2/19/2018

[&] The Facilitator’s Handbook: 23 Design Sprint Tips (Japanese Translation)



スプリント本 Jake Knapp 氏による
【デザインスプリントの進行役に欠かせない23のコツ】 を
日本語で解説します!

1. 3つの大きな注意点:質問する・書き留める・時間に注意する

核心から言うと、ファシリテーションと言うものは単純なものなのです。質問をすることによって情報を掘り出し、その情報を書き留め、さらにそれが正しく書かれているかを確かめるためにさらにまた質問をする、そして時間に注意を払いながらこれらの手順を踏んで行く。まとめきれなくなったら、またはじめに戻ってやり直すのです。

2. デザインスプリントの手順を信頼すること

私がファシリテーションする際の一番の常套手段は、デザインスプリントの手順に従うということです。そしてもしも他の異なるミーティングの割り込みがあるときなどは、そのための対応手順とスケジュールを先に考えておくのです。ファシリテーションは数え切れないくらいやりましたが、私は今でもデザインスプリント本のうしろにある手順用チェックリストを参考にして、次のステップは何かをチェックします。この手順書がよりよい仕事をすることへの手引きをしてくれるのです。

3. 事前の約束なしにはスプリントを行わない

参加者が他のミーティングを掛け持ちしており、デザインスプリントに出たり入ったりすると、スプリントはうまくいきません(だだし周到に計算した計画で、特別な人物が短時間出席するときは別:これについては後ほど説明します)。参加者が出たり入ったりする状態で始まったスプリントはとても困難なものになりますし、途中で休止することも難しくなります。従って参加者全員からスプリント開始時間の10時から終了時間の5時までは絶対にデザインスプリントだけに出席するという確約を取ること。それが無理ならスプリントを始めないことです。

4. 開始前にスプリントについて説明すること

参加者がそれぞれの業務がどう全体と繋がるのかを理解すると、スプリントをファシリテートするのはとても簡単になります。私の場合は、スプリントが始まる1週間前に、チームのメンバーに90秒のスプリントビデオと私のページ:「ブレーンストーミングは止めて、スプリントをしよう」のリンクを送ります。どちらも短いもので、飛ばし読みしながら内容の把握ができます。もちろんみんながデザインスプリント本を事前に読んでくれればもっといいのですが、まあ、高望みはやめましょう(ごくまれにですが、前もって読んでくれたチームとスプリントをしたことがあります。その時は抜群の成果でした)。スプリントを始める一日目の朝、本題に入る前に、私はそのスプリントがどういうものであるかをかいつまんで説明します(このときに先の90秒ビデオを音声ある・なしにかかわらず参加者に見せて、どういう手順になっているかを見てもらうのもいい方法です)。そして次の日から毎日、その日どういうことがあるのか確認させます(もしもよければ「デイ・バイ・デイ」のビデオを見せてもいいです)。

5. 承認してもらう

スプリントについての説明が終わったら、あなたが今後ファシリテートして、スケジュール管理・チームのスケジュール調整をすることを伝えます。そこで、「これでいいですね?」と言う。はきはきとした返事がそこで返ってくることは期待できませんが、チームの許可を得るというのは何か強力で象徴的な意味があるものです。私はこれをチャールズ・ウォーレンから学びました。彼とはグーグルで知り合いになりました。チャールズはIDEOで何年も勤務した、達人ファシリテーターで素晴らしい先生です。

6. アイスブレイクは自発的に起こるもの

私はアイスブレイク(※初対面同士の相手と打ち解けるように、本題とは別のレクリエイションをしてお互いを知り合おうという工夫のひとつ)が好きではありません。おどけたアイスブレイクは、チームの中に懐疑的なメンバーがいると、信頼性の問題を生じさせます。私はチームのメンバーが私を信用して、みんなの時間と集中力を最大限に生かせると思って欲しいのです。それはでざいんスプリントでは楽しい時間を持たないという意味ではなく、全てすばやく実用的にスタートさせたいのです。そしてアイスブレイクは自発的に起こります。じっくりと構えて、ワークショップにはアイスブレイクがつきものと思わないことです。そう、初めはちょっとぎこちないですが、みんなそのうち慣れっこになると信じて下さい。これは本当です。アイスプレイクに時間を割かないことで、時間が節約できたことに後で気が付きます。

7. ホワイトボードに名前を書く

ファシリテーターにとって名前を覚えることは重要です。メンバーを名前で呼ぶことで会話がとてもスムーズになるのです。私はメンバーの名前を知らないときは、部屋の中を歩き回って一人ひとり自己紹介をして名前をホワイトボードの端に書いてもらい、部屋のマップを作ります。そうすることで私を含むみんなが名前を参照できるようになります。胸につけるネームタグの必要はありません。

8. 自信のあるふりをする (緊張するのはあたりまえ)

時間と共に自信がついてきますが、ファシリテーターとして、スプリントの前とその期間中は緊張するのは自然なことと思ってください。私の場合とくにそうで、たくさんのスプリントを経験したのだから緊張することなどないと思われかも知れません・・・でもいつもスプリントが始まる前はいつも必ず緊張します。でも大切なのは、ファシリテーションの手順やチームに対して自信のあるところを見せるということです。たとえ自分に対して100%の自信がなくてもです。

9. 利口ぶらない

部屋の中でいちばん頭がよくなくてもいいのです。もしそう感じているとしたら、あなたはチームメンバーに対して不必要なプレッシャーをかけているし、自分のバカさ加減をさらけ出しているのかも知れません。ファシリテーターの仕事は、スプリントをうまく実行させて、参加者全員を成功に導くフレームワークを作ることです。つまりあなたが自身が問題を解決したり、驚くような理解力を示す必要はないのです。あなたは出演者でもないし監督でもない、言わばプロデューサー。もっと言うなら、オムレツではなくフライパンに当たります。ファシリテーターはとても重要な役目だけれど、無理して利口ぶることはないのです。過去に私が印象付けたいと思った超頭のいい人や、私が崇拝する有名な起業家たちとスプリントをやったことがあります。でもすぐに気が付いたのは、利口ぶることよりも、役に立とうとすることが重要だと言うことです。そして役に立つことの一番良い方法はスプリントをちゃんと機能させて、お偉い様と天才チームが問題を解決できるように導くことです。あなたは、質問する・書き留める・時間に注意する。それだけでも大変なことで、真に重要なことです。

10. エネルギッシュに

あまりやり過ぎることは必要ありませんが、あなたはスプリントのバッテリーです。あなたがエネルギー不足だとグループもそうなります。反面あなたが生き生きして前向きなら、グループも活性化されて生き生きします。

11. 大量の水を飲み、カフェインの取りすぎに注意

ファシリテートするとき、私はカフェインの摂取量に配慮します。私はコーヒー好きなので、いつも朝にガブガブやって一日の始まりは張り切ります(とくに緊張感あふれてエネルギーが必要とするときなど)。でもそうやった日はいつもあとからツケが回ってきて午後には完全にダウンしてしまうということに気づきました。そんなわけで今ではコーヒーはちょっとすする程度(もしも冷めたコーヒーになっていたら、コーヒーを飲みすぎていないことの証拠)、その後はカフェイン量の少ない紅茶か緑茶で残りの日のエネルギーのレベルを保つようにしています。それから意識して沢山の水を飲みます。それはあることを覚えておくためでもあります。この先は露骨な話になりますのでご注意を・・・。

12. トイレのガマンは90分まで

十分水分を取っている人ならわかると思いますが、これだけは覚えておいて下さい:休憩なしのミーティングは90分が限度。誰でもトイレに行く必要があります。真面目な話、スケジュールはあなたが取り仕切るのですから、みんなが気持ちよく過ごせるよう気をつけて下さい。

13. ポジティブなフィードバックをする

スプリント参加者の作業に対して、常にポジティブなフィードバックをするよう心がけて下さい。誰かがあることを明確化しようとするときは、「それはいい説明だ。とても役に立つな!」や、マップが作り込まれてくると、「マップがかなり出来上がってきた。予定どおりの進捗だ!」など。ちょっとシラけて聞こえるかも知れないけれど、このような小さな褒め言葉がチームのやる気と信頼を鼓舞するものなのです。

14. ぎこちなさと付き合う

ミーティングの部屋で初めて出会った人たちにとっては、デザインスプリントの手順は、共同作業の自然なやり方ではありません。さらに時によってはとても不自然なものです。例えば水曜日に実施する「投票」や月曜に「どうしたら〜」などを書くときなど。そんなときは無理に自然な振る舞いをしなくてもいいです。私はいつも「これはちょっとぎこちなく感じるかもしれませんが...」とか「これは不自然に見えるけれど...」という言い方をします。するとたちまちみんなの安心する様子がわかるのです。この方法はまたスプリントの手順について目を丸くしたりする気難し屋を大人しくさせる役割をすることがよくあります。もしも彼らと笑いを共有しているなら、ツッコミどころはないというもの。でも、時にはそれでも...

15. 「スマホ利用厳禁」を徹底

参加者の誰にもスマホやラップトップなどを使わせないこと。とても不愉快なことですが、強行して下さい。どうしてもと言うなら電話を取ったりEメールしたりするのは部屋の外でしてもらって下さい。例えば「その画面のためにみんなが集中しにくくなるのでこの部屋から出て行ってやって下さい。ちょっと席をはずして戻ってくるのはかまいません」など。こうすることで他のメンバーからありがたがられるし、引いては尊敬の念を築くことにもつながります。でも尊敬されている如何にかかわらず、デジタルデバイスを厳重にスプリントから締め出さないと、よからぬ事態を招くことになります。

16. やっかいな人との付き合い方 (3つのレベル)

さて、いよいよこの話題です。グループ内にやっかいな人がいる時はどうするか。おしゃべり好き。議論好き。時間の無駄使い屋。それと単純に浮いている人。それらの人々とは何とかうまく付き合うしかないのですが、はじめは愛想よく始めます。私は3レベルの対処法を使います。

レベル 1:受け入れて継続 →問題とする点をホワイトボードに書いてミーティングを続ける。人よりも時間とスケジュールを悪者にします。例:「その点をしっかり把握してミーティングを続けましょう」または「それはいいポイントですね。でも深く掘り下げる時間は今ないので後からこの議題に戻りましょう」もしもこれが効かないなら...

レベル 2:ほっといても大丈夫 →この方法は私がデザインスプリントを好む理由のひとつで、誠意があって信頼できる解決手段です。無駄な会話に使う時間を取り除いてくれるので重宝します。「あなたの意見が (スプリントの質問 / マップ / HMW) として確実に反映するよう注意しましょう」又は「あなたの解決策の概要を説明する機会は後ほどあります」それとか「金曜日までに基本的な情報を手に入れます」など。直接対抗するのではなく、同意して話をそらしましょう:「それは重要なポイントですね。でも幸いこのスプリントの後の方で...」とか。もしもこれでも効かないなら...

レベル 3:直接対決 →このレベルに来るまでにもうヒントは十分与えているはずなので、こうなったら言って聞かせるしかありません。場合によっては部屋の端に連れ出して話をすることもあります。「あなたの意見は尊重するし、スプリントにも参加して欲しいと思う。そしてこのプロジェクトを成功させるためには、あなたに(もっと静かにして欲しい / この考えにチャンスを与えて欲しい)」など。ひとつ効果があるとわかったのは、みんなにデザインスプリントの手法は実験であり、プロトタイプ製作とテストの実施を行うひとつの実験のようなものだと思ってもらうことです。後にチーム外の人物として客観的にそれを評価することもできるけれど、プロセスの最中で協力を放棄したりすると最後まで結果がわからないということを知ってもらうことです。

17. 「中断」ではなく「休み」

チームの作業を中断しなければならないとき、「中断」というよりも「休み」という言い方の方を好みます。「この作業を一旦休みましょう。」小さなことなのですが、ちょっとしたいい言い方の違いで「中断」よりも丁寧な感じがあり、みんなに受け入れられやすいと思います。結局は同じ意味なのですが。

18. 忍耐と短気のバランス

すぐれたファシリテーションは忍耐と短気、自信と謙遜のバランスを必要とします。じっくりと我慢して2~3分チームに会話をさせるけれど、いらついて時間を気にして、生産的な会話であろうとなかろうとそれがいつまでも続くようならバッサリ切り詰める。自らに自信を持つことによってみんなの信頼を得ることができ、やり方自体に自信を持つことによって先に進むことができる、逆に謙虚にかまえて他のメンバーに内容のある考え、洞察力、解決策を示してもらい、たまにはちょっと脱線するということもアリです。謙虚になることのメリットは、ときどき議論を一人歩きさせることによって、ある人にとっては驚くような見解をもたらすことがあるからです。しかしあまりやりすぎないことが肝心です。こういうバランスは経験を重ねるうちに身についてくるのですが、未経験の方はデザインスプリント本のスケジュールを信用して下さい。それもなかなか悪くない方法です。そのうちに、どれくらい自由に議論をさせるのが適当なのか、どの時点で「決定者さん、議論はそれくらいにして先に進みましょう」と言えるのか、バランスがわかってきます。

19. 時間が遅れている時も、遅れていることを悟られないように

これも先にとり上げたチャールズからの指摘です:常に全てのことが時間とおりに進んでいるようにふるまうこと。ちょっとくらいスケジュールが遅れても気にしないことです。私なんかよくあることです。そしてまたペースを取り戻すことも十分ありえます。でも遅れているということをチームのみんなに言いふらすということはしません。実際、この本に載っている時間についてのガイドラインを使ってスケジュール管理をすべきなのですが、この時間割りをホワイトボードに書いたりチームの連中と共有することは避けて下さい。彼らはそんなことを知る必要はありません。なぜなら、繰り返しますが、時間は取り戻すことが出来るからです。そして、チームのみんながあなたを信頼することで遅れを取り戻しやすくもなるのです。

20. デザインスプリント本に責任転嫁する

もしもチームを無理やり急がすことが必要だったり、何かおかしな状態にでもなったら、デザインスプリントの手法自体、又はデザインスプリント本、又は私ジェイクに責任を押し付けてもらっても構いません。あなたがデバイスの使用を禁じている張本人ではなく、禁止しているのははあのジェイクの奴だ。あなたがクレージーエイトなんかをやれといっているのではなく、それはあのデザインスプリント本が言っているのだ。それでもちょっと試してみようよ!という感じです。

21. なんども繰り返し練習する

ファシリテートは毎回やればやるほど上手になるし自信がつきます。同時に明確になるのは、たとえデザインスプリント本を繰り返し読んでも、ここで紹介したトリックを使いこなしたとしても、誰でも初めてのときは有能なファシリテーターではないということです。可能な限りの反復練習をこなして、最初の2~3回の練習が最も早い学習曲線だと言うことに気づいてください。これにはワークショップとスプリントも含まれます。私の場合は今まで 200 回くらいのファシリテートをしましたし、今でもやるたびに何か新しい発見があるのですが、考えてみると始めの5回目くらいのスプリントで今の85%くらいの自信がつきました。チームミーティングや半日ワークショップや他のチームのスプリントを自ら進んで提供してみて下さい。もっと言えばこのはじめの5回の練習を出来る限り早急にこなして下さい。

22. まじめになり過ぎないこと

もしも可能なら、自虐ギャグで皆の笑いをとってください。大のオトナが椅子に座り込んで業務のチェックリストに従っているというばかげた光景を笑い飛ばして下さい。他にもいろいろ...

