registration &Form Entry 引かれない!どんびきしない。

レジストレーションのフォーム、
立ち上げたらいきなり登録しなければ行けないもの。
まれにブランド力がある、信頼度があるサービスはハードルが低いかもしれない。
あたらしいサービスが、サービス体験が無いまま、ブランドもわからないところで、
FB連携したり、LINE連携したり、入力したりは、しない。
ハードルが高くなるので、必要な時だけ情報をとる。
即時決済とか、それがわかっていれば、
ワンタップで買えるとか、Uber とか必要なんだなという納得感がある。
コンバージョンの直前とか、注文の直前とかで。
あるていどサービスを体験してもらってから、やりましょう。
最初からユーザー登録してもらえれば、解析できるから!というのはあるが。
サインアップという言葉があるが、最近はレジスターにした方がいい。
日本では、会員登録が、サインアップがサインインと間違われる。

●ストレス無くパスワード認証できるようにしましょう。
パスワードを忘れてしまうケースが良くあります。
オンライン上でなんとかできれば良いのですが、
カスタマーサポートに電話しなければいけない場合も。
金融系ならなおさら。
簡単にできるように。解決策は?
ソーシャルログインと、スマートロックで、対応する。
デバイス間でID同期できる機能。自動入力してもらう。

●フォームは入力しやすくしましょう。
ユーザーがどんな情報をどう入力するのか。
クレジットカードとか、電話番号とか、
入力するには、実際には手間をかけさせる。
カーソルの移動はできるだけ少なく。
項目がキーボードで隠れてしまう。
入力しやすくしてあげる。
ささっと入力してくれて、桁区切りもしてくれるのが理想。

●入力していてエラーが発生します。
いろいろ打ち込んで保存ボタンが出てエラーが表示されるような時。
リアルタイムでバリデーションしてあげる。
イライラしない。

●入力すべき内容にあったキーボードを表示。
まだまだ出くわします。
数字の時はテンキーを。
あたりまえの積み重ねが重要。
やらないと、サービスの品質や信頼が悪くなっていってしまう。
5つのショッピングアプリの再評価、国内の主要ECアプリ、
デフォルトで表示されるキーボードの最適化が結構されていない。

●入力がしやすい情報、サポートを考慮して。
日付の時に / を入力させるとかしない。
カレンダーを立ち上げてやる。
住所の場合はロケーション情報を活用したり、
過去に入力したものを活用したい。
他のことに気がちって止めてしまうのを避けられる。

■Usability and Comprehension 納得感

●アイコンの視覚的は、アイコンだけではく、文字でも補助しましょう。
アイコンだけでなく文字も明記した方が確実です。
アイコンによってはすべての人が同じ解釈をするとは限らない。
「レ」これは何なんだ?「★」はなんだんだ?とか。
しっかりと説明してあげる。
海外の「レ」は「○」を意味するが、日本だと、「×」のイメージがある。
チェックのイメージにならない場合がある。
余計な混乱が無いよう。

●大事なアクションをした時、ちゃんと受け付けたことをアピールする。
ボタンの色が変わっただけだと、不安。
アンドゥがついていると良い。視覚的にわかるように。

●アクセス許可を求める時、明確にしましょう。
ユーザーがただ拒否してしまうので、
本来アプリがやりたいことができなくなってしまう。
必要な時に、何のために必要なのか?
アプリの最初に許可を求めるのは良くない。
アプリを使っているタイミングで、必要な時にたずねるように。

迷子にならない!
やさしい!
イライラしない!
引かれない!
納得感がある!

10/06/2016

[&] Google SPAN - Material Design Panel Nick Butcher, Dave Chiu, Yuin Chien, Sharon Correa, Bethany Fong



Google SPAN
Material Design Panel
Nick Butcher, Dave Chiu, Yuin Chien, Sharon Correa, Bethany Fon

material design
3つのオフィスで働いています。
Dave: Dave Chiu @scoobyfoo
私はシニアインタラクションデザイナー
グーグルで3年半、Android の Gmail やコアデザインチームで、
マテリアルデザイン言語の開発に携わっていました
さまざまなスケールがあります。商品、エコシステム、
それによってデザインのユニークな見方がえることができたとおもいます。

デザインシステムをマテリアルデザイン、
インタフェースを作るものも Material と言っています。
マテリアルというのは三次元のスペース、ライティング、
影がはいることの一貫性で、関係性を理解できる、
一貫性のあるところで、インタラクションできるのです。
関連し、連動しているのです。

メニュー、カード、責任をもって、
グーグル外のデザイナーも、
エコシステムの中の一貫性は、
階層と、モーションに力を置いていています。
デザインのガイダンスの基礎を提供しています。

重要なことにフォーカスできるように。
コンポジション、構成要素が包括的にあって、
コンテンツ、ブランドのモーションの関係、
影があるのは、恣意的に行っているわけではありません。
デザイナー同士の対話ができるためのもの。
より良いコラボレーションができます。
すぐに協業できます。

Yuin Chien @yuinchien
わたしは、デザイナーをしています。5年まえ、NYオフィスです。
ラリーペイジがCEOになった時期でした。
マテリアルデザインを統合し、デザインのガイドラインを作り、
チームが成長し、マテリアルデザインとなりまいた。
デザインスペック、グーグルフォントに貢献しています。
興味深いと思われるのは、プロダクトデザインにどう適用するのか?
グーグルフォントが事例になっています。

オープンソースのWebフォントから始まり、
Googleフォントの再構築を行い、
プロジェクトをデザインしています。
Icon
サンセリフ、大文字のFに
マテリアルのアイコンフォント、
Color
明るい赤を選び
プロダクト機能の機能と関連づけられています。
赤として、ビジュアル要素としてあくしょんを意味します。
Girid
グリッドデザイン、で一貫したデザイン、
いろいろなスクリーンサイズに買えることができます。
Components は、
美しい部品、ブロックのように素早く組み合わせて使うことができます。
かなり沢山のテストをして、今の形になっています。
ユーザーの動きから考えています。
モーションは、重要な意味を果たしています。
Sharon Correa @Charoncorrea

デジタルデザインはモーションがデザインのプロセスに重要になっている。
4つの原則についてまとめてみました。
カーブ、動き、コレオグラフィー、これらのガイダンスを紹介しています。

Principles
動くものであり、反応するもの

Material
現実の世界からインスピレーションを、摩擦、
自発的に動くものでは無い。
マテリアルを意識しており、周りにあるもの、
マテリアルについて意志、ユーザーの意志に反応し、
意図的なものでもある。

Choreography は、
ユーザーの考えを動きにもっていくもの。
動きが無いと関係性がわかりません。
ちょっとアニメーションがはいると、何がトリガーで何になるのか、
ユーザーをアプリの間、じゃまされたと思わずに、動き、

レスポンシブに反応し、タップによって、動くことがわかる。
階層がわかる、弧を描くようなモーション
認識する、どこかを持ち上げて、広がることで、
同じパスラインで動いている。
意図的である、共有要素を使って、
ユーザーが見るべきところに連れていってくれます。

3つの異なるアプリを紹介します。
アプリでのユーザーの体験を一体で、関連づけることができます。

モーションをどうコードに適用しているのか。

Nick Butcher
デザイナー、エンジニアです。ロンドンで働いています。
DevRel 5年働いてきました。
去年は新しいデザインリレーションのチーム、
外部のデザイナーと一緒にはたらきます。
両方のチームで共通しているのは、
外部の人達と働く、フィードバックをもらって、質問に応えて、
マテリアルデザインを作れるようにしています。
ブログや、会議で情報共有しています。

Show dont tell という話しです。
plaidapp.io
github.com/nickbuthcer/plaid
すべての素材は github で公開しています。
重要な原則について、カバーしていますので、
モーションの使い方に触れています。
実際のアプリを作る時に、インタラクションするものを
作ることができます。
原則が理解してもらえて、サポートできるようにしていきます。
それから、トランジションについて触れていきます。

標準のスクリーン、
すぐにアニメーション、シャドウがでてきて、インクスプラッシュ
すぐにフィードバックがあって、リスとアイテムが出てきて、
プロファイル写真がトランジションして、ナチュラルな弧を描くようになっています。
そうして、ユーザーがうまくスムーズ、シームレスに動けるようになっていあす。
トラジションを使ったもの、
非常に一貫性を持っています。
アプリケーションのどこに居るのかが明確です。
元のところに戻ることができます。

これがトランジションの例なのですが、
どうコーディングすれば良いのか?
共有する上で、開発者がどう作っていくのか?
インタラクションが重要。
自然で理解しやすい、本能的にできるものが
ユーザーフレンドリーに。
皆さんの支援ができれば良いと思っています。

共通点、つがう点を
これらの要素を繋いでいるものは?

コラボレーションだと思います。
一緒に行う、
いったんわかれても、協業できる、一貫性を持たせることができる。
いろいろな要素ができるのですが、コラボできる。

マテリアルデザインが基盤です。
マテリアルデザインはシステムでも使われています。
どう作られていて、進化する中で、
さまざまな法則があります。
デザインに関わる部分、技術的な部分。

マテリアルデザインは、
グリッドカラーなど、ここでは、基礎となるルールがある。
UIの基本、実際の世界を統治しているもの、
そこで、それが基盤となっています。
それによって、整合性が保たれている。
インタラクションについても、最終的につくるものも、包括的で、
最終形、
全体をみなが一貫性を保っていける。

あるいは、基盤がありますが、マテリアルデザインと、
良いデジタルデザインとは違いますか?
デジタルデザイナーが意思決定していくのが良いこと?

ぐっとデザインというのは、法則をどう実装していくのか?
ランダムよりは一貫性を持たせた方が良く、
理解を深めて行けるのです。
マテリアル言語が定義さてていて、基礎になって、
法則をもっていることで、なにがはまってなにがはまらないののが解るので、
貢献様相となり、まとまりとなっている。

グッドデザインというのは、もちろんいいもので、
つかいやすいものですが、
どう適用するのか?いいデザインはまた別のレイヤー
他でもどう活用できるのかはまた別のこと。

コンポーネント、意識決定のところ、
マテリアルデザインによって、時間に余裕ができて、より対話ができる。
どういった対話ができる?
どういった対話が生まれることをのぞむのか?

ユーザーのニーズが何なのか?適切に対応する。
標準を適応するだけじゃなくて、
さまざまな文化が、あるのか、使かたも世界中で違うので、
世界中でスケールするように提供できればと思っている。

プロダクトデザインに対応しているから、
まあ、ある意味、ユーザーがどう見るのかをテストしています。
ボタンが何なのかわからないと言われることがあります。
何度もテストしなければいけません。
マテリアルデザインに対応することで、
美しく、モーションも良い方法で埋め込まれている。
レイアウトも、ビジュアル的にも、
システム側と協業することを楽しんでいます。
どうしたらユニークになるのか?どうイノベーションがあるのか?

