8/17/2018

[&] SIGGRAPH 2018 - Avengers: Infinity War



The Making of Marvel Studios’ "Avengers: Infinity War"

Dan DeLeeuw VFX Supervisor Marvel Studios
Jen Underdahl VFX Producer Marvel Studios
Swen Gillberg Additional VFX Supervisor Marvel Studios
Kelly Port VFX Supervisor Digital Domain
Russell Earl VFX Supervisor Industrial Light & Magic
Matt Aitken VFX Supervisor Weta Digital

https://www.youtube.com/watch?v=V5mS7BHmZJI
https://www.youtube.com/watch?v=ezybUghA9zs
https://www.youtube.com/watch?v=PZjZg-Q5Cx8
http://www.animationboss.net/avengers-infinity-war-vfx/

映画では2703ショット
VFX 2633ショット
VFXハウスは 14プロダクション 1800名以上のメンバー
デジタルダブルは 22キャラクタ

Visual Development Artwork and ZBrush files
Characters Build
Modeling / texturing /rigging /animation studies

Character Lineup

Motion Studies

キャラクタの身長差、体格、量感などのラインナップを確認
Pre-Visの作成。各キャラクタの身長差がどのように影響するのかなどを検討
How to win a bet
Dlack Dwarf 10' Thnos 8' Hulk 8'9'' Black Widow 5'5''

Stant-Vis
スタントチームのためのモーションスタディ
身長や体格が似た人、スタント俳優、スタッフがカメラワークに合わせて演技。借り音、音楽が入っている

Pre-Cap
正式なモーションキャプチャ前にプレビズ用のモーションキャプチャのフッテージを用意

Final Version

●Creature Capture
Scan and textures
Medusa Capture
Displacement pieces
Head Cams
Motion Capture

photogrammetry用のスキャンを用意
むちゃくちゃ高解像度で体全体と顔のスキャン
Medusa Facial Capture を利用
http://medusa.disneyresearch.com/

Head Cams , フェイシャルマーカーをセットアップするための専用お面がある。
70shot days of capture no seto
30days of capture inthe mocap volume
rigged 21 set for mocap

●セノス
今回の主要キャラクタで複数のプロダクションで分担して担当。コンセプトは統一。
プロダクションの表情の基準、衣装の統一など。
キャラクタデザインでは元の俳優から顎の部分、首肩の部分を盛り上げている。
目の動き、目の演技などもモーションテストを事前に実施し、
CG映像への理ターゲティングを調整。

●Proof of Concept Test
●Facial Perfomance technology
手法としてオーソドックスなフェイシャルキャプチャだが、
高解像度のカメラ2大と、顔のマーカーを細く打ち。シンプルだがとても細かいメッシュで製作
さまざまなトレーニングデータを用意しておいた。
ローレゾリューショの俳優の顔の映像と、顔のモーションキャプチャのデータをもとに、
CGキャラクタに当てはめる箇所を設定し、リターゲティングを実施。
それによって口をあけたり、顔を歪めたりする様子がリアルにマッチングするようになった。

facial animation interface それぞれ50箇所くらい用意された
フェイシャルリグで調整や状況を確認できる。

身長が異なるので演技の際に視線をうまく配置するために、リアルな2Dお面を担いで
演技している。

●Wakanda Battle
Production Artwork から。
各アベンジャーズたちもキャプチャ、デジタルダブル化。部族のひとたちも同様
Building Wakanda
Georgia for Wakanda
リファレンスとして様々な草原、荒野の key imagery を用意
セットは巨大なブルースクリーンに囲まれた領域で。
群衆のほとんどはデジタルダブルで構成
ウガンダの植林、ジャングルに似せた樹木をシミュレーション

●WORLD TREASURE
プレビズでサイズやスケール感、動線をチェック

●DARK ORDER ほか
クリーチャーの大きさ、四つ足で這っているときと二本足で立ち上がっているときの身長感を把握
六本足の走り方も既存の動物をリファレンスに生成。
ストームブレイカーのエフェクトの検討など。

●Shoot
https://io9.gizmodo.com/how-wetas-vfx-team-brought-the-most-epic-moments-of-ave-1828264355
モーキャップのデータからもう少しずっしりあるくように編集している。
砂になってしまうシーンのシミュレーション、砂だけiPhoneケースになって売っていたりする

[&] SIGGRAPH 2018 - Solo: A Star Wars Story



Making the Kessel Run in Less Than 12 Parsecs – The VFX of "Solo: A Star Wars Story"

Rob Bredow Visual Effects Supervisor, Co-Producer Industrial Light & Magic
Patrick Tubach Visual Effects Superviso rIndustrial Light & Magic
Greg Kegel Visual Effects Supervisor Industrial Light & Magic
Joseph Kasparian Visual Effects Supervisor Hybride

https://www.youtube.com/watch?v=rletsLB-wpU
https://www.ilm.com/vfx/solo-star-wars-story/
https://www.fxguide.com/featured/solo-a-star-wars-supervisor-rob-bredow/
http://www.animationboss.net/solo-star-wars-story-vfx/

