8/05/2021

[&] Design Sprint Newsletter

【Design Sprint Newsletter 創刊】デザインスプリントのメールニュースを始めることにしました!
Lobsterrという、とても素敵なメールニュースにインスパイアされたのが発端です。

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https://designsprint.substack.com/

●祝デザインスプリント 10周年
●デザインスプリントの盛り上がり
● 誰もが最初は初心者
● (参加者も)誰もが最初は初心者
●オススメ(おもしろ)文房具

登録者数1000人を超えるまでは無料のつもりです。みんな登録してね!

“Design Sprint Newsletter” は、不定期に気まぐれで届くデザインスプリントに関する無料のニュースレターです。日本中、世界中のデザインスプリントに関する話題や記事、動画、コツを集め、デザインスプリントマスター安藤幸央のコメントを添えてお届けします。
”Design Sprint Newsletter” への質問・感想・コメントは #designsprintnews のハッシュタグをつけてFacebookやTwitterへ投稿して頂けるとありがたいです。ぜひ知人や仕事仲間にも転送してみてください。デザインスプリントに関する質問、困っていること、相談したいこと、取り上げてほしい内容、インタビューしてほしい人など、なんでもお待ちしています。

6/30/2020

[&] The Remote Design Sprint Cheat Sheet (Japanese Translation)


designed by freepik.com

リモートデザインスプリント(オンラインワークショップ)のヒント33個
ビデオ会議でワークショップを進行しチームで働く方法(by ジェイク・ナップ)

●ヒント1 : デザインスプリントはリモートでも可能なので安心して!
最初は心配かもしれないけれど、デザインスプリントの手法は対面でなくともうまく機能します。

●ヒント2 : やり方を再発明するのではなく、今までのデザインスプリントのやり方を調整しよう。
事前の準備と、いくつかの調整が必要なだけです。あといくつかのオンラインツールも。

●ヒント3 : うまくいくオンラインツールにこだわろう
いつも使っているビデオ会議、ホワイトボード、テスト(インタビュー)、プロトタイプツールを活用しよう
(※普段使っている慣れたオンラインツール、導入済みのツールを使うのがオススメで、わざわざ新しいものを使おうとしない)

●ヒント4 : まずは Zoom を使おう
Google Meet や他のビデオ会議ツールよりも安定していて画面共有がしっかりしています
(※多人数、複数チームで実施するときはブレイクアウトルームの機能が便利に使える)

●ヒント5 : バーチャルホワイトボードツールを使おう
Mural はデザインスプリント固有の進行に向いている機能がそろっている
miro の方が素早く動作し、洗練されているが、初心者には少し難しい

●ヒント6 : デザインスプリント用のテンプレートを元にしよう

Mural用、miro用のデザインスプリントテンプレートあり。
それぞれの作業、説明、個人作業用の領域(※これ重要)が用意されています。
miro用 https://miro.com/miroverse/category/workshops/official-remote-5-day-design-sprint
Mural用 https://app.mural.co/get-started-from-template?returnUrl=%2Ftemplate%2Fe94767b2-2979-4b8a-98b0-9fb356b10864%2F4ef4a2db-3551-4b13-9f59-e4f2f19fbc9f
上記テンプレートの使い方解説ビデオ https://www.youtube.com/watch?v=UzC7vVkJpPc

●ヒント7 : Interviews.comなどのリモートテストツールを活用してテストユーザーを集めよう

●ヒント8 : 適切な時間帯を選ぼう
(※日本の場合は時差や夏時間を考慮しなくても良いが、昼食時、夕方以降はそれぞれの家庭の事情があるはず)

●ヒント9 : オンラインでつながって作業する時間と、オンラインを切って一人で作業する時間を分けよう

●ヒント10 : 短時間に詰め込んでやろうとしない。対面のデザインスプリントよりも時間がかかります

●ヒント11 : いつもよりもたくさんの休憩をとろう。疲れる前に休憩をとろう

●ヒント12 : 最初に30分、ツールの使い方を皆で練習するための時間をとろう

●ヒント13 : 可能ならメインの進行役だけでなくサポートの副進行役もいるとよい
オンラインツールの使い方のサポートや、作業に戸惑ったり遅れて居る人の手助けをお願いできると良い
メインの進行役がこれらの作業も兼任してしまうと、全体がスムーズに進まなくなる

●ヒント14 : ドアを閉じて集中できる場所で参加しよう
小さい子供が家にいると、そうも言ってられないけれど、なんとか頑張ろう

●ヒント15 : パソコンだけでなく、紙とペンを用意しよう。ノートやコピー用紙でかまわない

●ヒント16 : 各々がお菓子と飲み物をあらかじめ用意しておくよう、伝えておこう

●ヒント17 : 最初にリモートデザインスプリントはオンライン会議とは違うことを伝えておこう
ながら聴きはできない。集中して参加する必要があること。

●ヒント18 : ビデオ会議の映像を常にONにした状態で参加しよう。無言で作業中もONにしておこう。
ボディランゲージで様子を観察したり、進行状況を把握するために必要です。
(※プライバシーの問題もあるので映像ONを無理強いはできませんが、あらかじめお願いしておくことで、
背景に問題無い部屋で参加したり、壁を背中にしたり、バーチャル背景にして参加してもらうことで解決します)

●ヒント19 : 画面上のツールを頻繁に切り替えて使わないこと
パソコン画面の左右1/3をビデオ会議ツールの画面、残りの2/3でホワイトボード画面を表示し、
常に全体が見渡せる状態にし、つどつどアプリ(ツール)を切り替えないこと。
(オンラインツールの数はできるだけ少ない方がよい。例えばチャット用のツールを別に使うのではなくZoomのチャットを使うなど)

●ヒント20 : いわゆる内職をしないこと
常にオンラインだからといって、デザインスプリント中や休憩中に他の作業をしないこと。
進行役だけでなく、全員がデザインスプリントに関係ないSNS,Slack等の通知を切っておくこと
緊急の電話などで席を離れても構わないが、基本、デザインスプリントに集中する

●ヒント21 : だまって席を離れず、皆に通知する
何も知らせずに席を離れると、進行がストップするので、Zoomのチャットで
他の参加者に席を外していることを知らせる。
(※声に出して離席すると皆の作業や思考をストップさせてしまうので、
Zoomのチャットで一言離席することを伝えたり、画面にメモを映すのが良い方法。
戻ってきたら、画面に顔が映ることで皆がわかるので、わざわざ発話する必要はない)

●ヒント22 : 音声ミュートを外しながら全員に順繰りと意見を言ってもらう。
(※議論が混沌としてきたら、話す人を順繰りに指名しながら話してもらうと良い。
またいつも同じ順番で話してもらったり、次に誰に話してもらうのか心構えできている方が話しやすい。
順番になったら必ず話さなければいけないというプレッシャーを与えず、場合によっては「パス」してもかまわない

●ヒント23 : スプリントマップの作業には Note-n-Map 手法が簡単で便利
Note-n-Map https://sprintstories.com/the-design-sprint-note-n-map-a9bf0ca88f51

●ヒント24 : オンラインツールに依存しすぎず、紙とペンを使った従来型の作業も行う
ただし、家庭にある紙とペンでできるように。
例えば紙を横にして、3等分に折って作業するなど、各々の作業のフォーマットを統一すること

●ヒント25 : アイデアスケッチの発表の際、コメントや意見、ソリューションの売り込みを口頭ではしないこと。匿名で批評する
デザインスプリント本にはSpeed Critiqueという短時間で意見を売り込む時間がありましたがリモート実施では変わっています。

●ヒント26 : ストーリーボードの制作は Storyboarding 2.0 という手法が簡単でおすすめ
Storyboarding 2.0 https://www.youtube.com/watch?v=y5pSBgQUezQ

●ヒント27 : アプリのプロトタイプには Figma が便利
共同作業ができて、デザイナー職でなくてもすぐに使えるようになり、様々なデバイスで動作する。
また作ったプロトタイプをテストユーザーに共有することもできる。

●ヒント28 : マーケティングのプロトタイプには検証用のWebページを作る
Squarespaceというサービスが便利。新製品やサービスのLP(ランディングページ)を作って検証する

●ヒント29 : とはいいつつも特定のプロトタイプツールにこだわる必要はない。いつも使っている方法があればそれが一番

●ヒント30 : リモートでテストするのは大変だけれどもメリットもあり
オフィスに来てもらわなくても遠隔地から参加してもらえるので人を集めやすい。
初めて訪問する奇妙なオフィス(失礼)ではなく、テストユーザーの慣れた場所で自然体で参加してもらえるから

●ヒント31 : あらゆる失敗を想定して、対処方法を準備しておく
・コンピュータが動かない。またはすごく遅い。
・マイクが使えない、音がでない
・画面共有がうまくいかない、やり方がわからない
・ウェブカメラが動作しない
・ウェブカメラは動作するが、映像をONにしたくない人がいる(プライバシーの懸念、企業セキュリティーの制約など)
・「パソコンで参加してください」と5万回言ったのに、スマートフォンで参加してくる
・参加者が開始時間を忘れて来なかった
・全て完璧に進んだが、録画を忘れて見直すことができない(※Zoomの録画機能の他にも画面録画しておくと安心 )

トラブルシューティングをするタイミング、対処せずに無視して進んだ方が良い場合、
参加をあきらめてもらう判断、いったん中止して延期を検討する状況などを考える必要があります。

●ヒント32 : ユーザーテスト時のメモは、オンラインホワイトボードやオンラインのポストイットではなくオンラインの表計算を使う
オンラインの表計算ツールの方が素早く書き込むことができ、テスト時の質問に集中することができる。
また後から見直す時も全体を見わたしやすい

●ヒント33 : 実はリモートデザインスプリントの方がいいかも?
狭い部屋に長時間居る必要もないし、嫌な匂いのするホワイトボードマーカーもなし、
大量のポストイットも使いません。リモートで実施すると、全ての結果がオンラインに残っており、大切な記録になります。

via. https://medium.com/@jakek/remote-design-sprint-cheat-sheet-6d0bfdf011db

4/27/2020

[&] Distributed Work / Remote Work

理想の Remote Work とは Distributed Work のこと。

もう少ししたらリリースされる ”Customer Experience 2020 Report” の内容が先行して公開されている。
いつものごとく John Maeda氏の視座はとても高い。

●現在リモートワークは、単なるリモートで働くことではない
仕事場があって、そのオフィス無いどこかで仕事するというリモートワークとは大きく異なり
現在のリモートワークは無理やりにでも家で働かざるを得ない状況にある。
これからはリモートワークというよりもディストリビューテッド(分散)ワークというのが本質

●共創は、協力以上に重要
 単に手分けして協力しあって働くというだけでなくコラボレーション(共創)による効果・成果を追求すべき

●変化は常にエモいもの
 オンラインツールへ投資し、企業文化にあったやり方をする。
 心理的安全こそが需要で、どんなにツールと環境が整っても心理的安全がなければ多くのことを成し遂げられない。
 変化をためらっている人に受け入れてもらえるようツールに投資する。

●場づくりは仕事づくり、仕事づくりは場づくり
 リモートワークは「場」「場所」の感覚をもたらすべき。
 安定、安心する基盤を構築することで、単なる仕事以上のことができる。

●未来の働き方は素晴らしいものに!
 VRやIoT,スマートフォンの進化で、現実のコミュニケーションとデジタルコミュニケーションの境界が曖昧になってきている。
 VR/ARで新しいタイプの仕事場を実現できる可能性がある

(via. https://cx.report/2020/03/28/distributed-work-remote-work-work-as-computational-experiences/)

4/18/2020

[&] Remote Design Sprint Tips (by. Jake Knapp)



Jakeのオススメ、リモートデザインスプリント術
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デザインスプリントの生みの親、Jake Knapp氏が、リモートデザインスプリントのコツ、注意点を
公開してくれました。その中から要点を抜粋して翻訳しました!