23. 楽しむこと

デザインスプリントを実行するのは大変なことです。これは間違いありません。でもその中には楽しみもあります。私にとって、デザインスプリントは圧倒的に素晴らしい仕事なのです:困難な問題、集中した時間、一緒に取り組んで最高の仕事をしようとするチーム、建設的な論争、そして発展。あなたの人生でこんな時間が過ごせるのはそうないはずです。どうかこのデザインスプリントの楽しみを味わって下さい。

最後にもう1つ:スプリントを実行していく上で、あなたが完璧である必要はありません。あなたのスプリントマップは完璧でなくてもかまわない(私のマップが、かつて完璧だったことなど一度もありません)全てのことを完璧に説明しなくても構いません(私なんかいつもダメダメです)そしてここで書いた助言をわざわざ覚えておく必要もありません。デザインスプリントの手法はとても良く出来ており、いくつもの不完全なことに対処でき、常に良い結果をもたらします。だからもう一度言いますが、あなたのすべきことは:質問する・書き留める・時間に注意することだけです。

(元記事:https://sprintstories.com/23-facilitation-tips-for-design-sprints-34d876aa5317 )


1/09/2018

[&] UX trends for 2018



年初め 2018年のUX(俺的2018年のUX戦略)

●Design Sprint Tips (Remote Design Sprint, Personal Design Sprint)
 デザインスプリントが徐々にプロダクト開発や組織に浸透してきたのは大変うれしい事。
 まだまだ状況によってノウハウも異なる。Tips やノウハウがもっと共有できると良いと考えている。

●Microcopy
 ボタンやラベル、エラーメッセージなどの短い文面のコピーライティング。超大切。
 ポジティブで分かり易く書くか、ネガティブでややこしく書くかで大きく成果が違ってくる

●Optical Adjustment
 タイポグラフィーのデザイン技術から培ってきた、目の錯覚、目の働きを正確に把握した上でのデザイン。
 ○の大きさや、▲の位置など、アイコンデザインやUIデザインにも生かせる要素は多い。

●Make Time (Jake Knapp)
 Design Sprint 提唱者 Jake の次の本のテーマは「時間を作る」
 ライフハック的な時間節約法だけでなく、どういう仕事術なのか。僕も取り入れていきたい。

●Visual Thinking
 映画「メッセージ」(原題 Arrival;原作「あなたの人生の物語」)での衝撃的なメッセージは、
 扱う言語によって、理解や把握の度合いが異なるということ。映像/画像で考える手法をもっと推し進めたい

●Org Design
 組織の中でいかにデザインを浸透させるかという、組織デザイン。一人では限界あるし、
 組織にデザインスプリントがインストールできると、素晴らしい。そういう活動をもっと広めていきたい

●4K, 8K UI
 超高解像度の巨大画面における、UIの大きさやサイズやレイアウトの課題。
 ゲームの世界だけでない課題になってきている。

●Monitor Graphics UI
 大きくて高精細なディスプレイでのモニターグラフィックスに
 思想や哲学、世界観が組み込まれていっても良いと考えている。
 アニメやSF映画に一瞬でてくるモニターグラフィックスだけでなく、実際に使うものとして。

●Dashboard UI
 単に数字や情報を見るだけでなく、次のアクション、次の行動に繋がる、攻めのダッシュボードデザイン。
 そのためのガイドラインや指針があきらかになっていくといいと思う。

●Mobile Information Architects
 モバイル、アプリならではの情報設計が必要。UIデザインより前に、情報設計こそが重要。

●VR Design Guideline / motion thikness
 VRコンテンツ、UIのデザインガイドライン、映像酔いしないための各種ノウハウ

●Voice UX
 チャットボット、スマートスピーカーが浸透するにつれて、既存のサービスをどう切り取って
 サービス化しなければいけないのか? 音声利用の際の UX がもっとスムーズになると良い。

●Digital Typography / Minimul UI(特に小さいディスプレイにおけるUI表現)
 ディスプレイではなく、コストの限られた電子機器向けの小さなディスプレイにおけるノウハウが必要

●Digital Layout
 16:9や4:3ではない画面、矩形とは限らない画面に対するレイアウトデザイン、
 スクロール前提のレイアウトデザインやフローによってレイアウトが変化するデザインの必要性

●Design Guideline
 いろいろな業種、職種、サービス、組織におけるデザインガイドラインがもっと平易に作りたい

●UI Translation (i18n)
 ユーザーインタフェースの適切な翻訳、翻訳ノウハウに関して、もっと知見を集めたい。

●Organic UI
 自然や有機物、身体や建築物などに学んだデザインが、これからもっと浸透していく予感

●Sound UI
 スマートスピーカーの浸透にも関係するが、音、ジングル、警告音、UIとしての音の重要性が高まる

12/23/2017

[&] Best Gadget 2017



●BUFFALO 無線LAN親機 WMR-433W-PR 超小型で無線LANの中継ができる優れもの

https://www.amazon.co.jp/gp/product/B06XWK4RY9/

●Nemonic ポストイットプリンタ:感熱式のポストイットにスマホから綺麗にプリントアウトできる

https://www.amazon.co.jp/gp/product/B076M5VNVW/

●パナソニック LEDデスクスタンドホワイト仕上げ SQ-LE530-W:タッチスイッチでON/OFFベッドサイドライト

https://www.amazon.co.jp/gp/product/B00KHIP1MW/

●IPEVO Ziggi-HD Plus 高画質USB書画カメラ 800万画素/マイク内蔵:ユーザーテストでスマホ画面を撮影するのにベストの機材。

https://www.amazon.co.jp/gp/product/B01530XGMA/

●Spire 活動量計 呼吸をモニタリング 集中力やストレスレベルを計測

https://www.amazon.co.jp/gp/product/B00Z5ZF9U6/

●ポスト・イット Dash Button:ボタンを押すだけでポストイットを発注

https://www.amazon.co.jp/gp/product/B072P625R6/

●Logicool ロジクール R1000SL 充電式 プレゼンテーションリモート:スムーズなプレゼンには欠かせないクリッカー

https://www.amazon.co.jp/gp/product/B06XFPQBW1/

●iBUFFALO カードリーダー/ライター microSD対応 超コンパクト:USBポートに差しっぱなしにできるほど超小型。

https://www.amazon.co.jp/gp/product/B001MQBRJE/

●ルートアール QC2.0対応 USB簡易電圧・電流チェッカー:USBポートやバッテリーの電圧、電流のチェックができる

https://www.amazon.co.jp/gp/product/B014GZN8EO/

●JBL E25BT ワイヤレスイヤホン Bluetooth
ヘッドフォン端子の無い iPhone 用に。軽量で扱い易く、好みの音質。

https://www.amazon.co.jp/gp/product/B01MTVTD1R/

番外編

●PINS COLLECTIVE:GIFアニメが表示できるピンバッジ
https://www.kickstarter.com/projects/pinscollective/pins-collective?lang=ja

●01 Dimensioning Instrument:スマホと連携、デジタル定規
https://www.indiegogo.com/projects/01-world-s-first-dimensioning-instrument-3d--2

●Google Home Mini : スマートスピーカー
https://store.google.com/product/google_home_mini?hl=ja

11/10/2017

[&] TYPE& - Public Signature



TYPE&
公共サインとタイポグラフィーの変遷
http://www.i-design.jp/

●空港のタイポグラフィー
成田空港の歴史
国内の事例
海外の事例

株式会社 アイデザイン
成田、羽田国際線、関空他
JR東海、JR西日本、京浜急行他
3色サイン、出口は黄色で統一されている。
いつもサインのとりあいが起こる。一体型で、背景色を変えるだけで整理する。
JR西日本の例

ISO/TC145/SC1 案内用図記号医院
図記号(ピクト)の国際標準化
トイレとか、一般的な案内用記号を担当している部会。
JIS 案内用図記号原案作成
温泉記号とか。

●空港のタイポグラフィー
成田空港の歴史

1970年9月 新東京国際空港サイン設計開始
(1)フォントの模索
1973年3月 新東京国際空港第1期サイン工事完了
(2) 空港タイプの登場
1978年5月 供給開始(開港)
1992年12月 第二ターミナル竣工
(3) 写植ゴナ体の採用
1998年6月 第一ターミナルビル増改築に伴う見直し
(4) デジタル書体 ロダンの採用
2006年6月 第一ターミナルビルグランドオープン
(5) 4ヶ国語対応本格化
2009年3月 第二ターミナルビルリニューアル
(6) 黒地サインの採用
2014年8月 成田国際空港サインガイドライン
(7)ロダン →新ゴ、Helvetica → Frutiger へ

1968:伊丹空港 Standard Medium → OSAKA TYPOS 制作
1970:羽田空港 Gill Sans → 東京 GILL SANS 制作
1970:成田開港に向けて採用フォントを比較
Helvetica
Universe Medium 55 パリ空港
Standard Medium 大阪空港、ヒースロー空港、チューリッヒ空港
Akzidenz Grotesque スキポール空港、メンフィス空港
Gill Sans 
Frutiger ドゴール空港
パタパタ回転するフラップ式のためにフォントを調整している。
はみ出る部分を収める加工をして、手書きで作っていった。
世界の空港で使われているフォントを調査しながら進めていった。

Akzidenz の書体カタログを入手して調査。
Haas' Grotesk のカタログを入手して検討。

1973 空港タイプの登場:桑山よさぶろう氏がデザイン
最初は 500文字つくれば良いかと思っていたが、分担して描いたりした。
長体のフォントをわざわざ作ったり、
カラス口で墨入れ、ペーパーセメントで字詰め
シルク印刷の版下にしていた。

スペーシングは一文字一文字描いていくと、メモリもスケールも無いが
自分の目で描くので自動的に字詰めができていったと思っている。
今のコンピュータよりも、三文字の真ん中に一文字をおいて、
真ん中にみれれば良い。三文字づつ、スペーシングしていった。

現状のユニバーサル書体とまったく同じ
40年前にユニバーサルデザインフォントはあったとも言える。

サインに使う書体は、どちらかというと平体をかけます。平2くらい。
その理由はサインは必ずしも正面から見えない。斜めから見ることが多い。
下からも見るので、それはウソ?
漢字とひらがなのリズムがあるのだが、長体だとガタガタするので、
サインでは平体を使うようにしている。

第二羽田ビルが竣工します。
写植を使うことになり、ゴナ体とヘルベチカでサインの版下にしていた。
和文と英文の比率が
10:6.7 の比率。
矢印 168mm
ピクト 300mm
和文 120mm
英文 80mm

「さくらねずみ」という色で、文字そのものは少し細めで使った。その後見直された。
98年にデジタル書体を使うことに。
和英同じように見えるように。
10:8 くらいの比率に 和文 85mm 英文 68mm
英文のほうが文字が多くて長く、どうしても長体になってしまう。
いくらでも自由に変形できるので 60%, 50% の長体になってします。
天地のサイズを規定しまったので、苦しいデザインが出て来てしまった。

四カ国語、中国語とハングルを入れるようになった。
コントラストも弱くなり見づらくなってきた。

日本語の中の数字が難しい。
全角の数字は潰れて見えたり。
文章をきりばりして、ヘルベチカを切り貼りして使っていた。
高さのデコボコ感を無くするように調整。

第二ターミナルがリニューアル
サインの背景が黒くなった。

2014いろいろなサインが混在してきたので、成田空港サインガイドラインを作った。
大きく書体を変更することになった。日本語と英語の比率も 10:7 に近づけた。
日本語の方が文字数が少ないので、残った領域に中国語とハングルを記載し、
実際にそれぞれの国の人に聞くと、実は自国語を読んでいないことが分かった。英語で充分。
特にクレームもでていません。

一部、英語のほうが大きい表示もあり。

ロダンの時、和文はトラッキング +20, カーニング0、平体1番
モリサワ新ゴ トラッキング+50, カーニング自動、平体1番
ヘルベチカ、文字と文字の間をあけて使っており、
フルティガーはワイドな書体で、トラッキング0

外国はどう?
英語の文字がパラパラ空いているように思える。なんで?と海外デザイナーにいわれた。
単語は塊で読むので、ひとつひとつの文字は読んでいないと言われた。
英語が分かる外国人ばかりではない。ひとつひとつの認識が良い方

Amtrack Sign Manual
障碍者向け ADA キャラクタースペーシングガイド
トラッキング0よりも字詰めしてはいけない。0よりも広げるのが推奨。
英文字については、あけるかんじでデザインしてきた。ADA法がある。
海外ではあまりトラッキングは調整していない。

今後、より大きく、より明確なタイプフェイスで進化していく。

新千歳空港、ロシア、中国からのフライトがあり。
合計6言語の表示が必要。
シンガポールのチャンギ空港に真似て、多言語部分をはしに寄せる。
理想的なバランスにすることができた。
多言語は小さい文字だが、レモンイエローでそこに文字があることをアピール。

羽田空港。サインの筐体を高くとることができたので3段組み。
和英が目立つような配慮で。
文字よりもピクトが目立てば用は足りるとも考えている。

関西国際空港、
英文の長いものがおおかったので、Rotis sans serif を採用
100:65 の和英比率。
いろんなところでいろんなセオリーがある。
多言語対応をどこまでやるのか難しいので、言葉よりもピクトでの配慮を。

熊本空港:新ゴUD、フルティガー 120:80 の和英比率で
ピクトの枠をとったデザインなので煩雑感があったかもしれない。

ロンドン/ヒースロー空港
もともと鉄道の Rail Alphabet
サンセリフよりもセリフ体のほうが速く読み易いと思われ Sign Bemboo が使われた
認識時間を実験
BAA Sign でも読む速度には問題がなかったが、
モダンに見える化、近代的に見える方がよい、古臭くないフォントが良い。
数字の「1」の横棒はもともとフルティガーには無いものなので、改良して使うことに。

ネイティブの人だけでなく国際的な人達が利用する際に、サンセリフのほうが良い。
いろんな経緯があって、フルティガーを使うことになった。

オランダ/スキポール空港
1967
黄色が空港、緑が施設系。ネガポジで区別する。
太さはセミボールド
地色にたいして、抜き文字も乗せ文字も同じウェイトで。
1990、空港関連は黄色地の黒文字、施設系は緑地に白文字
2003 英語一本化、黄色が空港、青がショッピング、灰色が施設系
非常口のサインが緑なので間違わないように。