抽象的なアイデアを現実化しなければいけない。
どこでも機能するもの、デザイナーの対象は何なのか、
ニーズがなんなのかで工夫をこらして、デザインすることが重要。

水のなかの魚のようなイメージ、
なかなか説明しにくい。
水の説明、ルールを説明しなければいけない。

デザインシステムを作ることと、製品を作ることは違うのか?
考え方の違いは?

もっと、大きな範囲で見ています。
凄く遠くから見る感じです。
このガイドラインがあるから、これを適応するということではなく、
いろいろ選んで使っていく感じです。
意識しながら、最終的なストーリーを考えながらつくっています。

このブランドだけ、この製品だけではなく、
そういう観点で考えてデザインしています。

いつも、ソリューションを作ろう、問題解決するよう、
皆に勧められるよう、特定の事象だけなのかを
頭の中で考えています。
もっと話すべきで、広めるべきものなのか、今回のものなのか。

プロセスについて。
どうやって新しいアイデアが現実になるのか?

モーション関係のこと、いろんなアイデアは最初の頃に生まれます。
使えるのかどうか、考えながら、
他のデザインと差別化するのがモーションで、
違うことがやりたいと思っている。

技術的な制限はあるが、インタラクション、モーションデザインで、
良い緊張が生まれています。
ビジュアルからくることもあるし、インタラクションから
新しいことが生まれること、
現実も、技術的に可能かどうかも常に考えています。
できないことばかりではなく、やりとりが常に発生しています。

デザインプロセス、
ボードがあって、そこでいろんなモックアップを用意する感じですが、
アイデアを出し合って、うまくいかないものを選んでいく。
デザイナーもいれば、モーションデザイナーもいれば、
みんながそれぞれいろんなアイデアを出していくのです。
話しをして、皆が意見をだして貢献していくのです。
良いアイデアがそこから広がっていきます。

そういったところから外れて話しができる、必要な会話ができるところから、
アイデアが現実化していく。
スケッチしたり、やりとりをしたりして、アイデアが生まれてくるのは素晴らしい。
いろんなプロセスから生まれてくる。

それぞれ綺麗なスクリーンがでていますが、詳細なデザインを作るわけではないといっていますが、
どんな詳細を取り入てていますか?

イージングのカーブを細かく、キーフレームだけではなく、
300msec の間にトランジションを行わなければいけない、
メカニカルではなく、オーガニックにしたい。

なぜこれがこのように動くのかを考えています。
とくていのサーフェイス上で動くには理由があって、
どう動くのかのロジックを考えます。

デザインは砲塔に細かいところが需要で、シンプルさ、
かならず理由があるはずです。色にも意味、関連する意味があるハズです。
一貫しなければいけません。
なんで、これは、こうなっているのか?
ランダムなのか? 調整されているのか?
その一貫性が、どういう意思決定なのか、意見を持つべきだと思います。

細かいのは間の部分、一つから二つのところに移動するときには、
何か意味がある。チャンスをつかって、ユーザーを連れていく。
テクノロジーを使い易くする。「間」にはチャンスがあって、
ユーザーにいろいろ体験させることができると思います。

8/04/2016

[&] 1000 books #217 - The Trigger



「安藤日記の千冊紹介」217冊目は『トリガー』

物理法則を無視した、超革新的で平和的な武器「トリガー」に関するお話し。
アーサーCクラークとマイクルPキュービーマクダウエルの共著で、
最後にクラークらしいどんでん返しというか、センスオブワンダーがあるので、
途中つまらなくなっても、最後まで読むと、なんとも言えない読後感のある小説。


[&] 1000 books #216 - WETWARE



「安藤日記の千冊紹介」216冊目は『ウェットウェア』

ルーディ・ラッカーの、人間の身体とハードウェアが融合したなんとも妙な世界を描いたSF小説。
人間とロボットのどちらをも超越するハイブリッドは今後生まれるのだろうか?
もっとも映画化、映像化が難しい種類のお話し。
2030年のお話しだから、もうすぐ現実が追いつきそう。


8/02/2016

[&] 1000 books #215 - 100 More Things



「安藤日記の千冊紹介」215冊目は『続・インタフェースデザインの心理学』

示唆に富んだ内容だった「インタフェースデザインの心理学」の続編。
改訂版ではないので、まるっきり新しい項目がどっさり掲載されている。

中高年向けの話しとか、幼児向けの話しとか、最近判明した事柄とか。
●人はどう見るか
●人はどう考え記憶するか
●人はどう決めるか
●人はどう情報を読み理解するか
●人は物語にどう影響されるか
●人は他人や技術とどう関わり合うか
●創造性はデザインにどう影響するか
●人体はデザインにどう影響するか
●人はものをどう選び買うか
●世代、地域、性別はデザインにどう影響するか
●人はインタフェースやデバイスとどうやり取りするか

これらをどうUXに対応づけられるかが勝負どころだ。

(自腹で購入しようと思っていましたが、オライリージャパンさんから頂きました。ありがとうございます!)



8/01/2016

[&] 1000 books #214 - Opening a design brain



「安藤日記の千冊紹介」214冊目は『デザイン脳を開く 建築の発想法』

基本、建築の本なのだが、何にでも応用可能。
約束事から連想する
言語で発想する、部位で発想する、和風で発想する、幾何学で発想する
五感から発想する
物から発想する、身体から発想する、自然から発想する、地形から発想する
ひらめきで発想する
巨匠たちのひらめき、パースのひらめき、他分野の発想法、フィロソフィ

といった感じ。発想が豊かな人は無意識下でこういう発想をしているんだと思う。


7/29/2016

[&] SIGGRAPH2016 - The Visual Effects of Star Wars:The Force Awakens



The Visual Effects of Star Wars:The Force Awakens
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Daniel Pearson, CG Supervisor
Patrick Tubach, VFX Supervisor
Paul Kavanagh, Animation Supervisor
Polly Ing, CG Supervisor

Star Wars:The Force Awakens のメイキング。
JJエイブラムス監督の雑なスケッチからBB-8が登場!

主要メンバーは ILM SF、主な制作はシンガポール、バンクーバーで。
2100 ショット、制作2年

ILM 40周年記念ビデオ
https://www.youtube.com/watch?v=4gSTPHBp9cA


●THE GRAVEYARD
まずはコンセプトアートより。
砂漠の部分は実写、廃墟の宇宙船部分を合成。
アブダビ砂漠で、リファレンスのためにヘリで撮影。

ファルコン、昔は、数種類の大きさの模型、箇所によっては、実物大の模型で撮影。
今回は、当時のミニチュアをフルスキャンして、再構築。
コックピットのみ、モーションシミュレーターで実際に揺れるものに。

赤い棒と緑の棒で、プレビズを作成
それがディスカッションのベースになる。
ビームサーベルだけのVFX作りを何度も試行錯誤。

●BB-8
JJの最初のスケッチは、丸二個の超簡単なもの。
大きな眼と、小さな眼が共存する顔に。
最初はタイヤの上に頭があるような感じで考えていた。
プレビズの段階で、BB-8 の演技的な個性のある動きは検討。
グリーンバック用の枠をつけた、BB-8 を何種類か準備。

●THE TIE FIGHTER
艦橋から降りるところとか、一部だけは実物大+グリーンバックだが、
ほとんどの描画はデジタル。

●RATHTARS
最初のテストは、もにょもにょ動くところから。
歩かせたりしてみたが、変なので辞めた。
インディアナジョーンズの玉が転がってくるエキサイティングなシーンを真似ました(笑)

Star Wars: The Force Awakens のブレイクダウン
https://www.youtube.com/watch?v=qRQPwJ0O24M



[&] SIGGRAPH2016 - Developing "Mass Effect: New Earth" – A 4D Holographic Adventure



Developing "Mass Effect: New Earth" – A 4D Holographic Adventure
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サンフランシスコにあるアミューズメントパークでの、立体視ロケーションベーストエンターテインメント映像制作について

https://www.youtube.com/watch?v=CLfhY1gyc64


Robert deMontarnal, Business Development / BioWare
Christian Dieckmann, VP Strategic Growth / Cedar Fair Entertainment Company
Howard Newstate, Executive Producer, Media Networks / Cedar Fair Entertainment Company
Clint Reagan, Previs Supervisor / Halon Entertainment LLC
Nathan Huber, Co-founder and CEO / 3D Live

EAのゲームの世界を体験型にしたもの。3D用の4K液晶スクリーンと、大音量のシステム。動く座席と、煙もでる。

●Attraction Overview
Holographic 3D on the worlds's largest and highest resolution 3D LED screens.
Motion seats and 4D effects such as leg ticklers, air blasts , transducers and CO2.
Cutting-edge "mixed-field" sound technology with near-field and far field speakers.
Characters and setting from EA's critically acclaimed Mass Effect TM game series developed by BioWareTM.

3D LEDが新しい技術で、黒もコントラストも深く、しっかり表示され、素晴らしい。
映像と、音と、振動と、様々な要素で楽しませる。

●Storytelling
Initial treatment and script
Ensuring fit with the Mass Effect brand
Including iconic elements from the game series
Condensing story into and amusement park experience and marking it fun for all
LOTS of Teamworkd and Iteration!!

●Animation
Storyboards and timed animatic with voiceover.
Digital assetsl and gaming engines.
Previsualization.
Wow moments for 3D visuals, motion and sound.
Synchronizing film with motion simulators, 3DFX and sound profile.

