7/25/2016

[&] SIGGRAPH2016 - Papers Fast Forward



#SIGGRAPH2016j Papers Fast Forward
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SIGGRAPHの論文発表を、1論文30秒で紹介する、今年のSIGGRAPHが俯瞰できるイベント。
着ぐるみ着たり、寸劇したり、歌い出したり、余興的です。

各論文の詳細は下記非公式リンクが便利です。
http://kesen.realtimerendering.com/sig2016.html
公式の論文集は ACM の Digital Library からダウンロードできます。
http://www.siggraph.org/learn/conference-content
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■COMPUTATIONAL CAMERAS

●The Diffractive Achromat: Full-Spectrum Computational Imaging With Diffractive Optics
画像をシェイプアップ、シュリンクするツール

●Practical Multispectral Lighting Reproduction
照明の再構成のため。ライトステージ用の超小型カラーチャートで、色再現性を高める。

●Computational Imaging With Multi-Camera Time-of-Flight Systems
Google JUMP のような360度撮影システム www.computation.alimaging.org の紹介。

●Occluded Imaging With Time-of-Flight Sensors ACM DOI Author Preprint
Time of Flight Camera の活用。

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■RIGGING & SKINNING

●Example-based Plastic Deformation of Rigid Bodies
事例の機械学習をもとにした、形状破壊のアルゴリズム。

●Pose-Space Subspace Dynamics
形状変形のダイナミクスのスピードが素早く生成できる手法

●Efficient Dynamic Skinning with Low-Rank Helper Bone Controllers
スキニングを、事例学習で精度をあげるもの。子供を使ったビデオで会場の笑いをとった!

●Real-time Skeletal Skinning with Optimized Centers of Rotation
肘や腕が曲がる部分を、変に変形せるに曲がらせるもの

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■GEOMETRY

●Erosion Thickness on Medial Axes of 3D Shapes
表面形状から、スケルトンを類推して里ようする手法

●Q-MAT: Computing Medial Axis Transform Using Quadratic Error Minimization
形状の軸を類推する手法。順をおって精度をあげていく方法をとる。

●Mesh Arrangements for Solid Geometry
形状の脆弱な箇所を見つけ出して、丈夫な形状を作る。 libigl ライブラリの紹介

●Animated Mesh Approximation With Sphere-Meshes
サーフェースメッシュではなく、肝となる部分を球状で表現することで、コリジョン他、計算量が低減

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■EFFICIENT SAMPLING & RENDERING

●Integration with Stochastic Point Processes
サンプリング時のエラーに関する手法

●Fast 4D Sheared Filtering for Interactive Rendering of Distribution Effects
モンテカルロ法のノイズを減らして、インタラクティブレンダリングできる手法

●Adaptive Polynomial Rendering
レンダリングの際のイメージのノイズを滑らかにする方法。ディズニーの研究

●Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines
リアルタイムシェーディングテクニックの一つ。

●Adjoint-Driven Russian Roulette and Splitting in Light-Transport Simulation
パストレーシングの際のテクニック

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■FABRICATING STRUCTURE & APPEARANCE

●Computational Thermoforming
2D形状から、変形して立体形状を生成する手法

●Procedural Voronoi Foams for Additive Manufacturing
★充填細密の形状コントロールすることで、意図した変形するモデルを生成する方法

●Printed Perforated Lampshades for Continuous Projective Images
★意図した投影をもたらす、照明シェードを逆算して作成する方法

●Pushing the Limits of 3D Color Printing: Error Diffusion With Translucent Materials
★3Dプリントの際に、リアルな顔の質感を表現する方法

●CofiFab: Coarse-to-Fine Fabrication of Large 3D Objects
3Dプリントの作成に時間がかかる問題を解決するために、組み立て式のモデルを自動生成して再組み立てする方法

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■SHAPE ANALYSIS

●RAID: A Relation-Augmented Image Descriptor
移っている複数の物体を自動解析する方法

●Learning How Objects Function via Co-Analysis of Interactions
同じようなカテゴリのモデルを見つけるアルゴリズムの拡張版。複数の合成に対応。

●PATEX: Exploring Pattern Variations
パターン形状がバラバラになったものの扱い、再構成の方法

●3D Mesh Labeling via Deep Convolutional Neural Networks
3D形状の部位の見分けかた、様々な一体型オブジェクトから、部位を抜き出して解析する手法

●Efficient 3D Object Segmentation from Densely Sampled Light Fields with Applications to 3D Reconstruction
細いものが混ざった形状を正確に作成する手法

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■CLOTH

●A Compiler for 3D Machine Knitting
蛇とか手袋とか複雑な形状をうまく作る手法

●Physics-driven Pattern Adjustment for Direct 3D Garment Editing Author Preprint
★副野デザイン、合成する場合、布のパターンがどうなるか解らない部分を性悪に合成するもの

●Matching Real Fabrics With Micro-Appearance Models
布の質感や元の布素材が違う素材から、素材をもとに正確な質感表現をするもの

●Fitting Procedural Yarn Models for Realistic Cloth Rendering
布の織り方のパターン、意図の細かな形状をもとに、正確な布表現をするもの

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■PERCEPTION OF SHAPES AND PEOPLE

●Tactile Mesh Saliency Author Preprint
Mesh Saliency のアルゴリズム。ディープラーニングを活用したもの。

●Perceptual Effect of Shoulder Motions on Crowd Animations
群衆アニメーションの衝突や、通り抜け問題。人がすれ違う様子をうまく表現。

●Body Talk: Crowdshaping Realistic 3D Avatars with Words
★人の特賞を言葉で示しただけで、形状を導き出し、形状から言葉を導き出すもの:会場おおうけ!

●An Interaction-Aware, Perceptual Model for Non-Linear Elastic Objects
Non-Linear Elastic Objects の研究

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■RENDERING OF COMPLEX MICROSTRUCTURE

●Position-Normal Distributions for Efficient Rendering of Specular Microstructure
表面が服だつで、輝く質感の表現。ワックスのかかった床とか、じいさんのおでことか。

●Multi-Scale Rendering of Scratched Materials Using a Structured SV-BRDF Model
アルミの表面加工、フレネル、傷などを正確に表現

●Multiple-Scattering Microfacet BSDFs with the Smith Model
Multiple-Scattering の手法

●Predicting Appearance From Measured Microgeometry of Metal Surfaces ACM DOI Author Preprint
ジオメトリからBRDFを用意

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■COMPUTATIONAL DISPLAY

●Cinema 3D: Large Scale Automultiscopic Display
眼鏡無しで3D表示可能なディスプレイ

●High Brightness HDR Projection Using Dynamic Freeform Lensing
画面の中に極端に明るいところとくらいところがある亜アイのバックライトのコントロール

●Additive Light-Field Displays: Realization of Augmented Reality With Holographic Optical Elements
Light-Field Displays の拡張版

●Fairy Lights in Femtoseconds: Aerial and Volumetric Graphics Rendered by a Focused Femtosecond Laser Combined With Computational Holographic Fields
Femtosecondsレーザーを活用した小さいホログラフィックディスプレイ表示。落合さんの論文

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■CAMERA CONTROL & VR

●Generating Dynamically Feasible Trajectories for Quadrotor Cameras
空撮のビデオ映像から、形状解析して建築物を生成