●基本はビデオ会議と、バーチャルホワイトボード、ディスカッションするチャットの3つ

●利用するツールを練習する時間をとる。「使える」と言ったとしてもレベルがそれぞれなので実際に使って練習する
最初の自己紹介で、一通りの機能を使うと良い。

●ビデオ会議は、セキュリティ設定に注意しつつ Zoom がベスト
Zoomに慣れておらず、新たに使い始めるのであれば Google Meetや Skypeなど慣れているツールを使う。
これを機に新しいツールに取り組むのも良い。
開始前に事前に接続ガイドや準備すべきものなどを通知しておく。

●ビデオ会議の映像は常にONで、顔を出してコミュニケーションする

●マイクとカメラに投資しよう。照明もあるとなお良い。

●リサーチやテストで、その時だけ参加する人には、Zoom ではなく
GoToMeeting や Whereby などWebブラウザで使える
ダウンロードやアカウント登録の必要のない一度限りのビデオ会議システムがおすすめ。
(ZoomのWebリンクでの利用もあり)
また、開始前に事前に接続ガイドや準備すべきものなどを通知しておく。
こういったツールに慣れていないことを前提とし、丁寧に手順を伝えておくこと。

●miro と Mural が候補で、Muralの方が招集機能と、秘密投票の機能があるのでデザインスプリントに向いている
Mural の投票機能も便利だけれど、色のついた丸オブジェクトを用意してドット投票するのでも良い。

●バーチャルホワイトボード上に毎日の作業用の領域をあらかじめ作っておく

●どれぐらい達成したのかをプログレスバーなどで視覚化し、達成感を共有する

●バーチャルホワイトボードの中に個人個人の作業用スペースを用意する

●いつもより多め、長めの休憩を。休憩中はビデオ通話を切る。

●作業に遅れているひと、作業に時間がかかっている人が見えにくくなるので、いつも以上に気を配る

●個々人でする作業と、全員でする作業の時間をうまく切り分ける。

●世界にまたがって実施する場合は、時差への考慮が必要。どうしても活動時間が合わない時はチームを分けて実施

●できれば2画面用意する。ビデオ会議用の iPadと、作業用のパソコンや、ノートパソコン用の外部ディスプレイなど。
1画面しか用意できない場合は画面の1/3をビデオ会議用。2/3を共有ホワイトボード用に使う。画面を切り替えて使わない。

●オンラインで作業したとしても、紙とペン、ポストイットは各自用意する。
ただし、誰もが同じ文房具や紙を持っているわけではないので、そのあたりは柔軟に

●部屋のドアを閉めて、集中して参加できる環境をつくる

●休憩から復帰するごとに、全員の映像と音声を再確認する。全員揃っているか確かめる良い方法

●一時離席する時は、黙ってチャットで伝える。

●できれば全体のファシリテーターと、チームごとのファシリテーターを配置する

●マインダーと呼ばれる、全体の進行がうまくいくようサポートする人が居ると良い。
全員が参加できているか、ツールや環境へのサポートが必要か?、質問を受けたりチャットに書かれたことを見落としていないかなど。
またマインダーとファシリテーター、チームごとのファシリテーターの連絡用の手段を確保しておく(チャットや電話)。

●作業工程をその都度丁寧に説明する。最初にまとめて説明したからといって覚えているわけではないので、
次の作業のたびに解説した方が良い

●各自、個人個人で作業し、終わったら適宜休憩など、全員一緒の作業だけでなく、非同期の作業を多めにする

●デザインスプリントにまつわる雑談を混ぜると良い。お気に入りのアプリ紹介や、家にある文具紹介など

●共有ホワイトボード上で複数の人が同時に同じオブジェクトを編集しないように、コピーしてから使ったり、
あらかじめ必要な数分コピーしておいたり、作業がぶつからないよう工夫して準備しておく

●オンラインプロトタイプ作成には Figma が便利。何人もで同時作業できる。
テンプレートや部品を準備しておいて、慣れてない人でも素早く使えるよう準備しておく
検証(テスト)の際は、ここで作成した Figma のリンクを見てもらうだけで良い
Adobe XDも良いが、パッと使うには難しいのでXDを使うのは、参加者全員が XDに慣れている場合だけ。

●「画面」が成果物ではないプロトタイプの場合は、マーケティング素材を作ると良い。
ランディングページや、パンフレット、ECサイトの1画面など。

●分担作業、チームごとの作業には、Zoomのブレイクアウトルームの機能を活用

●あらゆる技術的障害を予想しておく。
ネットが繋がらなかった場合のバックアップ回線、人が来なかった時の連絡先、
Zoomの音質が悪かった場合は音声だけでも電話でつなぐなど。

●画面共有のやりかた、解除の仕方を、丁寧に説明し、全員に体験してもらっておく。

●うまくいかなかった場合は、順番を変えたり、休憩にしたり。

●念のため2種類の方法で、録画、録音しておくこと
(Zoomの録画機能と、手元のスマホで録音しておくなど)

●話しただけだと忘れてしまうので、頻繁にメモをとる

●普段のポストイットだと大丈夫だが、オンラインのポストイットは誰が何書いたかわからなくなりやすい。
名前を書くか、個々人の貼る領域を決めておくか、色分けするなどの工夫が必要。

●検証(テスト)時のインタビューを記録するときは、オンラインのポストイットよりも
オンラインスプレッドシートの方が素早く便利な場合が多い

●最後のディスカッション、アイデアの発表をする様子を録画しておき、
デザインスプリントに参加していなかった人に見せるためのダイジェストとして活用する。

とりあえず以上です。このドキュメントは更新中とのこと。これからも追記されていくようです。

( via. https://www.thesprintbook.com/remote )

4/15/2020

[&] 50th

ハッピーバースデー俺!
50歳とはある意味まだ赤ちゃんなのだとベビーヨーダが教えてくれた。まだまだ修行するとしよう。

3/04/2020

[&] Remote Design Sprint



【リモートデザインスプリントのコツ】

遠隔地どうし、オンラインでデザインスプリント、ワークショップをするハメになった人へ!(俺含む)
他にもなんか良いコツあれば教えてください!

●一度もデザインスプリントを体験したことが無い場合、最初のリモートデザインスプリントは練習テーマで実施し、全体の流れに慣れるのが得策

●対面のデザインスプリントの1.5倍から2倍の時間がかかるので焦らない

●いつもより疲れるので頻繁に休憩する。疲れていなくても休憩する。リアルのデザインスプリントよりも長めの休憩時間をとるかわりに、開始時間にはぴったりみんな集まる。遅れる人を待たない。

●GoogleスライドかmiroやJamboardの共有を最大限に活用。だれが何に着目しているのか分かり易いよう色分けした矢印オブジェクトを用意

●ビデオ通話に頼りすぎず、文字チャットで書き残す

●全てオンラインで完結するのが望ましいが、物理ホワイトボード使う時はホワイトボードをずっと映しておくだけのカメラとPCを用意する

●共有事項はオンラインに集中させるが、個別作業は紙とペン、ポストイットを普通どうり活用する。手を動かすことで頭が活性化する

●発言タイミングを逃さないよう、毎回同じ順番で順繰りに全員発言する

●デジタルプロトタイプは figma が便利。数人で協調作業できる。

●雑談専用の時間を作って、ニュアンスや意図の共有を促進する

●テーマとは関係無いけど良いアイデアが出た時は、それについて議論せず「アイデアプール(駐車場)」にいったん置いておく

●miroが提供している remote design sprint 用テンプレートを自分たち用に改変して使うと便利
https://miro.com/templates/remote-design-sprint/

●手が汚れないお菓子や、倒してこぼさない飲み物を各自手が届くところに用意

もっといろいろありそうだけれど、とりあえず.....

3/03/2020

[&] 10 principles for ethical UX designs (Japanese Translation)

Ethical UX デザインのための 10の法則

●Notify Me:
 お知らせすべき時にタイミングよく通知する
 例:サブスクリプションの自動更新時期少し前に更新日を通知する

●Highlight negative information:
 ネガティブな情報も隠さずにちゃんと読んでもらえるようにする
 例:免責事項など、小さな文字で読みづらくせずに、色を変えるなどしてちゃんと読んでもらえるように

●Default to the option that’s safest for the user
 利用者にとって最も安心な設定をデフォルト設定にする
 例:全員が知らなくても良いような通知は、デフォルトでOFFに

●Experience over revenue
 プラットフォーム側の収益だけでなく、ユーザーに利益をもたらすことを提示
 例:タクシー相乗りサービスでは、バスなどの公共交通機関での移動時間も提示してくれる

●Price transparency
 わかりやすい価格表示
 例:税込価格なのか、送料込みの価格なのか、はっきりと表記する

●Stop Spamming
 スパムと思われるような通知をしない
 例:利用者が必要な通知のみ送ること。通知を簡単に設定できること、通知に応答しない場合は通知しなくすることなど

●Privacy transparency
 明確なプライバシーの扱い
 例:どのような情報を取得しているのかはっきり提示する。プライバシーポリシーを読みにくくしたり隠したりしない

●Honest offers
 なにごとも正直に申し出る
 例:いつもセール価格なのに、セールはあと2時間と表示するなど、偽のプロモーションをしたり騙したりしないこと。

●Make it easy as pie to cancel
 簡単にキャンセルできるようにする
 例:キャンセルのために電話したりアンケートに答えたりせずに、ボタンひとつで、すぐにキャンセルできること

●Ask for permission
 許可を得る
 例:利用者の同意無しにプロフィールやデータを販売したり、友人リスト全員に送付したりしないこと。

via. https://medium.com/@dansapio/10-principles-for-ethical-ux-designs-21faf5ab243d

4/17/2019

[&] Design Research Tokyo Season 1 Episode 5 - Dara Gruber / Google



Design Research Tokyo Season 1 Episode 5
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Dara Gruber / Google

Building Empathy Through Qualitative UX Research
定性調査を通じてエンパシー(共感力)を高めるには

UXリサーチの歴史
歴代正社員 Google Japan のUXリサーチャー3名
インパクトのある定性調査
反復可能性、透明性、楽しさ
理想的なプロセス
反復可能な調査デザイン
 再利用と再適用、体系化、融合
システムの信頼性を調査する
プロセスや結果における透明性
 認知、期待値、コミュニケーション
一貫して人を巻き込む
楽しいことはみんなにシェア
 アイスブレーク、エンゲージ、共感
調査結果の認知を高める
共感アクティビティ

This is Dora and
Alicia two gentlemen.
Thank you. Like Johnny said, my name is Sarah. I am a UX are here at Google. And it is my pleasure to welcome you guys here today.
So this this talk about giving is on building ethically through qualitative UX research. And I really like to do this talk, because there are many other types of research. And I do believe that you need to advocate for both qualitative and quantitative research in order to form a new picture. So this is our
computers at once.
But first, I'd like to give you guys a brief history of us are in Japan. And and the reason why we do this is because you know it, we realize that UX for Google Japan is not super
know that there are a bunch of us here. If you have a grandma, any Google, you actually do this. We're recruiting for understand or raise your hand.
I see over there. Here we go. Yeah. So we we exist.
But in terms of UX research, we've actually you would have is hosted three. So Judy, Judy shades actually still lives in this area. I was the founder of us at Google and, and then Adrienne came in and helped us a lot of products. And then I turned me, the full term researcher here as a beginning of 2018.
And, but as as most of you know, search is a fairly social thing. And so it's very hard to do it alone, especially when you don't speak Japanese in Japan. And so, we, over the years hosted a bunch of Google errs, who devoted their 20% of time to help him with
UX research projects you need being one of them.
And also some who have who have been in the lobby champion read today and like I said, we're better
are really impactful quality of research is what's going to make the difference in a lot of building for real user needs.
So I believe that there are three
main tenets to impactful qualitative research. So this this research should be radical, transparency, and fun, because you know, if you want to find that it's kind of boring, or research should be designed with always with the replicability in mind, right? So you want to strengthen your resolve elements across across your projects and products and cheese
But then you also want to be transparent, right? Where the research process which is unfamiliar to action, and then it should be understandable. So that you can build us with your stakeholders with your design partners, your product or service engineer partners, who may not actually understand that process and the ins and outs of how good research is done.
And then lastly, it should be fun, fun and social, right? research is a very, very social profession and you talk to users and we like to work in groups so that we can you know, constantly make our own
methods and ways of working and workshops better.
So generally speaking, there's this ideal research process right where for, for a lot of products out there, you you want to start with yeah
Bring up all the information and research right? And then we go through an expert review media how that product works. You'll hear heuristic evaluations about me, I live there's a sample in the news
and then you really get into Okay, how am I going to test this afternoon found a problem right and we we kind of have it needed some sort of
a product idea or solution
or hypothesis, you you create this replicable research design right that can be expanded
through our researchers and other in other products in other areas. Then you go to your testing and synthesis and, and then you tell everyone about what you found. And then you drive solutions. And within there, you can kind of see where these three main tenants that I believe the qualitative research at all
We're replicable is is more of the testing transparent is is with the analysis through kind of laying out your findings. And then fun is overly bunch of beautiful thing.
So I will go through each of these three tenants, and a little bit about them.
So wrapped ability applies across populations, devices, time and products.
And so a reputable study design
can really be thought about in a few different ways. So, so you can reuse and adapt other people's study designs and this is highly encouraged in this field. Because you know, what scales and methods are already out there. You know why they would over not work for your particular study, and they're already usually pretty validated. But the problem with this sometimes is that individual product research research needs a little bit
Custom customized ability from that original valid method. And so you really do need to understand what about that research design needs to be adapted without compromising the integrity of that method?
And then you kind of agents to systematized What have you do. So you figure out how to best scale
your method to be useful to others. You can gather feedback for researchers, and stakeholders. And then keep detailed immaculate records of everything you do so that other people can just read and go into a self service type type model.
And then you convince other people to use it right being convincing is a huge part of being a researcher
by explaining the benefits of having comparable data science.
And then last but not least, for replicable study design, you kind of use I use the term combined, and I use this in two different ways.
The first of which is to show the power of data by running cross analyses and comparing data sets. Right? So there's immense power in the combination of relatable data sets, but then also combine as as kind of teamwork, right? So you want to team up with other researchers who are using the method or similar one to discuss issues or benefit. And maybe how about how to adapt it to two different markets, right, that comes up pretty quickly.
So here's an example
of a reputable site.
So sometimes,
sometimes you need more specificity that then already previously validated, right
as I mentioned earlier, so
user satisfaction. Interest is kind of one of those standard methodologies that people do use them to measure satisfaction and trusted products.
And so, really kind of the exercise here is defined similar products were or trust, which is a really big idea, right? Trust is a really big factor can be broken down into similar similar smaller factors. And components, such as examples for just would be technical competence, personal identity, information, privacy or help support. And if you can break down really, really big factors into small pieces and figure out what products have overlapping small pieces. That is a little bit easier to find the right methodology to reuse and then how to adapt it specifically to the product.
Okay, so the next time we have here
is transparency
so that the main kind of takeaway here is that it's easy to hard truths. And of course, the beta. So obviously build a foundation of trust the stakeholders, and also kind of build your credibility as a researcher.
So here's some, here's kind of a breakdown of how I think about transparency.
So first is awareness. You want to make sure your stakeholders are aware of the research and design process, not after back back very beginning, you want to tell them exactly what this ideal process will entail. And for you start working with them.
You want to show them where research and it's into the overall product development cycle, at what points and why. And then include them at various points throughout that cycle, so that they're kept in the loop about what's happening.
And then you kind of want to manage expectations. So properly managing expectations for what research will and will not provide, or sometimes research people, people think that research will just provide you all the answers. But oftentimes, that's not the case. And I'd say almost every time when properties
so really being honest about what certain research will offer, in terms of how they will make decisions, strategic decisions to the border.
And then good research takes time. I think this is probably
the least understood among a lot of companies that good and research takes time. Right? And you see this in academia where, where people spend 510 years doing a really, really good quality research study. Right. And we're here often expected to do on this week.
Right. So you can kind of imagine what that quality trade off is, in terms of good research design. But you really just need to convey and be honest with the stakeholders on, on what you can accomplish and what quality that will be in the time that you have right work advocated for more time so that the quality is even better.
And then the last thing is communication. So, communicate early and often. and communicate your research and analysis plans before you start actually conducting research. be thorough and transparent by linking everything to your plans to your survey questions, sometimes raw data in your final reports, right? Because if you if you are transparent and if you really believe you're doing the research and you're transparent with with your findings with the data, they know you're not hiding anything and it actually build a really good rapport between researcher and the product team.
And then always connect the dots and show how you get from, from data to your recommendations, right? Because that's really what what researchers own as a skill set and trying to explain that as best as you can. To your stakeholders is a really great example of transparency. And so here I have kind of
an example.
Just involvement as it relates to transparency. And so in general, I'll collect research questions from many stakeholders at the very beginning, when someone comes to me and says, Hey, we're generally interested in this topic, right? So like, so user satisfaction, and I'll go to them and I'll say, Okay, everyone working on us on on these products, and have questions on user satisfaction, right, all of your questions down and give them to me, okay. I was like, seven and then I'm
Create a study plan to provide a rough timeline. Right and, and kind of work out how to tackle the most important questions. And then I'll tell them, right, I'll have, I'll have my stakeholders with you what this looks like and see if it matches the idea of, of when they would like to launch a product or feature.
And then as I'm planning them users, right, I like to always ask me folders if they want to watch sessions or take notes, or be involved in any way because really, any interaction that your your counterparts have with real users is kind of kind of game changing. Right? A lot of times they don't get to talk directly to people who use their products. They just talked to the researcher who talks to the people who uses the products and so that that first degree connection can really actually change the minds of some stakeholders. And then after you run research, right, involve them in your synthesis. Right. How's this
Code your user videos if you don't want to do them all.
And really kind of
captured their interpretation of what happened. And then again, I said link to your plans and your notes and your data because it really promotes and fosters the system of trust a team. And then review the report was key stakeholders before presenting it to other people. Right. So like, this is some really small thing, but it's also really important because you don't want any crazy surprises in a meeting room full of full of managers, right. One of the people you work most closely with, have it refunded refrigerators.
Favorite cars. Okay, fun.
Right? Oh, it's not loading. There we go. real picture of the most boring room ever. Right so you can turn the most boring thing into something funny.
Room amaze from full pipes right can you can be turned into something kind of crazy and fun. And I believe that is true for a lot of research that we do.
So fun should be shared. I mean,
I'm sure it's possible to have fun by yourself and I much rather have fun with other people.
So I like to think about, share fun in the workplace in these ways where
you can you can do icebreakers with your team, and ice breakers, I usually turn to like get to know other people's names and whatnot but but within a group setting.
improv games are actually a really great way to bond with team members to introduce play into the workplace, and also to like to lower inhibitions nice and when you do a creative exercise or or brainstorm a lot of times people are kind of it takes a while to get out of their their bubble or Amazon
little comfort zone. But if you played in Prague game, a lot of times it actually kind of makes them open up a little bit and, and studies actually show that in five exercises lead to 36% more ideas when it's then follow back to me. It's like, really simple games. And I'll show you guys some examples, but I'm actually going to call out some people and demonstrate an improv activity where you guys, right? I'm not gonna explain to you what it is and it's going to be really loud. It's really weird, but it's just an example of something that you can do with a small group of people. It's kind of crazy kind of childish, but also fun. So if you don't set up a call option back there, will have Courtney. Alice there.
Yeah, one.
me Get over here. YouTube
is wrong.
So here
I get up you get YouTube. Perfect.
Alright, so please do get in a circle.
Yep, yep.
And you're just gonna have to learn as we go.
me right?
They know what's happening I use this month multiple times during workshop. Okay. So
so so so this game is is called Samurai and it is a kind of a communication game if anything else. And generally what happens is you you need to you need to be very loud, very intentional with your emotions. And then really you kind of just have fun and you may be competitive and so there's a rhythm and whoever breaks the rhythm is out.
All right, who wants to start? I know you guys know this Irie. You want sorry.