オランダ人は、英語力が高い。子供も英語ができる。
英語のみで文字を大きく。空港で使われる言葉は50語ぐらい、限られている。
保安に関する部分は、複雑なものは、オランダ語も並記

スカンジナビア航空のロゴ
日本語と中国語の表記があった!悪い気はしない。歓迎してもらっている感じをうける。
しっかり書かれているわけでも無い。
アルファベット圏だと、1つのフォントで足りる。

ローマ/フミチノ空港
斜体があって、違和感があった。

バンコク
線をひいて、言語の区分けをしている。

ハノイ/ノイバイ空港
ベトナム語は全部大文字。文字高は一緒だが、同じ色でも識別が異なる。
文章が読み易いのは小文字だが、ハノイでは、大文字だけのほうが速く読める

台北
日本語も書かれている。母国語も文字がおおくて、折り返している。
角がまるくて愛嬌のあるフォント

シンガポール空港
すみに多言語をよせて表記している。みやすい分かり易いサイン。
黄色が旅客系、施設系は青色。

8/02/2017

[&] SIGGRAPH2017 - Technical Papers Fast Forward


会場に展示されていた、新車CGのダミー撮影用の車。実際に走行できる。



SIGGRAPH2017 - Technical Papers Fast Forward

個人的に一番興味深かったのは、木材の継ぎ(ダボ継ぎなど)のデジタル設計と、
ブレードランナー風の自動エンコードを行うアート論文。
毎年長過ぎるので、今年は間に休憩があって、ライブ演奏があった。

Technical Papers Fast Forward は、
SIGGRAPHの論文発表を、1論文30秒で紹介する、今年のSIGGRAPHが俯瞰できるイベント。
カツラかぶったり、寸劇したり、テレビCM的な発表だったり、余興です。

各論文の詳細は下記非公式リンクが便利です。
http://kesen.realtimerendering.com/sig2017.html

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ART Paper : Transforming the Commonplace Through Machine Perception
http://s2017.siggraph.org/art-papers

ART Paper : Auto encodeing Blade runner
ブレードランナー風のエンコーディングを行うもの
https://medium.com/@Terrybroad/autoencoding-blade-runner-88941213abbe
https://www.youtube.com/watch?v=3zTMyR-IE4Q
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Imaginative Imaging

●CoLux: Multi-Object 3D Micro-Motion Analysis Using Speckle Imaging
COnventional Camera などを、手の動きの検知に活用
http://wisionlab.cs.wisc.edu/project/colux/

●4D Imaging through Spray-On Optics
ガラスに水滴がついた状態を再現するレンダリング
https://light.cs.uni-bonn.de/4d-imaging-through-spray-on-optics/

●Rainbow Particle Imaging Velocimetry for Dense 3D Fluid Velocity Imaging
パーティクル表現の改善
http://vccimaging.org/Publications/Xiong2017RainbowPIV/

●Epipolar Time-of-Flight Imaging
50ドルのToF センサーを活用して深さ計測
http://www.cs.cmu.edu/~ILIM/epitof/html/index.html

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Mappings and Deformations

●Scalable Locally Injective Maps
25万大量ポリゴンの詳細度をかえて扱う空有
http://igl.ethz.ch/projects/slim/

●Geometric Optimization via Composite Majorization
変形オブジェクトの扱い
https://www.inf.ethz.ch/personal/poranner/

●Variance-Minimizing Transport Plans for Inter-surface Mapping

https://team.inria.fr/titane/pierre-alliez/

●Regularized Kelvinlets: Sculpting Brushes based on Fundamental Solutions of Elasticity
Maya Grab Blush よりも使いやすいブラシの提案。目の表情づけなどに有効
http://graphics.pixar.com/library/Kelvinlets/

-----------------------------------------------
Learning to Move

●DeepLoco: Dynamic Locomotion Skills Using Hierarchical Deep
いろいろな邪魔がはいる、歩行シミュレーション
http://www.cs.ubc.ca/~van/papers/2017-TOG-deepLoco/index.html

●Phase-Functioned Neural Networks for Character Control
起伏の激しい地形を歩き回るシミューレーション
http://theorangeduck.com/page/phase-functioned-neural-networks-character-control

●Learning to Schedule Control Fragments for Physics-Based Characters Using Deep Q-Learning
スケードボードに乗っている人のバランスをとっている様子を Q-Network で学習し、再現
https://www.researchgate.net/publication/317989385_Learning_to_Schedule_Control_Fragments_for_Physics-Based_Characters_Using_Deep_Q-Learning

●Discovering and Synthesizing Humanoid Climbing Movements
AIを活用したクライマーのアニメーション生成。つぎに登って行く方向を失敗しないよう探索
https://www.researchgate.net/publication/317720676_Discovering_and_Synthesizing_Humanoid_Climbing_Movements

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Get More Out of Your Photo

●VNect: Real-time 3D Human Pose Estimation with a Single RGB Camera
シングルカメラで、正確な骨格もー諸に取得。赤ちゃんのヨタヨタ歩きでもOK!(笑い
http://gvv.mpi-inf.mpg.de/projects/VNect/

●Real-time Geometry, Albedo and Motion Reconstruction Using a Single RGBD Camera
リアルタイムで、RGB、ライティングもあわせてキャプチャ
http://www.guokaiwen.com/monofvv.html

●Modeling Surface Appearance From a Single Photograph Using Self-Augmented Convolutional Neural Networks
ニューラルネットワークを活用したテクスチャ生成
http://msraig.info/~sanet/sanet.htm

★Virtual Rephotography: Novel View Prediction Error for 3D Reconstruction
写真をさまざまな方向から何枚も撮影することで、3Dモデルを再現
https://www.youtube.com/watch?v=EYC6zymrBEE

★Computational Zoom: A Framework for Post-Capture Image Composition
様々なレンズを必要とする問題。後処理で、広角状態を変更することができる
https://research.nvidia.com/publication/computational-zoom-framework-post-capture-image-composition

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People Power

●Movie Editing and Cognitive Event Segmentation in Virtual Reality Video
VR用の撮影手法
http://webdiis.unizar.es/~aserrano/projects/VR-cinematography

★Sequential Line Search for Efficient Visual Design Optimization by Crowds
人々にデザインの印象を聞いて決定
http://koyama.xyz/project/sequential_line_search/

●PERFORM: Perceptual Approach for Adding OCEAN Personality to Human Motion using Laban Movement Analysis

http://web.cs.ucdavis.edu/~neff/papers/index.html

●Understanding the Impact of Animated Gesture Performance on Personality Perceptions
顔無しでどれだけパーソナリティが表現できるか?
http://web.cs.ucdavis.edu/~neff/papers/index.html

●Saccade Landing Position Prediction for Gaze-Contingent Rendering
画面の中で、目の焦点が合っているところのみ、高精細で描く仕組み
http://pdf.mmci.uni-saarland.de/projects/SaccadeLandingPrediction/

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Comparing 3D Shapes and Parts

★Co-Locating Style-Defining Elements on 3D Shapes
部屋にさまざまな家具を奥場合、スタイルがあっているものを集める方法
https://www.cs.sfu.ca/~haoz/papers.html

●Deformation-Driven Shape Correspondence via Shape Recognition
様々な家具のトポロジーのバリエーション、Shapenet からのデータを活用。
http://kevinkaixu.net/projects/scsc.html

●GRASS: Generative Recursive Autoencoders for Shape Structures
数種類のオブジェクトの間をとって、形状を決定。
http://kevinkaixu.net/projects/grass.html

★Retrieval on Parametric Shape Collections
好きな形と、嫌いな形から中庸の気に入る形を生成する仕組み。
http://cfg.mit.edu/content/retrieval-parametric-shape-collections

●Understanding and Exploiting Object Interaction Landscapes
物理的オブジェクトシミュレーション、どのような形状のどこを触るのか抽出
http://www.pirk.info/projects/interaction_landscapes/

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Clever Solids

●Example-Based Damping Design
葉っぱがプルプル震える様子を再現
http://run.usc.edu/exampleBasedDamping/

●Data-Driven Physics for Human Soft Tissue Animation
ボディスキャンしたデータから骨格と肉の部分を分離して物理表現できる、新しいキャラクタも再現
http://motionlab.kaist.ac.kr/?page_id=2189

●Robust eXtended Finite Elements for Complex Cutting of Deformables
分割リメッシュの際に細かく分かれすぎるのをうまくコントロール
https://www.animation.rwth-aachen.de/publication/0551/

●A Multi-Scale Model for Simulating Liquid-Hair Interactions
髪の毛やブラシなどの、マルチスケールもでる表現。(カツラをかぶってオオウケ)
http://www.cs.columbia.edu/cg/liquidhair/

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Being Discrete About Geometry Processing

●Bounding Proxies for Shape Approximation
トポロジーを保ったままでインタラクティブモデリング
http://perso.telecom-paristech.fr/~boubek/papers/BoundingProxies/

●Spatiotemporal Atlas Parameterization for Evolving Meshes
動いているキャラクタのテクスチャーアトラスを適切に最適化
http://hhoppe.com/proj/evolving/

●FlowRep: Descriptive Curve Networks for Free-Form Design Shapes
形状から適切なスケッチ形状を生成
http://www.cs.ubc.ca/labs/imager/tr/2017/FlowRep/

●Functional Characterization of Intrinsic and Extrinsic Geometry
デフォーメーションの手法。適切な形状変形
https://people.csail.mit.edu/jsolomon/

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Color & Compositing

★Constrained Palette-Space Exploration
ユーザーが描いた色の雰囲気を保ったままで、色パターンのバリエーションを提案
https://www.irit.fr/STORM/constrained-palette-space-exploration/

★Playful Palette: An Interactive Parametric Color Mixer for Artists
利用しやすいカラーパレットをゼロから作るのはすごく大変なので、カスタムカラーのピックアップ法
http://shumash.com/projects

●Decomposing Images into Layers via RGB-space Geometry
カラースペースを広げて、色の再現性、表現を加工
http://cs.gmu.edu/~ygingold/singleimage/

●Interactive High-Quality Green-Screen Keying via Color Unmixing
グリーンスクリーンの前で素早く動くもののブラーを考慮した消えないグリーンバック
http://people.inf.ethz.ch/aksoyy/keying/

★Unmixing-Based Soft Color Segmentation for Image Manipulation
写真の中から、色を差し替える方法
http://people.inf.ethz.ch/aksoyy/scs/

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Fabricating Curves, Surfaces & Volumes

●Computational Design and Automated Fabrication of Kirchhoff-Plateau Surfaces
KPS という紙で形状を再現するツールの提案
https://jesusprod.wordpress.com/publications-2/

★Image-based Reconstruction of Wire Art
三次元の針金細工、ある方向から適切に見える形状を作り上げる
http://geometry.cs.ucl.ac.uk/projects/2017/wire-art-reconstruction/

●CurveUps: Shaping Objects from Flat Plates with Tension-Actuated Curvature
細かなタイル状の形状を組み合わせて、適切な三次元形状を再現
http://visualcomputing.ist.ac.at/publications/2017/CurveUp/

★String Actuated Curved Folded Surfaces
形状をひもで引っ張るようなことで、適切な形状を再現する方法
http://geometry.cs.ucl.ac.uk/projects/2017/string-actuated/

●Optimal Discrete Slicing
3Dプリンタの荒さを解決する、時間がかかることを解決するアプローチ
https://www.cg.tu-berlin.de/2017/01/optimal-discrete-slicing/

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Reflectance & Scattering

●Practical Acquisition and Rendering of Diffraction Effects in Surface Reflectance
ホログラフィックペーパーのハイライトをシェ−ダーで再現。
http://wp.doc.ic.ac.uk/rgi/project/practical-acquisition-and-rendering-of-diffraction-effects-in-surface-reflectance/

●A Practical Extension to Microfacet Theory for the Modeling of Varying Iridescence
インテリア、皮、金属、シャボンのような、鈍く光る光沢の再現
https://belcour.github.io/blog/research/2017/05/01/brdf-thin-film.html

●A Two-Scale Microfacet Reflectance Model Combining Reflection and Diffraction
マイクロファセットモデルの扱い
https://hal.inria.fr/hal-01515948

●An and Practical Near and Far Field Fur Reflectance Model
ファーのレンダリング。マルチスケールで、近いときも離れたときも最適化
http://people.eecs.berkeley.edu/~lingqi/

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Fluid Control & Synthesis

●Efficient Optimal Control of Smoke using Spacetime Multigrid (TOG Paper)
?
http://alexey.stomakhin.com/research/fab.html

●Interpolations of Smoke and Liquid Simulations
煙における衝突シミュレーション。煙の濃さによって異なる表現
http://gamma.cs.unc.edu/STMG/

●Data-Driven Synthesis of Smoke Flows with CNN-based Feature Descriptors
ニューラルネットワークを使ってもうまく演出できない煙の解決策
http://www.ntoken.com/pubs.html#Thuerey_2016_ofblend

●Fluxed Animated Boundary Method
映画モアナの海の表現
https://wwwcg.in.tum.de/research/research/publications/2017/data-driven-synthesis-of-smoke-flows-with-cnn-based-feature-descriptors.html

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Learning & Analysis for Geometry

●Learning Hierarchical Shape Segmentation and Labeling from Online Repositories
オブジェトの形状を部品に分解するアルゴリズム
http://cs.stanford.edu/~ericyi/project_page/hier_seg/

●Convolutional Neural Networks on Surfaces via Seamless Toric Covers
CNNs 3D形状の提案
http://www.wisdom.weizmann.ac.il/~haggaim/

●O-CNN: Octree-based Convolutional Neural Networks for 3D Shape Analysis
オクトリーベースの CNNs 検索?
http://wang-ps.github.io/O-CNN

●ClothCap: Seamless 4D Clothing Capture and Retargeting
自然な布キャプチャ
https://ps.is.tuebingen.mpg.de/publications/pons-moll-siggraph2017

-----------------------------------------------
Rendering in Path Space

●Fusing State Spaces for Markov Chain Monte Carlo Rendering
MMLT 活用のノイズ軽減のレンダリング
https://jo.dreggn.org/home/

●Charted Metropolis Light Transport
ライトトランスポートの改善提案
https://arxiv.org/abs/1612.05395v5

●A Spatial Target Function for Metropolis Photon Tracing
フォトントレーシング、短時間でノイズの少ない方法の提案
http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2016-stf/

●Antialiasing Complex Global Illumination Effects in Path-space
アンチエイリアシングの手法の進化
https://belcour.github.io/blog/research/2015/12/09/covariance-filtering.html

-----------------------------------------------
Reconstructing 3D Surfaces From Points, Lines, Images & Water