●Roto++: Accelerating Professional Rotoscoping using Shape Manifolds
ロトスコーピング時の効率のよい手法

●Rich360: Optimized Spherical Representation from Structured Panoramic Camera Arrays
★360度カメラを効率良く使う方法

●Mapping Virtual and Physical Reality
VRを楽しんでいる時に物にぶつかったりするので、バーチャルな空間を物理空間にあわせる方法

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■MATERIALS

●A Non-Parametric Factor Microfacet Model for Isotropic BRDFs
表面が細かにざらざらしているオブジェクトの表現。www.iro.umo.... DEMO公開ずみ

●Reflectance Modeling by Neural Texture Synthesis
革とかを編み込んでオイル処理した物の質感表現

●ZoeMatrope: A System for Physical Material Design
マテリアル質感を表現するマテリアルディスプレイ

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■DISPLAY SOFTWARE

●Emulating Displays with Continuously Varying Frame Rates
24fps から 48fps の場合のアーチファクトを意図的にコントロールする方法

●GazeStereo3D: Seamless Disparity Manipulations
立体ディスプレイ表示の深さ表現

●Binary-Continuous Image Decomposition for Multi-view Display
★複数の映像を同時に表示するディスプレイで、液晶シャッター形式の場合、フリッカーが生じるので、交互に表示することで軽減

●Seamless Visual Sharing with Color-Vision Deficiencies
色弱の人と色の認識を共有する方法

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■CORRESPONDENCE & MAPPING

●Wasserstein Barycentric Coordinates: Histogram Regression Using Optimal Transport
??

●Entropic Metric Alignment for Correspondence Problems Author Preprint Demo Program or Source Code
衣服を着ている人のマーカーをもとに、人体の動きにマッピングする方法

●Point Registration via Efficient Convex Relaxation
??

●Bijective Maps from Simplicial Foliations
Harmonic Map (Tutte) 手法の改善

●Globally Optimal Toon Tracking
アニメーションがフレームごとに変化する際の、色領域の移動を予測するアルゴリズム

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■FLUIDS SIMULATION

●Resolving Fluid Boundary Layers With Particle-Strength Exchange and Weak Adaptivity Author Preprint
複雑な状況における煙の流体表現

●Schrodinger's Smoke
煙が密集していない場合の流体、オブジェクトが邪魔する際の流体

●Surface-Only Liquids
水と水がぶつかった時の表現

●Efficient Fluid Simulation on the Surface of a Sphere
発表無し?

●Multiphase SPH Simulation for Interactive Fluids and Solids
水と砂、変形するゼリーのようなもの、コーヒーとキャンディーなど複数の流体

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■MOTION CONTROL

●Unified Motion Planner for Fishes with Various Swimming Styles
??

●Guided Learning of Control Graphs for Physics-Based Characters
物理ベースのキャラクタが外部から力がかかった場合のモーション

●Terrain-Adaptive Locomotion Skills Using Deep Reinforcement Learning
ディープラーニングで適切な動きを学習していくモーション生成

●Task-based Locomotion
タスクベースのモーション生成

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■OPTIMIZING IMAGE PROCESSING

●Image Perforation: Automatically Accelerating Image Pipelines by Intelligently Skipping Samples Author Preprint
ワイドレンジの処理は遅いので、従来手法より6倍速い方法。

●Automatically Scheduling Halide Image Processing Pipelines
??

●ProxImaL: Efficient Image Optimization using Proximal Algorithms
www.proximal-lang.org の紹介

●Rigel: Flexible Multi-Rate Image Processing Hardware
マルチレート対応のパイプラインをもつハードウェアの提案

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■COMPUTATIONAL DESIGN OF STRUCTURES, SHAPES, AND SOUND

●Reconciling Elastic and Equilibrium Methods for Static Analysis
古い橋の解析から、実際にあり得る橋の生成

●Computational Design of Stable Planar-Rod Structures
★針金で期待するオブジェクトを形成する方法。針金を折る機械も。

●Non-Linear Shape Optimization Using Local Subspace Projections
3D形状が壊れにくくするために、丈夫にする箇所を解析する方法

●Acoustic Voxels: Computational Optimization of Modular Acoustic Filters
★目的の音が出る形状(笛)を自動生成する方法

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■DEFORMABLE SURFACE DESIGN

●Beyond Developable: Computational Design and Fabrication with Auxetic Materials
★伸縮する形状で、任意の形状を作る方法

●Interactive Design of Developable Surfaces
実際に建築、生成可能な形状を導き出しつつ、任意のデザインをする方法

●Computational Design of Reconfigurables
伸縮したり、変形する家具が、実現可能なようにぶつかる場所とかを排除する方法

●Efficient and Flexible Deformation Representation for Data-Driven Surface Modeling
様々な生きものの形状を既存のものにならって変形させる

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■IMAGE & SHAPE MANIPULATION

●cSculpt: A System for Collaborative Sculpting
リアルタイムで複数の人で形状を変形させるための方法

●StyLit: Illumination-Guided Example-Based Stylization of 3D Renderings
★ディープラーニングで、参照した絵画風の絵に写真を加工する方法

●Flow-Guided Warping for Image-Based Shape Manipulation
写真に移っているものを丸っぽく変形させる方法

●Transfiguring Portraits
髪の毛の色や髪型を差し替えてみる方法

●Band-Sifting Decomposition for Image Based Material Editing
顔の部署によって、輝きの度合いが異なるのをもとに、よりテカテカしたりマットにできる方法

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■SOUND, FLUIDS & BOUNDARIES

●Interactive Acoustic Transfer Approximation for Modal Sound
音の無いオブジェクトの動きに音を追記する方法

●Toward Animating Water with Complex Acoustic Bubbles
水滴の音、水の量が変わっていく際の音

●Generalized Non-reflecting Boundaries for Fluid Re-Simulation
??

●Preserving Geometry and Topology for Fluid Flows with Thin Obstacles and Narrow Gaps
流体の中に流れをじゃまする物があった場合の解析

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■CURVE & STRUT NETWORKS FOR FABRICATION

●Synthesis of Filigrees for Digital Fabrication
★3Dプリント形状に、意図した表面模様を作成する方法

●Designing Structurally Sound Ornamental Curve Networks
オブジェクトが壊れてしまった時の音

●Connected Fermat Spirals for Layered Fabrication
ある形状を適切に埋め尽くす方法。単なるジグザグ模様ではなく。

●Printing Arbitrary Meshes With a 5DOF Wireframe Printer
決まったパターンだけでオブジェクトを作る場合、プリンタのノズルではなく、オブジェクトの方を動かす手法

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■INTRINSIC IMAGES

●Live Intrinsic Video
ライブでの色差し替えビデオ

●Multi-View Intrinsic Images of Outdoors Scenes with an Application to Relighting
イメージベーストレンダリングで、自由な視点でイメージを再構成、影も考慮。

●Let there be Color!: Joint End-to-end Learning of Global and Local Image Priors for Automatic Image Colorization with Simultaneous Classification
★古い白黒写真のカラー化。動画での応用。

●Approximate Translational Building Blocks for Image Decomposition and Synthesis
画像の似ているところを抽出して応用

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■PHYSICAL PHENOMENA

●A Semi-Implicit Material Point Method for the Continuum Simulation of Granular Materials
砂形状が壊れる時

●Drucker-Prager Elastoplasticity for Sand Animation
砂の表現

●Non-Smooth Developable Geometry for Interactively Animating Paper Crumpling
バーチャルペーパー、紙の折れ曲がり表現

●Fast Approximations for Boundary Element Based Brittle Fracture Simulation
重さや丈夫さが違う複数の物体の破壊表現

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■MAPPINGS

●Bounded Distortion Harmonic Shape Interpolation
2Dのアニメーション表現、錯視

●On the Convexity and Feasibility of the Bounded Distortion Harmonic Mapping Problem
発表無し?