... Wow wow game

okay so I should just say Nick thank you guys yeah
So that's an example of something that works in all languages, right? We're making a certain noises and pointing at each other.
And it makes people laugh, it makes people open up, right? And then eventually, once you actually get to doing real collaborative work together, it's just a lot more fun in general.
So so the next section is on engagement.
And the way I like to explain engagement is like, think of things that people don't do on a normal basis, right? Like you, you want to break them out of the monotony of their everyday kind of cycle by peaking their interest, doing something unique, makes them laugh or smile, right? It just, it makes them remember the activity base and remember the research and it makes them remember the concepts and topics. And then the last thing is in the recent hasn't been passion. If you are not
excited about it doesn't matter what you're doing, it can be really boring. But if you the moderator hosts are not excited about it, no one else can either right?
And then empty. So a really good way to build them as the, as I mentioned earlier, is to really connect your stakeholders directly to your users. We here at Google run a lot of events that are aimed at Jimmy Mack will be able to train our engineers and our product people to conduct short one on one interviews with participants outside of Google to see how they use their products.
But within your team, and a way to build empathy within your team is actually to just enter for a really dramatic, emotional aha moments, right? Let them feel things that they can't really put into words. But then sometimes it's really hard so give them a little bit of time afterwards to realize that they
They had a new family.
Great. So here are some examples of activities that
kind of encouraged this idea of fun. So yeah warm up activities which we also semi successfully demonstrated for you where you can encourage movement and enable creativity 13 so you can play where, where your each person says a word and you go around and try to form a sentence right or collaborative creative icebreaker exercises. If you Google improv games, homeless and instructions on your company's you can do in a short amount of time.
idea generation sessions, which you know are people people run brainstorm sessions and ideation sessions and in various ways, but the general gist of those are that no idea is a bad idea. more is better. generally have fun
synthesis workshops are way to kind of engage your stakeholders again throughout the process. By having them do affinity diagramming with you. Right? have them go go through the motions of clustering and organizing raw data. It helps you, it also helps them to understand what's happening with
also, you know, use them to take notes, and watch sessions and code videos, because a lot of times and work structures right, as you may kind of mentioned earlier there, there are fewer researchers, and then there are everyone else. Right. And when you're expected to bring in a lot of data.
It takes a long time to sit through and go through that data, right. Please have your stakeholders help you. You just have to train them to do it in the way that you want it done.
And then last but not least, fun ways to relieve by
date. So you want to get your findings out there and get them notice and make stakeholders feel like the users.
So here's how we're not getting funding findings. Notice I'll go through a few examples
of each of those, those points. So sometimes just just
in the marketing kind of way, just get the information out there, get it in front of people, be a little bit obnoxious about it.
But because we get hundreds of reports, right, and it documents and Jackson to our emails, weekly basis, right, but do something different. So far, important findings. Don't Don't be afraid to do something like create a user core on a shoelace. Right and like, just the chick choices are cheap, people wear shoes dirty. I will just where the shoe laces around the office and everything
User quote, or Oh, yeah, I remember that research. Like, do you
use fortune cookies? Okay, bye bye bunch of fortune cookies in the office, tell everyone to have a snack. Break over the board with your local user finding what that's
like, and you'll be surprised that it generates a little bit of fun, right? There's a little bit of surprise like, unfortunately people did you get
Did you get right? But, but in general, like you're still communicating something to them, right.
Okay, this is a little hard to explain.
I did not kill anyone in this report. So for an empathy activity.
Use personas as an example your how many how many people are familiar with, with personas? Yeah, okay. So it's a it's a good way to kind of segment users
into kind of groups and buckets
and so a lot of times the new teams great are so many as you want them to start using them in their language everyday language and thinking like a certain type of user. But you know, if they read a document on all of their documents, it's it's fairly unlikely that they'll actually remember all of those personas by
if you invite them all to a working lunch and send them all invitations and tell them to act like a persona and dress like one of the personas and then you set up a scenario like a murder mystery Marie oh no someone this use this product they know someone dead right? I have to solve a mystery while acting like one of the personas that you have. Oh, so kindly suggested to them.
It makes for really interesting time. But the bigger benefit is that
people really
Get to understand how these user types think and make decisions. And that's the piece of knowledge, right? That is really important to convey to your product teams. That's not just a funding, right? really understanding how someone makes decisions is is a hard thing to do through research findings, but directories where you make them do some kind of role playing, you get a little bit closer, and it's really funny to watch.
So that's generally all I have for you on those three kind of tenants of, of building empathy for qualitative research.

Q&A
Q. グループ共感をダイアグラム化するとは具体的に?
A. 基本的にはポストイットがあるときに、関係性があるものをまとめて、
これとこれは同じグループだとまとめて、それをダイアグラムとする。

Q. アイスブレイクについて
A. なんでもいいからクマはすごいとうのを2人のペアになって、これがいいところは
みんなで共創になるのと、クレイジーなアイデアを2分間を埋めるために
こういうことが気軽にできるためのアクティビティです。
ステークフォルダーとの信頼性が高ければ、よりおかしなゲームができます。

Q. ステークフォルダーは誰?
A. プロダクトマネージャーと、エンジニアとデザイナーです。

Q. どういうリサーチをするのか自分で決められるのか?
A. ステークフォルダーから何を得るのか、優先度があったり、
 何が起こっているかわからないという時に、それをお助けする。
 アサインされるといえばアサインされるのですが、リサーチャーから
 話をすることもできる。

[&] Design Research Tokyo Season 1 Episode 5 - Yumi Koyama / Farmnote



Yumi Koyama / Farmnote
8年間 Google Japan で働いていました。馴染み深い場所です。
その後、Farmnote というスタートアップで 2019/1 に参加しました。

What's research for ?
話をしたいのは、リサーチの話をするのではなく、一体験談を話し、
リサーチャーではなく、アート専攻でなりゆきでWebサイトを作ることになり、
ユーザーがどう使っているのか興味をもって、リサーチを学んでいたこともあるので
それを共有できれば。Falmnote は農業とリサーチをやっているので、
共有してもらえれば、理解してもらえればと思っています。

いいものを作りたい、最初の気持ちと変わっていなくて、
ユーザーの気持ちやメンタルモデルを知ることができれば、
研究や専門的な人もいるかとおもいますが、私が興味があるのは
デザインよりの話で、どうやったら、そのリサーチの結果をデザインに反映できるかを
大切にしています。

グーグル Japan にいる間に興味がわき、もともとはマーケティングの部署にいて、
そこでなにしているかというと、マーケティングのWebサイトを作っていて、
グーグルには20%プロジェクトがあって、他の仕事を手伝ってもいいので、
エンジニアのもとで UXリサーチのスキルを学びました。
もともとはIAというロールで仕事していて、ジャーニーマップとか作っていたのですが、
リサーチと重なるぶぶんが多い

マーケは一発仕事が多いので、リサーチの仕事の循環が違う。
プロダクトはロングタームで、リサーチを繰り返すのが学べるのが
やっていて実感しました。

これを3年ぐらい続けて、グーグルジャパンにはリサーチャーという役職が
いなくて、日本のリサーチの会社にコンタクトして手伝ったり、
サーベイを作ったりしながら、本当のリサーチャーのもとで
技法を学びながら実践を学びました。

それと同時に、実践を学びながら、知識として自身をもつために、
Iowa State HCIのプログラムの修士課程をとりました。
このプログラムはオンラインで完了するプログラムで、
オンラインを選んだ理由は本当にこの道に進むかわからかったので、
仕事を続けながら学べたので、よかったのと、
チームメイトがこの大学のプログラムを学んでいてよかったので、
この大学を選びました。

オンラインの利点と欠点がありますが、
ライブもあり、録画もあり、一週間ベースで宿題があるのでそれを提出する感じでした。
オンラインだと働いている人だとモチベーションが高く、
自分でお金をだしてやっている人が多かったです。

仕事始めてから学んだので、すぐに仕事に活かせるという繋がりが
すぐできるのがよかったです。
オンラインが向いていないのはネットワーキングがなく、
知り合いを作るとか、それに関する面ではそれはよくないというか。
仲良くなった人は2人ぐらいいますが。

オンラインは全体のクラスの30%くらいで、
カリキュラムを作るときに選ぶ、選択肢の幅がなかったことで、
VRの施設の施設をもっている大学なのですが、それにアクセスできないのが
もったいない。それなりのお金を払っているのですが。

プロジェクトのチームエンバーを自分で選べないので、
誰にあたるのかで運命がわかれる感じでした。

みんなでオンラインツールを使ってプレゼンテーションしたり、
そいうのに近い感じです。プレゼンやプロジェクトが行われています。

いまの会社の Farmnote というところで働いています。
牛にセンサーをつけて、牛が発情しているとか、病気だよ?とか知らせることをしています。
このグラフは牛の繁殖サイクルを示しています。

私たちが飲んでいる牛乳は、子供を産まないとミルクがでないので、
いかに効率よく妊娠させるかというのが、最大の農家の効率です
280日、一年に一回人工授精させて、常に牛乳が出ている状態にするのが
生産性をあげることになります。
私たちがやりたいことは、
食べ物を食べたら自分の生命の維持につかい、それでも余分があれば、ミルクにつかい、
エネルギーが残っていると、繁殖にまわる。
私たちのプロダクトはそれをどうやって可視化するか。
可視化して通知させ、認知度をあげて行動にするのがプロダクトがやっていることです。

牛ってのんびり暮らしているのかなと思ったら、牛舎で暮らしています。
これは搾乳している場所なのですが、
牛が並んでいて、病気が入ったり、薬をあげている病気の牛を分けて扱い、
どういうところに注意がいくのか見たりしています。

牛2ヶ月までは乳首がついたバケツで、手であげています。
分娩の瞬間に立ち会ったり、獣医さんが子供を産んだあとに
子宮が回復しているのかモニターで見たり、
これは実際に放牧している現場です。
どうやって発情を見つけるかというと、牛のお尻に色をぬって、
すごいアナログなんのですが、これをどうデバイスで通知するのか考えています。

アーティファクト的なこととして、
分娩管理版というのがあって、どのぐらいの時期に分娩がおこるのかパッとわかるようなツールです。
あとは、カードソーティング的な手法を使って、
何が農家にとって重要なのか、グループ分けしてもらったり、
社内では営業の人にもカードソーティングを教えたりしています。

グーグルジャパンはけっこう大きい組織で、
今の会社は小さい組織で、
リサーチ会社で被験者を集めて、ちゃんとやってくれたのですが、
この分野はそもそもプールがなくて、自分たちで探さなければいけないという
レアな領域なのと、農家は謝礼をわたせずに、人が来てくれることがうれしくて、
1時間ぐらい普通にしゃべってくれるのがうれしい。
彼らにとって嬉しいのは何か?
普段決まった人としかしゃべっていないので、喋ること自体が楽しいのか?