[&] SIGGRAPH2016 - From Armadillo to Zebra: Creating the Diverse Characters and World of "Zootopia"



From Armadillo to Zebra: Creating the Diverse Characters and World of "Zootopia"
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https://www.youtube.com/watch?v=ZXy_M66nA1k


古典的なディズニーのアニメーションを目指したもの。

●CHARACTERS
Animals with Fur : 全てのキャラクタは毛皮
Animals with Skin : リアルな肌感
Muscle Systems:筋肉質な感じが解らないといけない
CLothes on Animals : 動物なのに服を着せないといけない
Scale:様々な大きさの動物が居る
Keeping the world Alive

●ENVIRONMENTS
Districts
Tundratown
Sharhara Square
Rinforest DIstrict
Savanna Central
LittelRodentia
Vegetation

バンビから続く、アニメーション。
人間世界に動物が居るという世界。
Zootopia では、知性のある動物。70種類の異なる動物が描かれている。
大きな動物も小さな動物も、全てが一緒に過ごしている世界。
動物の種類によって、住む地域が異なる設定に。

●the art of characters
プロジェクトの開始時に、現実世界の動物を多数リファレンスに。
毛の質感や、動き、振る舞い、群衆での動きなど、
ケニアのサファリまでいって確認。
ナショナルジオグラフィックも良い教材に。

四つ足の牛を人間みたいに二本足で立たせるにはどうしたらよいのか、悩んだ。
動物の足を、立てるようなバランスに書き替えていった。
衣服も課題。短い足、不当からだに合わせた衣服を。
上腕の動きも課題。人間の筋肉の仕組みとは異なる。
太い足、座り方、足の曲げ方なども難しい。

動物の身長の差は最大 95倍。キリンとモルモット
ディズニーの過去の作品でもしゃべるトナカイとか、犬とか、いろいろ登場してました。
立っているモデルは、アニメーターがポーズを設定したものを元にしている。
何重にも異なる色の毛皮で、顔の表情を設定
ライオン、羊など、リアルでありながら、キャラクタ性をもったものに。
プロシージャルで生成した毛皮も

hairs on a single character
ファーの量が従来のキャラクタに比べて桁違いに。
ファーそのものもアニメーションの際に動く。
Bolt(2008) でも、風になびく毛皮を描いた。

Mnay many look variation for each species !
実際に大量の剥製の毛皮を博物館に観に行って、リファレンスにした。

●Fur SHading Challenges
すごいモクモクの毛皮のウサギみたいに大変。
Path tracing が大変有効だった。
Depth based approximimation

Hair shading model overview
2003年のファー論文がベース
Longitudinal と Azimuthal *Attenuation
Scattering integral :Near-field solution
Scattering integral :Far-field solution

What is the real source of noise?
We need to trace a lot of paths!
Hyperion でのレンダリング
d'Eon 2011 の論文よりも 11.4倍速い手法で。ノイズも少なくて良好な結果。

色は
single scattering と multiple scattering
fiber absorption coefficient
fiber transmission color
our parametarization ; シェーディングのバリエーション。
サーフェース色と同様に。
arctic fox と white wolf , elk では毛の生え方が異なる。
soft なものから stiff なものまで。
guard fur から undercoat の表現まで。
髪の毛っぽい輝きから、毛皮っぽい輝きまで、undercoat を調整

Cuticle and medulla
色と、roughness, softness, cuticle intensity , cuticle roughness で毛皮の質感を決定。

A Practical and Controllable Hair and FUr model for Production Path Tracint
という論文に明記。

●the motivation of charactor

Live (Per-FXModule)Frames
ノイズによって、毛のコイルがからまる感じ
アニメーションによって、どの部分の毛がどう変化するのか。
しっぽも。ライオンのたてがみも。

●Collision Types
毛皮と何かがぶつかった時の、衝突の描画。元に戻る種類の変化。
実際の狐で毛皮が元に戻ろうとする感じをリファレンスに。
環境に風がある場合と風が無い場合によって、毛皮のシミュレーションが異なる。
キャラクタが自分で自分の顔を触るような時も。
PhysGrid 利用。
羊の市長は7000の毛の衝突を計算

●the art of environments
いくつかのゾーンに別れる。
SAHARA SQUARE エキサイティングな場所
すべてを Animalizing していった。車、家具、道路など、全て。
SCALE 、動物のサイズが様々、scale1 は人間のサイズと同じものとして制作。
ゴミ箱の箱、扉のサイズなど。
象のアイスキャンデー店は、サイズが合わないものがいろいろある。
ズートピアの環境の中では、いくつかスケールの異なるゾーンがあり。
電車のドアは、各種動物の大きさにあわせたドアを作成。
駅には、カバ用のプールとかが設置されている。

KEEP ALIVE
樹木の枝葉の動きも、スローなものと、ストロングなものを。

SCOPE
155 master set
3303 elements
30000 keyworded models
車だけでの 51種類の異なる種別の様々な大きさの車モデルがあり。

●the art of Lighting
時刻による違い、感情表現のための照明。
ズートピア内のゾーンによっても明確に異なる。
霧がかかっているゾーンもあり。
NASAの写真家の写真を参照。
atomosphere , rain shadow, doiamond dust, weather sysytems, stratosphereic clouds
水や蒸気が豊富なゾーンも、砂漠のような乾いているゾーンも。
写真をリファレンスに、
art directability ->density
現実の世界に近づけるのか、アート的にするのかをコントロール。
建築模型を作って屋外に置き、照明のリファレンスに。
小さいほうは、ハムスターとミニカーを撮影してリファレンスに。
フォーカスの浅さ、深さでもスケール感が異なる。ミニチュア写真みたいな感じ。

foundation lighting
done during layout (when we could!)
light rigs published per shot
auto renders pick up light rigs
Helped get the intent of the cinematography out there for every one to see (and contoribute to )
helped with lighting approvals

7/28/2016

[&] SIGGRAPH2016 - Deadpool + Colossus our favorite [Anti] Superhelos



Deadpool + Colossus our favorite [Anti] Superhelos

https://www.youtube.com/watch?v=78LIoWrJh1M


Deadpool : Digital Domain & Blur Studio

Jan Philip Cramer, Animation Director Digital Domain 3.0, Inc.
Scott Edelstein, CG Supervisor Digital Domain 3.0, Inc.
Franck Balson, Previsualization Supervisor
Sebastien "Zeb" Chort, CG Supervisor Blur Studio

Show Facts
Deadpool
Colossus
Previs Process
Opening Title Sequence
Q&A

●Show Facts
Aplil 2015 から Jan 2016 まで、クリスマスも正月も無かった。
248 VFX ショット 全てが中規模で難しかった。
164 アーティスト
2箇所でのロケ
100% コミットメンド

58ミリオンの予算。
750ミリオンの興行収入
84% RottenTOmatoes.com の評価

●Deadpool
実際のスーツを複数のライティングで多数撮影して、テクスチャーアーティストが利用
デジタルダブル用のアセットとして整備。
いろいろなポーズを撮らせて確認。
デジタルダブルを屋外照明での確認。
アクション俳優による、アクション演技のモーションキャプチャを集録
それらを拳銃を持たせたアクションに。
手首が折れたシーンは、手首を隠して撮影し、後でCGで差し替え。
単純に物理モデルにしてしまうと、ぐにゃぐにゃすぎるので工夫した。
自分の腕を切り取るシーン、肉と骨が裁断される様子をリアルに表現
飛行機の羽に乗って爆発から逃れるシーンは、羽の模型を人でで振動させている(笑)

●Colossus
キャラクタの戦闘シーンは、合成用のスーツを着て撮影、
モーションキャプチャでの撮影、
フェイシャルだけのリファレンスを多数撮影。
スティール質感で、感情によって、表面の見え方が多少異なる?
筋肉のリファレンスは別人
背丈が高いので、キャラクタリファレンス用のグレーの玉がついたヘルメットを着用
食事のシーンも、リファレンスを参考に、筋肉の動きを考えて表現してある。

●Previs Proecess
Blur Studio は Colossusの36 VFX, 18分のプレビズを担当
Digital Domain の作成したもおと、Blur Studio の作成したものと、
作り方が異なるため質感が若干異なる。
バラバラの撮影素材を全て集めて再構成する意味でもプレビズは役立った。
高速のシーンは、360度の素材も集録
プレビズに基づいてモーションキャプチャの集録。
バイクに乗っているシーン、全てのアクションシーンがモーションキャプチャ。
とても楽しい仕事だった。

●Opening Title Sequence
試しに作ったプレビズを試写したところ、とても受けが良かった。
リファレンス用に悪役達のフェイシャルキャプチャーを
タイトルシーケンスに出てくる小道具、エピソードのある笑えるものを数多く仕込んである。
FX, 爆発時、時間が止まったような表現。
3ヶ月、27人、2570フレーム、110レンダーパス、121 to of underted data

https://www.youtube.com/watch?v=2MjyGL0go60


[&] SIGGRAPH2016 - Disney Animation - Bridging art & technology



( photo via. http://bznews.bz/bz/article/100100100101676844 )

Disney Animation - Bridging art & technology

「The Art challenges technology, and the technology inspires the art.」
(アートは技術に挑戦し、技術はアートにひらめきを与える)
ジョンラセターの言葉

映画Zootopia で活用された
Bonsai というツール、プロシージャルに木々を生成するツール
Trunk >Branch1 >Branch2 >Branch 3 >petiole >Leaf
アーティストがまず幹をラフに描いて、そこから枝を増やし葉を茂らせるまで描ける。
樹木が育っていく時間軸方向のコントロールも可能。

コケや、雑草などをブラシペンのように扱って、描き加えていくことができる。
Zootopia のアセット。
大量の森林、樹木があるため、カリングが欠かせない。

開発メンバーのバックラウンド、
バークレーで、コンピュータサイエンスを専攻、
コンピュータサイエンスのバックグラウンド。絵画風のCGのリサーチ
VFXを学んで、ペインティングなど古典的な絵画の勉強をしてきた。ファーなどを担当。
物理を勉強。MITで、コンピュータサイエンスを。インターンシップでSIGGRAPHで参加したのがきっかけ。
ディズニーのトレーニングプログラミングに参加

アーティストの要望を聞いて、様々なツールを作り、ツールを拡張していく。
さまざまなバックグラウドやスキルをもった人達が集まることに意味がある。
簡単に使えるようなツールにするけど、その背景にはいろいろな技術が使われている。
C++は必須。
技術側で考えた使い方は必ずしもアーティストに受け入れられるものでは無いため、
コミュニケーションが欠かせない。
ツールを使うメンバーも、様々なスキルレベルなので、そこに配慮

Q. ツールのレスポンスと、ツールのバージョン管理は?
A. オンザフライでレンダリング。バージョンの変化は注意深くしている。モジュール化してあり、気にならないように。
違うバージョンにおいても、アセットが共通で使い続けられるのが重要

Q. ツールを公開する予定は?
A. 現在は映画製作の中で頻繁なアップデートをしているため、公開できる状態には無い。あと二三本映画を作ればなんとか。
3Dペイントシステムはとても需要だと考えている。

Q. ツールを作る仕事をしたいのだが?
C++の経験が重要、とても賢いこと、人に教えることができること。新しい技術を学び続けられること。
アーティストとのコミュニケーションを楽しめること。
いろんなバグを直すこともしなければいけない。

[&] SIGGRAPH2016 - Under the Sea : The Maiking of Finding Dory



https://www.youtube.com/watch?v=PvQjMOinbiE


Under the Sea : The Maiking of Finding Dory
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Production Design
Character Shading
Sets Shading
Animating Hank
FX
Chinematography

Technology Goals at Pixar
-Best possible tools to tell great stories
-Extend creative reach
-Workd and more efficiently