●Volume-encoded UV-maps
形状を考慮したUVマップ

●Motion Graphs for Unstructured Textured Meshes
テクスチャメッシュの変化を元に、他のテクスチャを当てはめる方法

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■RENDERING & SIMULATION WITH GPUS

●Real-time Rendering on a Power Budget
モバイルデバイスでリアルタイムレンダリングのバッテリー消費を押さえる方法

●A System for Rapid Exploration of Shader Optimization Choices
違うデバイス向けにシェーダーの異なる最適化

●Efficient GPU Rendering of Subdivision Surfaces using Adaptive Quadtrees
テセレートの方法を工夫した方法

●Ebb: A DSL for Physical Simulation on CPUs and GPUs
GPUとCPUの両方を活用した物理シミュレーション。ebblang.org の紹介

●Simit: A Language for Physical Simulation
シミュレーションを記述するための simit-lang.org の紹介

●Parallel Inverse Kinematics for Multithreaded Architectures
GPUベースのIK。高速に同時処理可能

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■CAPTURING HUMANS

●Fusion4D: Real-time Performance Capture of Challenging Scenes
ビデオ入力映像からのリアルタイムのパフォーマンスキャプチャー。副を着たり脱いだりしても有効

●An Anatomically Constrained Local Deformation Model for Monocular Face Capture
顔の状態が極端に崩れた場合も、骨格を考慮した変形に。

●AutoHair: Fully Automatic Hair Modeling from A Single Image
髪の毛を自動で。

●Lightweight Eye Capture Using a Parametric Model
★眼のキャプチャー。一枚の写真から、眼に移っているライトを解析して利用。

●Reconstruction of Personalized 3D Face Rigs from Monocular Video
顔のアニメーション用の Rig, 顔の差し替え

●Realtime 3D Eye Gaze Animation Using a Single RGB Camera
★画像の解析はテキストベースで目的の画像が見つからないので、簡単なスケッチで目的ぴったりの画像をみつける。

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■SKETCHING & WRITING

●The Sketchy Database: Learning to Retrieve Badly Drawn Bunnies
発表無し?

●Fidelity vs. Simplicity : a Global Approach to Line Drawing Vectorization
手書きスケッチをデジタル化した時の線の混合の最適化

●Learning to Simplify: Fully Convolutional Networks for Rough Sketch Cleanup
★マンガ画像のスケッチからの墨入れを最適に自動で。

●Legible Compact Calligrams
★形状に文字フォントを当てはめる方法

●My Text in Your Handwriting
手書きの文字を機械学習し、筆跡を模倣する方法

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■MESHES

●HexEx: Robust Hexahedral Mesh Extraction
特定形状で分割したい場合

●All-Hex Meshing Using Closed Form-Induced Polycubes
??

●Fast and Exact Discrete Geodesic Computation Based on Triangle-Oriented Wavefront Propagation
ジオメトリのパスをみつけて?

●Interactively cutting and constraining nodes in a mesh by augmented matrices
??

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■FACES & PORTRAITS

●Real-time Facial Animation with Image-based Dynamic Avatars
リアルタイムの顔アバターの表現。

●JALI: An Animator-Centric Viseme Model for Expressive Lip Synchronization
入力した音を元に、口もとアニメーション生成

●Perspective-aware Manipulation of Portrait Photos
★セルフィーの撮影とき、顔が歪んだり、傾いたりするのを修正

●Painting Style Transfer for Head Portraits Using Convolutional Neural Networks
★写真を絵画風にするアルゴリズム。ビデオでも実現可能。

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■PROCEDURAL MODELING

●Interactive Sketching of Urban Procedural Models
★スケッチで、建築あなどの形状を作成、形状コピーなどが用意に

●Computational Network Design from Functional Specifications
道路や通路、導線の最適通路を導きだす。

●Crowd-driven Mid-scale Layout Design
★全自動で、ショッピングモールやオフィスの、導線、店舗構造を生成する

●A Probabilistic Model for Exteriors of Residential Buildings
建物の形状を入力することで、建物を再構成して生成

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■MESHES & FIELDS

●Discrete Connection and Covariant Derivative for Vector Field Analysis and Design
ある形状に適切に線を入れる

●Subdivision Exterior Calculus for Geometry Processing
複雑な形状に、適切な模様を入れる

●Accelerated Quadratic Proxy for Geometric Optimization
??

●G1 Non-Uniform Catmull-Clark Surfaces
発表無し?

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■SHAPE SIGNATURE

●Construction of Manifolds via Compatible Sparse Representations
??

●Intrinsic Girth Function for Shape Processing
??

●SemanticPaint: Interactive 3D Labeling and Learning at your Fingertips
★3Dスキャンの際に、指で触ることで、オブジェクトを認識させる方法

●Detail-preserving Mesh Unfolding for Non-rigid Shape Retrieval
変な形したオブジェクトを、正しい形状に変形させるもの。従来手法ではうまくいかなかったものを解決

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■PLANTS & HUMANS

●Modeling Dense Inflorescences
花が育って行く様子を表現

●Spectral Style Transfer for Human Motion between Independent Actions
キャプチャした動きのデータを活用し、子供風の動きとかを生成

●A Deep Learning Framework for Character Motion Synthesis and Editing
ディプラーニングをキャラクタアニメーションで活用。ゾンビの動きとかを当てはめることができる。

●PiGraphs: Learning Interaction Snapshots from Observations
使っているもの、観ているものとの関係性で適切な体の形を導き出す

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■TEXTURE

●Multi-Scale Label-Map Extraction for Texture Synthesis
画像をもとにしたテクスチャ生成。

●Time-varying Weathering in Texture Space
痛んだ壁紙などから、元の模様の生成と、逆に経年劣化がどう進むかを解析

●Vector Regression Functions for Texture Compression
適切な解像度でテクスチャを貼付けられない時、ベクターグラフィックスを活用するテクスチャ手法

●Multiway K-Clustered Tensor Approximation: Toward High- Performance Photorealistic Data-Driven Rendering
??