遠隔のインタビューはハードルが高いので、
農家でネット環境があんまりよくないので、できないのと、
外の人は受け入れない傾向があるので、
すでにリレーションがあるところにいくのですが、
飛び込みでいくのは難しい。
話すには最低限の知識、単語をしらないと
言っている意味がわからない。
「全然牛の知識がないのです」というと新しいことを教えてもらえ、
私が考えている農家のイメージとは異なり、会う人会う人いい人。

大きい組織だと、どう周りを巻き込んでいくのが難しいですが、
スタートアップの場合は、会社を巻き込んでいくのにリサーチチームの仕事をしってもらい、
結果、大きい会社だと、コミュニケーションロスが発生して、デザインを作ってくれたりしなかったりするのですが、
小さい会社だとわかった結果を直に利用してもらえるのが「楽」だという感覚はあります。

ファームノートは帯広がメインのオフィスで、
こういう矢印があったり、防風林で風がこないように、信号機がすごく薄かったり、
家の雨戸がないとか。雨戸があると開かなくなるので。
なるほどなーとか、周りを見渡すと面白いことがあります。

Q&A

Q. リサーチをするうえで計画したのだと思うのですが、初めてなにをリサーチするのか、何がポイントなのか?
A. 私も知識がないので、営業の人についてまわって、牛の知識を横できいて得るところから。
 部署は新規開発プロダクトなので、どういうニーズが、だいたい回ってくると似たような話がでてくるので、
 そういうニーズをきいてみんなが思っていることなのだと、自分の中で把握した上で、
 繁殖版とかもカレンダーとか使っていないけれど、じゃあなんなんだ?というところから、
 だんだんリサーチの目的とか、まとめていく状況です。
 実際、知識ないので、けっこうまだ手探り状態です。

Q. ないようからずれるのかもしれませんが、転職されたのは、なぜファームノートに転職したのですか?
A. 新しい、リサーチが好きな理由はなんだろうと考えたときに、人のメンタルもでるは、
 電車で隣の人が話していることが面白い。農家は全然知らない世界、そういう意味で全く知らない世界を知るところに
 惹かれて、リサーチして毎日新しいことは発見できるので。
 グーグルには素晴らしいリサーチャーがいるので後ろ髪がひかれましたが、挑戦したいというのがありました。

Q. プロジェクトの中であったら、営業の人と異業種の人と協力したエピソードがあれば、教えてください。
A. 今の会社で3ヶ月なので、他のチームを巻き込んではいませんが、営業のひとと一緒にまわっているので、
 カードソーティングとか使って見たいとか言われて、うまくこれからやれればと思っています。

Q. リサーチャとして働く前に勉強していたのですが、現場、今、お手本にしているリサーチャーとか影響を受けた仕事とかあれば。
A. お手本.... という一人の人がお手本とかはないですが、グーグル時代にいろんなリサーチャーの人から、いろんな手法と
 分析とか、あって、ホワイトボードの人もスプレッドシートの人とか、いろんなスタイルがあるので、
 どれが自分にあっているのか、自分で分析するときとか思いますが。
 とくに人ということではなく、数字で扱いたいタイプなので、数字よりで分析するなという傾向はあります。

Q. 数字で分析される、アグリカルチャーはたくさん数字を集めるのは難しいのですが、そう時に数字で説明するのは?
A. 定量とか定性ではなくカードソーティングの時に数字で出すとか、そういう感じとか。農業の分野では数字がないので、
 自分でどう納得するか、飲み込むかという感じです。

4/15/2019

[&] birthday

49歳のキャラとは、忍たま乱太郎の稗田八方斎なのだ。
49歳のキャラとは、THE ビッグオーのビッグイヤーなのだ。

紅の豚 ポルコ・ロッソは36歳、
バカボンのパパは41歳、
ナウシカのユパ様は45歳、
ナディアのネモ船長は46歳。
ビッグオーの軍警察ダン・ダストンは47歳。
宇宙戦艦ヤマトの軍医、佐渡 酒造先生は47歳
クレヨンしんちゃんの幼稚園の組長(高倉文太)は48歳

とっくに追い抜いている。
49歳とは、そんな感じなのだ。

9/10/2018

[&] Business Design Talk Vol.01



Business Design Talk Vol.01
-------------------------------
岩嵜博論さん(博報堂)@hriwsk:岩
井上裕太さん(QUANTUM)@yutainoue:井
佐々木康裕さん(takram)@yasuhirosasaki:佐

佐々木さん:ビジネスデザイントーク 01、
3月にボリューム00を実施したので、今回が正式な01です。
前回にも来て頂いた方がちらほらいるのでうれしいです。

まずは自己紹介。
井上裕太さんからプレゼンテーションを30分くらい。
そのあとトークセッションを3名で。最後QAで。
トークセッションの時に何が聞きたいかお伺いしてディスカッションしたいと
考えています。

ビジネスデザイントークは、私と岩嵜さんとで、同じ業界でやっている人が
少ないようね。たぶんそれは嘆いていても仕方なくて、
自分たちで発信して、取り組みとかを紹介する場をもうけると
いいのではないかと。毎回ゲストを招いてやっていきます。

岩嵜さん:僕は博報堂という広告会社で働いています。
広告の仕事はほとんどしていなくて、広告のマインドセットで
製品やサービスを作る仕事をしています。
ストラテジックプランナーという仕事をしていて、
マーケティグやブランディングのバックグラウンドなので、
広告はデザイナーとかクリエイターとの協業がおおく、
それを広告の世界でやっていたのがおおかったのですが、
今は事業、サービスでやっています。

僕のチームは10名くらい。
プロダクトデザインの人もサービスデザインの人も。
もともとこの集まりはビジネスとデザインをつないで
新しい世界を作っていくのにどう生かしていけばいいのか?
MBA的な固いビジネスではなく、柔らかいビジネスで使おうというのは
まだまだ少なくて、それがこの場を設定しようと考えた経緯です。

佐々木さん:私も。佐々木康裕と申します
タクラムでビジネスデザイナーという肩書きで仕事しています。
この肩書きは僕だけで、あまり友達がいません(笑)
最近は、BTCをみっつともやれる人を揃えています。
(BTC:Business Technology Creative)
私はビジネスとクリエイティブの橋渡しBC型の人材で、
新しいプロダクトとかサービスとか事業とか戦略とかを作るときに
コンセプトづくりからものづくりまでやっています。

本当に自分のビジネスデザイントークの裏目的で
自分のチームを強化したいという考えがあって、
なかなか人がいなくて、まずは興味をもってもらって、
この世界にちょっとでも興味をもってもらえれば、
将来一緒に仕事できる人が増えるのではないかと思っています。

井上さんはビジネスデザイン分野で、この人しかいない!という人で、
もともとマッキンゼーで今はQUANTUMで、知見もおありで
経験もおありなので、僕自身も楽しみにしています。
みなさまも耳をかっぽじってお聞きください。

****

井:
これまで何をやってきたかというと、今やっていることをまとめてみました。
最初コンサルティングの分野からキャリアをスタートして
当時は企業変革をするとか、売り上げをばいにしたいとか。
どういう風に営業組織を変換するとかオペレーションするのか、
どう埋め込むか?日本企業が海外売り上げを5%から50%にしたいとか
ある組織がかわり、部署をつくって立ち上げするとかをやっていたので、
いわゆるコンサルよりも現場に入り込んだことをやっていました。

その後、マッキンゼーをやめて、最初やったのは、ちょうど東日本大震災だったので、
被災した子供の教育を支援する財団や、
シリコンバレーにいってワイヤードに記事を書いたり、VCにあったり
スタートアップにあったり、新規事業を作り続けるとかをやっていました。

文部科学省でも、「飛び立て日本代表プログラム」も。
いいだしっぺの人たちやってくださいといわれ、
ありとあらゆる、大企業からスタートアップから、役所まで
ひたすら新しい仕組みを作ってきました。

日本企業で新規事業を作るのはむっちゃ難しい。
いい案なのに経営会議をとおらない。
それをもうちょっと「溶ける」ようにしたいと考えて
QUANTUMという会社をたちあげました。
いろんな会社と事業をつくるのがひとつのコアで

ほぼ個人に近いのですが、母体が広告代理店なので、
せっかくそのお父さんとおかあさんは広告会社なので、
そういう業界にお役に立てられればいいなとかんがえて、
ACCの新しい部門を立ち上げたり、グッドデザイン賞にはいりこんだり、
デザインスクールと企業をつなげたり、
クリエイティブインダストリにあたらしい風をおこしたり、
スタートアップの顧問にはいりこんだり、VC
を手伝ったり、幅広い視点で話をできれば。

QUANTUM、スタートアップスタジオ
海外だと、VCっぽいのですが、コーポレートスタートアップスタジオ
新しい事業を作り上げるしごとを年間数十の新しい事業を考え
ローンチするところまでやっています。成功も失敗もありますが。

事業のステップは前回のセッションでもあったので、
その辺はぜひレポート記事をご覧いただいて。

もはやビジネスとクリエイティブは対立軸ではない──経営戦略の限界を打破するビジネスデザイナーが作る未来
https://bizzine.jp/article/detail/2681

その中でQUANTUMの面白いところを話そうかと。
もともとコンサル会社で、アドバイスをしながら一緒に伴走してという
かたちですが。QUANTUMの面白いところは自分たちもリスクをとって
一緒にやるとか、成果報酬とかでやっているので、
そういう起業家精神とか、ビジネスモデルが一つ面白いところです。
失敗すると泣きたくなります。

もう一つ面白いところは、けっこう多様なメンバーがいて、
ディープテック、東大阪の町工場の力でロケット飛ばすとか、
PlayStation の OSを書いていましたとか、アイボの基盤プログラミングとか、
そういうところが面白いかなと。

最後はもともと広告代理店が母体なのでストーリテリングとかが強いメンバーが
揃っているのが面白いところです。

「出島」大企業で新規事業をやっている人は同じ悩みをもっているのですが、
ユーザーと一緒につくっていって、これは絶対いけるよ!と思っていても
経営陣をくどくのが難しかったり、
うまくいくかもしれないし、失敗するかもしれないので、うちの名前が出せないとか。
既存事業が壊れたらどうするんだ!とか言われて、
日本企業は、当時苦しんだのですが、
めちゃめちゃいいプランがあってもローンチできないて、
半年いろいろやっているうちに旬を逃したり。
なんであの役員をくどくために時間をつくっているのだ?となり。

出島は違うルールで運営されていたので、
大企業の中にも作り、QUANTUMが出島になりましょう!とか
代わりに事業を立ち上げることもやります。

2つ目は、40人くらいのチームなのですが、
インテル、ソニーのエンジニア陣もいれば、
コンサル系の人もいたり、広告代理店出身のマーケターもいたり、
幅広い人材をそろえているのですが
ひとりひとりだと難しくても全員の力をあわせればローンチできるおt。

TBWA\HAKUHODO の母体でやっていて、
TBWAはThink differentというクレイジーな人たちという広告を
作っていた会社で。
コーポレートストーリーテリングをやっているという強みは生かしてやっています。

Think Different


出島みたいなところはビジネスデザインの一つ参考になるのかな?と
結構普遍的な大企業をなにかしら巻き込むと、かならず出てくる課題で、
うまく外にだせない。顧客との対話よりも、資料をつくっている時間がかかってしまう。
リスクをとることと、自分たちで作れる。プロトタイプを作って
ひたすら顧客と話すことをやっている。
最後難しいのはローンチのところなので、サービスのリリース、初期のユーザー獲得は
QUANTUMがやります!とやっちゃって、ものすごく学びが深くなるので、
クレームがくる来ないとか、ここが愛されるとかがわかってくるので、
実際のユーザーとのやりとりがわかるので、
そこまでやると大企業でも予算がついて、チームとして走りやすくなるので、
そこで事業を売却するとか、そういう仕事を普段しています。

けっこうそういうことをやっていると、よく悩むのが、実際に多いですが、
これは絶対いいビジネスだ。ユーザーもめちゃめちゃいいし、
アセットも活かせるし、絶対やるべきと思っていても、
社長がかわって、新規事業いっさい止めますといって、
カウンターパートのTシャツだった人がいきなりネクタイしめて、
なにものこらなかっただと寂しいので、
実際事業を Spin in out で作るのと、
新しい事業が終わらないで生まれ続くなる仕組み、土台を作ることを
意識して作っています。

「一点突破」とよくいっていますが、大企業で事業するのは大変。
既存事業に最適化されているために作られているのが土台なので。
新規事業はエラーみたいなものなので企業にあわない。
かならず最初にやるのはいきなり変えるのではなく一点突破しようと。

展示会だす? 見せるの?
ユーザーテスト? 見せるの?