RenderMan
水中の映像は、まさにRenderMan の得意とするところ。
プロダクションレベルで、パストレーシングを活用。

KATANA
シェーディングのあらゆる場所で KATANAが活躍

USD
Universal Sense Description
graphics.pixar.com/usd/
オープンソースになりました。ピクサー独自のシーン技術環境。

Pixar Production Pipline
RenderMan チーム、Studio Tools チーム、Dory のチームが協力。
Three leap forward : RenderMan , KATANA, USD

Finding Dory は、小さい魚から大きな魚、
超クローズアップから、全体俯瞰まで、様々な映像シーンが混在する。

CORAL REAF, OCEAN, KELP FOREST, MLIINSTITUTE
円形、点、波、直線

CIRCLE LINEAR, EMPLY SPACE, RHYTHMIC, RECTI LINEAR
それらをより、具体的なシェーダーのモチーフに。

RAIMBOW, BLUE, GREEN, EARTH
虹色、海の青、草の緑、地球の土色

その背景の中にキャラクタ(魚やタコ)を置いて、検討。

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映像のシーケンスを30シーンに分けて、Dory の感情の動きをプロット
Open Ocian, Flying, Fish, Chilehood Home, ....
これらの30シーンをカラーパレット、海の色のカラーパレットの変化を設定。
それらをもとにカラースクリプトを作成

RayTrench
コンセプトアート、実物大の粘土彫刻で海底の検討。
実際に水面に海藻を浮かせて、カメラを水中に入れた時の見映え、ライトを検討。
そこから、またコンセプトアートを。

水族館全体の設計も。SketchUp を活用してサンプルを作成。

パイプが多数設置されている地下の様子も、実際の水族館の取材から。
床が濡れているとか、色合いが暗いとか。
そこに鮮やかなキャラクタがえがかれたらどうなるか?

水槽、KIDZONE
水の色、泡、透明度、
ストーリーの中で、重要な位置づけ。
KIOSK端末も、独自に設計。
クラゲのコーナーも、実物に即してデザイン。
それぞれ、どこの領域にどの生き物が居るのかを細かく設定
カリフォルニアの水族館に数ヶ月かよって、それぞれの場所で使われている色合いをピックアップ。
それぞれ色のトーンを変えて表現。

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キャラクタのシェーディングについて

KATANA, OSL, USD< Scatter, BXDF, RIS....
いろいろなテクノロジーが活用された。
USD, KATANA< RenderMan がインテグレートされた。
22ヶ月の成果。主役キャラクタ、変なキャラクタ、人間、可愛いキャラクタ。
USDはパイプラインで重要な役目。
USD以前は、毎回 MALI にエクスポートして使っていたが、
USDの活用で、全ての情報を共通で使うことができるように。

RIS
新しいRenderManでの扱い。Realy Interesting Story です。(笑)
Rix Integration Subsystem
つまりは全て RayTracing で。

Appealing Characters ストーリーに直接関係の無いキャラクタ、
主要キャラクタは、眼のベイクとか細かく設定されている。
Finding Nemo では、まだまだシェーディングが荒いものでしかなかった。
Dory では、
Diffusion Scatter, Single Scatter
Diffusion Scatter は光が入って中で中で何回か屈折して、外に出てくる。
Mouthbag の存在でシェーディングの状況が変わる。
イルミネーションエンジニアが専用設定ツールを用意。

Single Scatter
アーティファクトがあまり出なくなった。
入射角と同じ角度で、光がでてくる。Finの厚さは考慮
Renderman 12 で利用できる。

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CORAL RESURRECTION :SETS SHading

Coral Resurrection
基本的には物理モデルとして正しい表現を。
Finding Nemo ではトリッキーなシェーディングを各所で。
カメラ方向に応じて、強いエッジがでるシェーディングが必要とされた。
サブサーフェイススキャッタリングが随所で活用。SingleScatterも。
最終的には実写との比較。

Working in Context
カメラで移している領域を、曲線で分割し、その部分部分での扱いを統一。
アニメーションの状況にあった色の変化を
USD の活用。
TbaleTop.usd CatsPaw.usd を Reef_set.usd
これらをTDがセッティング。KATANAを利用
model name = *CatsPaw*
model name = *TableTop*
USDで扱いが素早くできるように。なんどもやり直しが可能に。

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ANIMATING HANK

タコのキャラクタ、骨が無く、質感も独得。
実写の孝雄を観察。全ての部分が動いている。
タコを狭い水槽に入れて、腕(足)などがどう動くのかを観察。
腕の丸まりかた、動かし方、伸ばし方、物の掴み方を模倣
スプイラインベースの物を使う仕組みを検討
それぞれの足をどういう順番で動かすのかを検討
細かな部分で、どうねじれるのか、細かなディテールを検討
古典的アニメーターのスケッチする状態に合わせる。

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FX

GIN Meshing
Texel -Marsen Arsloe
波の深さや風の強さで波が変化
Bodies of Water and Water Containers
bay, ocean, pools 用に分かれ、
mix of procedural and simulatotion
pipiline support
Managing Water Conteiners
bucket. coffe pot , cup
full simulation

Meniscus and Particlulate
Multiple Splash Support

Water and Illumination
water reflection and refraction difficult

Cahactor Interaction
Under Water POV
Managing "Touch Pool" Sequence
戦争映画のパイプラインと同じ(笑)爆破あり、煙あり....
Hero vs Previs

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CINMATOGRAPHY:ABOVE & BELOW

パストレーサーで、どうコントラストの高いそれぞれのシーンで独自の表現を行ったか?
水中の表現。光が入ってくる様子
The Recipe for Water
水の中でのぼける部分と、ぼけない部分
Issues with Depth of Field

iPHone で撮影すると、全てにフォーカスが合ってしまう
Full Frame DSLR で適度なボケが得られる
16mm カメラ、35mm カメラの使い分け

Above
同じ瓶と水でも、状況によって見え方が異なる

水面スレスレの表現
Air / Water
水面上へは反射無し、水面で鋭い反射。goProカメラと、レーザーで確認
水面から何が見えて、何が見えないのかを確認

Challenges
プレビズでは解らなかったこと、表現できなかったことが、
Final ショットではいろいろ表現しなければいけないこと。
IOR(INDEX OF REFRACTION) をいろいろ変えて検討

Opportunities
水ありと、水なしのレンダリング
水槽から何が見えて何が見えないのか。
フラッシュバックの回想シーンは、意図的に明るい映像に

7/27/2016

[&] SIGGRAPH2016 - Disney Animation - Reel it In



ディズニーアニメーション流、デモリールの作り方
Disney Animation - Reel it In
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Camille Eden
Doeri Welch-Greiner
Matt Roberts
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What makes a good Reel/Portfolio ?
職種がとても細分化されている。
志望の職種に応じたデモリールを準備。

●Animation 志望
トレーニングプログラムで作成した映像を参考に...
キャラクター、アクティング、パーソナリティ、
タイミング、セカンダリーアニメーション、
他のVFXスタジオはリアルさを求めるが、ディズニーは違う。

●Lighting 志望
Breakdown での説明が求められる。
状況に応じて、雰囲気の違う照明が求められる。
静止画ではなく、カメラワークありの映像での照明

●Character TD 志望
Rigging, MEL Autorig, Face Model Rig,
Python Rig, MEL Script など、リグの技術をアピール。

●Layout 志望
レイアウトの部分を観るので、質感やモデリング、モーションはラフでかまわない。
既存の良い作品を参考にするのがよい練習に。
ミュージックビデオとかはまた違う種類の映像。
カットやポージングで、感情がうまく伝わるように。

●Modeling 志望
グレースケールや、ワイヤーフレームでモデル本来の形を確認できるように。
モデリング元の実物がある場合は、そこからモデリングしたものの差分を観る

●Effects 志望
ZBrush ならどうとか、制作プロセスの説明が必要
エフェクト以外の部分は、グレースケールなど単純でかまわない。
炎、爆発、洪水など。
Houdini を使った場合の手順など、何を使ってどれくらい時間をかけたのか。

●Look Development 志望
コンセプト画から、実際の画像になるまでのプロセスを説明
テクスチャへの分解、物理ベースの活用
ペン画や、粘土彫刻もあり。

●What if i Don't Have a REEL ?
Webサイトにあるものを紹介して欲しい。
商用作品の場合は、ライセンスの許可を受けた上で、自分がどの部分を担当したのかを示す。
ブレイクダウンはあった方がいいけど、説明文があるだけでもいい。
制作のプロセスを細かく書くようにする。

●Visual Development 志望
スケッチ作品をPDFで、少ない枚数で。
キャラクタのデザインや、
キャラクタ単体だけでなく、背景やストーリーが見えてくるようなもの。
純粋に描いただけでなく、CGになることを考えてあるものがよく、
ZBlush などで、顔の変化、ポーズの変化などを考慮してあるとなお良い。
ストーリが見えてくるもの、雰囲気のあるものが良い

●Story 志望
眼の動きを考えたストーリーボード
絵と絵の繋がり
言葉無しで伝わるものが良い

●まとめ
Focus + Versatility :何か得意なことがあり、かつ多芸多才なのが理想
1-2 : 紹介する作品数は厳選して少なく
Label your work : そのデモリールのどの部分を観て欲しいのか、どの部分を担当したのか
Give Credit : 制作クレジットを明記
No need to add a soundtrack : 音はいらない。変な音楽を付けると逆効果
Quicktime or PDF : .mov ファイル、.pdf ファイルで Web に置いておいておく
強調したいところは、アンダーラインを書いて目立つ資料にしておく。
友達に観てもらったり、インスタに投稿したり、たくさんの人に観てもらうといい

7/26/2016

[&] SIGGRAPH2016 - Designing w/ Tech - A Focus on Effects



Disney Animation Studio
Designing w/ Tech - A Focus on Effects
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発表中の撮影禁止、録音禁止、Google Glass 禁止、ドローン禁止、ポケモン禁止(笑

DJ BYUN : Effects Animator
ALEXEY STOMAKHIN :AR. Software Engineer

ICE Cream Effects
2D Drawovers
Procedural Animation
Keyframe Animation
Texture and Sculpture

Zootopia のアイスクリームを書き取るシーン、
メタボールや、VBDなどいくつかの方法で検討。
角度をもってアイスが丸まるシーン
4種類のテクスチャを重ねて、全体、削れた部分、縁の部分、融けた部分、

Texidemry Destruction
2D Drawvers ( for fine tuning)
Procedual Animation
Keyframe Animation

Grass instraction
animation data storing and sampling
procedural animation
車が突入して草がなびくシーン

Concert water funtain
Geometory rearrangement
最後の噴水のシーン
他のシーンに出てくる噴水とは、レイヤーやジオメトリ、タイミングの扱いが異なる
噴水のグループを5つにわけ、いくつかのバリエーションを検討。
噴水のノズルが順に変化していく度合いを調整