●Field-Aligned Online Surface Reconstruction
github.com/ONlineSufraceREconstrucson 形状の再構成
http://www.cs.jhu.edu/~misha/

●Topology-Controlled Reconstruction of Multi-Labelled Domains From Cross-Sections
形状を丈夫にすつための、内部構造のトポロジー提案
http://www.cs.wustl.edu/~taoju/

●BundleFusion: Real-time Globally Consistent 3D Reconstruction using Online Surface Re-integration
リアルタイムキャプチャーした形状、サーフェイスも再現性高い
http://graphics.stanford.edu/projects/bundlefusion/

●Tanks and Temples: Benchmarking Large-Scale Scene Reconstruction
一眼レフカメラでの 3Dスキャン、OpenMVG などよりも世い方法
http://vladlen.info/publications/tanks-temples-benchmarking-large-scale-scene-reconstruction/

Dip Transform for 3D Shape Reconstruction
三次元形状を液体に沈めることでスキャン。
http://irc.cs.sdu.edu.cn/3dshape/

-----------------------------------------------
Dynamic Fabrication

★Interactive Design of Animated Plushies
ファブリケーションで再現するプロトタイプ
http://jamesmbern.com/

★Functionality-aware Retargeting of Mechanisms to 3D Shapes
実際に動かせる3Dプリントオブジェクトの生成
http://visualcomputing.ist.ac.at/publications/2017/MechRet/

●A Computational Design Tool for Compliant Mechanisms
デザインツールの提案
https://www.disneyresearch.com/publication/a-computational-design-tool-for-compliant-mechanisms/

●Computational Design of Telescoping Structures

http://www.cs.cmu.edu/~christoy/Projects/Telescopes.html

★Dynamics-Aware Numerical Coarsening for Fabrication Design
ひっくり返っても立ち上がるロボット形状をシミュレーション。
http://people.csail.mit.edu/desaic/projects/desdyn.html

-----------------------------------------------
Time to Focus

●Holographic Near-Eye Displays for Virtual and Augmented Reality
AR用のフォーカスの合うディスプレイの提案
https://www.microsoft.com/en-us/research/project/holographic-near-eye-displays-virtual-augmented-reality/

●Focal Surface Displays
ヘッドセット用には形状がでフォーメーションしている、見ているところにフォーカスを当てる
https://research.fb.com/publications/focal-surface-displays/

●Accommodation and Comfort in Head-Mounted Displays
より目で焦点をあわせる状況の緩和
http://www-sop.inria.fr/reves/Basilic/2017/KBBD17/

●Accommodation-invariant Computational Near-eye Displays
焦点を合わせることのできるVRディスプレイ
http://www.computationalimaging.org/publications/accommodation-invariant-near-eye-displays-siggraph-2017/

-----------------------------------------------
Global Parameterization

●Harmonic Global Parametrization with Rational Holonomy
メッシュトポロジーの改善提案
http://www.eng.biu.ac.il/weberof/publications/

●Spherical Orbifold Tutte Embeddings

https://services.math.duke.edu/~shaharko/

●Similarity Maps and Field-Guided T-Splines: a Perfect Couple
T-Spline の良いところどり。
https://www.graphics.rwth-aachen.de/publication/03283/

●Consistent Functional Cross Field Design for Mesh Quadrangulation
四角形表現の際の、つなぎ目の改善
http://omriazencot.com/publications/#work-364

-----------------------------------------------
Speech and Facial Animation

●A Deep Learning Approach for Generalized Speech Animation
どんな声、アクセント、でも口の動きを再現
http://ttic.uchicago.edu/~taehwan/

●Audio-Driven Facial Animation by Joint End-to-End Learning of Pose and Emotion
音のデータからリアルタイムで口の動き、顔の動きを表現。多数のバリエーションを生成
https://research.nvidia.com/publication/audio-driven-facial-animation-joint-end-end-learning-pose-and-emotion

●Synthesizing Obama: Learning Lip Sync from Audio
声データに、オバマの口の動きをマッチング。
http://grail.cs.washington.edu/projects/AudioToObama/

★VoCo: Text-based Insertion and Replacement in Audio Narration
綴りを書き替えるだけで、音声合成を再編成
http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Jin_2017_VTI/

-----------------------------------------------
Rendering Systems

●Kernel-predicting Convolutional Networks for Denoising Monte Carlo Renderings
ノイズ除去のレンダリング
http://cvc.ucsb.edu/graphics/Papers/SIGGRAPH2017_KPCN/

●Interactive Reconstruction of Monte Carlo Image Sequences using a Recurrent Denoising Autoencoder
ノイジーなイメージからディープラーニングでノイズ除去
http://research.nvidia.com/publication/interactive-reconstruction-monte-carlo-image-sequences-using-recurrent-denoising

●Aether: An Embedded Domain Specific Sampling Language for Monte Carlo Rendering
実装の簡単なパストレーシング
http://people.csail.mit.edu/lukea/aether/

●Shader Components: Modular and High Performance Shader Development
GPU Shaer ライブラリからチョイスしたもので表現。新しいシェーダー記述の提案
http://graphics.cs.cmu.edu/projects/shadercomp/

●A Compressed Representation for Ray Tracing Parametric Surfaces
Tpex の扱いの改善
https://github.com/kiselgra/embree-compressed

-----------------------------------------------
Fluids II

●Variational Stokes: A Unified Pressure-Viscosity Solver for Accurate Viscous Liquids
水飴や絵の具のような軟体の表現
https://cs.uwaterloo.ca/~c2batty/

●Infinite Continuous Adaptivity for Incompressible SPH
パフォーマンス効率の良い流体表現
http://www.cg.informatik.uni-siegen.de/en/hochstetter-hendrik

●Water Wave Packets
水面の表現。インタラクティブで複雑なものも表現
http://visualcomputing.ist.ac.at/publications/2017/WWP/

●Multi-Scale Vorticle Fluids
煙の表現をオクツリーベースで。
http://graphics.pixar.com/people/fernando/index.html

●Multi-species simulation of porous sand and water mixtures
水と砂を合わせた流体表現
http://web.cs.ucla.edu/~cffjiang/research.html

-------------------------------------------------
Image Texture & Completion

●Programmable 2D Arrangements for Element Texture Design (TOG Paper)
一種類のサンプルから様々なテクスチャを生成
https://hal.inria.fr/hal-01520258

●Deep Correlations for Texture synthesis (TOG Paper)
テクスチャの自動生成。
http://www.omrysendik.com/texturesynth2017

●Patch-Based Optimization for Image-Based Texture Mapping
パッチベースのテクスチャ生成
http://cseweb.ucsd.edu/~viscomp/projects/SIG17TextureMapping/

★Globally and Locally Consistent Image Completion
欠けているイメージを再現。機械学習により。
http://hi.cs.waseda.ac.jp/~iizuka/projects/completion/en/

★Nautilus: Recovering Regional Symmetry Transformations for Image Editing
画像から必要ないものを除去した際の再現。
http://dcgi.fel.cvut.cz/home/sykorad/nautilus.html

-------------------------------------------------
Rendering Volumes

●A Forward Scattering Dipole Model from a Functional Integral Approximation

http://graphics.cs.kuleuven.be/publications/FD17FSDM/

●Lighting Grid Hierarchy for Self-illuminating Explosions
爆発の表現の提案
http://www.cemyuksel.com/research/lgh/

●Spectral and Decomposition Tracking for Rendering Heterogeneous Volumes
雲などのボリュームレンダリングの提案。
http://drz.disneyresearch.com/~jnovak/publications/SDTracking/index.html

●Beyond Points and Beams: Higher-Dimensional Photon Samples for Volumetric Light Transport
フォトンビームを Sweep させる手法
https://www.cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/bitterli17beyond.html

-------------------------------------------------
Meshing

●Regular Meshes from Polygonal Patterns
複数パターンのミックスの改善提案
http://www.eng.biu.ac.il/weberof/publications/

●Robust Hex-Dominant Mesh Generation using Field-Guided Polyhedral Agglomeration
ロバストなジオメトリ
https://rgl.epfl.ch/publications/Gao2017Robust

●Hexahedral-dominant meshing
すべての形状を立方体メッシュで表現
https://hal.inria.fr/hal-01203544/

●Boundary Element Octahedral Fields in Volumes
バンダリエレメントの表現
http://www.staff.science.uu.nl/~vaxma001/

-------------------------------------------------
Sound & Elastics

★Interactive Sound Propagation and Rendering for Large Multi-Source Scenes
コンサートホールの音の再現。展示会場の騒音とかの再現、街の雑音の再現も。
http://gamma.cs.unc.edu/MULTISOURCE/

●Animating Elastic Rods with Sound
オブジェクトが発生する音を自動生成。バネや網など。
https://www.cs.cornell.edu/projects/rodsound/

●A Stiffly Accurate Integrator for Elastodynamic Problems
髪の毛表現。
http://csg.kaust.edu.sa/publications.html

●Quasi-Newton Methods for Real-Time Simulation of Hyperelastic Materials
ダイナミックな物質表現
https://www.youtube.com/watch?v=7o3g-rG1qYg

-------------------------------------------------
Deep Image Processing

★Deep Extraction of Manga Structural Lines
スケッチの線画
http://www.cse.cuhk.edu.hk/~ttwong/publication-year.html

★Deep Bilateral Learning for Real-Time Image Enhancement
超高解像度写真を作る際の手法。モバイルでも可能
https://groups.csail.mit.edu/graphics/hdrnet/

★Real-Time User-Guided Image Colorization with Learned Deep Priors
カラリゼーション、色づけ手法。
https://richzhang.github.io/ideepcolor/

★Visual Attribute Transfer through Deep Image Analogy
元となる画像のスタイルから、同じ雰囲気のある画像を生成。機械学習。
https://arxiv.org/abs/1705.01088

Deep Compositing Using Lie Algebras
Old Had 1982 Vintage ??
http://graphics.pixar.com/library/DeepCompositing/

-------------------------------------------------
Fabricating Look & Feel

Two-Scale Topology Optimization with Microstructures
マイクロストラクチャによる変形を考慮した3Dプリント
http://people.csail.mit.edu/desaic/publication.html

Orthotropic k-nearest Foams for Additive Manufacturing
マテリアルの変形を考慮した3Dプリント
https://sites.google.com/site/jonasmartinezbayona/

Worst-Case Stress Relief for Microstructures
形状の引き延ばしを考慮した3Dプリント
http://julianpanetta.com/

Printing Anisotropic Appearance with Magnetic Flakes
バンプマップを考慮した 3Dプリント
http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Pereira_2017_PAA/index.php

Color contoning for 3D printing
3Dプリント出力の色調整
http://people.mpi-inf.mpg.de/~pdidyk/

-------------------------------------------------
Sketching & Curves

★BendSketch: Modeling Freeform Surfaces Through 2D Sketching
写真をもとに数本の線をスケッチするだけで三次元形状を生成
http://haopan.github.io/bendsketch.html

★DeepSketch2Face: A Deep Learning Based Sketching System for 3D Face and Caricature Modeling
適当な顔スケッチを買うと、表情豊かなモデルを生成
http://i.cs.hku.hk/~xghan/Projects/ske2face.htm

Example-Based Expressive Animation of 2D Rigid Bodies
例を元にしたアニメーション
https://vimeo.com/214836429

Skippy: Single View 3D Curve Interactive Modeling
カーブ表現を設定の元にした、モデリング
https://www.youtube.com/watch?v=yDCR7x_hf6I

k-Curves: Interpolation at Local Maximum Curvature
インタラクティブなモデリング時の問題の解決案
http://faculty.cs.tamu.edu/schaefer/research/index.html

-------------------------------------------------
Video

★Time Slice Video Synthesis by Robust Video Alignment
タイムスライス画像から、合成イメージを作成。ビデオ合成や、人を消したり。
http://gruvi.cs.sfu.ca/project/timeslice/

★Computational Video Editing for Dialogue-Driven Scenes
対談お映像から、しゃべっている時だけ顔を映す。セリフを抜き取る
https://graphics.stanford.edu/papers/roughcut/

★Real-Time Planning for Automated Multi-View Drone Cinematography
ドローンで自動的に撮影してもらう手法
https://www.youtube.com/watch?v=_yei6Zh3f20

Light Field Video Capture Using a Learning-Based Hybrid Imaging System
Lytro の撮影、ような後でピントを合わせられる技術
http://cseweb.ucsd.edu/~viscomp/projects/LF/papers/SIG17/lfv/

-------------------------------------------------
Simulation for Virtual Worlds

Fast Weather Simulation for Inverse Procedural Design of 3D Urban Models
年のプロシージャルモデル。天気のしミューレーション
http://wiki.cs.purdue.edu/cgvlab/doku.php?id=publications

Authoring Landscapes by Combining Ecosystem and Terrain Erosion Simulation
地形の変化のシミュレーション?
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01518967/

Botanical Materials Based on Biomechanics
植物の自然あ動き。風邪による動きの表現。
http://run.usc.edu/proceduralMaterials/

Implicit Crowds: Optimization Integrator for Robust Crowd Simulation
群集モデルの新しいアプローチ。ぶつからない、自然な表現
https://people.cs.clemson.edu/~ioannis/implicit-crowds/

-------------------------------------------------
Random Sampling

Convergence Analysis for Anisotropic Monte Carlo Sampling Spectra
ジッターの除去?
https://www.cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/singh17convergence.html

Wasserstein Blue-Noise Sampling
ブルーノイズサンプリングの手法
http://www.cs.sdu.edu.cn/~baoquan/

An Adaptive Point Sampler on a Regular Lattice
ブルーノイズに関するもの?
http://www.informatik.uni-konstanz.de/deussen/mitarbeiter/mitarbeiter/abdalla-gafar/

A Spherical Cap Preserving Parameterization for Spherical Distributions

http://onrendering.com/

-------------------------------------------------
Fluids III

A Schur Complement Preconditioner for Scalable Parallel Fluid Simulation
流体計算をシンプルにする方法
http://www.nafees.net/publications.html

Power Diagrams and Sparse Paged Grids for High Resolution Adaptive Liquids
詳細度の異なる流体表現。高解像度で高速に計算が可能
http://pages.cs.wisc.edu/~aanjneya/papers/PDSPGHAL/paper.html

Generic Objective Vortices for Flow Visualization
フレームごとのボリューム表現の工夫?
https://cgl.ethz.ch/publications/papers/paperGun17c.php

Inside Fluids: Clebsch Maps for Visualization and Processing
チューブ形状で生成された表現
https://youtu.be/xITLcT_gkYU

Perceptual Evaluation of Liquid Simulation Methods
流体表現の平和について?
http://wwwcg.in.tum.de/research/research/projects/perceptual-evaluation-of-liquid-simulation-methods.html

-------------------------------------------------
Image and Light Field Manipulation

★Interactive Relighting in Single Low-Dynamic-Range Images
照明が多数ある場合のインタラクティブライティング手法
http://lr-www.pi.titech.ac.jp/~suguru/