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■USER INTERFACES

●DisCo: Display-Camera Communication Using Rolling Shutter Sensors
★ディスプレイとのコミュニケーション。画像にURLを埋めておく、動画すかし

●Soli: Ubiquitous Gesture Sensing With Millimeter Wave Radar
Google ATAP の超小型レーダーを使ったユーザインタフェース。

●Efficient and Precise Interactive Hand Tracking through Joint, Continuous Optimization of Pose and Correspondences Author Preprint
VR世界での、指、手の認識を高速にする方法。タブレットでも利用できる効率のよい方法

●Rig Animation with a Tangible and Modular Input Device
★モーション入力用の、入力デバイスの提案

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■EXPRESSIVE ANIMATION

●Artist-Directed Dynamics for 2D Animation
アーティストが演出したダイナミクスでのアニメーション生成

●Modeling Character Canvases from Cartoon Drawings
絵を書いたら、キャラクタの骨格からアニメーション作成

●SketchiMo: Sketch-based Motion Editing for Articulated Characters
★動きをスケッチするだけで、こすぐにアニメーションを作れる手法

●Shadow Theatre: Discovering Human Motion from a Sequence of Silhouettes
★影を使ったパフォーマンスアート、どういう組み合わせで影が作れるのかを逆算して提案

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■PHOTO ORGANIZATION & MANIPULATION

●Automatic Triage for a Photo Series Author Preprint
たくさんの写真から一番よく写って写真を抽出する方法。

●Automatic Photo Adjustment Using Deep Neural Networks
SNSで沢山の写真が共有され、フィルターをかけているのを機械学習で適切なフィルターをかける方法

●EyeOpener: Editing Eyes in the Wild
写真を撮影しているときに眼をつぶってしまったり、変な方向をみてうるものを合成して写りの良い写真に。

●Sky is Not the Limit
他の写真の空の映像を合成する手法

[&] SIGGRAPH2016 - Disney and Pixar's Piper - Inner Workings



Life is Shots - Disney and Pixar's Piper
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piper
https://youtu.be/72a27aLQ5B8


実際に、波打ち際のちょこちょこ逃げる小鳥を観察。
参考にするためにたくさんの写真を撮影。
フォトリアルなCGではないが、ディテールのために実物を観察。
くちばしを土に差し込んで貝を探す様子など。

●Challenges
RenderMan Path Tracer でのパイプライン。
キャラクタの設定、ストーリボードも何種類かタイプの違うものを描く。
眼の輝き、綺麗な状態の羽根と、ボサボサになった状態の羽根のコントロール。
小鳥の各部位ごとに、羽根のモサモサ感の調整と演出が可能なように。
鳥の骨格、筋肉、羽根の映え方を研究。
風邪によって、どう羽根がなびくかを観察。

鳥の群衆と、波に満ち引きとの鳥のクラウド(群衆)の扱い。
砂のクオリティをサーフェーイスシェーダーで、砂の粒を想定して作ったもの。
砂のカラーパレットを用意し、砂浜にある砂を、サブサーフェイススキャッタリングも考慮した上で作成。

●Effects
shadow depth of field
low point of view
extreme close ups
主人公の小鳥へのフォーカスと、その足下の砂への焦点の扱い。
視点が低いこと、小さな波に対する低い視点の表現。
すごく近づいた際の波の質感表現
波にGoProカメラをつっこんで撮影。

●Procedural vs. Simulation
どちらのアプローチも利点、欠点があり。
細かな砂のクローズアップの際の質感表現がとても難しかった。
砂と足下の表現は、軌跡、動く部分だけ、生活いシミュレーションして計算量を削減。
頭の上に乗った砂も、シミュレーション。
砂の中にもぐるシーンは、その周辺の区画だけ、シミュレーション

Geometric Implicit Network (GIN)
波はサーフェイスではなく、
SMA Spectrum (Texel Marsen Arsloe)
flip splash simulation with square domain blended int TMAwave model

Lipping Water Effects in Piper (論文発表)
tank simulation と conformed to beach の複合
アニメーションでのあわの生成と、消失。実写を元に正確に再現。
水中のショットも、参照のための実写撮影をして参考に。

●Lighting
最初は、鳥の写真、ドキュメンタリーを参照し、独得のライティングやフォーカスを研究。
望遠レンズでの撮影、それぞれの鳥が異なる感じの表現、
本物の小鳥は、Too Matchやりすぎ、リアルでありながら、キャラクタライズされたものに。
ノンフォト、アニメ化されたものではなく。ハイパーリアルでありながら、親しみのあるもの。

三種類の波の扱い。
穏やかな波、泡立っている波、夕焼けの波、を扱った。
それらの情報から、カラースクリプトを作成。
ほぼ、完成版を観ているかのような、カラースクリプト。

大波を被るシーンの、暗めの印象をもたらすライティング、
普段のキャラクタは、イメージベーストのライティングで、光の移動も表現。Katana を活用。
ポスト処理ではなく。
カリフォルニアの海岸を参考にしたので、独得の霧の表現も真似た。

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■Inner Workings
一般には初お披露目(試写)
ストーリーのインスピレーションは?
ENCYCLOPEDIAS から。
子供の頃の体験が強く得依拠うしている。

PITCH は、アイデアを幹部にプレゼンテーションする場。
簡単なストーリーボードで、キャラクターや、そのアイデアを説明。

●Style Inspiration
Wes ANderson の雰囲気、
WARD KIMBALL の雰囲気。

●Finding paul
キャラクターの設定はいくつかアジア人っぽいものだったが、
結局には、アメリカ人っぽい PAUL という眼鏡をかけた真面目なキャラクターに。
真四角な顔をして、眼鏡も四角、耳も四角、花も四角、口は真一文字、肺も四角く、
全てが角張った感じに。

リグも四角でありながら、ぐだぐだの体形がつくれるリグに。
歩き方は、一定の繰り返しで。
頭の動きや表情。
二つの頭と顔を用意し、素早く切り替えるという表現を。

●the world(s)
環境と雰囲気でのストーリーテリング。
コンピュータも机も凄く真四角な表現に。
その一方、ビーチや、女性の表現はとても曲線が多い表現に。
ビーチに出てくる群衆キャラクタは皆曲線で。
体形何パターンから多数パターンを。
社員は、男女1パターンの繰り返し。

●Inside Paul
体の中身のっ表現。
脳みそ、心臓、肺、リアルなものはどれもグロテスクになりすぎる。
セサミストリートのキャラクタの雰囲気で、2Dの脳キャラクタでテスト。

水族館にリサーチに行って、
心臓はクラゲ、肺はクラゲ、
胃腸はウミヘビを参考に

●Secondary cahactor
胃腸のキャラクタ。
胃腸としてどう動くのか、機能するのかを表現。

肺のキャラクタは、交互に動作し、医学的なことを無視しています(笑)
脳や胃腸の動きはディズニーの手書きアニメーションのスタイルを踏襲している。

●Shot style
自宅から街のなかを歩いて、会社まで。
街並とビーチのモデリング。
ストーリボードから、全部で65ショット
Shot type A は、街の中を歩いているところ。
Shot type B は順物中心で、背景があるもの。
shot type C は体の中、
Shot type D は脳みその中の映像
Shot Type E は脳以外の体の中
shot type AB 屋外に出ている状態で、体の中も描かれる時とか。
いきなり切り替えないで、2段階で。

●Brain Vision
まずは2Dアニメーションで。
2Dのパイプラインを先に終わらせてしまって、それらのピースを3Dに合わせる感じで。

●Opening Sequence
解剖図の図鑑をめくっていくような感じで。
フィルムグレインや、ビンテージ感がするように。

[&] SIGGRAPH2016 - The Making of PEARL



#SIGGRAPH2016j The Making of PEARL
A Google Spotlight story

https://www.youtube.com/channel/UCJadKNYMahhqtdAhDZSy4cg

PEARL という360度VRフォーマットの短編
Google Spotstory では2年かけて7種類の短編を公開
みんなが持っているスマートフォンで、センサーついているし、液晶は素晴らしいし。
TV番組というよりも、映画のつもりで作っている。
ストーリーこそが大切で、一流のメンバーで、センサーの動きを活かした作品作り