世に出す仕組みさえできれば、けっこういけるな!と思い。
経営企画と世に出す仕組みをつくると時間がかかるので、
ある事業部と組んで、ある展示会に出してしまう。
法務とリスクのチェック、ブランディングのルールをどう守るとか?
ひざをつきあわせると、だせてしまう。
いっけんルールを破っているみたいですが、インパクトはあります。

SXSWに出す。「なんでうちのがでているんだ?」と
めちゃくちゃ怒られてしまって、
なんで知らないブランドの下にうちのグローバルブランドがいるのだ?とか。
一点突破するのがよくて、そのつぎの年に10個だしたりしていて、
社内報に載せたり、一点突破していくのです。
そうすると止めたいと思う人たちもいます。

仕組み化:仕組化してしまうのが次の仕組みで、
あるフェーズはかならず出展するとか、仕組みに乗るときも
作るときもありますが、法務との15時間の交渉をゼロにできる
フォーマットを作るとか。

展開深化:そういうことを各事業部がやっているとスケールしないよね。
数百億円の寄せ集めだったりする。グローバルでいうと中小企業なので、
一点突破して仕組化して、全社として新規事業をつくっていく、新しい会社を作った例も。

一点突破型変化モデル

最初の事業が死んでも、次の事業がなんとかなるとか。
スタートアップと契約をしやすくなったとか。
全部知財をいただきますという契約書から、違うタイプの契約書ができたり。
絶対次の人は嬉しいなとか。
この二つくらいをよくやっていると思っています。

今回のビジネスデザインというテーマがあって、
ビジネスデザイナーはなんだ?
ゴリゴリのビジネス側にいましたが、
コピーライターとかとも一緒に仕事していて
その人たちとの間に立っている。

よくやっているのはこの3つ。

井:素人発想・玄人実行

独創はひらめかない―「素人発想、玄人実行」の法則
https://amzn.to/2CB3eqs

今読んでいる本にはっている。素人発想・玄人実行
エンジニアは作るプロダクトの技術に詳しくて、
あれはうまくいく、いかないとかわかっていて
各職種それがあって、ビジネスデザイナーは必ず過去の成功体験に
とらわれずに考えやすい立場で
素人の発想をしようぜ!単純に素直に発想する手助けする。

そこで終わるとただの素人なので、
そこから徹底的に玄人として実行する。

デザイナーとエンジニアとかコピーライターとか営業とか
そのプロの力を引き出さないといけない。
既存事業だとはっきりしているし、評価もはっきりしているし、
どうやったら、うまくいくかは毎回違う。
異言語の翻訳をしてあげる。

エンジニアはできないといっているけれど、こういう条件だとできないってことだよ!
とかプロの力を引き出して実行するのが役割。

井:鳥瞰・虫瞰を行き来する:
このビジネスはスケールするんだっけ?シナリオを描くこともするし、
それってどうするんだ?という法務とのやりとり、規制とのやりとりとか
細かいところも突破していくのが大事なところ。
まいにちなんども行き来すると良いバランス。

井:ユーザー目線と、企業・経営視点を行き来する。
ただユーザーだけでなく、その企業のつよみや視点を
どう生かすのか?それもビジネスデザイナーの視点で。

大企業は一気に資金を集めることができ、
スタートアップだと、なかなか難しいですが、
大企業だとうまくいけば3日で予算が集められたりしますが、
大企業だとグローバルレベルの人材がアサインできたりして、
そういう人材をどう活かせるのか?とか、
その結果ちゃんと経営に寄与できるのか?

この3つを行き来できるのは特殊な立ち位置で、
ファシリテーション、翻訳などがビジネスデザイナの大きな役目なのかなと
思っています。

岩嵜:最後のまとめの3つは本当にそのとおりだなと。僕もそれやってるわ!というのが
まとまっていて、とくに鳥瞰、虫瞰と、ユーザー目線とビジネス目線、
なんの下打ち合わせもしていないのにシンクロしているかなと。

佐:ビジネスよりかなと思っていて、新規事業で細かいことも、契約書とか
リーガル対応も、デザイナやエンジニアが手が届かないことを拾いながらやるのは
ビジネスデザイナーの重要な役目ですね。

井:どっちもできる人と、デザインが得意な人と、間がたっている立場に近いですね。

佐:冒頭、言葉わるいけど「浮気症」なんですね。
ひとつの専門性ではあきたらず、複数の興味をもって、また別なところにいくという
いい意味で根無し草みたいな感じ

井:ほんとそうですね。ビジネスデザイナーみたいな病気があると、
はじめからビジネスデザイナーになろうとしている人はいなくて、
ここの人はそういうタイプなのかな?過去そこ踏み越えてこなかったと思うのですよ。
QUANTUM立ち上げるときに、なんで広告代理店じゃないの?と言われて、
当時は事業作るならスタートアップが事業部門でしょと言われて、
デザイナーと仕事したいと思ったし、当時タクラムみたいなところはなかったし、
ほとんどは広告代理店にそういう人がいて、興味をもって飛び込んでいくひとじゃないと

岩:いろんな人と話せる。どこの接点の人とも話せるというのは、それはボキャブラリを
もっていて、いろんな人と対等と話せるのはなかなかないなと思います。

井:過去それぞれの立場で苦しんだ時もあったので、そちらの気持ちがわかる。
企業の経営側でどうルール作るするかというと、
QUANTUMは問題のネタを持ってくるので頭が痛い。
知財の整理ができていないので、発売したいといったり、
法務の人が困らない提案を作る。契約書の雛形をもっていくとか。

佐:今回のイベントも告知から一瞬でチケットがなくなってしまいました。
前のめりの皆さんですから、
みなさんからのご要望ベースでディスカッションしていきたいと。

Q. 年間何十個も新規事業でリスクをとるとき、お金はどうする?有限な時間で、撤退の基準は?
ジャッジのタイミングは?

井:それぞれ違うと思うので。最初のお金どうするのか?
ポイントは、1つめはフィーと組み合わせる場合もある。フィーもらわない場合もあるが、
社員を短期的にも食べさせない場合もあるし、
大企業の事情に合わせる場合が多いので、仕組みをかえていきましょうとか、
そういのも含めてやるとか、経営戦略にあわせたり、フィーをもらってやる。

フィーをもらった方が相手が本気になる。
短期的にはフィーで食べていて、その中でリスクを取れる幅で、
がっつりリスクをとるものを混ぜていて、
なんとかフィーで食べています

自分たちをどこで稼ぐかをはっきり決めていて、
うちは5年一緒にやって、50億円に10%の5億円が欲しいですというのは
やらなくて、
最初のアクセルふむだけで、そこで報酬をもらい、
ある地域でローンチして1000人ユーザーが集まれば事業を立ち上げられる。
その数字が達成できれば予算がとれるので、その事業を買えるとか。

二つ目の撤退基準みたいなものでいうと、結構
そんなに全事業にユニバーサルに通用する撤退基準はないですが、
ゲーティング、ゲート予想、ゲート1までは。
プロトタイプを作った感覚で違ったら、ピボットするかやめましょう。
もう一つは売ってみましょうとか。
そのゲートを設計しますし、
ユニバーサルなのは、オーナーシップの人がいないな?
パッションガイがいるかどうかに気をつけていて、
いないな?と思ったらやめる。

現場の人、経営企画の人が作りたいと言っていて、
試しにワークショップして、面白いエンジニアの人がいて、
これはいけるなと思って、最終的には新規事業になって、
パッションがあるひとがいれば、突破口になる。

岩:失敗のデザインをどうするか?成功は当然望ましいのですが、
ある程度の確率で失敗というか、うまくいかない状態があって、
大企業はうまくいく確度が高いから始める、
失敗すると罰が降るとか、
一方新規事業を作るとか、失敗をどうデザインするか?ある程度の確率で
おこることを考えておかないと。うまくいかない、その時の状況を
どう考えて、どう対処するのかあらかじめ考えておかないといけない。

井:失敗のデザインもあるし、ピボッド、大企業だとピボットも大変で
「変わった理由を説明せよ」とか言われて、
最初からオペレーティングシステムに組み込んでいく「決定でないです!仮です!」と
言っておく。言葉の選び方も気をつけています。

失敗のデザインというと、どう仕組みに起こすか?
正式に通すとダメだけどステークフォルダには言っておく。

佐:新規事業はほぼ失敗する。大スターを集めても失敗することがおおくて、
失敗するのが当たり前という風潮。
アップルとアマゾンとグーグルの失敗事業リストを出して
アマゾンもこの10年くらいで数十くらい失敗して、
アップルも、音楽SNSを失敗して、ping とか Googleも Waveがなくなったとか
あういう会社がやっても失敗するので失敗する前提で考えるのがだいじ

プリモー、死亡前診断:死ぬという前提で死因をブレストして考える。
競合がでてくる、知財でうったえられる。人がいなくなるとか。
その対策ワークショップをやると、なにかあるときには対策が考えられる。

井:それを見るとなんで失敗したと言われない。想定の範囲内。

Q. 一点突破するときに変化のツボを抑えるとか。変化のツボが見えない。
どうやると、自分にとってツボだとわかる目を養うことができるのか?

井:そうですね。よくやるのは、過去ローンチしなかった新規事業の例を聞くと、
けっこうみんなそれぞれのストーリーがあり、けっこうしゃべってくれる
法務に言われて、知財の整理が、気づいたら2年間提案書だけで終わりましたとか
結構そういう話をききました。網羅的にやるのであれば、
過去の話を聞いてみるのはオススメ。成功例を聞くと、
クレイジーな人がいて、やっちゃったみたいなとか。
社長と中よくてとか。ここのパスを通せばというのが見えてくる。

自分がベストだと思うやり方で、いっかいやってみる。
自分が洗い出さなくても相手が障壁を洗い出してくれる。
止めたくて止めているわけじゃなく、ちゃんと理由があって止めている
外に出せません!というのは。ブランドとの整合性が出せないとか。
いくつかに分けられていて、網羅的に調べてみると「出します!」と発表してしまうと、
5人くらいから連絡がくるので。そこをどう変えていくのか?ということ。

岩:作り方の方法論をあらかじめ、違う方法論でやりますよ!というのを
言ってからその前提で実行する。
古典的なプロセスだと途中で止まってしまうので、
ステージゲート自体もリデザインします。既存のものとこう違うのです、こう新しいのです。
と作り方をデザインからやっていく。
プロセスの通し方とかを変えていく。それはけっこううまくいっていて。
いままでと違うからユーザーに聞くのですとか。
そいう目線でやっていく。

さかき:事前予測がたでは全然わからないので、事後対応型でやり、
鳥の解像度をあげていくしかない。やってみないとわからないし、
つどつど対応していく。事前に考えたり、やっちゃったりする。

井:承認してもらうよりも、怒られる方が早い。
ルール上だめなんですが、出張だめですがいっちゃいます!とか
大企業がスタートアップに発注しちゃうとか、始末書めっちゃ書いても、
首にならないので、それでキャリアがダメになった例はないので
銀行ではわからないのですが。。。。。

岩:きいちゃダメ問題があって、聞くと「ダメ」と答えるしかないので、
了解とらずにやってしまう方がいいこともある。


Q. 大企業にいたので、井上さんの話は共感をもって聞けたのですが、
プロセスとして有効なのですが、プロセスが走るまえに新規事業開発会社に
依頼するハードルがあって、勝手に契約するのは難しい、そこの口説き方、
どういう契約体制、準委任なのか、どういう発注なのか?

井:よくやる手は、「研修」ということにする。ユニバーサルによくやる。
イノベーション研修ということになっていて、中身は新規事業立案をやっている。
既存のルールで大丈夫な枠でやっているとか。
コンサルティングと言ってもらえれば契約できるのでとか。
予算があって、過去その契約が結ばれる履歴があるのヤツ、
研修はイージーに始められるのでおすすめです

R&Dの共同研究とか、企業によってやりやすさが異なるので。
契約形態は、とおしやすいのでやってしまう。
共同事業に最終的にしようと考えているので、ほとんどそういう形態はない。
最初は事業部長との握りとか、メールには書いてもらったぐらいでやってしまう。
知財はあとでソートする、共同事業の前提で、まずはコンサル契約で、
いったんは全部、あとでなんとかするというリスクをとるのはある。
一回例をつくると、その契約はできるようになるので、
長く付き合っている会社は最初から共同でできるのですが。
こちらもリスクをとる。

岩:階層によって、決済できるレベルで研修とか、ワークショップとか、
すごい旬のトピックで、そのまま提案できるようなストーリーで。

井:研修の最後に役員をつれてきて、それを狙うとか。

Q. 一点突破のところでカルチャーを作る、
サービスとかものそのものの新しさ、人をとりまく新しさ、尖っている感を
どういう風に維持していくのかな?事前に設計しているのか
事後対応的に新しさを追加していくのか?

井:さっき、カルチャーを作るというのは、新規事業を作る人がスターになるとか、
歓迎されるとかで。
チームのカルチャーを作るには、これまでの成功体験と全然かわるので、
それを明文化するのは大事。ビジョンとミッションと行動指針。
一緒に作ったり、書いたりは最初にするのですが、それは大事で、
文字化するので言えるようになるので、すごい大事、やっていくと
人は増えていく、最初からいないメンバーが増えていったりするので
丸まっていくのですが、事後対応的に、
スペシフィックに悪意はないのですが、既存事業のモデルで批判ばかりすると
個別対応しますし、QUANTUMと一緒に働く時間をふやして いく。
雰囲気からして全然違うので、肌身で感じてもらうのは途中でやる。
合宿をやる、チームとしてのカルチャーとかをもう、オフサイト的にやってみるとか。
事後対応で、やるときもやらないときもあります。

岩:この事業はなんのためにやっているのか? Why をチームとして共有しますし、
これを意思決定者ともやる。このビジネスの存在意義、日本の浪花節的な経営者には
伝わりやすい。けっこうキーワード。

井:どういうレベルの Why なのですか?世の中的?会社的?