1970台のエピソード4をベースとしており、基本ロケ撮影、ヘリで山を登り、
砂漠にも海にもどこにでも行った。
チューバッカの衣装きたままでどこでも移動し。
プラントの中のロケと、スタジオは007で使われた巨大なスタジオを利用。


●CORELLIA のシーン PAT TUBACH

https://www.youtube.com/watch?v=rletsLB-wpU
クリーチャーはCGでアームの支えを消すののパペット自体は古いタイプのスターウォーズ的な
つくりで、上から吊り下げられている支柱を後から決しているなど。数人の黒子でコントロール
ギーガーの絵画みたいなつくりを目指した。

The Speeder Chase
出島からスペースポートまでの敷地構造を設定した上で、レースシーンの様子を検討。
イギリスのプラント敷地内で、ローアングルのカメラでリファレンスを撮影。
背景をより混沌と盛るのはアセットの集合で。日本の建築も参考に?
常にスモークがある感じ(今日のバンクーバーみたい)

ビックターンの大きなターンのシーンは実際に車高の低い車をレース場でドリフトさせて
リファレンスにした。
https://www.siggraph.org/discover/news/art-solo%E2%80%99s-speeder-scene
車内のダッシュボードLEDパネルなどは、フル動作するものを用意して撮影

●THE SPACEPORT 宇宙港のシーン
セットが存在したのは一部で、コンポジットで奥の方の背景、天井奥行きなどを付け加えている。
軍用犬のシーンは実際に巨大犬と一緒にグリーンスクリーンで撮影。頭だけ差し替えた。
顔の部分の動きは、リモートクリーチャーでグリーンバックを被った人操作

●The Train Heist
高いところを走る列車のシーン
昔も爆発シーンは実際に模型をハイスピード撮影して収録していた。
無重量での爆発はいったいどうなるんだ?ということで様々な小さな爆発を試して。
今回も山の写真を大量にプレビズ用に撮影してリファレンスに。
複数報告からの写真を再構築する手法で、実際にも背景マップテクスチャとして利用。

車両一個だけ実物をスタジオ内に用意し、ブルースクリーンの前で撮影。
https://vfxblog.com/solo/
爆発シーンは YouTubeにあった爆発実験のビデオをリファレンスに
水中の中でHDRI撮影した爆発の素材をコンポジット

●RIO DURANTのキャラクタ表現
声をあてた俳優Jon Favreauの表情や声に大きく影響されている(声の収録が先)

●L3-37 新しい女性のドロイドキャラクタ
人の斜視から立ち姿などをロト的にスケッチ
人にドロイドのワクだけ着せてウォークテストを実施
1/1の物理モデル作成し、質感などをスキャンして収録。
実際に人間がモーションキャプチャで動く可動域と同じくらい動ける構造を持っている

●ON-SET PROJECTION
コックピットは 1/1 サイズのコックピットの周りにリアプロジェクションスクリーンに
背景を投影してその様子を撮影。
http://plsn.com/articles/cinematography/solo-a-star-wars-story/
https://www.fxguide.com/featured/solo-part-2-technical-on-set-immersive-environment/

フレームレートやライティングの面から考えても最適の洗濯。
ハイパースペースに突入するシーンなど、プリビズで検討したシーンと全く同じものが再現できた。
すごく明るい 4K プロジェクタを複数台。
まるで本物のファルコン号のコックピットのようでこれを観た皆が驚きの声をあげていた。

エクステリアをプロジェクションして、背景シーンと部屋の3Dモデルのみを合成し
デジタルなロケーションを実現した。

●DRYDEN VOS
オプティカルフローで顔の構造にプロジェクションして特殊効果を加えている。
指もスキャンした上で尖った指にCG差し替えている??

●採掘場のシーン
屋外グリーンスクリーンで撮影。2Dと3Dのスモークを加えている。興味深いコンセプトの星

●巨大戦艦が現れるシーン
平面で作った雲のシーンを丸めて使っている。
ライティングは NUKEで加えている。
https://www.indiewire.com/2018/06/solo-a-star-wars-story-ron-howard-vfx-kessel-run-1201971838/

●ミレニアムファルコは歴史的背泳からリデザインした。シングルキャノンなど、
市販機YT-1300をベースに手を加えられているような様子を表現。
https://geektyrant.com/news/heres-our-best-look-yet-at-the-ralph-mcquarrie-inspired-millennium-falcon-in-solo-a-star-wars-story

●重力井戸に吸い込まれるシーン
https://www.indiewire.com/2018/06/solo-a-star-wars-story-ron-howard-vfx-kessel-run-1201971838/

●space monster head (eye) のシーン
プレビズは The Third Floor 担当
http://thethirdfloorinc.com/2660/solo-a-star-wars-story/
モンスターの外装部が溶けて剥がれて骨格のみ残るような感じ