Doug Sweetland
Patrick Osborne
Jan Pinkava
Karen Dufilho
Justin Lin
Jon Klassen
Glen Keane
Shannon Tindle
Mark Oftedal

著名映画監督 Justin Lin の HELP など。
カードボードで楽しむことができる。
360度とVRのストーリーテリング
視聴者とインタラクションをとる
Stories have structure
 Attention!
視聴者は何も無い時、映像を見回す。そして注目すべきものを見つけた、それを注視する。
動くもの、キャラクターや動く物体、飛ぶ物体など。
カメラのフォローする動きで、観るべき方向を導く場合も。

10の違った物語が進むストーリー。どこを観ても、話しが進んでいるという状態。
映画で使われるテクニックを各所で利用。
画面の全ての部分でのクオリティが求められる
大変だけれども2億個のデバイスで再生してもらえる。

SPECIAL DELIVERTY
youtube.com/gss
https://www.youtube.com/channel/UCJadKNYMahhqtdAhDZSy4cg

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Patrick Osborne / Director
Youtube に PEARL という作品を5月に公開。
PaperMan でアカデミー短編書を受賞。
今日は自分のアニメーションの先生が観に来ていて、緊張しています。

4:30 のストーリボードを作成。
15人のキャラクターを作成。
アニメーターは、昼の映像のディテールと、夜の映像のディテールをコントロール。
フレームの中に何が映るのか、何がフレームの中に入るのかを考えながら作った。
車のスケッチも複数。
キャラクターも、ファッション、副、顔の表情、手、髪の雰囲気などもスケッチして定義。

音楽担当と、音楽の変化とともに、映像の変化、常居の変化も検討。
LIFE is a vacation
Audience understands life situation
などなど。
車の中での映像の動き、カメラの動き、何が映るのかを検討。

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Cassidy Curtis / Technical Art Lead

Pearl はとてもユニークな作品。
インハウスのプロジェクトで、ツールを作ったりするとこども一緒に進めた。
コンセプトアートを幾つか用意し。
6週間かけて、レンダリングのプロトタイプを作成。
いくつかのスタイルを気鋭変えられるものを用意。

finding the sytle
車の中には、ストーリに関わるいろいろな物が積まれている。
ストーリーを考えて、車の中に積まれるべき物を考える。

ローポリゴンで、形も単純なものに。
キャラクターも、年代でファッションの違いを検討。

カラースクリオプとは、ストーリーの進行、雰囲気を伝えるのに対へ重要。

color palettes は、カラースクリプトから抽出して色を展開。
UV Texture Editor で、テクスチャーベイク用に利用できる色を限定。
64色のカラーテーブルを利用。

edge breakup
ペイントしたような、雰囲気の角を表現したシェーダーを用意
マルチバッファレンダリングのテクニックを活用。
テクスチャーをアニメーションごとに、紙っぽくチラチラを動くように。

shadow shape
綺麗でリアルな影を出すように、トゥーンシェーディングを駆使。
手書きのような影の表現に。
トンネルの中のライティングがキャラクタの影に反映

gradients glows and grain
レンズフレア、太陽光、フィルムグレインも表現

special effects
花火の表現をローポリンゴンでするのが大変だった。
雨の表現。ワイパーの表現もローポリゴンで。
コンセプトボードそのまま、アートブックのような表現ができたと思う。
パイプラインを上手く作ったのが成功の要因。

one story many mediums
一つのストーリーを、VRデバイス、スマートフォン、Youtube, Yutube360/VR で観ることができる。

コンテンツ作成の順番は....
モバイルフォンバージョンから始め、
カードボードの3Dバージョンに進化し、
VRデバイス用に調整、
その後、YouTube 360のデスクトップ用に調整
さらにその後、2DのYouTube動画としても提供し、観るきっかけを広げる。
それからそれぞれのデバイスで、相互に調整していく。
YouTube 2D版を見た人が、スマートフォン版や、VR版を観るきっかけになる。

映像編集担当は、2Dアニメーションの編集の流れと同じようにして360度版を編集。
スマートフォン360用を、YouTube 2D用に編集。プレビズを作るみたいなもの。
2D版はストーリボードに即したカットに。

VRでは38ショットのものを、2D Youtube では71ショットに。カメラアングルを増やしている。
実際にスマートフォンを観て、カットを決めながら編集。
これはジェームズキャメロンがアバターで使ったテクニックです(笑)

VRスマートフォンコンテンツから、VR専用デバイス用にするためには。
HMDを付けないと確認できないのが、一番大変。
カメラの位置を考え、近すぎないよう、低すぎないよう、スマホの時よりも没入管が強いので。

ラフバージョンから、完成版までなんども調整を繰り返せるワークフローが大事。

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Scot Stafford
サウンドアーティスト

HELPではとこから怪物が来るのか、ノイズや音が大変重要な要素であった。
視聴者が周りを見渡す時に、音像によって、出来事を理解してもらえるように。
誰がどこで話しているのか、会話しているのかを、音像で理解してもらえるように。

The Song
音楽は大抵ポストプロダクションの要素だが、
音楽が最初にある場合は、音楽にあわせた動きのあるビデオストーリーボードを作成

Recording , Sound design and Mix
映画の音楽mixのようなスタイルで。
登場するキャラクターの口の場所から、セリフが聞こえるように3Dの音像、
車の中での反響の量、車の中で反射する音量を調整。
Ambisonics という6方向からの音のフィールドを考慮。
楽器の録音も360度マイクを設置されたドームの中で収録!
実際の車の中にステレオマイクを用いて、車の中で楽器を弾いて収録。
ステレオマイクをカメラの場所に置いて収録。
ドアを開けた状態で車の外で演奏したもの、
いろんな状況での演奏を収録。

DIegetic - onscreen sound souces
Non diegetic - musicl underscore

3Demitters
Abisonic acoustics and ambiences
Stereo Music


7/22/2016

[&] 1000 books #213 - The Ideas Book 50 Ways to Generate Ideas More Effecitively



「安藤日記の千冊紹介」213冊目は『クリエイティブコンサルタントの思考の技術』

カーパーク(駐車場)という悪いところ先に出し切ってしまう手法、
言葉の組み合わせで、あたらしいアイデアを考え出す方法、
基本的なもの、違いを生むもの、その業界を変えてしまうもの、
アイデアを生み出すために、あえて制約を作ること、
原書のタイトルどおり、50の手法が紹介されています。


7/21/2016

[&] 1000 books #212 - Vystava Jana a Evy Svankmajerovych



「安藤日記の千冊紹介」212冊目は『ヤン&エヴァ シュヴァンクマイエル展―映画とその周辺』

数年前にラフォーレミュージアム原宿で開催されたシュヴァンクマイエル展の図録としての本。
コラージュや木版画もあって、おどろおどろしくも素晴らしい展示だった記憶が蘇る。
シュヴァンクマイエルがコラージュでよくやる手として、眼を複数並べるのだけれど、
それだけでなんだか顔として認識できなくなって、奇妙な感覚になるんだな。