岩:世の中的です

佐:ものの新しさ?人のモチベーション?

井:タクラムとか尖った組織じゃないですか。お客さんはそうじゃないですか。
タクラムウェイをどうしてますか?

佐:イニシエーションの儀式みたいのをやります。
かならず儀式をふんでからプロジェクトをスタートするようにしていて。

キックオフのときに焼く肉を食べにいく。
キックオフの儀式、自己紹介、会社の役割以上にプライベートなことを話してもらう。
同僚の人も知らない隠れた秘密を告白してもらう。
そうすると、ホラーが好きだとか、それを魚に焼肉を食べる。
他の同僚もいる場でやるのです。君そうだったんだ!とびっくりする。
個人として、ちゃんとリスペクトしあう。
新規事業はアウトローになるので、ルールを壊してもらう必要があるので
丸裸で戦場に立つようなことがあるので先輩だとか上司だとかじゃなくて、
人として支え合う必要があるのと

ひとりひとり一対一でインタビューし、なんでそもそもこの会社に入ったの?
心理的な繋がりを深めていく。向こう側が一人、タクラム側は複数。
そういうことをやったりします。

Q. さきほどの資料の中でビジネスデザインの大切なことに
素直に発想することと、鳥瞰、虫瞰があったのですが、
企業のなかでビジネスデベロップメントをやっていて、
鳥瞰、虫瞰を行き来するのが意外と難しいこと。
行き来するのが3人にお伺いしたいのですが、どういうタイミングで戻ったり、
細かいところにいったいるすのか?どうチームのみんなで行ききするのか?

井:どちらもある。個人で一つ大事と思うのはどちらかに役目を決めてしまわない。
鳥瞰を担当して虫瞰をまかせてしまうのはよくない。
ユーザーインタビューを数人は自分で担当するとか
片方によっていると思ったらもどすとか。どちらかに寄せないようにする。

テスラの話をするのですが、鳥瞰と虫瞰をうまくやっているのですが。
テスラは電気自動車の会社ではなく、サスティナブルエナジーの会社だと思っていて、
例に出すのは、テスラのバッテリーは組み合わせて作っていて、
他の電気自動車は暖かくなりやすいので、冷める機能があったりするのですが、
テスラは16個バッテリーを温める機能ももっていて、
車だけ考えるとコストを下げることを考えるのですが、
そのバッテリーが事業の先の立ち位置をしめるのか?
それを考えるとこういう要素を持っていないといけないとか。
日々行き来する。大事な意思決定するときに鳥瞰も虫瞰も、両方考える。

岩:ちょっと想像するのはボトムアップから始めると整合性がとれないと
思っていて、僕らのケースは広告会社なので、ビックピクチャー
よのなか変えたがりがち、世の中発想型、その方が行き来がやりやすい。
ビックストーリーがあるので、ディテールに落ちていくので、
どこまで細かく落ちていけるのか?
広告会社はディテールまで気にしないので、
僕らのチームはディテール、細部まで興味を持ってもらっているので。

こうなるにはディテールがこうなってないといけない。
現場をみないと、できないということがあれば、ビックピクチャーを変えていく。
ビックピクチャーを描かないと行き詰まってしまう

佐々木:鳥瞰、虫瞰でいうと、研修をやっていて、そこでご披露している動画があって、
Powers of 10 という動画があって。



いかに鳥瞰、虫瞰を狭い範囲でやっているのか、どのフレ幅で行き来しているのか?
いままでと違う観点で見られるようになる。

井:話していて思い出したのですが、気をつけるのは、リーンデベロップメント
細かく検証しながら進めていくとか。だんだん小さくなっていく。
どんどん機能が小さくなっていて、すごくニッチなサービスになっていく。
これやるいみあるの?みたいになる。
それが10年後、どうなっている?どうなっていたらハッピーになる?
これだけ苦しんでいて、10年後にどうなっていたらはっぴー?
五年後なら?ちょっと先なら?
日々やるのではなく、細かくなってしまったら、すごく先のことを考える。

Q. 大企業の中で新規事業、新しい仕組みを作りました。
いったんそこまでそこまでやってきたのですが。
コンサルが入っているときはできるのですが、自走してもらわないといけない。

井:すげー大事です。いくつかあって、チェンジマネジメントでも言われるのですが、
チェンジエージェントを育てようとやります。自分たちのかわりに
自分たちのように実施し続ける人をちゃんと産んでおく。
制度だけでなく、モデル化するときには仕組みだけでなく、人も。
シンクロ率が高いと思われるまで、ターゲットを決めておいて、
部署ごとなのだが、人ごとなのだが、
勝手にやっているような人を何人産めるのだろうか?というのをやっています。

コープオブコーチャーとか彼らが他の人に伝えやすい仕組み。
スピーディーにやろうぜ!みたいなウザい人になるのではなく、
広めやすい、やりやすい仕組みを残していってあげる。

佐:マネジメントコンサルも同じ、提案して、いつまでたっても主体になれないという
人種なのでしょうがないけれど。
すごくできてないので真似したいと思ったのですが、
僕がやっているのは、業務ルーティンを作り、週に一回これをやってくださいとか。
三ヶ月に一回やるイベント、年に一回のイベント、目線高めの課題を出していて
ルーティンに組み込んでしまうと、議論しながら作っていくと、
人はコミットメントと一貫性があって、自分がいうとやらざるを得ないので
そうやってやっていきます。ちょいちょい連絡して様子を見るとか。

素材系の会社でインサイト獲得が苦手で、週に一回、面白ネタ発表を部署でやっていて、
それは業務のルーティンにしてもらって、簡単にできて、
一口サイズに落とし込んでいて。

井:ルールになるとやりやすいので。

岩:非常にわかりやすいフレームワークを作って、ルーチンをつくって、
定義すると真面目な組織風土なのってやってもらいやすい。
人にパッションを持ってもらうのがやりやすい。一人でもいいので、
そうなってもらってその後その人にリードしてもらう。
やっている途中にどれだけ焚き付けられるのか?がんばってます。

井:会社レベルの問題がおおきいときは、インターナルブランディングを一生懸命
やったときがある。インターナル向けの記事、プレスリリースとか。
事業場インパクトがなくてもプレスリリースだしたり、
社内報がインパクトある。同期のスターになったり。
そういうカルチャーづくりに気をつけています。とくに向かいかぜだったときには。

Q. 収益としては微々たるものじゃない?と言われる。いけてるものを新しく考えるという
ブランディングは、ブランディングに訴えても響かない。

井:うちは、何兆円企業なのだから何億円じゃないと意味ないと言われるが。
社長とやりとりしているのか、役員とやりとしりているのか?
ある程度必ずやりとしていているのは、アップルとかグーグルとか。
いまスケールしていう企業がどう進化してきたのかを示す。
Uberも最初はリムジンの配車サービスだったので、
入り口が小さいか大きいかはいみなくて、大きくなる仮説がないと、
それをセットでやることが大事

ブランディングというとふわっとなりますが、
新規事業を生み出すための仕組みとか、会社がわかりやすい言葉、
人材育成とか、既存のルール上、わかりやすい仕組みで翻訳して話してあげる。
彼が三段つけやすく、何を心配している人なのをベースに考えるといい
その人が出世しやすくするとか、おみあげを用意してあげると良い。

佐:一般論としてもうしわげると、新規事業を提案したけれども売り上げが小さい
という時は、たいてい、本当に小さいのです
。ビックピクチャーがあって、そのコンポーネントのストーリーがないと、
いま、到達可能なマーケットに行き渡ったとしても売り上げが8000万という話、
自分のプランがどこを狙えているのか自己批判的に、ポテンシャルがあるのか
いちど分析してみると良い。

岩:鳥瞰、下からつみあげていくとそこまでいかないが、
上から下げて、最大限のオポチュニティから下げていくと良い。
ビジネスモデルとかも、ためになり、プロダクト以外にも課金ポイントをもうけるとか、
上司の人が首をふるような提案を持っていくのが義務かなと。

Q. あたらしいビジネスを作る。ビジネスデザイナーという職種そのものについて、
このご将来的にどう進化していくのか?専門化?ジェネラリスト?

岩:まさにこのイベントの意義、存在いぎそのもの。
はっきりとした定義はない。重なりをみていって、なにか生まれていかないかなと。

井:なんか、いろんな答え方があると思うのですが、私が思っているのは
ビジネスデザイナーの今後の、ビジネスデザイナーのありかたが、
どう広がっていくのか?プロがいろいろいますが、
ビジネスデザイナーは間にあるのですが、他のプロのアイデアをどこまで翻訳するのか?
どこまでやっていくのか。
コピーライター、グラフィックデザイナーと仕事をしていて、
新規事業をやったことがない。ひたすらテレビ広告のコピーを書いていたり。

だれかが考えていることの潜在的なことをひろいあげてきていて、
言葉にしてくれる仕事とわかる。そういう人を連れていくと、
いままでやりたかったこと!と気づいたりする。
ビジネスデザイナーはあるときどきに、ものづくりからサービスという転換かも
ある転換期になからずいる人、転換するときに人の能力を
どう読み替えないといけないのか、どう行動をかえないといけないのか
見つけ出して、定義してコーチしてあげないと、過渡的に終わってしまうので、
メソッド化されて一般化されると、変化がおおきいときには重要な仕事になっていく。

佐:いいご質問でした。そこへの答えを用意していませんでした。

岩:作る系のビジネスを作る系の役割を担う人。対義語として、効果効率を改善する人もいる。
新しいものを生み出す、作り出すのがビジネスデザイナー

佐:大変だなと思うのは、ビジネスデザイナーの未来を考えると、
ビジネスそのものも変わってきて、どれだけ勉強しなければいけないんだ!となっていて、
それが辛くて仕方ない。
なぜ Uber が Spotify , github が説明できるひとはほとんどいなくて、
価値観カルチャートレンドをわかっていないと、ハッカーカルチャーをわからないと
説明できないし、技術も、広告も自動化してしまい、何デザイナーできるの?
両方で、バリューを作っていかないといけない。
ドM性も大事かなと。

岩:好奇心が大事。新しい世の中がどういう風になるのか?そこに好奇心をもっているのが
ビジネスデザイナーの属性。

井:しかもやっていて、楽しいし、つらいところでもあるのですが、
ビジネスだけやっていてもうまくいかなくて、
カルチャーとか、世の中におこりつつ変化とかしらないと
本当に役に立つサービスとか設計できないし、すぐに古臭くなるので、
どれだけキャッチアップできるのか、遊んでいるみたいに見えるが。

岩: powers of ten で、クリエイティブ教養みたいな。イームズの作品みたいなのを
知っていて、そのリファレンスができていて、それがどう意味を再解釈できるのか?
クリエイテゥブ教養みたいな感じで、
海外のカンファレンスで人工知能、人間の仕事、人間らしさ、人間にしかできないこと?
哲学とか文学とか、リベラルアーツとかに近い。
ビジネスに軸はあるのだが、そっち方面もある知見がある、そいういう人たち。

佐:すごく同意しますビジネスの限界もわかっていて、
エモーショナルなところに魂がやどるとか。

岩:最新ビジネスをおっているのだが、広い意味で古典のことも知っているとか、
それを結びつけるとか、以外と面白くて、現代的な最先端が古典で触れられていたり、
往々にある。

井:けっこう思うのは、テスラとかウーバーがなんで成功した?
世界のモビリティがかわったのは?なんで?それが世界史にとって大事かもしれないが、
facebook批判とかユートピアだと思っていたインターネットがそうじゃないとか、
さまざまなことが切り離れていてはいけない。

佐々木:Facebookポールアダムス、コミュニティとは何か?
人類史を遡って有志はじまっていらい、コミュニティのサイズとか、
特定の人数としたしい。500人の友達がいるひとも特定の10人と親しくしている。
哲学とか文学とか、興味をもっていくのはビジネスデザイナー的。

岩:ウィブ、フィンランドのモビリティー、モビリティー、馬の馬糞問題。
車が救ったのですがと、100年単位で自分たちが言っていることを考えている。
A/Bテストもやっているが、人類の歴史的にどういう位置づけでやっているか、
デザインリードの人が考えて、話している。

佐:白タクみたいのが始まって、馬車の業界が批判して、抜け駆けは許さないと。
今のUBerのタクシー業界の風当たりとかわらない。人が変わるところと変わらないところ
そういう知識は大事。

井:海外のデザインファームだと、言語学者、歴史学者、昔だったら、一般教養みたいなのが
ビジネスと密接に結びついている。
一ファームで学者を雇えるサイズにはなっていないが、みなでカバーしないと。