BIG HERO6 マイクロボットの例
スクリプトで動きを作成
INTERACTIVE SCRIPTBASED DYNAMICS

non simulation approaches

2D Drawvers
solidify vision
helpful for desigining optimizeds tool sets
communication
Texture and scupture
Localized modification
deteiled control

フローズンの雪に潜るシーン
PROCEDURAL と、SIMULATIONの方法。
純粋に雪のシミュレーションをしてしまうと、ディテールが細かすぎて荒くなりすぎる。

オオカミにせめて来られるシーン
雪を頭から被るシーン
雪の怪物のシーン
Big HERO6 の科学実験で雪みたいなのが出てくるシーン

プロシージャルのために Houdini を活用。

[&] SIGGRAPH2016 - Kubo and the Two Strings - LAIKA



LAIKA
"Kubo and the Two Strings": One Giant Skeleton, One Colossal Undertaking
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https://www.youtube.com/watch?v=XFrY_YJV9nc
LAIKA 10th Anniversary

今年で LAIKAは10周年、さまざまな劇場アニメーションを制作してきました。
さまざまなキャラクタ制作、技術の進歩のおかげ

Steve Switaj , Enginner
Eric Wachtman, CG look
Mitch Prater , Shading System

Caroline, Paranorma, Boxtrolls, KUBO と作ってきた。

KUBO Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=p4-6qJzeb3A


今まで以上に、日本の寺院や背景など調査をした。
今までよりお大きなキャラクタを扱うチャレンジとなった。

ハリーハウゼンの時代のストップモーションアニメーションはとても小さいものだった。
巨大なキャラクターを小さめに作ると、主人公のキャラクタがとても小さくなってしまう。
ストーリーボードに基づいて、よりダイナミックに見せるために、体の各部位を分割して
大きなものを用意。
パラノーマンの時のロボットも大きなものだった。
今回のキャラクタの身長は 18 feet(5.5メートル)
手の骨格の部分だけでも相当大きく、重いものに。
また、ガイコツキャラクタなので、どの部位をとってもガイコツに見えなければいけない。

骸骨のデータを元に、ストップモーション用のリグの入れ方をMayaの3Dモデリング上で考える。
肩の中に入っているジョイントは、いくつかの方向に腕が刺さるようになっている。
小さな3Dモデルを基に、ハンドメイドの巨大な骸骨モデルも作成
骸骨の表面仕上げは、紙と絵の具。
どうやって動かしたかというと、巨大なモーションコントロール装置で。
実際はABB社製の高額な工業用ロボット IRCS5 S4C+ IBR6600 という機種を
35,500ドルで。なんと eBay で購入。

船のシーンは、6軸アクチュエイターのシミュレイターで。

骸骨の動きは、プレビズで綿密に事前検討。
壊れ易い旨の骨部分は慎重に、
モーションコントロール部分は、実際に何度もテストを。
コントロールは、古いタイプの操作ツールで、数値でパラメータを入力するタイプ。
凄く使いづらいものだったので、専用の使い易い操作ツールを貝這うtして対応。
接続をUSBでできるように改造。

ギョロ目のキャラクタの眼の動きをコントロールできるように、
ボーリングのボールをトラックボールとして使って、
光学式マウスを2台入れたボールの動きを検知する台を使って利用。
他の動きはデータ入力しやすいように、
5つのダイアルと多数のスイッチがついた専用の入力コントローラー
ちゃんとバンドがついていて、持ち易くなっているよ!(笑)
これらの仕組みで、複雑な動きもモーションコントローラのことを考えなくても操作できるように

通常サイズの人形は 4インチ(約10センチ)、
スケルトンの腕は 9フィート。腕が重すぎるので、釣ることに。
撮影は困難を極め、1秒の撮影に、1週間。
仕方ないので、もっと大きな工業用ロボットを購入。
最終的には1フレームを50秒?で撮影できるように。

Making
https://www.youtube.com/watch?v=ZqNEJFwP2s0


●VFX関連
リファレンスとして、古いタイルを参考に、レジンで再現。
キャラクタの人形と一緒に、いくつかの照明効果を確認
実際の骨もリファレンスに。ZBrush で似たものを再現。
それによって、骨が埋め込まれた壁を再現し、
最終的なセットに。

RenderMan の Laika Plausible Shading Sysytem Toolkit
https://community.renderman.pixar.com/article/1131/laika-plausible-shading-system-toolkit.html
ストップモーションで利用するマテリアルに関する便利なツール。

LAIKA は HDRで撮影。5D mk3 の改造版を利用。
セットや照明の確認のためにパノラマ撮影も。
HDRショットの、露光の違うものを分解して、バウンス、スペキュラーなどを確認、再構成

作品全体で、日本の影響を強く受けている。

7/25/2016

[&] SIGGRAPH2016 - Papers Fast Forward



#SIGGRAPH2016j Papers Fast Forward
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SIGGRAPHの論文発表を、1論文30秒で紹介する、今年のSIGGRAPHが俯瞰できるイベント。
着ぐるみ着たり、寸劇したり、歌い出したり、余興的です。

各論文の詳細は下記非公式リンクが便利です。
http://kesen.realtimerendering.com/sig2016.html
公式の論文集は ACM の Digital Library からダウンロードできます。
http://www.siggraph.org/learn/conference-content
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■COMPUTATIONAL CAMERAS

●The Diffractive Achromat: Full-Spectrum Computational Imaging With Diffractive Optics
画像をシェイプアップ、シュリンクするツール

●Practical Multispectral Lighting Reproduction
照明の再構成のため。ライトステージ用の超小型カラーチャートで、色再現性を高める。

●Computational Imaging With Multi-Camera Time-of-Flight Systems
Google JUMP のような360度撮影システム www.computation.alimaging.org の紹介。

●Occluded Imaging With Time-of-Flight Sensors ACM DOI Author Preprint
Time of Flight Camera の活用。

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■RIGGING & SKINNING

●Example-based Plastic Deformation of Rigid Bodies
事例の機械学習をもとにした、形状破壊のアルゴリズム。

●Pose-Space Subspace Dynamics
形状変形のダイナミクスのスピードが素早く生成できる手法

●Efficient Dynamic Skinning with Low-Rank Helper Bone Controllers
スキニングを、事例学習で精度をあげるもの。子供を使ったビデオで会場の笑いをとった!

●Real-time Skeletal Skinning with Optimized Centers of Rotation
肘や腕が曲がる部分を、変に変形せるに曲がらせるもの

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■GEOMETRY

●Erosion Thickness on Medial Axes of 3D Shapes
表面形状から、スケルトンを類推して里ようする手法

●Q-MAT: Computing Medial Axis Transform Using Quadratic Error Minimization
形状の軸を類推する手法。順をおって精度をあげていく方法をとる。

●Mesh Arrangements for Solid Geometry
形状の脆弱な箇所を見つけ出して、丈夫な形状を作る。 libigl ライブラリの紹介

●Animated Mesh Approximation With Sphere-Meshes
サーフェースメッシュではなく、肝となる部分を球状で表現することで、コリジョン他、計算量が低減

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■EFFICIENT SAMPLING & RENDERING

●Integration with Stochastic Point Processes
サンプリング時のエラーに関する手法

●Fast 4D Sheared Filtering for Interactive Rendering of Distribution Effects
モンテカルロ法のノイズを減らして、インタラクティブレンダリングできる手法

●Adaptive Polynomial Rendering
レンダリングの際のイメージのノイズを滑らかにする方法。ディズニーの研究

●Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines
リアルタイムシェーディングテクニックの一つ。

●Adjoint-Driven Russian Roulette and Splitting in Light-Transport Simulation
パストレーシングの際のテクニック

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■FABRICATING STRUCTURE & APPEARANCE

●Computational Thermoforming
2D形状から、変形して立体形状を生成する手法

●Procedural Voronoi Foams for Additive Manufacturing
★充填細密の形状コントロールすることで、意図した変形するモデルを生成する方法

●Printed Perforated Lampshades for Continuous Projective Images
★意図した投影をもたらす、照明シェードを逆算して作成する方法

●Pushing the Limits of 3D Color Printing: Error Diffusion With Translucent Materials
★3Dプリントの際に、リアルな顔の質感を表現する方法

●CofiFab: Coarse-to-Fine Fabrication of Large 3D Objects
3Dプリントの作成に時間がかかる問題を解決するために、組み立て式のモデルを自動生成して再組み立てする方法

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■SHAPE ANALYSIS

●RAID: A Relation-Augmented Image Descriptor
移っている複数の物体を自動解析する方法

●Learning How Objects Function via Co-Analysis of Interactions
同じようなカテゴリのモデルを見つけるアルゴリズムの拡張版。複数の合成に対応。

●PATEX: Exploring Pattern Variations
パターン形状がバラバラになったものの扱い、再構成の方法

●3D Mesh Labeling via Deep Convolutional Neural Networks
3D形状の部位の見分けかた、様々な一体型オブジェクトから、部位を抜き出して解析する手法

●Efficient 3D Object Segmentation from Densely Sampled Light Fields with Applications to 3D Reconstruction
細いものが混ざった形状を正確に作成する手法

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■CLOTH

●A Compiler for 3D Machine Knitting
蛇とか手袋とか複雑な形状をうまく作る手法

●Physics-driven Pattern Adjustment for Direct 3D Garment Editing Author Preprint
★副野デザイン、合成する場合、布のパターンがどうなるか解らない部分を性悪に合成するもの

●Matching Real Fabrics With Micro-Appearance Models
布の質感や元の布素材が違う素材から、素材をもとに正確な質感表現をするもの

●Fitting Procedural Yarn Models for Realistic Cloth Rendering
布の織り方のパターン、意図の細かな形状をもとに、正確な布表現をするもの

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■PERCEPTION OF SHAPES AND PEOPLE

●Tactile Mesh Saliency Author Preprint
Mesh Saliency のアルゴリズム。ディープラーニングを活用したもの。

●Perceptual Effect of Shoulder Motions on Crowd Animations
群衆アニメーションの衝突や、通り抜け問題。人がすれ違う様子をうまく表現。

●Body Talk: Crowdshaping Realistic 3D Avatars with Words
★人の特賞を言葉で示しただけで、形状を導き出し、形状から言葉を導き出すもの:会場おおうけ!