Non-Uniform Spatial Deformation of Light Fields by Locally Linear Transformations
変形に関する手法
https://www.youtube.com/watch?v=bVM2Bh4QPmk

Deep High Dynamic Range Imaging of Dynamic Scenes
HDR画像の生成、改善手法
http://cseweb.ucsd.edu/~viscomp/projects/SIG17HDR/

Spectral Remapping for Image Downscaling
サイズによって変なエイリアシングになるのを回避。
http://www.inf.ufrgs.br/~eslgastal/

★Portrait Lighting Transfer using a Mass Transport Approach
著名写真家の撮影のようなライティングを後処理で生成
http://www.eecs.harvard.edu/~kalyans/

-------------------------------------------------
Human Motion

Multi-Contact Locomotion Using a Contact Graph with Feasibility Predictors
コンタクトポイントの自動発見
http://motionlab.kaist.ac.kr/?page_id=2171

Domain of Attraction Expansion for Physics-Based Character Control
転ぶときの動き、立ち上がるときの動き
http://www.cs.ubc.ca/~van/papers/

Momentum-mapped Inverted Pendulum Models for Controlling Dynamic Human Motions
新体操、宙返りのような困難な動きのシミュレーション
http://calab.hanyang.ac.kr/cgi-bin/home.cgi?node=Pub&link=TOG2017

-------------------------------------------------
Computational Cameras & Displays

3DTV at Home: Eulerian-Lagrangian Stereo-to-Multiview Conversion
三次元テレビの視聴方法の改善
https://people.csail.mit.edu/pkellnho/Home3D/

Hiding of Phase-Based Stereo Disparity for Ghost-Free Viewing Without Glasses
グラス無しでも見られる三次元テレビ。うまくキャンセルさせるような3D画像を生成
http://www.kecl.ntt.co.jp/human/hiddenstereo/

★Low-Cost 360 Stereo Photography and Video Capture
安価なステレオ360度撮影。
http://johanneskopf.de/

Mixed-primary Factorization for Dual-frame Computational Displays
HDR/コントラスト、解像度の調整で、バッテリーを温存
http://research.nvidia.com/publication/2017-06_Mixed-primary-Factorization-for

-------------------------------------------------
Let's Get in Contact

Bounce Maps: An Improved Restitution Model for Real-Time Rigid-Body Impact
衝突表現を BOunce Maps による表現。
http://graphics.stanford.edu/projects/bouncemap/

All's Well That Ends Well: Guaranteed Resolution of Simultaneous Rigid-Body Impact
複雑な複数オブジェクトの衝突表現
http://www.cs.utexas.edu/users/evouga/allrsquos-well-that-ends-well-guaranteed-resolution-of-simultaneous-rigid-body-impact.html

Improving the GJK Algorithm for Faster and More Reliable Distance Queries Between Convex Objects
ニット等のリアルタイム表現
https://ora.ox.ac.uk/objects/uuid:69c743d9-73de-4aff-8e6f-b4dd7c010907

Anisotropic Elastoplasticity for Cloth, Knit, and Hair Frictional Contact

http://web.cs.ucla.edu/~cffjiang/research.html

-------------------------------------------------
Faces & Hair

Phace: Physics-based Face Modeling and Animation
顔の筋肉構造を考えた顔のアニメーション。ゾンビも可能
http://lgg.epfl.ch/publications/2017/Phace/index.php

Facial Retargeting with Automatic Range of Motion Alignment
1パターンのフェイシャルキャプチャを様々なターゲットに当てはめる
http://vml.kaist.ac.kr/publication/journal/2017/2017RogerBR_ToG.html

★Example-Based Synthesis of Stylized Facial Animations
サンプル画像をもとにしたチャット用の顔アニメーションツール
http://dcgi.felk.cvut.cz/home/sykorad/facestyle.html

A Data-driven Approach to Four-view Image-based Hair Modeling
写真から髪ののびた様子をシミュレーション
http://www.kunzhou.net/

-------------------------------------------------
Work it, Make it Better, Stronger

Interactive Design Space Exploration and Optimization for CAD Models
インタラクティブに薄さや構造を調整
https://people.csail.mit.edu/aschulz/optCAD/index.html

★Interactive Design and Stability Analysis of Decorative Joinery for Furniture
美しい木の継ぎをデザインする方法。かつデザインに特化した方法。
https://jiaxianyao.github.io/joinery/

Lightweight Structure Design Under Force Location Uncertainty
前からも後ろからも坐れるイスの設計。形状デザインの補助
http://www.contrib.andrew.cmu.edu/~eulu/assets/projects/2017SIGGRAPH/siggraph2017.html

Design and Volume Optimization of Space Structures
Zaha Hadid 建築のような複雑な建築物の構造設計
https://sites.google.com/site/kaustjiangcaigui/publication

5/11/2017

[&] Morisawa Type Design Competition 2016



モリサワ・タイプデザイン・コンペティション 2016 でフォントの未来を垣間みてきました!
和文フォント、台湾のフォント、韓国のフォント、中国のフォント、欧文フォントの細かな違いと、
RoboFont という Python ベースのフォントワークフローや、
なんといっても一個のタイプデータに何種類もの要素を埋め込んで選んだり調整することのできる
デジタルならではのバリアブルフォントの未来にワクワクしてきました!
中国語の1フォント135ファミリーってのにもビビった!

以下、セミナーのメモです(撮影禁止でしたので写真は無し)。

Morisawa Type Design Competition 2016
http://competition.morisawa.co.jp/news/20161208_results/
---------------------------------------------
テーマ:グローバルタイプデザイン
49ケ国
366作家からの応募
205和文
534欧文

Morisawa Type Design Competition 2016
グローバルタイプデザイン 日本語フォント編

■日本語の概要
日本国内:日本人同士の対話で用いられる
利用者1億3000万人
日本語、ひらがな、カタカナのほかに、ローマ字アラビア数字を利用する
複数の言語をひとつの言語内で操っている特殊な言語。
企画や指針として、常用漢字2000文字、人名漢字、JIS X 0213(日本の工業規格11233文字)
印刷標準字体など。
いろいろなところで、複数の規格が存在している。
360万人の海外の人が日本語を利用している。

■日本語フォントの基本情報
1989年に日本語ポストスクロプトフォントが登場(Adobe:主にMac用であった)
組版に関わる様々な情報を持つことができる、OpenTypeフォントがプロユースで一般的
Adobe-Japan1規格に準拠し A-J1-6 では最大 23,058文字を集録
時代とともに、拡張されてきた。一番大きな文字セットは A-J1-6。非常に膨大な字と記号
文字が 7000文字、8000文字の時代、足りなくて作字の作業があった。
今の 1-6 では 99.9% 文字を作らなくても制作物が作れる時代になった。
可能な限り、明朝体、ゴシック体は、A-J1-6 の文字セット提供するようにしている。

■モリサワフォントができるまで
その2万字をどうやって作っているのか?

基本デザイン → 拡張 → 検証 → デジタル化

作業が膨大なので、個人ではなくチームで作業を行います。
拡張したものを単語や文章で検証する。最後にデジタルフォーマット化する。
コンセプトが決まったら、まず一人のデザイナーが主要500文字、
さまざまなエレメントが入ったものを書き上げていきます。チーフデザイナー。
とめとか、はらいとかが入った文字を作り上げていきます。
それが核となる文字となり、分業で、必要な文字セット二万文字を作ります。
独自のミニセットの規格であれば、3000文字程度のこともあり。

書き終わったらそこで終わりということではなく、そこからが重要で、
よく使われる単語をチェックして、デザイン上の微細な修正をしていきます。
数万パターンの組版テストを行ったり、ある一検査の工程だけで10cmだけの紙の束
黒さのチェックだけでも
印刷では 3校、4校、5校ぐらいで、最終的なフォントの形を作る上げていきます。

つくりあげたものを OpenTYpe や携帯電話用に変換し、納品したり、
フォント製品として販売したりします。
1スタイルの完成で、短くても1年、だいたい2年ぐらいかけることになります。
効率化を行ってはいますが、人の手でデザインしていくことを基本に手間ひまかけて
作り上げていっています。

2012年 すずむし
Rubberblade
2014年 錦麗行書(書家の方のフォント)
Rocio

明石賞作品は、作家とモリサワとの共同作業で商品化
書家の方はその次の文字を考えながらいちもじいちもじ各のですが、
次に何がくるかわかrない、日々体調が違うなかで、
調整が大変だった。文字を書く工程よりも、検査の工程がものすごい時間がかかりました。
日本語の場合、縦書きと横書きのバランスをとるのは、難しい作業でした。
この先、新たな作品がでてくるかもしれません。

■多言語への取り組み
2020年に東京オリンピックをふまえて、いろんな言語のフォントが求められている。
日本語以外は、海外のフォントを安心して使ってもらえるようにしている。
モリサワパスポートで利用頂く。利用する時のエンドユーザーライセンスが異なるのですが、
モリサワの中ではモリサワと同じ利用許諾で使えるようになってるため、安心して使って頂ける。
170以上の言語をカバーしている。現地で定評のあるもの。

■多言語書体に向けた取り組み
多言語で統一したもの。
UD信号という書体。リリース以来多くの場面で使ってもらっている。
多言語を取り揃える。各国の現地デザイナーの協力をえて。
ハングル、簡体字、今後も言語の拡張を行う予定。
複数の言語を扱うと、似通ったデザインを探す必要があったが、
複数言語でもイメージの統一を図っていただける。マニュアルや駅の掲示など。
ゲームデバイスや、アプリにも組み込んで頂く事案も増えてきている。

■モリサワのトピック
人工知能と書体制作
書体制作に応用できないか?という基礎研究の段階です。
1からデザインするのではなく、拡張部分での作業の効率化を考えています。
500文字の後に、文字を作っていく過程。
人工知能は疲れを知らないので、
面白いアプローチとしては、モリサワの明朝体を読み込ませて、AIにゴシック体を指示すると、
人工知能による文字デッサンが作れるように。将来個人ごとの書体が作れたり、
さまざまな展開が期待できる。

ARPHIC 社 -------------------------------------
www.arphic.com.tw

GraceYang
台湾から参りました。
経験を共有させて頂くことをうれしく思っています。

中国語の概要
1 中国語を利用するエリア:台湾、中国、香港、マカオ
2 中国語を利用する人口 14.5億人
3 漢字、ラテン、アラビア数字

中国語フォントの基本情報
1991年に中国語 TrueTYpe スペックを発表
TureType フォントは台湾で最も使われるフォントトーマットである。
Big-5 には漢字 13.060 文字及び記号 441を含む
HKSCS2008 には 5009個の漢字および記号が含まれる

AR書体苑宗Heavy_H32 の制作、
多横線のデザイン
Medium をデザイン
補間でそこから 3つのウェイトを作成

独自のフォント作成ツールと、ツール、プロセスがあり。
フォントマスターか、既存のデータから新しいフォント、
様々な書体に応じて、ストロークに応じてフォントを作成
ストロークを分類したあと、デジタル CDLMaker でデジタル化し、
780のスロトークから、3万文字を作成することができる。
他の文字にまぜて、縦横両方で他の文字に混ぜて確認。
異なる横線の太さをパラメータを調整して比較16,32,42,64 で表示
補足なったときに、なめらかでないもの、崩れるものの調整を行う

■Alphic フォント
1991にふところが広いゴシック体を発表
日本語の連綿体
20年前に丸ゴシックから、現在のARゴシック体へ
1996年に日本語の連綿体。年賀状ソフトなどで使われている。

■グローバルフォントの発展
2010年からグローバルブランドからのスクリーン表示用のニーズがあった
全世界で使えるようなフォントのニーズが生じて来た
当時はビットマップ size 12, 16, 24 からスタートしています。
端末が爆発的に成長し、文字の形の流行が変化している。
ゴシック体化、グローバル化(多言語一体化)、高解像度化。

■UD晶キゴシック体をデザイン 
2010年に着手、我々はレスポンシブデザインの製品を開発し、
このレスポンシブデザインでGOOD DESIGN100に選出
2020年の東京オリンピックを見据えて。
現在は70ヶ国、36万字、今も開発を進めている。

■AR UD Jing Hi Hei Global Font
特徴的なところは、印刷用のもの、スクリーンで使うもの、
それぞれの文字を用意しているのが特徴的なところ。
各国のフォントメーカーと提携したり、委託したりしている。

■用例:キャセイパシフィック航空で3つの書体、
ニュージーランドの大地震の記念碑に用いられている6ヶ国の言語

■合作事例
Dalton Maag 社の欧文デザインに合わせられる、簡体、日本語デザインの担当。
簡体字 GB18030のデータ容量を 3.5MB以内に収める必要がある。
Intel Clear という企業フォントにも関わっています。

■挑戦
各地域の目で見る際の習慣の違い、組版の差異
文字を越えた統合およびバランス(ラテン/漢字/かな/記号)
分担及び統合

■バリアブルフォントのデザイン
AR書苑宗体
書体の太さの属性を調整には、自社エンジンを使って調整している。
実際には2種類の文字から、2つをデザインし、中間のウェイトのものを作っていく。
2つの属性(異なる横の幅)を使ったもの
同じ「夏」というファミリーを 5x4 種類。
3セット作っておくと、間のものは自動的に作り出すことができるシステムになっている。

三次元で、Weight, Hi-Stem Width , Opitical Size という属性を加えてもの。
太さの変化だけでなく、文字の濃さ

■デザインコンセプト
目に柔らかくソフトに感じさせる
横線の幅を調整可能にすることで、あらゆる解像度に適応

Hanyi Font ------------------------------------------------
1993年北京で設立。フォントの利用を一般に広める活動も。
中国語の漢字について講演できるこをと嬉しく思っています。
Hanyi Fonts の新しいロゴを紹介させてください。
「字」を表しています。
ロゴの特徴は、書道的なエレメントを感じられ、フォントを制作をする機械的な要素も
思い起こします。テクノロジーと手書きを思い起こすようなロゴになっています。
漢字を作っている会社だと思い浮かべてもらえると思います。

■Outline of Chinese

中国自体が大変大きい。14億人。台湾もシンガポールでも中国語が使われています。
中国本土の文字コードの規格は GB18030-2000 は 27533の文字
ひとつは記号の部分、ひらがなやカタカナ、ローマ字も含まれる。
膨大な漢字の結合です。
漢字のフォントを作るのはかなり時間がかかり、プロセスも複雑です。
漢字以外の記号の部分、ローマ字の ascii の部分、アラビア数字、
日本語のひらがなカタカナも含まれます。
これだけいろいろなものが関わっていくので、フォントセットを作るには、
様々な要素、それぞれの字体についても考えていかないといけない。