岩:行動経済学、カーネマンに続いて2人目、相当異色、人間理解
経済学、根底からうたがって心理学に持ちこんだl。
人間の効率性ではなく、人の本質が求められている。

井:とはいえ、明日仕事しないといけない。

Q. ビジネスデザイナーとして、プライベートでこんな楽しいこと、生活に持ち込んだこと。

井:ビジネスデザイナだからこそ起こったこと。
ビジネスデザイナーだからかどうかわからないが、もともとミーハーなところがあって。
デザイナーとか超かっこいいなと思っていて、そういう中で、そういう話って
するじゃないですか。デザイナーとかアーティストの友達が増えていって、
そこであった友達と仕事することになって。変なパターンで、
京都にすんでいるのですが、変な人たちがおおくて、僧侶と職人と能面師とか普通の
飲み会で会うとすごく面白くて、あえて変なところに身をおくと
特殊な考え方にふれられて面白いし、仕事に影響をあたえるとか、
どれだけ変な人にであえるか? そういう心持ちでないと。

岩:生活者視点とビジネス視点をつなぐ、あたらしいビジネスが生まれたところにいってみる。
「変なホテル」に家族まききんで行ったのです;1ユーザーとして、ビジネスデザインとして
超ローオペレーショんコストで、人が黒子。お客さんがそのつもりなので不自然じゃない。
ユーザーと事業がうまくくみあわさっている例。

佐:よのなかが多面的にみえる。先々月NYに出張にいっていたのですが、
流行りのリテールとかに行って、デザイン的にもいけているのですが、
体験とかオペレーションとかよくできていて、デザインとビジネスの両方がうまくいっていて、
両方の視点がないと読み解けない。

Q. アメリカのデザインファームの職種、デザインリサーチとビジネスデベロップメントは
別れている。両方できないといけない?分業されていく?

岩:ケースバイケース、アメリカの会社で働いていた時は明確に別れていた。
博報堂は一緒です。でもけっこう大変でやることがいっぱい。ケースバイケース。

佐:制約にかられて、人がいないから。
日本中でそれがおきているから。アメリカは人材の歳出が一定の数があるので、
大学で教えて、プロフェッショナルなリサーチができるひと、
ビジネススクールを出ている人がいるので、それぞれ成立している。
にほんは人材輩出がないので、一緒の状況がおきている。
人の理解、生活の理解、トレンドの理解、根源的な興味があるので、そんなに苦ではない。

井:本来は別個にあった方がいいわけてできる。
本当はもっと細かくリサーチしたいのだけれどもできなかったりするので、
本来は別れていることが理想なのだが、一緒になっていることのメリットもあり
リサーチと説得、自分で調べているからこそ、小さな微妙なトピックをしっていたり
興味を持っていて、海外のテックニュースを読むのが好きなのですが、
そういうのをやっているとそんなに苦じゃないのだが、
今週の数字をトラックしろとか言われたたいやだが。
2つの仕事があわさっている意味はあると思う。

佐:今日初めてゲストを迎えてやったのですが、やっぱりいいなと。
やってよかった、勉強になるのです。そう思っていただいたと思うのですが、
本当にこの回が、ちょっとした野望みたいなのがあって、
ビジネスデザイナーのこれからと未来を言語化していきたいと思って
その取り組みのいいきっかけになりました。

井:本当にこれ、あのプロジェクトで取り入れてやろう!とか具体的な気づきがあってよかったです。
まいかい新しい職種は、最初は気恥ずかしいところから、あたりまえに、
みんなができるようになって、専門家もでてきて、そうなるとうれしい。
全然違う専門性になっていくと楽しい。深めつつ、モデルを決めつつ、それぞれが
進化していくことやりたいので、一緒に仕事やらせてください。

岩:個人的に思っているのはマネジメントコンサル本がいっぱいあって、
ビジネスデザイン「企業参謀」の初版本を置いていて、原型です。
彼が70年代にマッキンゼーのやり方を名文化したもので、
クリエイテゥブ領域も時間もかかるかもしれませんが、
形作っていければいいと思っています。

8/31/2018

[&] IKEA Trådfri - Kat Davis (frog design)



frog design の Kat Davis さんに IKEA の IoT電球 Trådfri の
デザインプロセスについてお聞きしました!

Kat Davis です。
frog デザインのアソシエイトクリエイティブディレクター
六年半勤めております。
もともと初歩的なデザイナーからスタートしました。
まずは新人のデザイナーとして入社しましたが、インタラクティブデザイン
デザインのリサーチ、アクティベーション、ファシリテーションの経験をつみまして
いまの仕事についています。

デザインについてどうお話するのか?
ビジネスとデザインの両方に関心をもっていただけるお話をします。
直訳できないジョークの場合は「ここで笑ってください」と言います。

我々のクライアントの一つ、IKEAにビジネスの価値をいかにデザインで作り込むか?
という話を。
アクシスにこの場を提供してもらい、SONYや日本と繋がりが深く、
日本で話せること、電通との提携を光栄に思っており、期待を膨らませています。

多くの人にとってデザインというのはそこにあるモノのデザインだと
思っている人がいる。デザインはプロセスのはじめから終わりまで重要になってきている。

not just --- but also
お悩みはなんですか? で問題解決することだけに止まっていました。
デザインの一つのステップに止まっていたわけです。
こういうものを作ってください。見栄えをするものを作ってくださいという
ことにとど止まっていました。

単なるモノやサービスだけでなく、全体として経験として実感する
一貫性のあるデザインというものになりつつあります。
問題解決だけでなく最初から最後まで首尾一貫してデザインするようになってきた。

例えばビジネスはお金儲けの厳選はコスト、経費を下げることだけで捻出していました。
コンテナを運ぶ際のコストをさげるなど。
シックスシグマなどビジネスプロセスの簡素化で、経費の削減を捻出しようとしていました。
これはみんながするようになってしまいました。

create new sources of value
あたらしい価値の厳選をさがすようになりました。
デザインはまさに新しい収益の源泉にはすばらしい働きをする。

what is いまある姿 というアプローチをしていました。
これは通常市場調査や分析、競合が何をやっているのか、産業界や業界のデータを
浮き彫りにするところから改変、改善をしようとしていました。
今後はあるべき姿というものを重視するようになってきました。
デザイナーからすると世の中をこう作り変えられるのではないか?と
考えるようになりました。
世の中はそもそもこうあるべき、より作り変えるという目線から遡って
いまどういうニーズがあるのか?という考えから。
デザイナーの視点、デザインから作り込むというのはどうあるべきなのか
本質的なところから今のニーズを考えていきます。

これもビジネス思考の人もデザイン思考を持つようになりました。
ハーバードビジネスレビュー、ブルームバーグビジネスウィークでも
取り上げるようになりました。アメリカではMBAの過程の中に入っています。
それから3つのインターンシップ、実は frogでもストラテジストを採用するようになっています。

それから、株価も大きく変わり得るんだ。株価にも違いがあらわれています。
この10年、デザイン思考を指数化した企業の成長を可視化しています。

2015d design valule index , apple, coka-cola IBM, Nike SAP
デザイン思考の会社です。
平均企業に比べて株価が2倍に開いています。
この10年でこれだけ大きな価値が生み出されています。

デザインに特化した収益、株価に現れていますが、
それよりもどういったところに差別化されているのかに注目が集まってきました。
ROIを投資額以外にも

マーケットシェア
ユーザーあたりの平均単価
成約率
満足度
開発コスト
組織の一体化

まずは、ビジネス価値をより早く収益化するために
短期間でサービスを市場に投入できます
つまり実際のサービスを投入するまえに試行錯誤やテストができます。
そもそも成功しないものを市場に出すことを防げますし、不具合対応をしなくてすみます。

MVPといっていますが、最低限対応している標準をみたしているプロダクトを
早く商用化する手法もあります。そういうデザインのプロセスが可能になっています。

それから2つめの価値は、市場の対象とする範囲を広げることに貢献できます。
実際には顧客サービスへイノベーションで新しいサービスや新しい顧客を開拓するのです。

デザインしている経験を通じてロイヤリティを深める高めることができます。
これは止まることがなく、イノベーションは無限に続きます。
2年まえの商品でいいものがあれば、現在は当たり前になっています。
新しい革新を続けることでロイヤリティを与えることができます。

4番目の方法としては社内にイノベーションの力を培うということです。
それから実際に顧客からよりいいアイデアをデザインプロセスの中で
どういった反応があるか?どうやったら高めることができるかわかっています。
より付加価値の高いプロダクト、サービスを生み出せるようになっています。

もうすでにどの時代においても変わりませんが、ビジョンに満ちた変革を起こす
助けになってきてる。
いまの技術革新の激しい時代においては、これまでの事例を踏襲していては生き残っていけない。
時代にあった変革を常に続けていく。

ビジネスとデザインをどう一体化できたかを紹介します。

IKEA Trådfri
スマートホームのシステムです。2014年に IKEAとプロジェクトをはじめ
17年に実現しました。
このように電球があり、制御しながら照明を調整するというシステムです。
モバイルアプリもあります。
自在に色や明るさを調整できるというものです。

IKEAでベーシックキットから始まります。
この電球をかえて、照明の明るさ調整のスイッチの2つだけであれば
インターネットがなくてもどこでも使えます。

具体的には明るさ調整だけでなく色調も変えることができます。
ゲートウェイキットを加えるとインターネット接続が可能になります。

どのように機能するかお見せします。
 
 「IKEA Tradrfiのビデオによる紹介」

大変機能的なアプリです。
それからアプリをダウンロードすると特別なセッティングをすることもできます。
どのようなムードの色調にするかも設定できます。

それからタイマー設定もできます。
サードパーティのサービスとも繋げられ、グーグルホームやアレクサとの連動も可能です。
これ自体はプロダクトの紹介です。

2014年当時スタートした当時のスマートホームでは
どういった競合商品があったかというと、非常にスマートホームは注目されていて
話題にはなっていました。もちろん非常にマニアの人、
人に先行して家に入れようという人にとっては、自分には早いだろう
そこまでやる必要ないと思っていました。
そこにありました、調査したわけではないのですが、
本当の問題解決にスマートホームにいたってないのではないか。
期待が高すぎて実際に購入した人が満足していない状況なのだと考えました。

スマート化するというのは延長戦上のスマート化という状況でした。
NESTの室温計です。通常室温を調整するには物理的に画面のまえで温度設定を変えたりします。
NESTはなんでも接続できればいいと考えると自分で設定できないものになってしまいます。
実質的には機能不全になっています。
2014年はまだそういった段階でした。

他の競合商品としてはフィリップスの色調が変えられる電球があった程度でした。
IKEAでは本当のスマートホーム化にならないと考えていました。

To create better everyday lighting for everyone
全ての生活者にたいして快適な居住空間を提供するというのがスローガンであった。
それは実はIKEAが世界最大の電球のサプライヤーになっている。
基本的に確保しなければいけないのだが、全ての人にベストな経験を提供したいと考えていた。

最初に考えしなければいけないのは NOKIAのあらゆる機能を全部のせるか
iPhoneのようにシンプルで必要な機能に集中するか?と考えました。
初代 iPhone と NOKIA 95との比較のように
フィリップスの競争相手、普通の電球といかに差別化するかというところが重要です。
室内の電気で ON/OFFするのは物理的にとても簡単です。
アプリ化してしまうと、スマホ探して、アプリ探して、アプリ起動して、照明を調整して
けっこう面倒です。。非常にデザインの作り込みが大きくかわりました。

まず技術ありき、あまりにも技術的になりすぎるのをまずは避けなければいけない
家でつかう時の利便性をあげないといけないか?
オタクの技術思考にしないために、ログインしないといけない?ログインする必要ある?
あまりにスマート化をすると、接続してないといけないとか面倒なので、
インターネット接続がなくても制御できるものにしようと考えました。

そして、単体のコントローラを創るというデザイン判断をしました。
子供もスマホをもっていなくても簡単に使えるようにしました。

リサーチの結果わかったことは通常設定するのは男性で。
家族は設定したのが、家族は使い方がわからないので使えなくなりました。
スマホを関係なくすることで、誰でも使えるようになりました。

フォーカスしたのは最初から最後までのカスタマーエクスペリエンスを
どう作り込むか考えました。単なるプロダクト、一つだけのデザインではなく
店舗対応、フォローアップはどうするか?
はじめから最後まで一気通貫でつくりこみました。

それから逆説的ですが、固定回線つきのプロダクトもつくりました。
インタビューでわかったことは Wifi のセットアップが難しすぎて
諦める人がおおいので、QRコードセットアップできるようにしました。

今考えていると、根源的なもの、直感的なものになっているとおもいます。

what make it hard to desing for?
どういった課題を解決しないと本質的な解決ができなかったか?