●An Interaction-Aware, Perceptual Model for Non-Linear Elastic Objects
Non-Linear Elastic Objects の研究

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■RENDERING OF COMPLEX MICROSTRUCTURE

●Position-Normal Distributions for Efficient Rendering of Specular Microstructure
表面が服だつで、輝く質感の表現。ワックスのかかった床とか、じいさんのおでことか。

●Multi-Scale Rendering of Scratched Materials Using a Structured SV-BRDF Model
アルミの表面加工、フレネル、傷などを正確に表現

●Multiple-Scattering Microfacet BSDFs with the Smith Model
Multiple-Scattering の手法

●Predicting Appearance From Measured Microgeometry of Metal Surfaces ACM DOI Author Preprint
ジオメトリからBRDFを用意

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■COMPUTATIONAL DISPLAY

●Cinema 3D: Large Scale Automultiscopic Display
眼鏡無しで3D表示可能なディスプレイ

●High Brightness HDR Projection Using Dynamic Freeform Lensing
画面の中に極端に明るいところとくらいところがある亜アイのバックライトのコントロール

●Additive Light-Field Displays: Realization of Augmented Reality With Holographic Optical Elements
Light-Field Displays の拡張版

●Fairy Lights in Femtoseconds: Aerial and Volumetric Graphics Rendered by a Focused Femtosecond Laser Combined With Computational Holographic Fields
Femtosecondsレーザーを活用した小さいホログラフィックディスプレイ表示。落合さんの論文

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■CAMERA CONTROL & VR

●Generating Dynamically Feasible Trajectories for Quadrotor Cameras
空撮のビデオ映像から、形状解析して建築物を生成

●Roto++: Accelerating Professional Rotoscoping using Shape Manifolds
ロトスコーピング時の効率のよい手法

●Rich360: Optimized Spherical Representation from Structured Panoramic Camera Arrays
★360度カメラを効率良く使う方法

●Mapping Virtual and Physical Reality
VRを楽しんでいる時に物にぶつかったりするので、バーチャルな空間を物理空間にあわせる方法

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■MATERIALS

●A Non-Parametric Factor Microfacet Model for Isotropic BRDFs
表面が細かにざらざらしているオブジェクトの表現。www.iro.umo.... DEMO公開ずみ

●Reflectance Modeling by Neural Texture Synthesis
革とかを編み込んでオイル処理した物の質感表現

●ZoeMatrope: A System for Physical Material Design
マテリアル質感を表現するマテリアルディスプレイ

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■DISPLAY SOFTWARE

●Emulating Displays with Continuously Varying Frame Rates
24fps から 48fps の場合のアーチファクトを意図的にコントロールする方法

●GazeStereo3D: Seamless Disparity Manipulations
立体ディスプレイ表示の深さ表現

●Binary-Continuous Image Decomposition for Multi-view Display
★複数の映像を同時に表示するディスプレイで、液晶シャッター形式の場合、フリッカーが生じるので、交互に表示することで軽減

●Seamless Visual Sharing with Color-Vision Deficiencies
色弱の人と色の認識を共有する方法

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■CORRESPONDENCE & MAPPING

●Wasserstein Barycentric Coordinates: Histogram Regression Using Optimal Transport
??

●Entropic Metric Alignment for Correspondence Problems Author Preprint Demo Program or Source Code
衣服を着ている人のマーカーをもとに、人体の動きにマッピングする方法

●Point Registration via Efficient Convex Relaxation
??

●Bijective Maps from Simplicial Foliations
Harmonic Map (Tutte) 手法の改善

●Globally Optimal Toon Tracking
アニメーションがフレームごとに変化する際の、色領域の移動を予測するアルゴリズム

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■FLUIDS SIMULATION

●Resolving Fluid Boundary Layers With Particle-Strength Exchange and Weak Adaptivity Author Preprint
複雑な状況における煙の流体表現

●Schrodinger's Smoke
煙が密集していない場合の流体、オブジェクトが邪魔する際の流体

●Surface-Only Liquids
水と水がぶつかった時の表現

●Efficient Fluid Simulation on the Surface of a Sphere
発表無し?

●Multiphase SPH Simulation for Interactive Fluids and Solids
水と砂、変形するゼリーのようなもの、コーヒーとキャンディーなど複数の流体

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■MOTION CONTROL

●Unified Motion Planner for Fishes with Various Swimming Styles
??

●Guided Learning of Control Graphs for Physics-Based Characters
物理ベースのキャラクタが外部から力がかかった場合のモーション

●Terrain-Adaptive Locomotion Skills Using Deep Reinforcement Learning
ディープラーニングで適切な動きを学習していくモーション生成

●Task-based Locomotion
タスクベースのモーション生成

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■OPTIMIZING IMAGE PROCESSING

●Image Perforation: Automatically Accelerating Image Pipelines by Intelligently Skipping Samples Author Preprint
ワイドレンジの処理は遅いので、従来手法より6倍速い方法。

●Automatically Scheduling Halide Image Processing Pipelines
??

●ProxImaL: Efficient Image Optimization using Proximal Algorithms
www.proximal-lang.org の紹介

●Rigel: Flexible Multi-Rate Image Processing Hardware
マルチレート対応のパイプラインをもつハードウェアの提案

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■COMPUTATIONAL DESIGN OF STRUCTURES, SHAPES, AND SOUND

●Reconciling Elastic and Equilibrium Methods for Static Analysis
古い橋の解析から、実際にあり得る橋の生成

●Computational Design of Stable Planar-Rod Structures
★針金で期待するオブジェクトを形成する方法。針金を折る機械も。

●Non-Linear Shape Optimization Using Local Subspace Projections
3D形状が壊れにくくするために、丈夫にする箇所を解析する方法

●Acoustic Voxels: Computational Optimization of Modular Acoustic Filters
★目的の音が出る形状(笛)を自動生成する方法

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■DEFORMABLE SURFACE DESIGN

●Beyond Developable: Computational Design and Fabrication with Auxetic Materials
★伸縮する形状で、任意の形状を作る方法

●Interactive Design of Developable Surfaces
実際に建築、生成可能な形状を導き出しつつ、任意のデザインをする方法

●Computational Design of Reconfigurables
伸縮したり、変形する家具が、実現可能なようにぶつかる場所とかを排除する方法

●Efficient and Flexible Deformation Representation for Data-Driven Surface Modeling
様々な生きものの形状を既存のものにならって変形させる

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■IMAGE & SHAPE MANIPULATION

●cSculpt: A System for Collaborative Sculpting
リアルタイムで複数の人で形状を変形させるための方法

●StyLit: Illumination-Guided Example-Based Stylization of 3D Renderings
★ディープラーニングで、参照した絵画風の絵に写真を加工する方法

●Flow-Guided Warping for Image-Based Shape Manipulation
写真に移っているものを丸っぽく変形させる方法

●Transfiguring Portraits
髪の毛の色や髪型を差し替えてみる方法

●Band-Sifting Decomposition for Image Based Material Editing
顔の部署によって、輝きの度合いが異なるのをもとに、よりテカテカしたりマットにできる方法

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■SOUND, FLUIDS & BOUNDARIES

●Interactive Acoustic Transfer Approximation for Modal Sound
音の無いオブジェクトの動きに音を追記する方法

●Toward Animating Water with Complex Acoustic Bubbles
水滴の音、水の量が変わっていく際の音

●Generalized Non-reflecting Boundaries for Fluid Re-Simulation
??

●Preserving Geometry and Topology for Fluid Flows with Thin Obstacles and Narrow Gaps
流体の中に流れをじゃまする物があった場合の解析

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■CURVE & STRUT NETWORKS FOR FABRICATION

●Synthesis of Filigrees for Digital Fabrication
★3Dプリント形状に、意図した表面模様を作成する方法

●Designing Structurally Sound Ornamental Curve Networks
オブジェクトが壊れてしまった時の音

●Connected Fermat Spirals for Layered Fabrication
ある形状を適切に埋め尽くす方法。単なるジグザグ模様ではなく。

●Printing Arbitrary Meshes With a 5DOF Wireframe Printer
決まったパターンだけでオブジェクトを作る場合、プリンタのノズルではなく、オブジェクトの方を動かす手法

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■INTRINSIC IMAGES

●Live Intrinsic Video
ライブでの色差し替えビデオ

●Multi-View Intrinsic Images of Outdoors Scenes with an Application to Relighting
イメージベーストレンダリングで、自由な視点でイメージを再構成、影も考慮。

●Let there be Color!: Joint End-to-end Learning of Global and Local Image Priors for Automatic Image Colorization with Simultaneous Classification
★古い白黒写真のカラー化。動画での応用。

●Approximate Translational Building Blocks for Image Decomposition and Synthesis
画像の似ているところを抽出して応用

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■PHYSICAL PHENOMENA

●A Semi-Implicit Material Point Method for the Continuum Simulation of Granular Materials
砂形状が壊れる時

●Drucker-Prager Elastoplasticity for Sand Animation
砂の表現

●Non-Smooth Developable Geometry for Interactively Animating Paper Crumpling
バーチャルペーパー、紙の折れ曲がり表現

●Fast Approximations for Boundary Element Based Brittle Fracture Simulation
重さや丈夫さが違う複数の物体の破壊表現

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■MAPPINGS

●Bounded Distortion Harmonic Shape Interpolation
2Dのアニメーション表現、錯視

●On the Convexity and Feasibility of the Bounded Distortion Harmonic Mapping Problem
発表無し?

●Volume-encoded UV-maps
形状を考慮したUVマップ

●Motion Graphs for Unstructured Textured Meshes
テクスチャメッシュの変化を元に、他のテクスチャを当てはめる方法

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■RENDERING & SIMULATION WITH GPUS

●Real-time Rendering on a Power Budget
モバイルデバイスでリアルタイムレンダリングのバッテリー消費を押さえる方法

●A System for Rapid Exploration of Shader Optimization Choices
違うデバイス向けにシェーダーの異なる最適化

●Efficient GPU Rendering of Subdivision Surfaces using Adaptive Quadtrees
テセレートの方法を工夫した方法

●Ebb: A DSL for Physical Simulation on CPUs and GPUs
GPUとCPUの両方を活用した物理シミュレーション。ebblang.org の紹介

●Simit: A Language for Physical Simulation
シミュレーションを記述するための simit-lang.org の紹介

●Parallel Inverse Kinematics for Multithreaded Architectures
GPUベースのIK。高速に同時処理可能

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■CAPTURING HUMANS

●Fusion4D: Real-time Performance Capture of Challenging Scenes
ビデオ入力映像からのリアルタイムのパフォーマンスキャプチャー。副を着たり脱いだりしても有効

●An Anatomically Constrained Local Deformation Model for Monocular Face Capture
顔の状態が極端に崩れた場合も、骨格を考慮した変形に。

●AutoHair: Fully Automatic Hair Modeling from A Single Image
髪の毛を自動で。

●Lightweight Eye Capture Using a Parametric Model
★眼のキャプチャー。一枚の写真から、眼に移っているライトを解析して利用。

●Reconstruction of Personalized 3D Face Rigs from Monocular Video
顔のアニメーション用の Rig, 顔の差し替え

●Realtime 3D Eye Gaze Animation Using a Single RGB Camera
★画像の解析はテキストベースで目的の画像が見つからないので、簡単なスケッチで目的ぴったりの画像をみつける。

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■SKETCHING & WRITING

●The Sketchy Database: Learning to Retrieve Badly Drawn Bunnies
発表無し?