■Basic information of Chinese Font

Hanyi は Postscript CID フォーマットを扱い始めた。1980年代の初頭から。
一番最初に使っていたのはドイツのik-editor URW++ というツールを使っていた。
ツールで自動的に生成されるもので、その段階のもので Adobe の規格に合うものができました。
90年代は Microsoft Windows は TrueType も広がりができました。
でもそれまでは独自のフォーマットの製造プロセスを持っていたのですが、
TrueType が出てからは皆がそれに変わっていきました。
それぞれのフォーマットは互換性がなかったので、OpenType を作り上げました。
プロのデザイナーは Mac なので、ほとんどが OpenType を使っています。
Adobe GB-1-5 標準は 27533 中国語の漢字をサポート、すべてをカバーしています。

■Development process of Hanyi font Each step is supported by Hanyi tools

我々がフォントを作るプロセスで使っているのは自社独自のツール、URWの機能や
グレイグといった機能もカバーしており、漢字の論理を取り入れたものです。
まず最初は、紙の上に手書きでサンプルを描き出すプロセスがあって、
それをもとに、漢字の字画の属性を標準化します。
漢字というのは、いろんな核があり、ラジカルというへんなどがあり、それをコピーしていきます。
手なおしを加える作業をくりかえしていきます。

■Basic sample design and digitalize

デザイナーの手書きのプロセス
手書きの段階で、デジタル化してしまう。
デジタル化をする中で、ツールを使って、背景画像として、扱えるようにする。
次の段階でストローク、字画、ラジカルと呼ばれるパーツの部分を標準化して組み合わせる。

■Storokes design and common radicales design, design in digital with font tools
漢字のハライ、横に折れる部分パーツなど、いろいろなパーツが存在。
このストロークのもとに、ラディカルがあり、馬、骨、口、さまざまなものがある。
このプロセスが大変重要、ラジカル、字画、ストロークの部分が、数が多いのですが、
数百のものをデータベースとして扱えるようにしていく。

■Chars production base on standard storokes and radicals, base on radical the tool reference all pars

パースを元に、文字を拡張していく作業になる。
このような手法をとることで、拡張し、数大の漢字をカバーする上でスピードアップした。

■Print out and modification
ツールで生成した段階ではデザイナーから見たら、まだまだ不十分なので。
印刷して微調整を加える作業を繰り返し行うことになる。
もちろんこれだけでも中国語フォントを作るスピードはかなり上がったのですが、
しかし2万文字をカバーするには、10人が 1年かかってやる必要がある。

The procedure is on manually on the tools
Is that possiblity automatic generation with procedure?
良いツールはあるが、手間ひまがかかる差魚になる。
もっと作業を早くできないのか?自動化はできないのか?

■Hanyi representative typeface
旗黒けいれつ という良く使われているフォント
ファミリーが 135ファミリーを持つフォント。
こちらは中国の古い詩で良く使われていた文字のスタイルをもったもの、
賞をとったフォントです。
デザイナーによる面白みのあるユニークなフォントも好評

■Multi -language solution
Hanyi FullTIype エンジンでは 90以上の言語ワポーとする
チベット語、ウィグル語といった少数民俗の言語も。
大変圧縮がかかるフォーマットである。
中国でも SNS の大手であるテンセント WeChat などでも使ってもらっている。
ネット上のコア技術になっている。

■An approach for Chinese Font Design and Production by modeling
自動生成できないか?もっと早くできないか?という課題が付いてまわっている。
漢字は、それ自体が膨大なもの、2つの属性にわけて考える。
スケルトンという骨組みのところ、もうひとつは、スケルトンに基づいた字形

■Structure typeface square model
升目のモデル3つのモデル、正方形、X-narrow と、Y-narrow のモデルがあり、
このプロセスをモデリングし、パラメータをもとに字を生成する形をとっている。
字の構造を考える、空間、(中宮)のアレンジによってもいろいろなフォントがうまれる。
Common model / Middle more space model / Middle tight model
(中央部の空間が広いもの[ゴシック体]、逆に中央部の空間が狭いもの[明朝体] )
このような構造をモデル化してしまうのです。
この構造モデルから自在に変化していけば良い。

■stroke model
スケルトンと呼ばれる骨格の部分から、字形、筆画をモデル化していくプロセスになります。
これが各ストロークのもでる、
ゴシック、明朝、楷書、それぞれモデル化の方法が違います。
今のような、二つの属性を活かしながら、中国語の文字を複製しながら作っていくのです。

■事例
実際にこの手法を使って実用されているものは中国キャデラックのフォント
SKODA という車種でもフォントを使ってもらっている。
2文字作りたいという提案があって、「向」「前」というリクエストがあり、
素案を作り、繰り返しディスカッションしました。最終的な設計のプランは、
最終的に決まったものから、5つのファミリー、派生フォントを5つ作りました。
一ヶ月の間で作らないといけなかったため、私が1週間で作りました。
なので、クライアントに満足していただけました。

SandOll -----------------------------------------------------------

ハングルは、韓国、中国、日本、ロシアで 7700万人が使っています。
ハングルは、子音と母音、子音と母音と子音で組合わさった文字です。
標準のフォント、国内用もの、KS X1001, Unicode で使われている Adobe -Corea 1-2
現在国内用の KS X1001 は 2350グリフ、Adobe Corea 1-2 は 1万1172グリフ

韓国語の場合、子音、母音、子音の組み合わせ、それぞれのパーツの組み合わせを
どう作っていくのかが重要になってきます。
まずは、デザインのスタートは、基本的には手書きスケッチをするところから始まります。
Sandoll MyeongjoNeo 1 良く使われている、明朝体は、7ウェイトあります。
Sndoll GothicNeo 1, 2,3 は、23ウェイトのゴシック体
タイプが1,2,3 で太さが9種類で 23ウェイト
現在このフォントは、iPhone, iPad, Mac など全世界で使われています。

Granshan Awards 世界で賞を頂いている。非欧文のフォント展
2014,2015,2016と連続でとっている。

■多言語フォント展開について。
マルチリンガルフォントとして、Souce Han Serif (Noto Serif) 2012発表、2017年発表のもの。

ビジネスモデルについての紹介、4年前までは、フォントを販売していました。
2014年からクラウドサービス提供として、ビジネスモデルを転換しています。
37月で18万アカウントになりました。
Font Cloud では、様々な多言語が集まってきています。
PC, Mobile, WebFont, デバイスフォントを提供しています。
韓国でも定番サービスとして受け入れられている。フォントを購入するのではなく、月額課金。

Sandoll Cloud Camera というアプリを提供しています。
フォントを使って、写真に文字を描くことができるアプリです。

Type Network -----------------------------------------------------
ロジャーブラック氏

ラテンフォントを仕事の領域としている。
モリサワは業界でもっとも面白い企業。
かつて組版を作っていた会社として今の生き残っており、同じ家族で経営されている、唯一の会社

CabargaType,
Carter & Cone,
CJ type ,
CSTM Fonts ,
DJR,
Font Breau
Greg Thompson,
Kontour
Lipton Letter Design
Mark Simonson
Monokrom
Kewlyn
Occupant Fonts
Type-O-Pnes
TYPETR
Vicoria Rushton

TypeNetwork は若い会社で設立1年に満たない会社で、
フォントビューローからスタートし、
友人の手をかりて、更新していっている。
一緒にやっている名前が並んでいます。
ヨーロッパ、ロシア、国際賞豊なグループです。
欧文に関しては最先端のグループだと思っています。

Gimlet
Casket
Deleney
Count tet Kopius
ELideo
Dunber
mUlti
Proxima soft
Bookmania
{ilar
Joost
Aboria
50の新しいフォントを作り、コラボレーションによる新たなフォントも。
新しいツールプラットフォームも使っています。

Graphics designers
Web and app Developers
Brand Consultants
The Media
用に用意しているフォントです。

131ヶ国、世界の70%の人口をカバーします。

■ラテンアルファベット
小さなキャラクタセットで、大変な苦労は伴わない。
そのため多数の種類のフォントが存在する。

生産性が高かったのは、
RoboFont という、Beter van Blokland と Frederik Berlaen によるもの
Python ベースのワークフロー
グローバルなタイプデザインを作る能力を高める技術を使ったもの。

■Multi Language Fonts
グローバルフォントについて度量しており、ギリシャ語、ロシアのキリル文字も
カバーしています。それ意外に、全世界の書体メーカーと協力して作業しています。

The future

A single font that behaves like multiple fonts.
John Hudson
単一のフォントから複数のフォントのように振る舞うものを目指している。
ブレンド、インターポレーション、
バリエーションの話し、オランダのロイヤルアカデミーの功績が強い。
フォントの特徴を使って、それを内装法をつかって、太さ、幅、サイズを
自在に変えて、バリエーションを増やしていくことができる。

A single font
Weight
Width
Size
Style... and more

さまざまな要素がある中で、ひとつのフォントを作り上げる。

The advantesges
斜体や、セリフやサイズなど様々な要素を付け加えて、違った方向にもっていくことができる。

ひとつのフォントから多くのものが創造され、多様なものを生み出すことができている。
バリアブルフォントの利点は、
Google, Apple, Adobe が非常に強く指示している。
小さなファイルサイズで済み、ダウンロードが早く、ネットワークのリソースを食わないもの。

それ意外にもシングルフォントを使う利点としては、配信が簡単、
使かってがいい、より反応の速い、表現力豊なものを作ることができる。

■Faster
Web ニュース用の Webフォント、7つのフォントが使われている。
294kb のフォントが必要だったところ、
Gimlet-Variable .woff2 を使うことで、138kb で済む。

■Responsive
デジタルデザインの場合はサイズが異なり、さまざまなサイズにフィットするフォントが求められる。
グラフィックデザイナーは、デジタル化で、
Jonasan Ross メンバーの一人が作ったもの。

■Adaptive
Weight, Width ,Size
適応性があり、太さ、幅、大きさに関して、適応性を持たせることでき、
新聞のテキスト、小文字の突き出ている部分を少なめにすることができる。
通常の文字フォントだと、x-hight から上下に出ている部分のスペースが必要なため、
同じ行数でもより多くの領域を必要としてしまう。
新聞のようなスペースが限られていものの場合、特に有効。
たいした違いでは無いとおもっているかもしれないが、
紙面のサイズでパッと適したフォントに変化させることができる。

文字の幅のツメ具合に関しても
タイトルみたいな幅を圧縮して表現したい場合、単に潰れた感じではなく、
細いフォントで表現できる。多少読みにくくなるが。

DJR のフォントは、文章の表現時、
レスポンシブデザインでカラムを揃えることもできる

■ Expressive

さまざまなバリエーションのツールを提供している。
広告のクリエイティブなどでいろいろな表現ができるツールを提供していることになる。
いままでは決まった幅やサイズのフォントを使っていたのだが、可能性が拡がる。

フォントの表現的なこと、
コントラストや、強弱、読みやすさなどが調整できる。

デビッドバーローの DECOVAR というデモ、
1つのバリアブルフォントでメニューを操作すると様々な
表現豊かなフォントを見ることができる。


https://www.typenetwork.com/brochure/decovar-a-decorative-variable-font-by-david-berlow


また、ユーザーインタフェースでも
DECOVAR の例では、デザイン性をチョイスでき
飾りの部分、基本部分を変更することができる。

より詳しいことは、typenetwork.com のサイトで!
未来のタイポグラフィーはこのように進化する!

4/26/2017

[&] UX Strategy Forum 2017 Spring - Phil Gilbert



#UXSF2017 ソシオメディアのUX戦略フォーラム
IBMのデザイン部隊を率いるフィル・ギルバート氏講演
「よいデザインだけではもはや充分ではない:差別化のためのデザインを目指して」
Good design isn't good enough anymore: designing for differentiation

Phil Gilbert (IBM)
紹介:2012年より、再活性されたIBMのデザインプログラムを率いて。
正式なトレーニングを受けたデザイナーを受け入れる。昨年までに1000名。
デザイン思考の人材を再教育する。2017年末までに1万人のデザインシンカーを育てようとしている。

少しジョークから始めようとしていましたが、用意してきませんでした。
IBMのデザインジェネラルマネージャーをつとめています。
わたしがなぜこのような職種についているのか、背景を紹介します。

なぜその話しをするかというと、今回のセッションはビジネスについてです。
私はデザイナー向けの教育を受けてはいません。
けれども最大のデザイナー集団を率いています。
このデザインの話しは、私が最初のスタートアップに参加していたときから始まります。
IBMに入るまでに3つのスタートアップに参加していました。
最初のスタートアップは400人、2012年に居たのはロンバルディーで、IBMに買収されました。

1984年に企業を立ち上げてから、お客様にとって、デジタルソリューションを提供してきました。
スケールという考え方、これは私にとって、しっくり理解するのは難しかったのです。
その時代はパーソナルコンピューティングの時代でした。
その当初、PCの時代ですが、実際机の前にパソコンを起きたいというと、
それはやり過ぎだと言われていた時代です。

毎朝、どうやってUIをつくれば、どうコーディングすれば実現できるのかをずっと考えていました。
デジタルデザインの黎明期、デジタルプラクティスが始まった時代です。
今の時代で驚いたことは、この考えがスケール出来る事です。
素晴らしいデジタルの結果を、きちんとしたデザインのテクニックで作ることで
スケールできるということを認識したことです。

私にとってはそれがすべての始めでした。
成果をどう届けることができるのか。
現在のスピード感をもって提供できるのか?ということです。

それはどのデザインプログラムでも主軸に置けることです。
美しいものに対して結果を出すことだけに集中できません。
市場にたいして、差別化を持つことを約束しなければいけません。
もっとも効果をもたらす施策は、デザインなのです。
2012年にはじまった、私たちのストーリーです。

私の会社が2010年にIBMに買収され、最初の10ヶ月、
2つの製品があり、サブ部門100人ぐらい、全部で200人ぐらい
そのうち100人ぐらいか開発部門。
1000人ぐらいのポートフォリオの部署の責任を追うよういにあり、
デザインプラクティス、デザイン思考をとりいれ、
1000人のエンジニアを、その当時デザイナーは居ませんでした。
100のプロダクトマネージャーと、100のデザイナーを集め、
45の製品を4つまでに絞りました。

そうすると売り上げが2倍になり、市場シェアを獲得しました。
CEOに呼ばれ、どのようにやったのかわからないけれども、2倍に売り上げに伸ばしたことを、
IBM全てに対してできませんか?と言われました。やってはみましょうと言いました。
エンジニアの能力をかんがえ、もっと高みを目指さないといけません。
そこで大掛かりな人数のデザイナーを採用することにきめました。
IBMの将来がかかっているのはデザイン思考、顧客体験の実現、共創で、
現在、1200人のデザイナーがおります。