We can't rely on command patterns
パターン化された常識は google , facebook など技術系の会社の行動パターンです。
IoTデバイスは技術一辺倒になってはいけないと考えています。
というのは、CPUの処理速度、常時ネットワーク接続、常に電源がONとか
家庭のIoTデバイスはCPUも遅いし、常時接続でもない。レスポンスも遅い。

スマートフォンアプリはすぐ通信が行えています。
多くのものがかかわっているとゲートウェイとスマホが通信し、
ゲートウェイとライトが通信し、正常に機能するにはかなり時間がかかります。
ということでリモートコントローラについてもどれぐらの時間が最適化
遅延のことを考えておかないといけません。

data is not reliable
すぐにボタンを押したからといってすぐに動かないのでかなり遅延を見込んで
おかないといけない、まだ繋がっていないという第三の状態を考えないといけません。

ボタンを押してから反応があって、作動が完了するまでの中間の遅延時間を
どうしのぐかといいった課題ですが、こういったリモートコントローラーには
3つのやり方があります。

アプローチAは、送信中なのでちょっと待ってくださいと、
通信が完了するまで何も動作しないという方法

アプローチBは、ぐるぐる回っているだけでどれぐらい待たされるかわからない

アプローチCは、先行して通信が完了して作動が終了していなくても、
アップデートしたように見えるように見せてしまいます。
問題が生じる場合もありますが、大抵の場合は大丈夫です。
小さな戦略かもしれませんが、みなさんがこれだと直感的には使いやすい
という細かな点で受け入れてもらえるようにする小さなプロセスです。

ユーザーがテストしてもらって、デザイナーが主導権をもって
直感に訴えるような商品のデザインを生み出しました。
ただ単に技術重視ではなく、リリースの反応や使いやすさを検証せずに
リリースすることはなく、実際に作動するか?スタジオの中に
IKEAの家具をとりそろえたスペースを用意してデザイナーが使ってみました。

実際にユーザーが IKEAの家具に囲まれた中で心地よく使ってもらえるか?
実地にテストしました。実際にテストしてくれる人に招き入れて。

テストしたおかげで実際に見落としていたミスもわかりましたので
とても役立ちました。
テストをしてくれた人は、口ではパーフェクトだと言いましたが、
プロトタイプを開くと、紙が入っていて、本人がバッテリーがうまくはいらかなったので、
紙を入れたということがわかって、そのおかげで十分な機能が発揮できないという
ミスを免れました。私たちはすべての不具合を直してからリリースすることができました。
なのでプロダクトを解体してみることが大切です。

IKEAがあらゆる人にとって便利な製品を出すこと、
家で使いやすいもののバランスがうまくいきました。

実は IKEAのこれまで出した電化製品のなかでもっともうまくいきました。
モーモーという家電評価サイトでもとてもよかったです。
口コミサイト Trusted Reviewsでもこの商品を買うべき、IKEAならではという
基本的な機能だけで贅沢な機能はないけれど、それがかえっていいという評価

まさに新しい市場も開拓できましたし、
すでにいるイケアのお客様にもマッチングできました。

かつてデザインというとプロダクトの一部の細かいところ、
プロダクトやサービスだけでした。
例えばリモートコントローラならいくつでもデザインをかけると思います。
そういったプロダクトやサービスのディテールの作り込みだけに注力していました。
いまやデザイナーはプロセス全体で、最初から終わりまで
お客様の経験をデザインすることになっています。

デジタル化に対応したさまざまなことがら、データを見ながら
いろんなものをデザインするようになりました。
お客様のタッチポイント、期待、ブランドに対する接点で
デザインの作り込みが完璧に一貫性をもってできることを期待しています。

ビジネスバリュー、ビジネス価値をいかにあげるか?

マーケットへの投入スピードを早め
マーケットリーチ、多くの人に届き
エンゲージメント、ロイヤリティを高め
ビジョンのある先駆的な変革を率先できるか?

社内でのイノベーション文化とプロセスを培うということ。
このポイントこそが IKEAは家具の会社なのでハイテク企業ではないので、
そういう企業でイノベーションを培うのかがポイントだったと思います。
それからプロダクトを使い勝手のいいものにするか?
今後ともイノベーションが自らできるような体制をととのえた上でこのプロジェクトを終了しました。

私たちのプロジェクトそのものが組織がリリースする方法すら
抜本的に変え、戦略的なインパクトを生み出すことができたと自負しています。
これまでの従来のやり方をかえ、私たちはこのお手伝いをさせてもらいました。

デザインそのものが企業のビジネス価値を生み出していることの事例です。

Product and operational excellence are nolonger enough.
プロダクトと対応が素晴らしいからといって十分ではない。

To compere in the arge of the customre, you need the tools of design.
差別化にそなえたあらゆる接点を一体感のある完全なものにしていくか?
これはデザイナー一人一人が生み出していく価値なのです。

8/17/2018

[&] SIGGRAPH 2018 - Avengers: Infinity War



The Making of Marvel Studios’ "Avengers: Infinity War"

Dan DeLeeuw VFX Supervisor Marvel Studios
Jen Underdahl VFX Producer Marvel Studios
Swen Gillberg Additional VFX Supervisor Marvel Studios
Kelly Port VFX Supervisor Digital Domain
Russell Earl VFX Supervisor Industrial Light & Magic
Matt Aitken VFX Supervisor Weta Digital

https://www.youtube.com/watch?v=V5mS7BHmZJI
https://www.youtube.com/watch?v=ezybUghA9zs
https://www.youtube.com/watch?v=PZjZg-Q5Cx8
http://www.animationboss.net/avengers-infinity-war-vfx/

映画では2703ショット
VFX 2633ショット
VFXハウスは 14プロダクション 1800名以上のメンバー
デジタルダブルは 22キャラクタ

Visual Development Artwork and ZBrush files
Characters Build
Modeling / texturing /rigging /animation studies

Character Lineup

Motion Studies

キャラクタの身長差、体格、量感などのラインナップを確認
Pre-Visの作成。各キャラクタの身長差がどのように影響するのかなどを検討
How to win a bet
Dlack Dwarf 10' Thnos 8' Hulk 8'9'' Black Widow 5'5''

Stant-Vis
スタントチームのためのモーションスタディ
身長や体格が似た人、スタント俳優、スタッフがカメラワークに合わせて演技。借り音、音楽が入っている

Pre-Cap
正式なモーションキャプチャ前にプレビズ用のモーションキャプチャのフッテージを用意

Final Version

●Creature Capture
Scan and textures
Medusa Capture
Displacement pieces
Head Cams
Motion Capture

photogrammetry用のスキャンを用意
むちゃくちゃ高解像度で体全体と顔のスキャン
Medusa Facial Capture を利用
http://medusa.disneyresearch.com/

Head Cams , フェイシャルマーカーをセットアップするための専用お面がある。
70shot days of capture no seto
30days of capture inthe mocap volume
rigged 21 set for mocap

●セノス
今回の主要キャラクタで複数のプロダクションで分担して担当。コンセプトは統一。
プロダクションの表情の基準、衣装の統一など。
キャラクタデザインでは元の俳優から顎の部分、首肩の部分を盛り上げている。
目の動き、目の演技などもモーションテストを事前に実施し、
CG映像への理ターゲティングを調整。

●Proof of Concept Test
●Facial Perfomance technology
手法としてオーソドックスなフェイシャルキャプチャだが、
高解像度のカメラ2大と、顔のマーカーを細く打ち。シンプルだがとても細かいメッシュで製作
さまざまなトレーニングデータを用意しておいた。
ローレゾリューショの俳優の顔の映像と、顔のモーションキャプチャのデータをもとに、
CGキャラクタに当てはめる箇所を設定し、リターゲティングを実施。
それによって口をあけたり、顔を歪めたりする様子がリアルにマッチングするようになった。

facial animation interface それぞれ50箇所くらい用意された
フェイシャルリグで調整や状況を確認できる。

身長が異なるので演技の際に視線をうまく配置するために、リアルな2Dお面を担いで
演技している。

●Wakanda Battle
Production Artwork から。
各アベンジャーズたちもキャプチャ、デジタルダブル化。部族のひとたちも同様
Building Wakanda
Georgia for Wakanda
リファレンスとして様々な草原、荒野の key imagery を用意
セットは巨大なブルースクリーンに囲まれた領域で。
群衆のほとんどはデジタルダブルで構成
ウガンダの植林、ジャングルに似せた樹木をシミュレーション

●WORLD TREASURE
プレビズでサイズやスケール感、動線をチェック

●DARK ORDER ほか
クリーチャーの大きさ、四つ足で這っているときと二本足で立ち上がっているときの身長感を把握
六本足の走り方も既存の動物をリファレンスに生成。
ストームブレイカーのエフェクトの検討など。

●Shoot
https://io9.gizmodo.com/how-wetas-vfx-team-brought-the-most-epic-moments-of-ave-1828264355
モーキャップのデータからもう少しずっしりあるくように編集している。
砂になってしまうシーンのシミュレーション、砂だけiPhoneケースになって売っていたりする

[&] SIGGRAPH 2018 - Solo: A Star Wars Story



Making the Kessel Run in Less Than 12 Parsecs – The VFX of "Solo: A Star Wars Story"

Rob Bredow Visual Effects Supervisor, Co-Producer Industrial Light & Magic
Patrick Tubach Visual Effects Superviso rIndustrial Light & Magic
Greg Kegel Visual Effects Supervisor Industrial Light & Magic
Joseph Kasparian Visual Effects Supervisor Hybride

https://www.youtube.com/watch?v=rletsLB-wpU
https://www.ilm.com/vfx/solo-star-wars-story/
https://www.fxguide.com/featured/solo-a-star-wars-supervisor-rob-bredow/
http://www.animationboss.net/solo-star-wars-story-vfx/

1970台のエピソード4をベースとしており、基本ロケ撮影、ヘリで山を登り、
砂漠にも海にもどこにでも行った。
チューバッカの衣装きたままでどこでも移動し。
プラントの中のロケと、スタジオは007で使われた巨大なスタジオを利用。


●CORELLIA のシーン PAT TUBACH

https://www.youtube.com/watch?v=rletsLB-wpU
クリーチャーはCGでアームの支えを消すののパペット自体は古いタイプのスターウォーズ的な
つくりで、上から吊り下げられている支柱を後から決しているなど。数人の黒子でコントロール
ギーガーの絵画みたいなつくりを目指した。

The Speeder Chase
出島からスペースポートまでの敷地構造を設定した上で、レースシーンの様子を検討。
イギリスのプラント敷地内で、ローアングルのカメラでリファレンスを撮影。
背景をより混沌と盛るのはアセットの集合で。日本の建築も参考に?
常にスモークがある感じ(今日のバンクーバーみたい)

ビックターンの大きなターンのシーンは実際に車高の低い車をレース場でドリフトさせて
リファレンスにした。
https://www.siggraph.org/discover/news/art-solo%E2%80%99s-speeder-scene
車内のダッシュボードLEDパネルなどは、フル動作するものを用意して撮影

●THE SPACEPORT 宇宙港のシーン
セットが存在したのは一部で、コンポジットで奥の方の背景、天井奥行きなどを付け加えている。
軍用犬のシーンは実際に巨大犬と一緒にグリーンスクリーンで撮影。頭だけ差し替えた。
顔の部分の動きは、リモートクリーチャーでグリーンバックを被った人操作

●The Train Heist
高いところを走る列車のシーン
昔も爆発シーンは実際に模型をハイスピード撮影して収録していた。
無重量での爆発はいったいどうなるんだ?ということで様々な小さな爆発を試して。
今回も山の写真を大量にプレビズ用に撮影してリファレンスに。
複数報告からの写真を再構築する手法で、実際にも背景マップテクスチャとして利用。

車両一個だけ実物をスタジオ内に用意し、ブルースクリーンの前で撮影。
https://vfxblog.com/solo/
爆発シーンは YouTubeにあった爆発実験のビデオをリファレンスに
水中の中でHDRI撮影した爆発の素材をコンポジット

●RIO DURANTのキャラクタ表現
声をあてた俳優Jon Favreauの表情や声に大きく影響されている(声の収録が先)

●L3-37 新しい女性のドロイドキャラクタ
人の斜視から立ち姿などをロト的にスケッチ
人にドロイドのワクだけ着せてウォークテストを実施
1/1の物理モデル作成し、質感などをスキャンして収録。
実際に人間がモーションキャプチャで動く可動域と同じくらい動ける構造を持っている

●ON-SET PROJECTION
コックピットは 1/1 サイズのコックピットの周りにリアプロジェクションスクリーンに
背景を投影してその様子を撮影。
http://plsn.com/articles/cinematography/solo-a-star-wars-story/
https://www.fxguide.com/featured/solo-part-2-technical-on-set-immersive-environment/

フレームレートやライティングの面から考えても最適の洗濯。
ハイパースペースに突入するシーンなど、プリビズで検討したシーンと全く同じものが再現できた。
すごく明るい 4K プロジェクタを複数台。
まるで本物のファルコン号のコックピットのようでこれを観た皆が驚きの声をあげていた。

エクステリアをプロジェクションして、背景シーンと部屋の3Dモデルのみを合成し
デジタルなロケーションを実現した。

●DRYDEN VOS
オプティカルフローで顔の構造にプロジェクションして特殊効果を加えている。
指もスキャンした上で尖った指にCG差し替えている??

●採掘場のシーン
屋外グリーンスクリーンで撮影。2Dと3Dのスモークを加えている。興味深いコンセプトの星

●巨大戦艦が現れるシーン
平面で作った雲のシーンを丸めて使っている。
ライティングは NUKEで加えている。
https://www.indiewire.com/2018/06/solo-a-star-wars-story-ron-howard-vfx-kessel-run-1201971838/

●ミレニアムファルコは歴史的背泳からリデザインした。シングルキャノンなど、
市販機YT-1300をベースに手を加えられているような様子を表現。
https://geektyrant.com/news/heres-our-best-look-yet-at-the-ralph-mcquarrie-inspired-millennium-falcon-in-solo-a-star-wars-story

●重力井戸に吸い込まれるシーン
https://www.indiewire.com/2018/06/solo-a-star-wars-story-ron-howard-vfx-kessel-run-1201971838/

●space monster head (eye) のシーン
プレビズは The Third Floor 担当
http://thethirdfloorinc.com/2660/solo-a-star-wars-story/
モンスターの外装部が溶けて剥がれて骨格のみ残るような感じ