●Fidelity vs. Simplicity : a Global Approach to Line Drawing Vectorization
手書きスケッチをデジタル化した時の線の混合の最適化

●Learning to Simplify: Fully Convolutional Networks for Rough Sketch Cleanup
★マンガ画像のスケッチからの墨入れを最適に自動で。

●Legible Compact Calligrams
★形状に文字フォントを当てはめる方法

●My Text in Your Handwriting
手書きの文字を機械学習し、筆跡を模倣する方法

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■MESHES

●HexEx: Robust Hexahedral Mesh Extraction
特定形状で分割したい場合

●All-Hex Meshing Using Closed Form-Induced Polycubes
??

●Fast and Exact Discrete Geodesic Computation Based on Triangle-Oriented Wavefront Propagation
ジオメトリのパスをみつけて?

●Interactively cutting and constraining nodes in a mesh by augmented matrices
??

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■FACES & PORTRAITS

●Real-time Facial Animation with Image-based Dynamic Avatars
リアルタイムの顔アバターの表現。

●JALI: An Animator-Centric Viseme Model for Expressive Lip Synchronization
入力した音を元に、口もとアニメーション生成

●Perspective-aware Manipulation of Portrait Photos
★セルフィーの撮影とき、顔が歪んだり、傾いたりするのを修正

●Painting Style Transfer for Head Portraits Using Convolutional Neural Networks
★写真を絵画風にするアルゴリズム。ビデオでも実現可能。

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■PROCEDURAL MODELING

●Interactive Sketching of Urban Procedural Models
★スケッチで、建築あなどの形状を作成、形状コピーなどが用意に

●Computational Network Design from Functional Specifications
道路や通路、導線の最適通路を導きだす。

●Crowd-driven Mid-scale Layout Design
★全自動で、ショッピングモールやオフィスの、導線、店舗構造を生成する

●A Probabilistic Model for Exteriors of Residential Buildings
建物の形状を入力することで、建物を再構成して生成

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■MESHES & FIELDS

●Discrete Connection and Covariant Derivative for Vector Field Analysis and Design
ある形状に適切に線を入れる

●Subdivision Exterior Calculus for Geometry Processing
複雑な形状に、適切な模様を入れる

●Accelerated Quadratic Proxy for Geometric Optimization
??

●G1 Non-Uniform Catmull-Clark Surfaces
発表無し?

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■SHAPE SIGNATURE

●Construction of Manifolds via Compatible Sparse Representations
??

●Intrinsic Girth Function for Shape Processing
??

●SemanticPaint: Interactive 3D Labeling and Learning at your Fingertips
★3Dスキャンの際に、指で触ることで、オブジェクトを認識させる方法

●Detail-preserving Mesh Unfolding for Non-rigid Shape Retrieval
変な形したオブジェクトを、正しい形状に変形させるもの。従来手法ではうまくいかなかったものを解決

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■PLANTS & HUMANS

●Modeling Dense Inflorescences
花が育って行く様子を表現

●Spectral Style Transfer for Human Motion between Independent Actions
キャプチャした動きのデータを活用し、子供風の動きとかを生成

●A Deep Learning Framework for Character Motion Synthesis and Editing
ディプラーニングをキャラクタアニメーションで活用。ゾンビの動きとかを当てはめることができる。

●PiGraphs: Learning Interaction Snapshots from Observations
使っているもの、観ているものとの関係性で適切な体の形を導き出す

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■TEXTURE

●Multi-Scale Label-Map Extraction for Texture Synthesis
画像をもとにしたテクスチャ生成。

●Time-varying Weathering in Texture Space
痛んだ壁紙などから、元の模様の生成と、逆に経年劣化がどう進むかを解析

●Vector Regression Functions for Texture Compression
適切な解像度でテクスチャを貼付けられない時、ベクターグラフィックスを活用するテクスチャ手法

●Multiway K-Clustered Tensor Approximation: Toward High- Performance Photorealistic Data-Driven Rendering
??

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■USER INTERFACES

●DisCo: Display-Camera Communication Using Rolling Shutter Sensors
★ディスプレイとのコミュニケーション。画像にURLを埋めておく、動画すかし

●Soli: Ubiquitous Gesture Sensing With Millimeter Wave Radar
Google ATAP の超小型レーダーを使ったユーザインタフェース。

●Efficient and Precise Interactive Hand Tracking through Joint, Continuous Optimization of Pose and Correspondences Author Preprint
VR世界での、指、手の認識を高速にする方法。タブレットでも利用できる効率のよい方法

●Rig Animation with a Tangible and Modular Input Device
★モーション入力用の、入力デバイスの提案

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■EXPRESSIVE ANIMATION

●Artist-Directed Dynamics for 2D Animation
アーティストが演出したダイナミクスでのアニメーション生成

●Modeling Character Canvases from Cartoon Drawings
絵を書いたら、キャラクタの骨格からアニメーション作成

●SketchiMo: Sketch-based Motion Editing for Articulated Characters
★動きをスケッチするだけで、こすぐにアニメーションを作れる手法

●Shadow Theatre: Discovering Human Motion from a Sequence of Silhouettes
★影を使ったパフォーマンスアート、どういう組み合わせで影が作れるのかを逆算して提案

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■PHOTO ORGANIZATION & MANIPULATION

●Automatic Triage for a Photo Series Author Preprint
たくさんの写真から一番よく写って写真を抽出する方法。

●Automatic Photo Adjustment Using Deep Neural Networks
SNSで沢山の写真が共有され、フィルターをかけているのを機械学習で適切なフィルターをかける方法

●EyeOpener: Editing Eyes in the Wild
写真を撮影しているときに眼をつぶってしまったり、変な方向をみてうるものを合成して写りの良い写真に。

●Sky is Not the Limit
他の写真の空の映像を合成する手法

[&] SIGGRAPH2016 - Disney and Pixar's Piper - Inner Workings



Life is Shots - Disney and Pixar's Piper
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piper
https://youtu.be/72a27aLQ5B8


実際に、波打ち際のちょこちょこ逃げる小鳥を観察。
参考にするためにたくさんの写真を撮影。
フォトリアルなCGではないが、ディテールのために実物を観察。
くちばしを土に差し込んで貝を探す様子など。

●Challenges
RenderMan Path Tracer でのパイプライン。
キャラクタの設定、ストーリボードも何種類かタイプの違うものを描く。
眼の輝き、綺麗な状態の羽根と、ボサボサになった状態の羽根のコントロール。
小鳥の各部位ごとに、羽根のモサモサ感の調整と演出が可能なように。
鳥の骨格、筋肉、羽根の映え方を研究。
風邪によって、どう羽根がなびくかを観察。

鳥の群衆と、波に満ち引きとの鳥のクラウド(群衆)の扱い。
砂のクオリティをサーフェーイスシェーダーで、砂の粒を想定して作ったもの。
砂のカラーパレットを用意し、砂浜にある砂を、サブサーフェイススキャッタリングも考慮した上で作成。

●Effects
shadow depth of field
low point of view
extreme close ups
主人公の小鳥へのフォーカスと、その足下の砂への焦点の扱い。
視点が低いこと、小さな波に対する低い視点の表現。
すごく近づいた際の波の質感表現
波にGoProカメラをつっこんで撮影。

●Procedural vs. Simulation
どちらのアプローチも利点、欠点があり。
細かな砂のクローズアップの際の質感表現がとても難しかった。
砂と足下の表現は、軌跡、動く部分だけ、生活いシミュレーションして計算量を削減。
頭の上に乗った砂も、シミュレーション。
砂の中にもぐるシーンは、その周辺の区画だけ、シミュレーション

Geometric Implicit Network (GIN)
波はサーフェイスではなく、
SMA Spectrum (Texel Marsen Arsloe)
flip splash simulation with square domain blended int TMAwave model

Lipping Water Effects in Piper (論文発表)
tank simulation と conformed to beach の複合
アニメーションでのあわの生成と、消失。実写を元に正確に再現。
水中のショットも、参照のための実写撮影をして参考に。

●Lighting
最初は、鳥の写真、ドキュメンタリーを参照し、独得のライティングやフォーカスを研究。
望遠レンズでの撮影、それぞれの鳥が異なる感じの表現、
本物の小鳥は、Too Matchやりすぎ、リアルでありながら、キャラクタライズされたものに。
ノンフォト、アニメ化されたものではなく。ハイパーリアルでありながら、親しみのあるもの。

三種類の波の扱い。
穏やかな波、泡立っている波、夕焼けの波、を扱った。
それらの情報から、カラースクリプトを作成。
ほぼ、完成版を観ているかのような、カラースクリプト。

大波を被るシーンの、暗めの印象をもたらすライティング、
普段のキャラクタは、イメージベーストのライティングで、光の移動も表現。Katana を活用。
ポスト処理ではなく。
カリフォルニアの海岸を参考にしたので、独得の霧の表現も真似た。

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■Inner Workings
一般には初お披露目(試写)
ストーリーのインスピレーションは?
ENCYCLOPEDIAS から。
子供の頃の体験が強く得依拠うしている。

PITCH は、アイデアを幹部にプレゼンテーションする場。
簡単なストーリーボードで、キャラクターや、そのアイデアを説明。

●Style Inspiration
Wes ANderson の雰囲気、
WARD KIMBALL の雰囲気。

●Finding paul
キャラクターの設定はいくつかアジア人っぽいものだったが、
結局には、アメリカ人っぽい PAUL という眼鏡をかけた真面目なキャラクターに。
真四角な顔をして、眼鏡も四角、耳も四角、花も四角、口は真一文字、肺も四角く、
全てが角張った感じに。

リグも四角でありながら、ぐだぐだの体形がつくれるリグに。
歩き方は、一定の繰り返しで。
頭の動きや表情。
二つの頭と顔を用意し、素早く切り替えるという表現を。

●the world(s)
環境と雰囲気でのストーリーテリング。
コンピュータも机も凄く真四角な表現に。
その一方、ビーチや、女性の表現はとても曲線が多い表現に。
ビーチに出てくる群衆キャラクタは皆曲線で。
体形何パターンから多数パターンを。
社員は、男女1パターンの繰り返し。

●Inside Paul
体の中身のっ表現。
脳みそ、心臓、肺、リアルなものはどれもグロテスクになりすぎる。
セサミストリートのキャラクタの雰囲気で、2Dの脳キャラクタでテスト。