7/20/2016

[&] 1000 books #211 - The Perception of the Visual World



「安藤日記の千冊紹介」211冊目は『視覚ワールドの知覚』

ギブソンが考える「なぜ物は見えるようになるのか」という問いの回答。
ゲシュタルト心理学とはまた違ったアプローチでの回答。
眼が二つあるから、奥行きを感じるという単純な話しではなく、
質感や、経験、決めの細かさや空間の意味によって知覚されている。

 なぜ物は見えるように見えるのか
 知覚の諸学説
 視覚フィールドと視覚ワールド
 網膜像の形成
 知覚の精神物理学的理論
 視覚的奥行きと距離に対する刺激―瞬間的な刺激作用
 視覚における奥行きと距離の刺激変数―能動的な観察者
 物の大きさと形の恒常性
 幾何学的空間とかたち
 意味
 学習
 空間知覚と空間行動




7/19/2016

[&] 1000 books #210 - The point of view of Space Produce



「安藤日記の千冊紹介」210冊目は『空間プロデュースの視点』

意味のある、素敵な空間を作り出すための、方策や事例集。
全然違う種類の空間作りの事例から、どう学び取るか。
真似できそうにない、偶然うまくいったかのようにみえる事例から、
緻密に計算して積み上げていったからこそできた空間の事例まで。


7/18/2016

[&] 1000 books #209 - Matchbox of Brain



「安藤日記の千冊紹介」209冊目は『マッチ箱の脳(AI)―使える人工知能のお話』

ディープラーニング以前の、古典的 Neural Network Model の人工知能アルゴリズムを、
解り易い図と絵で解説した本。
帯にあるように、ほんとにこの調子で料理本を読みたいですよ。
人工知能もそうなんだけど、コンピュータの中の仕組みがどんな感じなのか、
楽しい雰囲気で理解できる本でもある。イラスト可愛いし、見てて飽きない。
こういうアルゴリズム解説から逆算して、人工知能のいろんな応用分野が思いつく気もしています。


7/17/2016

[&] 1000 books #208 - Deep Smarts




「安藤日記の千冊紹介」208冊目は『経験値を伝える技術』

師弟関係的なものが見直されつつあるが、じゃあどうやって伝えれば良いのかという話し。
指導者が居るところでの、経験、観察、問題解決、実験が重要。
ベンチャーキャピタルの師匠と、ベンチャー企業の駆け出し経営者という弟子の事例が
紹介されており、製造業だけでなく、今の時代にも役立つ内容です。
2005年の本ですが、新しく改訂版も出ています。



7/16/2016

[&] 1000 books #207 - The Great Good Place



「安藤日記の千冊紹介」207冊目は『サードプレイス』

人の生活には、3つの場所があって、
家、仕事場や学校、そしてもう一つ。そのもう一つがスターバックスのようなカフェの人も居れば、
コワーキングスペースの人、実家の人、公園の人、別荘の人、隠れ家の人、図書館の人、
居酒屋の人、オシャレなバーの人、いろいろ居るだろうけど、3つ目の場所が無いと楽しく生活出来ないらしい。
そして、3つ目の場所があるからこそ、それぞれの場所が居心地の良い場所にもなるのだということ。




[&] 1000 books #206 - Encyclopedia of Flowers



「安藤日記の千冊紹介」206冊目は『植物図鑑』

植物図鑑っぽくない、写真集のような本。
それも、鮮やかな感じではなく、なぜかおどろおどろしいダークな美しさ。
一般的なライティングは無しで、自然光で撮影しているのだろうか。
「花」という一般的な概念を覆しているような本。

7/15/2016

[&] 1000 books #205 - Adventures of the eye



「安藤日記の千冊紹介」205冊目は『眼の冒険 デザインの道具箱』

普段なにげなく見ていて、目にとめないものの中に、
様々なデザインの神髄を見いだす本です。

直線の夢
 線の乱舞
 縦と横
 水平線に浮かぶ風景
 反重力
 オモテケイの舞い
 ルート
 モジュール
 直線の夢

面の愉しみ
 デジメトリ
 周辺重視
 透明
 プロセシズム
 同化と反転
 奥行き反転
 正面と側面
 組み替える

形のコラージュ
 フトンタタキの謎
 円盤物語
 増殖
 パーツ
 覆う・包む
 つけ加える
 封じ込める
 消す

数字・文字・暗号・シンボル
 フィギュア
 216, 126, 32, 21
 奇妙な文字
 タテ書き
 紙と書体と印刷
 文字とスタンダード
 コラージュとモンタージュ
 !と?
 暗号解読
 メッセージ

見ること・見られること
 振動する眼球
 眼光ビーム
 凝視する
 形の知覚
 物質的想像力
 パスワード
 反転するイメージ
 光をあてる


7/13/2016

[&] 1000 books #204 - Manuals 1


「安藤日記の千冊紹介」204冊目は『Manuals 1 - Design & Identity Guidelines』

この本は、クラウドファンディング Kickstarter で資金を集めて作られた本。
デザインに優れた、古くからあるブランドの、デザインガイドラインやマニュアルを復刻したもの。

1963年のルフトハンザ
1965年のEXPO'67
1969年のブリティッシュ・スチール
1970年のNY交通
1972年の英国の空港
1976年のNASA
1981年の英国テレコム

などなど。
Manuals 1 とタイトルがついているからには、Manuals 2や3にも期待!
Kickstarter は終了して、最初の支援者たちに送付が開始されています。
今から欲しくなった人も、75ポンドで、Unit Editions のサイトから購入可能です。

https://www.uniteditions.com/
https://www.kickstarter.com/projects/1993782747/manuals-1-design-and-identity-guidelines/description

7/12/2016

[&] 1000 books #203 - Measure the perception



「安藤日記の千冊紹介」203冊目は『知覚を測る』

人間の持つ様々な知覚の計り方と、考察を取り上げた本。
たとえば、パラパラ漫画がアニメーションとして見えるわけだが、
30ミリ秒以下だと動いてみえるけど、200ミリ秒以上だと、個別の絵柄に見えてしまう。
若干個人差はあるし、動きの距離やタイミングによっても印象は異なる。
動きがカクカクしていると感じたり、さまざまなものに人間の知覚に即したデジタル表現が求められているんだろうな。


[&] 1000 books #202 - Wim Crouwel: A Graphic Odyssey



「安藤日記の千冊紹介」202冊目は『ウィム・クロウエル 見果てぬ未来のデザイン』

「デザインは、過去のものではなく、常に我々の目の前にある」との言葉の他、
ウィム・クロウエルへのインタビューをまとめたもの。
情報を重視し、テクノロジーを最大限に活用したウィム・クロウエル
1950年代から2000年代まで、作品を一気に観ることができる本。
まったく古びてないだけじゃなく、未来さえも感じさせるデザイン。


7/10/2016

[&] 1000 books #201 - Saul Bass - A Life in Film & Design



「安藤日記の千冊紹介」201冊目は『Saul Bass - A Life in Film & Design』

Soul Bass のタイトルシーケンスが無ければ、ヒッチコックの映画ももっと違ったものになっていたかもしれないし、
そもそも映画のタイトルシーケンスというもの自体が無かったかもしれないくらい。
こういうスタイリッシュなモーショングラフィックスってどこから発想を得るのだろうか。