これがいま起こっていることで、とてもユニークです。
1/3 のデザイナーは新卒で、2/3 はプロの人達、中途採用です。
これからの展開は新卒のデザイナーにかかっています。
テキサス州で 50万平米の施設で、400名のプロのデザイナーに 3ヶ月の
ブートキャンプ(最初の訓練)を受けてもらっています。
世界中から、全く新しいインキュベーションビジネスを用意しています。
その三ヶ月で新しいデザイナー達に対して、新しいプロセスを学んでもらっています。
新しい新卒のデザイナーを新しく効率よく育てる意味があります。

写真は、この訓練を卒業して、ドバイの仕事をしている卒業生達です。

デザインランゲージは
オンラインで、ibm.com/design/ で共有させて頂いています。
私たちが考えるベストなやり方だけでなく、
世界中でのやり方、デザインの標準が、IBMノレベルだということを確立しています。
2012年にはデザインスタジオはゼロでしたが、現在は世界中にあり、東京にも、
メルボルンにも、ドバイにも世界40ヶ所に、テキサスに一番おおきなスタジオがあります。

スタジオでは、世界中で最高なデザイナーが来ています。
UXのデザイナー 40%ぐらいが、UXデザインについて経験を持っています。
ビジュアルデザインというスキルが必要だと言われるのではないでしょうか?
まずは、理解をし、IAを理解し、それによって、最善のものを提供する必要があります。

システムというのは、IA(情報設計)を使っており、そのアプリケーションの中のIAを
すぐに理解するのがデザイナーにとって大切です。
産業デザインというのは伸びている分野で
デザインの中でも、一番長い歴史があり、デザインの歴史全体にとっても重要なため、
プロダクトデザイナーも一定数雇います。
デザインの意図を実現するためにフロントエンドデザインも雇います。

そして特徴的なのは
エディトリアル、コンテンツデザインの分野のデザイナーを昨年から入れている。
ブランドをどう投影するのか?
これからはインタフェースが無くなった場合、AIや音声UIで、特にUIが無い部分が難しくなると思います。
コンテンツデザイン、エディトリアルがその穴を埋め、
会話、トーン、理解するために必要なものです。

私たちのデザインプログラムで一番必要なものですが、
専門の教育をうけたデザインリサーチャーも大切です。

デザイナーは会社の中で、人数としては小さいのです。
私たちが使っているような言葉が届く人達、
よく「二枚のピザで分け合える人数」と言います。
これはアマゾンのCEOベゾズの「2枚のピザ理論」です。
5人から10人くらいの少ない人数で作りましょうという理論です。

けれども市場に導入するには、非常に多くの人の力が必要です。
弁護士も必要ですし、テスターなどのたくさん人に手伝ってもらわないといけないのです。
2枚のピザだけでは、チーム全員におなかいっぱいになってもらうには足りないのです。

そしてこの中にもっとデザイナーを入れなければいれないと思っています。
今よりもっと必要だと思っています。
社風をかけるだけでなく、スキルセットを混ぜ合わせるたまにも必要です。

大きな企業は2つのチャレンジに曝されています。
顧客との関係が変わってきていることと、デジタル化にさらされていることです。
今後もっと進むでしょう。
このデジタルであるということは単にデジタルであるだけでなく、
デジタルのモノ、コト、でなければいけません。
製品がなんであれ、もっと良い経験を与えられるようになって欲しいのです。

経験を考えるとき、デジタルでないといけなくなってきており、素晴らしい体験は、
変化が早く、デザイン思考には重要な要素であり、2013年からIBMの中心にあるものです。

私たちのデザイン思考には3つの柱があります。
いくつかの点について話したいと思います。
すでに実行されている方もいるかもしれません。

デザイン思考はスタンフォードが発祥ですが、できることと、できないことがあります。
デザイン思考そのものは、70年代の製品の開発からすすんできています。
顧客に感情移入するところから、理解する、プロトタイプをつくり、改善していくわけです。

デザイン思考をできるひとをひきいれています。
それらのほとんどは開発を担当している人です。
まずは、ユーザーを理解しましょうといいいます。
「でも、いまやっている開発を止められないんだよね。
CEOからガミガミ言われているので、止められないんだ」と言います。
デザイナーは正しくやろうとし、エンジニアもやろうとしている。
デザイン思考のプロセス見せると「すごいね!でも次のバージョンからね!」と言われます。

これが実社会で、現実はそうなのです。
一歩引いて考えると、デザイン思考の概念が間違っているわけではなく、
戦術的にデザイン思考をみてみると、疑問を持つ人もでてくるわけです。
デザイン思考をどう表現して、どう実践するのか考えないといけません。

●1. フォーカス、ユーザーにフォーカスする

ユーザーに対して集中するのではなく、ユーザーにどういう結果を出すのかに集中するのです。
チーム全員に対するのがデザイン思考。チームが一眼として邁進しなければ達成できません。

●2. IBM用語かもしれませんが「止まる事のない開発」

デザイン思考として、継続した開発の中で提供できるということです。
2週間後にリリースしなければいけないのであれば、外部の人に確認してもらうことは難しいでしょう。
それであれば、ちがう方法で、ユーザー体験を考えないといけません。
開発サイクルとしてまわしていき、全てがサイクルで回っていくことで、
どんどんうまくできるようになっていくのです。
正論、絶対的な間違いはありません。時間をかけていくしかないのです。

●3. 多様化がはかられてエンパワーをもったチームを組むことです。

男女も、年齢も、私たちは全ての多様性を推奨しています。
そうすることによって、グローバルなスタジオも活性化がはかられています。
一つのスタジオで創られた製品はもうありません。多様化はとても大切です。

私たち自身がユーザーではないことをはっきり理解するのです。抜本的に
深くユーザーを理解しなければいけません。

新しい Project Monocle というプロジェクトを紹介します。
IBMのよくあるプロジェクトの一つです。IBMはチップの生産をしています。
Intel, AMDというライバルが居る中で、
IBM は Power8 というチップを生産しています。
Power8 はコンピュータの中に入りデータセンターでよく使われています。
2000, 3000台のサーバーが導入されている場合、Jackさんという System Admin の人と、
実務担当責任者の Jill さんという IT Manager が居る環境について、
私たちのデザインチームが課題にとりくみました。

課題というのは、One Click udpate という企画で、クリックを一回するだけで
ファームのアップデートができるようにして欲しいという希望です。
想像してみてください。それを使う従業員であると想像してみてください。
1クリックでアップデートできる方法、これに対して、実現したいという人は居ますか?

そういう背景を持っていないため、
デザイナーは自分たちが知っている方法で考えはじめました。
たくさんの Jack 的担当者に話しを聞きました。
そうすると面白いことがわかってきました。

Jack さんがおっしゃることには、
いつも難しいと思っているのは正確な情報を収集することです。
各々のデバイスがよくわからないと、適切な作業ができない。
安全なソフトウエアアップデートのために、機器同士の相関関係を知りたい。
安全に運用にするために、1つのバージョンで統一したいのかもしれない。
全員と話して、シングルクリックが必要と言った人は誰もいなかった。
Jill さんの疑問は、再起動が必要かどうかわからなあい、どういう内容の作業なのかわからない。
また、このデータセンターは、これらの人達だけで担われているわけではなく、
多くの他の人達も関わっています。業務を停止せずにアップデートするのはどうすれば良いのでしょうか?

そもそも人間的な問題があったおいうことです。
それらは体験をはっきりしなければ解決しないのです。

IBMでは「hill(丘)」という言葉があって、丘を越えるのが大きな目的です

どいうタイミングでパッチを当てるのか?
実際利害関係者に対して、見える化し、その過程が見えることが重要です。
まずは、おおざっぱなローレゾの試作から、安価な方法で作り込み、
このアプリーケーションを作り、サーバー機器に対して使えるようにしていきました。

出来上がったインタフェースも美しいですし、IBMのデザインランゲージに沿って創られています。
魔法はこのUIです。背景にはデザインリサーチをとおして、やり方をかえ、妥当性のあるものにした。
単なるシステムをリリースするためだけのリリースにはしなかったのです。

このシステムでは Jill さんも、必要な情報をモバイルアプリで確認できるようになりました。
この project monocle は期待していた以上のものをもたらしてくれました。
評価は高く、サーバーの設定で間違えたところも事前に教えてくれました。
そういったことが、目の前で解る、非常に使い勝手がよいものになりました。
この流れがデザイン思考です。

このプロジェクトには、
Carl さんというプロジェクトマネージャーが居て、
はじめてのデザイン思考のワークショップでした。
はじめは非常に懐疑的でした。ステークフォルダー(利害関係者)を巻き込むことで、
ペインポイント(痛み)を理解し、全員をまき込むことができました。

ではここで、最後に、一番新しいリリースを紹介しましょう。
数ヶ月後にリリースを出すもので、今回はじめて皆さんに紹介します。

どのように差別化して、喜びのあるエクスペリエンスを市場に導入できるのか?
この私たちがなかなか作り上げられなかった画面というのは、ソフトウェア、ビジネス、
もしかしたら、なんでもそうなんですが、何をやっているのか?
どこでもそうなのですが、わたしたちが顧客にたいして提供するのは、
コモディティ化していきます。



差別化をかんがえてみましょう。
縦軸に示すのは皆さんの製品がどのように見られているのか。横軸が競合製品です。
最初は存在するだけ、提供されていることだけが重要だったのです。
1900年の車であれば、車が存在することだけで素晴らしかった。
現在は、コモディティ化し、車であるだけではダメなのです。

今時点で、何を体験するのが重要なのです。
どの時点で、体験が差別化要因として使われ、UXが差別化要因となるのかを考えました。

だれも悪い顧客体験のほうがいいとは思わず、良いUXを希望していますよね。

IBMでは「スケーリング」を考えています。
良いUXを持ちたい人、何にフォーカスすると良いと考えますか?
経験という言葉があまりにもスケーリングするには曖昧なのです。
良いUXとは何ですか?と聞くと皆が抽象的な言葉で表現します。

最近よかったUXを聞くと、いろいろ具体的な事例が聞く事ができます。
例えば、新しい iPhone を手に入れる。私はこれがとても好きな体験です。
iPhoneはぴったり箱に入っていて。私は黒い iPhone が好きなのですが、
その黒い iPhone がぴったりと白い箱にはいっている。
おそらく、コカコーラを飲むのが最高の UX という人も居るでしょう。

まず、ユーザーUXという概念自体が枠組みをつくって、枠にいれたら、
そこから成長させていくことができます。

■9つの必須経験
どのようなプロセスがその経験に必要でしょうか?

Explore / Evaluate / Commit
Get Started / Regular Use / Get Help
Upgrade / Integrate / End Use

例えば、スーパ−に行って、カゼの治療薬を買う時。
まず探して、評価する、買うか買わないか価値を考える、
使い方は?どうやって飲む?価値を増やすには?
最終的には使う?止める?
チーム全員にどういう意味かを伝えあう必要があります。

市場に出すサービスには、9つの必須のエクスペリエンス必要です。
最初の「探索する」というところで、差別化したいのであれば、そこに投資する、
どこにの投資をすることを決めることができます。

私たちが市場に投入して、体験を考える方法として
NPS(Net Promoter Score) を使って計測しています。
NPS をマネジメントシステムに入れています。

これらはデザイン思考に関して持続可能な文化をIBMで作り上げていくために必要不可欠なものでした。

IBMでは8万人の社員がデザイン思考を使っています。
デザイン思考が戦略の中心にあると思っています。
皆ですばらしい世界を築きたいと思っています。

4/24/2017

[&] Ars Electronica x Daito Manabe



駐日欧州連合/オーストラリア大使館主催のアルスエレクトロニカのイベントにて、真鍋大度さんの講演を聞いてきました!
ここ数年の真鍋さん/ライゾマティクスのアルスエレクトロニカ活動のまとめ!

真鍋大度と言います。
僕は2004年に始めてアルスエレクトロニカに行って、
それ以来アルスにプロジェクトを作ってもらって、ソフトウェアのエンジニアリングに参加したりを
ここ10年ぐらいやっています。

アルスについて、いろいろご存知かと思うのですが、
初めて招待され、作品を展示したのは2008年です。

electric stimulus to face という作品で。
何をやっているかというと、パソコンでコントロールしている電気刺激で、
顔の筋肉をコントロールしているという。



この動画はアルスに送ったわけではなく、YouTube に載せただけなのですが、
アルスが素晴らしいと言ってくれて、
2009年のアルスエレクトロニカセンターのオープニングライブに参加して欲しいとのことで。

これも実際、アルスでやったのですが、僕の顔を、横の二人にコピーするという。
なので、表情をセンサーで読みとって、隣りの二人に電気信号で送って、
これ、実験的なビデオなのですが、
なんでこういうことをやったのかですが、笑うから楽しい、
楽しいから笑う? 自分の表情をコピーできるようになると、
感情もコピーできるのではないかと、こういう装置をつくって、
YouTube にアップロードしたと。

実際にアルスに言って、
Lights on, 2009 元旦のイベントで、
年越しのカウントダウンを、年末の三日間リンツに行って制作したという。
三日間しか開発期間が無いという。



三日間しか亡かったのですが、僕以外のアメリカのハッカー、ロンドンのハッカー
僕を含めて4人で、がーっと開発して発表するというのをやりました。

アルスのプロジェクトは、だいたいそうなのですが、ものすごくエキスパート用に
設定されているので、短期間でハイクオリティのものを作らないといけないので、
毎回、要求がとても高いです。

よくメディアアートギャンク、メディアマフィアと言われています。
その分、この時も、実際どういうふうになるのかわからない状態で呼ばれて、
当日はライブすることできて、最高に楽しい経験でした。
こういった形でライブパフォーマンスも。

2011その次の歳もやっているのですが、次に受賞したのは 2011年で、
この年に、審査員もやらせてもらいました。
アルスの審査は凄く作品数も多いこともあるのですが、
審査員同士のディスカッションも長くて、凄く勉強になって、
作品を作ることもそうですが、作品をどう評価するのかという勉強になりました。

2011に Particles という作品で、準グランプリに、
インタラクティブで受賞しました。



これ自体は 8メートルぐらいの螺旋状のレールを作って、
ボールの位置を検知しながら、点滅のパターンを制御するという。
ものすごく、見て頂くとわかるように、大掛かりなシステムで、
展示するのが大変で、受賞した後、アルスで3年間展示させてもらいました。

こういう展示ができるというのも、アルスならでは
フューチャーラボにエンジニアがいて、始めて成立する展示です。
アルスの行くと必ずなにか一つでは終わらず、
perticles で受賞するなら、ついでにライブでもやっていけよと、
ファサードを使ってライブをしたり。

CERN という欧州のデータがあるので、それを使ってオーケストラとライブ。



これは、映像のデータはリアルタイムで CERN から、
指揮者に心拍と、筋肉の収縮、手のフリのセンサーで、それから映像を作るというのを
やっていました。

なので、ソフトウェアのエンジニアだといろいろなことができるので、
いろんなお願いをされてうれしいのですが、
すごく沢山のことがおこなわれていて、
インスタレーションの設営をして、夕方はオーケストラ、夜はDJライブをして、
アルスならではのボリューム感です。