水族館にリサーチに行って、
心臓はクラゲ、肺はクラゲ、
胃腸はウミヘビを参考に

●Secondary cahactor
胃腸のキャラクタ。
胃腸としてどう動くのか、機能するのかを表現。

肺のキャラクタは、交互に動作し、医学的なことを無視しています(笑)
脳や胃腸の動きはディズニーの手書きアニメーションのスタイルを踏襲している。

●Shot style
自宅から街のなかを歩いて、会社まで。
街並とビーチのモデリング。
ストーリボードから、全部で65ショット
Shot type A は、街の中を歩いているところ。
Shot type B は順物中心で、背景があるもの。
shot type C は体の中、
Shot type D は脳みその中の映像
Shot Type E は脳以外の体の中
shot type AB 屋外に出ている状態で、体の中も描かれる時とか。
いきなり切り替えないで、2段階で。

●Brain Vision
まずは2Dアニメーションで。
2Dのパイプラインを先に終わらせてしまって、それらのピースを3Dに合わせる感じで。

●Opening Sequence
解剖図の図鑑をめくっていくような感じで。
フィルムグレインや、ビンテージ感がするように。

[&] SIGGRAPH2016 - The Making of PEARL



#SIGGRAPH2016j The Making of PEARL
A Google Spotlight story

https://www.youtube.com/channel/UCJadKNYMahhqtdAhDZSy4cg

PEARL という360度VRフォーマットの短編
Google Spotstory では2年かけて7種類の短編を公開
みんなが持っているスマートフォンで、センサーついているし、液晶は素晴らしいし。
TV番組というよりも、映画のつもりで作っている。
ストーリーこそが大切で、一流のメンバーで、センサーの動きを活かした作品作り

Doug Sweetland
Patrick Osborne
Jan Pinkava
Karen Dufilho
Justin Lin
Jon Klassen
Glen Keane
Shannon Tindle
Mark Oftedal

著名映画監督 Justin Lin の HELP など。
カードボードで楽しむことができる。
360度とVRのストーリーテリング
視聴者とインタラクションをとる
Stories have structure
 Attention!
視聴者は何も無い時、映像を見回す。そして注目すべきものを見つけた、それを注視する。
動くもの、キャラクターや動く物体、飛ぶ物体など。
カメラのフォローする動きで、観るべき方向を導く場合も。

10の違った物語が進むストーリー。どこを観ても、話しが進んでいるという状態。
映画で使われるテクニックを各所で利用。
画面の全ての部分でのクオリティが求められる
大変だけれども2億個のデバイスで再生してもらえる。

SPECIAL DELIVERTY
youtube.com/gss
https://www.youtube.com/channel/UCJadKNYMahhqtdAhDZSy4cg

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Patrick Osborne / Director
Youtube に PEARL という作品を5月に公開。
PaperMan でアカデミー短編書を受賞。
今日は自分のアニメーションの先生が観に来ていて、緊張しています。

4:30 のストーリボードを作成。
15人のキャラクターを作成。
アニメーターは、昼の映像のディテールと、夜の映像のディテールをコントロール。
フレームの中に何が映るのか、何がフレームの中に入るのかを考えながら作った。
車のスケッチも複数。
キャラクターも、ファッション、副、顔の表情、手、髪の雰囲気などもスケッチして定義。

音楽担当と、音楽の変化とともに、映像の変化、常居の変化も検討。
LIFE is a vacation
Audience understands life situation
などなど。
車の中での映像の動き、カメラの動き、何が映るのかを検討。

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Cassidy Curtis / Technical Art Lead

Pearl はとてもユニークな作品。
インハウスのプロジェクトで、ツールを作ったりするとこども一緒に進めた。
コンセプトアートを幾つか用意し。
6週間かけて、レンダリングのプロトタイプを作成。
いくつかのスタイルを気鋭変えられるものを用意。

finding the sytle
車の中には、ストーリに関わるいろいろな物が積まれている。
ストーリーを考えて、車の中に積まれるべき物を考える。

ローポリゴンで、形も単純なものに。
キャラクターも、年代でファッションの違いを検討。

カラースクリオプとは、ストーリーの進行、雰囲気を伝えるのに対へ重要。

color palettes は、カラースクリプトから抽出して色を展開。
UV Texture Editor で、テクスチャーベイク用に利用できる色を限定。
64色のカラーテーブルを利用。

edge breakup
ペイントしたような、雰囲気の角を表現したシェーダーを用意
マルチバッファレンダリングのテクニックを活用。
テクスチャーをアニメーションごとに、紙っぽくチラチラを動くように。

shadow shape
綺麗でリアルな影を出すように、トゥーンシェーディングを駆使。
手書きのような影の表現に。
トンネルの中のライティングがキャラクタの影に反映

gradients glows and grain
レンズフレア、太陽光、フィルムグレインも表現

special effects
花火の表現をローポリンゴンでするのが大変だった。
雨の表現。ワイパーの表現もローポリゴンで。
コンセプトボードそのまま、アートブックのような表現ができたと思う。
パイプラインを上手く作ったのが成功の要因。

one story many mediums
一つのストーリーを、VRデバイス、スマートフォン、Youtube, Yutube360/VR で観ることができる。

コンテンツ作成の順番は....
モバイルフォンバージョンから始め、
カードボードの3Dバージョンに進化し、
VRデバイス用に調整、
その後、YouTube 360のデスクトップ用に調整
さらにその後、2DのYouTube動画としても提供し、観るきっかけを広げる。
それからそれぞれのデバイスで、相互に調整していく。
YouTube 2D版を見た人が、スマートフォン版や、VR版を観るきっかけになる。

映像編集担当は、2Dアニメーションの編集の流れと同じようにして360度版を編集。
スマートフォン360用を、YouTube 2D用に編集。プレビズを作るみたいなもの。
2D版はストーリボードに即したカットに。

VRでは38ショットのものを、2D Youtube では71ショットに。カメラアングルを増やしている。
実際にスマートフォンを観て、カットを決めながら編集。
これはジェームズキャメロンがアバターで使ったテクニックです(笑)

VRスマートフォンコンテンツから、VR専用デバイス用にするためには。
HMDを付けないと確認できないのが、一番大変。
カメラの位置を考え、近すぎないよう、低すぎないよう、スマホの時よりも没入管が強いので。

ラフバージョンから、完成版までなんども調整を繰り返せるワークフローが大事。

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Scot Stafford
サウンドアーティスト

HELPではとこから怪物が来るのか、ノイズや音が大変重要な要素であった。
視聴者が周りを見渡す時に、音像によって、出来事を理解してもらえるように。
誰がどこで話しているのか、会話しているのかを、音像で理解してもらえるように。

The Song
音楽は大抵ポストプロダクションの要素だが、
音楽が最初にある場合は、音楽にあわせた動きのあるビデオストーリーボードを作成

Recording , Sound design and Mix
映画の音楽mixのようなスタイルで。
登場するキャラクターの口の場所から、セリフが聞こえるように3Dの音像、
車の中での反響の量、車の中で反射する音量を調整。
Ambisonics という6方向からの音のフィールドを考慮。
楽器の録音も360度マイクを設置されたドームの中で収録!
実際の車の中にステレオマイクを用いて、車の中で楽器を弾いて収録。
ステレオマイクをカメラの場所に置いて収録。
ドアを開けた状態で車の外で演奏したもの、
いろんな状況での演奏を収録。

DIegetic - onscreen sound souces
Non diegetic - musicl underscore

3Demitters
Abisonic acoustics and ambiences
Stereo Music


7/22/2016

[&] 1000 books #213 - The Ideas Book 50 Ways to Generate Ideas More Effecitively



「安藤日記の千冊紹介」213冊目は『クリエイティブコンサルタントの思考の技術』

カーパーク(駐車場)という悪いところ先に出し切ってしまう手法、
言葉の組み合わせで、あたらしいアイデアを考え出す方法、
基本的なもの、違いを生むもの、その業界を変えてしまうもの、
アイデアを生み出すために、あえて制約を作ること、
原書のタイトルどおり、50の手法が紹介されています。


7/21/2016

[&] 1000 books #212 - Vystava Jana a Evy Svankmajerovych



「安藤日記の千冊紹介」212冊目は『ヤン&エヴァ シュヴァンクマイエル展―映画とその周辺』

数年前にラフォーレミュージアム原宿で開催されたシュヴァンクマイエル展の図録としての本。
コラージュや木版画もあって、おどろおどろしくも素晴らしい展示だった記憶が蘇る。
シュヴァンクマイエルがコラージュでよくやる手として、眼を複数並べるのだけれど、
それだけでなんだか顔として認識できなくなって、奇妙な感覚になるんだな。

7/20/2016

[&] 1000 books #211 - The Perception of the Visual World



「安藤日記の千冊紹介」211冊目は『視覚ワールドの知覚』

ギブソンが考える「なぜ物は見えるようになるのか」という問いの回答。
ゲシュタルト心理学とはまた違ったアプローチでの回答。
眼が二つあるから、奥行きを感じるという単純な話しではなく、
質感や、経験、決めの細かさや空間の意味によって知覚されている。

 なぜ物は見えるように見えるのか
 知覚の諸学説
 視覚フィールドと視覚ワールド
 網膜像の形成
 知覚の精神物理学的理論
 視覚的奥行きと距離に対する刺激―瞬間的な刺激作用
 視覚における奥行きと距離の刺激変数―能動的な観察者
 物の大きさと形の恒常性
 幾何学的空間とかたち
 意味
 学習
 空間知覚と空間行動




7/19/2016

[&] 1000 books #210 - The point of view of Space Produce



「安藤日記の千冊紹介」210冊目は『空間プロデュースの視点』

意味のある、素敵な空間を作り出すための、方策や事例集。
全然違う種類の空間作りの事例から、どう学び取るか。
真似できそうにない、偶然うまくいったかのようにみえる事例から、
緻密に計算して積み上げていったからこそできた空間の事例まで。


7/18/2016

[&] 1000 books #209 - Matchbox of Brain



「安藤日記の千冊紹介」209冊目は『マッチ箱の脳(AI)―使える人工知能のお話』

ディープラーニング以前の、古典的 Neural Network Model の人工知能アルゴリズムを、
解り易い図と絵で解説した本。
帯にあるように、ほんとにこの調子で料理本を読みたいですよ。
人工知能もそうなんだけど、コンピュータの中の仕組みがどんな感じなのか、
楽しい雰囲気で理解できる本でもある。イラスト可愛いし、見てて飽きない。
こういうアルゴリズム解説から逆算して、人工知能のいろんな応用分野が思いつく気もしています。