Soul Bass が手がけた映画タイトル一覧
http://www.artofthetitle.com/designer/saul-bass/


7/09/2016

[&] 1000 books #200 - Bruno Munari's Fantasia



「安藤日記の千冊紹介」200冊目は『ブルーノ・ムナーリのファンタジア』

ムナーリの「ファンタジア」という本をもとに、図版やコラムを集めたもの。
「彫刻」「グラフィックアート」「プロダクトデザイン」「書籍・絵本」「遊具」が紹介されている。
ムナーリの絵本が有名だけど、その絵本は5歳の息子のためにムナーリが創ったものなんだな。

[&] 1000 books #199 - Basics of Composition



「安藤日記の千冊紹介」199冊目は『巨匠に学ぶ構図の基本』

有名な絵画から、構図を学びとって、
写真の構図や、紙面レイアウトに活かすためのノウハウを学び取るための本。
名画がなぜその構図で、なぜ名画と呼ばれるのかが、説明されている。
デジタルデバイス上の構図にも同じことが言えるのではないかと思いつつ、
おなじ法則が成り立つ部分もあり、関係の無い部分もあり。
絵画は、ある程度の距離で観ることがヒントのような気がするのだが。


7/07/2016

[&] 1000 books #198 - Revolution in the Valley



「安藤日記の千冊紹介」198冊目は『レボリューション・イン・ザ・バレー』

オライリーの本だけど、動物表紙ではありません。
Macintosh 誕生の物語を正確に描いた Andy Hertzfeld の著作。
こんな破天荒なこと、だれも真似できないけど、
だからこそ、Macintosh が生まれたんだなと。

QuickDraw という2D描画のための素晴らしいAPIがあり、
当時としては、少ないメモリと非力なCPUで最大限効果を発揮していた。
その設計と実装は、Bill Atkinson が4年をかけた。
でもそれは常人の24年分にあたるらしい。
そんなモノづくりをしてみたいよね。

7/06/2016

[&] 1000 books #197 - Do You Matter ?



「安藤日記の千冊紹介」197冊目は『企業戦略としてのデザイン』

デザイン大事と言うけれど、言うだけだよね〜という某所での話題で、思い出した本。
デザイン主導とは何か、デザイン主導の企業文化を築くにはどうしたらよいのかが書かれている。
もちろん欧米の事情と日本の事情とでは違うことも多々あるだろうけど。
特に「ブランドとはロゴではない」という提言には、完全同意。


[&] 1000 books #196 - SAVE 7HE DATE



「安藤日記の千冊紹介」196冊目は『デザインカレンダーワールド』

カレンダーって多種多様で、世界中で暦は同じはずなのに、カレンダーは様々な種類がある。そこが素敵。
用途によっても異なるし、書き込むか、書き込まないかによっても大きくデザインは異なる。
この本で、すごい気に入ったカレンダーが見つかったとしても、
そのデザインの今年のカレンダーが手に入るかどうかは、また別の話しなのが辛いところ。

7/04/2016

[&] 1000 books #195 - RING BELLS



「安藤日記の千冊紹介」195冊目は『RING BELLS』

とてもイラストが素敵な手話の本。
教本としてはちょっと不足かもしれないが、楽しく読めて、とても解り易い。
TEDの「クリスティーン・サン・キム: 魅力的な手話の響き」を見て、
凄い!って思った。素直に。

https://www.ted.com/talks/christine_sun_kim_the_enchanting_music_of_sign_language?language=ja

[&] 1000 books #194 - Powershift



「安藤日記の千冊紹介」194冊目は『パワーシフト』

2016年6月27日にアルビン・トフラーが亡くなった。
1990年代にトフラーが描いた未来は、こごとごく当たっている。
デジタル革命、情報化社会。
トフラーが当時想像したとおりの、新しいコミュニケーション形態になっている。
もしトフラーが現代に生まれ、今から四半世紀未来を予想したら、どんな未来が広がっているのだろうか?


7/03/2016

[&] 1000 books #193 - GROW



「安藤日記の千冊紹介」193冊目は『本当のブランド理念について語ろう 「志の高さ」を成長に変えた世界のトップ企業50』

元P&Gの Jim Stengel による、ブランド理念の本。
ピザハット、ジャックダニエル、パンパース、IBMの事例など。
「赤ちゃんのアイデアに基づいて、おしめをつくりました」というパンパースの、顧客満足を考えたブランド戦略。

7/01/2016

[&] 1000 books #192 - The Human Face of Big Data



「安藤日記の千冊紹介」192冊目は『The Human Face of Big Data』

Rick Smolan 氏の世界中の人々と生活を比較するプロジェクトの写真集。
いったいどんなデータが生み出され、そのデータの所有者は誰なのか?
たくさんのデータはいったいどのように利用されるのか?といった、
Big Data はバズワード化しているけど、真の意味で、Big Data のことを考えさせられる本です。

http://www.humanfaceofbigdata.com/


6/30/2016

[&] 1000 books #191 - PHOTOVIZ



「安藤日記の千冊紹介」191冊目は『PHOTOVIZ』

写真を中心としたビジュアライゼーションの写真集。
報道系から、アート系まで、圧倒的な表現力。
いままでに話題になった PHOTO Visualization の手法は、ほぼ網羅されているんじゃないだろうか。
Photoshop でなんでも加工できる時代だけど、表現力は無限なんだと実感する本です。

http://shop.gestalten.com/photoviz.html

6/29/2016

[&] 1000 books #190 - Discussing Design



「安藤日記の千冊紹介」190冊目は『みんなではじめるデザイン批評』

オライリーの Discussing Design の翻訳本。
センスとか勘とか雰囲気、その時の気分ではなく、納得のいくデザイン批評のための本。
変に思い込まないこととか、批評のための枠組みがあること、
コミュニケーションの仕方、批評のタイミングなど、
アートやデザインだけでなく、仕事の各所で役立つノウハウが書かれている本です。
けれど、これが血となり肉となり、自然と批評できるようになるには、なかなか大変そう。


6/28/2016

[&] 1000 books #189 - Interaction of Color



「安藤日記の千冊紹介」189冊目は『配色の設計 色と知覚と相互作用』

ジョセフ・アルバースの時代を超えた色の教科書。
2013年に出た50周年記念版の翻訳版。表紙は最初の原書風。
スマホ時代、デジタル時代の今だからこそ、欠かせない本。
「すぐに役立つことは、すぐに役立たなくなること」と言うが、この本は永遠に役立つ気がする。

色の記憶──ヴィジュアルメモリー
色の読解と構築
なぜカラーペーパーか──絵の具の代わりに
色はたくさんの顔を持つ──色の相対性
明るいか暗いか──光の強さ(明度)
グラデーションの研究──新しい表現方法
色の強さ(彩度)
2色としての1色──地色を入れ替えることで見える色
ふたつの色を同じように見せる──色の引き算
なぜ色はだます?──残像と同時対比
紙による混色──透明性の錯覚
現実の混色──加法混色と減法混色
透明性と空間錯視|色の境界と可塑作用
光学的混色──同時対比の再考
ベツォルト現象
色の間隔と移調
中間混色ふたたび──交差する色
色の並置──調和──量
フィルム・カラーとボリューム・カラー──ふたつの自然現象
自由研究──想像への挑戦
ストライプ──制限された並置
紅葉の研究──アメリカでの発見
巨匠たち──色の楽器
ウェーバーとフェヒナーの法則──混色の測定
色の温度
揺れる境界──強い輪郭
等しい光の強さ──境界の消失
色彩理論──カラーシステム
色彩を教えるにあたって──色彩の用語について