2012年も、作品を展示しまして、
これは、人工知能、AIをテーマに作品を作るということをやりました。
アルスの30年版のカタログに乗っているテキストを解析して、
それを使って作品を作るということをやりました。

Perfume Global Side project
2013年、賞をいただきました。日本のテクノポップグループで受賞しました。




2014年は Sound of Honda という Ayrton Senna の走行データでインスタレーションを作る
作品で受賞しました。
(下記動画は、グッドデザイン賞の時のもの)



これは、広告のプロジェクトでしたけれども、そういうものも、
受け入れてくれる、受賞作品として、扱ってくれるところが、
アルスの懐の深いところだと思います。

2016 これが去年になりますが、
Nosaj Thing Cold State で受賞することができました。
これも、Awards of Distinction を頂きました。
これは、今回おイベントの主旨に一番近いと思うので、
フル映像を流します。



これはアルスの評価されたのは、特殊なカメラを積んだドローンを使い、
それを使って映像を作ったのが、評価されたところかなと。


(photo via. research.rhizomatiks.com)

このドローンの筐体自身も、カメラ部分も自作で作っているという。
今回のシステムを使うと、ドローンにカメラをついているのは当然ですが、
CGを合成することができ、ARとドローンの制御と、LEDの証明もコントロールできるという。

撮影のスタジオにはダンサー以外にはドローンしかいない状態で。
それぞれのドローンのカメラの映像をシームレスに行ったり来たりすることを
PVの中で実現していました。

なのでダンサーの位置も、解析して、3Dのスキャンデータも取得しているので、
ダンサーの位置に応じて、自律的に移動し、6台のドローンが撮影しながら移動するという。
ダンサーの位置をトラッキングして、簡単なCGで表現しています。
こっちは、ドローンがどう動いているのかを表示しています。

僕自身は、このPVで、設計とディレクションをやっていて、
僕らのチームはドローンを作ったり、カメラシステムを開発するチームもいるので、
特殊な方法でミュージックビデオを作ることができます。

このあたりで、アルスエレクトロニカの紹介を終わります。ありがとうございました。

[&] 1000 books #222 - Timing for Animation



「安藤日記の千冊紹介」222冊目は『アニメーションのタイミング技法』

アニメーションのテクニック本。
定番としては「ディズニーアニメーション 生命を吹き込む魔法」とか「アニメーターサバイバルキット」とかがあるけれど、
この本はもっと基本的なことが凝縮されて、量も少なくて解り易い説明。
この本で物足りなくなったら、ステップアップしていけばいいと思う。

ユーザインタフェースのアニメーションにもおおいに参考になる本です。

決めうちで動きが変えられないもの、
easingが何種類もあるけど、どういう時にどう使えば良いか解らないとき、
動きを強調したかったり、逆にうるさすぎる動きを緩和したいとき、
タイミングの悪さを調整していきたいとき
などなど、そういう困ったときの基本テクニックが満載です。


4/20/2017

[&] 1000 books #221 - The Idea Tool Dictionary



「安藤日記の千冊紹介」221冊目は『アイデア大全 創造力とブレイクスルーを生み出す42のツール』

アイデア出しの手法がいろいろ書かれている本。いろいろ便利です。

煮詰まった
ネタ切れ
思いつかない
パクりたい
変えられない
才能に自身がない
どうしたらいいかわからない

などなど、困ったときに頼りになる本です!
自分にあった手法を覚えて体得して、引き出しを増やすのにはイイ感じです!

4/19/2017

[&] 1000 books #220 - Lance Wyman: The Visual Diaries 1973–1982



「安藤日記の千冊紹介」220冊目は『Lance Wyman: The Visual Diaries 1973–1982』

メキシコオリンピックのロゴデザインを手がけたグラフィックデザイナー、ランス・ワイマンの
ビジュアルダイアリーを一冊の本にしたもの。
ダイアリーといっても日記のようなものではなく、スクラップやちょっとしたメモみたいなものの集まり。
872ページもある。全ページ垂涎もの。

フォントデザインやロゴデザインの軌跡を見ることができ、
ラフなスケッチから、どういう変遷をへて、完成したデザインになるのか、
悩んでいる様子や、細かいところへのこだわりなどが見てとれる。

クラウドファウンディング Kickstarter で支援した本が届いたもの。
出版冊数が少ない貴重な本は、こういう出版の仕方もいいのかもしれない。
限定数だけど、Kickstarter の人以外も、65ポンドで注文できるもよう。



https://www.uniteditions.com/products/lance-wyman-the-visual-diaries-1973-1982

4/18/2017

[&] 1000 books #219 - SPRINT



「安藤日記の千冊紹介」219冊目は『SPRINT 最速仕事術――あらゆる仕事がうまくいく最も合理的な方法』

Googleのスタートアップ支援組織、グーグルベンチャーズ本家のデザインスプリント本
「Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days」の翻訳本。
タイトルの付け方や、(なんと!)縦書きの本であることからもわかるように、完全にもうビジネス本の扱い。
でも翻訳は読み易いし、図表も細かく訳されているので、オススメ!
これを契機に、ビジネス系の方々にも、デザインスプリントが浸透するといいな!

■Introduction:スプリントとは何か?

■SET THE STAGE:準備をする
「課題」を見抜く
「オーシャンズ7」を決める
「時間」と「場所」を確保する

■MONDAY:目標を固める
「終わり」から始める
「マップ」をつくる
「専門家」に聞こう
「ターゲット」を決める

■TUESDAY:思考を発散させる
「組み替え」と「改良」に徹する
「スケッチ」する

■WEDNESDAY:ベストを決める
「決定」する
「ガチンコ対決」をする
「ストーリー」を固める

■THURSDAY:幻想をつくる
「フェイク」する
「プロトタイプ」をつくる

■FRIDAY:テストをする
「現実」を知る
「インタビュー」をする
「学習」する

4/17/2017

[&] 1000 books #218 - The Story of Buildings



「安藤日記の千冊紹介」218冊目は『世界の美しい名建築の図鑑』
世界中の美しい名建築を分解してその工法や、設計の意図などを詳しく解説した図鑑。
緻密な三次元イラストが全部素敵で、1ページ1ページ、いつまで見ていても飽きないで、ただただ時間が過ぎていく。

オーチスエレベーターの由来とか、1851年に建てられた全面ガラスの水晶宮の工法とか、
1930年に建てられたクライスラービルの高さ競争の裏話とか。知れば知るほど、興味がわいてくるな。

紹介されている建築は、ざっとこんな感じ。

●ジェセル王のピラミッド
●ギリシアの神殿
●パルテノン神殿
●ハギア・ソフィア聖堂
●ノートルダム大聖堂
●紫禁城
●ヴィラ・ロトンダ
●タージ・マハル
●バロック建築
●ヴォー・ル・ヴィコント城館
●メルク修道院
●サンクトペテルブルク
●水晶宮
●バウハウス
●クライスラービル
●シドニー・オペラハウス
●ポンピドゥー・センター
●ストロー・ペイル・ハウス

4/15/2017

[&] birthday



47歳のキャラとは、宇宙戦艦ヤマトの軍医、佐渡 酒造先生なのだ。

ワンピースのウルージと、
バーソロミュー・くま
ビッグオーの軍警察ダン・ダストンも47歳。

紅の豚 ポルコ・ロッソは36歳、
バカボンのパパは41歳、
ナウシカのユパ様は45歳、
ナディアのネモ船長は46歳。

とっくに追い抜いている。
47歳とは、そんな感じなのだ。

3/13/2017

[&] Design in Tech Report 2017 by John Maeda


SXSWでは定番となったジョン前田の Design in Tech Report 2017
今年の話題は昨年に引き続いた話題もあわせて以下の5つ。

●Computational Design

デザインには3つの種類があって、一つ目はいわゆる古典的な「デザイン」
二つ目は、ビジネスのデザイン「デザイン思考」、そして三つ目が
「コンピュータによるデザイン」つまりはコンピュータの計算から生まれるデザイン
いままでは、古典的なデザインと、デザイン思考を掛け合わせることで、いろいろ新しいものが
生まれてきたけれど、これからは古典的なデザインとコンピュータによるデザインを掛け合わせて
新しいものを生み出す必要があるということ。

「新しいアイデアはどこから来るのか? 答えは簡単です:それは特異点です。
創造性は思いもしないようなところから生まれてくるのです」(ニコラス・ネグロポンテ)

●DESIGN → DE$IGN

今年の動きとしては Dribbble が Tiny に買収されたり、DeviantArt が Wix に買収されたり...

スタートアップが失敗する理由も、相変わらず....
1位は、マーケットが無かった。買ってくれる人が居なかった。
2位は、資金が尽きた
3位は、良いチームを集められなかった
4位は、競争相手を負かせられなかった
5位は、適切な値付けをしなかった
6位は、作ったプロダクトがしょぼかった

デザインユニコーンと呼ばれる、デザインを大切に、デザインを肝とした巨大スタートアップも増加
ビジネススクールでも、デザインのことを教えるようになってきた。
みんなが使うツールも、Photoshop 全盛から、Sketch, Slack, Trello, Invision, Dropbox に変化
デザインコミュニティも育ってきている。Bigstock, Behance, Muzli, Fotolia, DeviantArt, Dribbble
中国市場、中国のデザインスタジオが台頭してきている。侮れない。

●Design Needs Designers

デザインの主戦場は、デジタル、インタラクティブ。
オンラインでデザインにまつわる様々なことが学べるようになってきている。

これからのデザイナーに必要とされる大事なスキルは「言葉」
■ Verbal Design(口から出る)言葉のデザイン
■ Words as Material 言葉は素材そのもの 
■ Why UX Design is a Lot Like Writing
UXデザインは、まるで文章を書くのと同じこと

単なる職種としてのデザイナーではもう不十分。組織としてのデザイナー軍団が必要

●Shaping Voice

SNS の台頭で、ものすごい量のコンテンツが生まれている。
ブラウザの種類も様々、デバイスの種類も様々、そこはどうでも良くて、要はコンテンツが王様

デザインの役目は、私たちの五感に対応する事柄だけで無く、さまざまな領域に必須となっている。
目で見えるものだけでなく、目で見えないもの(チャットボットのインタフェース、ストーリーなど)
コンピュータがあなたに気付いてくれる時代に。機械学習や Amazon Echo や IBM Watson や。
セキュリティの領域にも、デザインの力が求められている。

●Design Is By Nature, Inclusive

Microsoft が、多様な全ての人々のためのデザインツールキットを公開。
お一人様、群衆、ケガした人、目の不自由な人など、さまざまな視点で、デザインをとらえられる。
https://www.microsoft.com/en-us/design/inclusive

1/04/2017

[&] Happy New Year 2017 !


(photo via. graphicstock)

本日が仕事初め。2017年、力を入れて行きたい事柄を2017年だけに17個あげてみました(ABC順)。
「デザインスプリント」に力を入れるのは当然で、それ以外で、ボンヤリとした予想です。

●10 foot UI / TV UX:目の前にあるディスプレイではなく、テレビ画面とリモコンでできることは、ますます増えていくハズ。

●Art UX / Exhibition UX:メディアアートや、展示、イベントなどの体験。子供向け、一回きりで失敗できない体験。

●Automotive UX:車の中での体験。カーナビだけではなく、カーシェアや、物や人の移動全般。

●Complexion Reduction UX:リッチなUIに疲れてきている気がする。コンテンツが王様。他は控えめで。

●Content Awareness UX:状況を理解した上で、いろいろ対応しなければいけない。パーソナライズも。

●Easing/Animation UX:Flash 時代の知見が失われる前に、なんとかちゃんと残しておきたい。

●Enterprise UX / Business UX:エンタープライズ分野も、顧客体験は重要。コストかける価値がある。

●Gesture UI Standardization:ジェスチャー操作の標準化。人文的見地からも変な動きではなく受け入れられるように。

●Microinteractions / Narrative:細かく体験や事象を分解して考えたい。始まりも終わりも無いストーリーを考える

●Mobile Information Architecture:小さな画面、短い時間だからこそ、情報設計が重要。まずは情報設計から。

●No UI / Invisible UX Design:できれば操作しなくて済むのが一番。見えないけれど、良きに計らう体験。

●UX Analyzing / Measuring:良かった体験をうまく解析したり、指標を計ったり、簡単にできるといいな。

●UX dribbble:dribbble はカッコいいけど、見た目重視。UXの良事例があつまった dribbble 的なのが欲しい。

●UX Test Pattern:体験をテストすべきパターン、観点を詳しくつきつめたい。抜け漏れ重複無く。

●Vibration Design / Haptic UX:震動や、触覚の体験を突き詰めていきたい。不快と心地よさの両方。

●Voice/Bot UX:音声インタフェースや、ボットの対応など、考えなければいけないことがいっぱい。

●VR/MR/AR UX:酔わない体験はもちろんのこと、どうあるベキなのか、どう作るベキなのか。

12/28/2016

[&] 5 books the head of MIT Media Lab thinks you should read



年末年始の読書のオススメ。
MIT Media Lab 所長の Joi Ito 氏が年末に推薦する、2017年読むべき5冊。

"Deep Work" by Cal Newport
"Change Agent" by Daniel Suarez
"The Industries of the Future" by Alec Ross
"The Seventh Sense" by Joshua Cooper Ramo
"Wonderland" by Steven Johnson

日本語訳が出ているものは下記の2冊。

●大事なことに集中する―――気が散るものだらけの世界で生産性を最大化する科学的方法



●未来化する社会 世界72億人のパラダイムシフトが始まった(アレック・ロス)



残りの3冊もそのうち翻訳されるような気がするのですが、
まだ翻訳権が取られていないのであれば、出版社の皆さん、是非日本語訳を!

日本語訳がまだのものは、同じ作家の前の作品がオススメです。
未来を知るためにはSF小説も読むのだ!というJoiの姿勢は素晴らしいと思います。

●ダニエル・スアレース:デーモン(上)
●ダニエル・スアレース:デーモン(下)



●ジョシュア・クーパー・ラモ:不連続変化の時代: 想定外危機への適応戦略



スティーブン・ジョンソン:
●世界をつくった6つの革命の物語 新・人類進化史
●ダメなものは、タメになる テレビやゲームは頭を良くしている
●イノベーションのアイデアを生み出す七つの法則
●ピア: ネットワークの縁から未来をデザインする方法




しばらく休んでいる「千冊紹介」も年明け再開します!



via. 5 books the head of MIT Media Lab thinks you should read
http://www.businessinsider.com/joi-ito-favorite-books-of-year-2016-12/#the-seventh-sense-by-joshua-cooper-ramo-4