6/27/2016

[&] 1000 books #188 - Amazing Editor



「安藤日記の千冊紹介」188冊目は『スゴ編。カリスマ編集者から学ぶ7つの仕事力』

情報にあふれる現代だからこそ「編集」という力が必要。
雑誌や映像の編集だけが編集ではなく、全ての情報、全てのコンテンツには「編集」が必要で、
編集こそが、コンテンツや情報に力を与えるのだということが実感される本。
「勘」やマグレではなく、ヒットを生み出すテクニックが数多く紹介されている。
それがすべて生かせるとは限らないが、いい本と売れる本の違いは良くわかる。
いい本で、売れる本なのが一番いいんだけれど。

6/26/2016

[&] 1000 books #187 - Y Combinator



「安藤日記の千冊紹介」187冊目は『Yコンビネーター シリコンバレー最強のスタートアップ養成スクール』

数多くのスタートアップを育て、巨大なエコシステムを作り上げている Yコンビネーターの中が解る本。
Dropbox, AirBnb, Heroku, reddit あたりは、Yコンビネーターの卒業生だ。
華やかな話しの裏にある、地味な苦労話や、
Yコンビネーターの同期同士の結束など、アクセラレーターと呼ばれるスタートアップ支援組織の実情が解るのだ。

[&] 1000 books #186 - Design-A



「安藤日記の千冊紹介」186冊目は『デザインあ 解散』

「デザインあ」の人気コーナー「解散」を絵本にしたもの。
家電製品の分解とか、仕組みを知ろうとする、分解もあれば、
「デザインあ」における分解は、普段細かいところまで見ていなかったようなモノを細かく分解させてしまう。
また「分解」ではなく「解散」としているのは、分解された個々の部品それぞれが、
自分の意志を持っているかもしれないという象徴だろうか?
一番驚いたのは、ミカンを分解して、ひとつぶひとつぶ並べているところ。気が遠くなる....


6/25/2016

[&] 1000 books #185 - Tokyo Library Travelogue



「安藤日記の千冊紹介」185冊目は『TOKYO図書館紀行』

素敵な本屋さんの紹介はよくあるけど、図書館の紹介は珍しい。
マイベストは、一般公開されていないけれど、
藤本壮介氏設計の武蔵野美術大学の付属図書館。
他にもNTTICCの図書館、国立新美術館の図書館、
日仏学院メディアテークの図書館、京都のマンガ図書館、世田谷文学館、アド・ミュージアムの広告図書館
国立天文台の図書館、あたりがとても好きな図書館。
多摩美術大学の図書館も素晴らしいらしいけど、残念ながらまだ行った事は無いです。




6/23/2016

[&] 1000 books #184 - WAREHOUSE STYLE



「安藤日記の千冊紹介」184冊目は『ウェアハウススタイル』

常々、オシャレなオフィスよりも、倉庫っぽいオフィスが好きなのだが、
なかなかそういうところには出会わない。
みなとみらいの BUKATSUDO とか、いい線いっているよな....と思っていたら、
この本にも載っていました。
co-ba Re-SOHKO も、Mar vista garden も素敵。
いまの時代、こういうテイストが楽しめるのは、凄い贅沢なのかもしれないな。


6/22/2016

[&] 1000 books #183 - Hello, Alice



「安藤日記の千冊紹介」183冊目は『エドガー@サイプラス』

人工知能のエドガーとプログラマのアリスが、電子メールで会話する様子を描いた小説。
今だと、チャットとかメッセンジャーなんだろうけど、この本は 1999年の本。
現代の Siri っぽい感じもしつつ、もどかしいようなすれ違いの会話。
ちゃんと切ない恋愛小説になっているところがいい感じ。


6/21/2016

[&] 1000 books #182 - Knock Knock



「安藤日記の千冊紹介」182冊目は『菊池亜希子のおじゃまします 仕事場探訪20人』

いろんな人の仕事場へ、手みやげをもって訪問するシリーズ。
特に興味深かったのは、
糸井重里さん、
くらもちふさこさん、
幅允孝さん、
祖父江慎さん、
松浦弥太郎さん、
家具屋TRUCK、
建築家の手塚貴晴さん・由比さん
細野晴臣さん、
十人十色。それぞれの理由がある、それぞれの仕事場が興味深い。

6/20/2016

[&] 1000 books #181 - English for Apps



「安藤日記の千冊紹介」181冊目は『アプリケーションをつくる英語』

アプリケーション、アプリのメニューやボタンの文言の翻訳は難しい。
単に英訳ということだけはなく、その文化や、よく使われている言葉、
文脈を理解した上で、できるだけ少ない分量で正確に伝えなければいけない。

以前、メールアプリの表記が「へ:」となっていて、なんだそれ?と思ったけれど、
これは「To: 」を翻訳しただけだということ。
よく使われる対訳を調査しつつ、用例が貯まればいいわけだから、
こういう本が不可欠になるわけだ。

さらに言い回しの堅苦しさが無くし、良い印象にすべきなので、
コピーライティングは難しくもあり、おもしろい。


6/19/2016

[&] 1000 books #180 - Issue Driven



「安藤日記の千冊紹介」180冊目は『イシューからはじめよ』

「やるべきことは100分の1になる」というのは大げさだけれども、
限られた時間で最大限の成果を出すには、ただやみやみくもに時間を使えば良いというものではないということ。
イシューから逆算して、そこへ向かうために時間を使うことが大切だということ。
研究とか、論文とかに一番あてはまるのですが、仕事もまさにそうだということ。


[&] 1000 books #179 - Harverd Business Review - Best of Best



「安藤日記の千冊紹介」179冊目は『ハーバード・ビジネス・レビューBEST10論文』

それぞれが1冊の本になるほどの、世の中の考え方を変えるほどのインパクトのあった論文集。

●イノベーションのジレンマへの挑戦
●ブルー・オーシャン戦略
●自己探求の時代
●マネージャーの仕事
●バランス・スコアカードの導入インパクト
●イノベーションの罠
●企業変革の落とし穴
●マーケティング近視眼
●戦略の本質
●コア・コンピタンス経営


6/17/2016

[&] 1000 books #178 - The Art of Sanjay's Super Team



「安藤日記の千冊紹介」178冊目は『The Art of Sanjay's Super Team』

Pixar の短編 Sanjay's Super Team のメイキング本。
素材となったスケッチや、構想段階のアイデアなどが満載の本。
インド神話系の調査や、キャラクタの検討など、
数分の短編にものすごい労力がかけられていることがわかる。

インド出身のSanjay Patel監督の、父親との個人的な体験が情緒豊かに描かれている素晴らしい作品。


'Sanjay's Super Team' Oscars 2016 Short Film (Animated) from Raj Kamal Singh on Vimeo.