7/24/2013

[&] SIGGRAPH 2013 (day3) Pacific Rim - ILM


SIGGRAPH 2013 (day3) Pacific Rim - ILM

http://s2013.siggraph.org/attendees/computer-animation-festival-production-sessions/events/cancel-apocalypse-–-industrial

Pacific Rim ゴジラ・ラドン、エヴァンゲリオンに影響を受けている。
ロケハンは Google Street View で。
テストフィルムのゴージャスな音は Skywalker Sound.
カナダトロントの雪で覆われたスタジオでグリーンバック撮影。
オフィスの 1/5 詳細模型を作って撮影。破壊の様子などを再現。
実物作って壊すより、コストが少なくてすむ。まるで超アナログ PreViz みたい。
破壊のシーンには、オレンジ、グリーン、赤と、様々な色がちりばめられている。

Ultraman Vs. Gyango "The Ruffian from Outer Space" のストーリーを参考にしている。
「怪獣 Kaiju」 Strange Creature, Giant Monster を表現
怪獣のコンセプトアートは Wayne Barlowe 氏




1/10 クラスの粘土モデルを作って検討。
象やワニの肌の質感、オットセイの歯、爬虫類の目
小型の虫、岩肌、砂漠の岩肌を参考に。
ZBrush で、怪獣の細かな質感を作り込む。最初は色づけ無し、ブラウンのみで。
その後、口や目など、リギングを進めて動きを検討。
中身の構造や、怪獣がダメージを受けた跡のことも検討。
出来上がったモデルを、実写の背景の上に載せて Displacement マッピング等を検討。
どこを詳細化していくのか、ディテールを詰めていく。
筋肉や、重心を考慮したジグで、筋肉の脈動感がシミュレーションされている。

Jaeger ; ドイツ語でハンターの意味。
主人公ロボの Striker Eureka は鉄人18号を参考にしている。
ブラウンの粘土模型をつくり、船や車の質感をもとに、細かな設定を作った。



ロシアのキャラCHERNOは、ボイラーや古い機械を参照に。 EXRで作り背景と合成してチェック。
ECHO BEIJIN , COYOTE、古い潜水艦や、空母を参考に。
数多くのサンプル、リファレンスを集めて、差魚うをすすめた。
SEAS - Edge Creasing, Subdivision の回数を考慮して、モデルの詳細度を調整。

Gipsy Base Asset 790,000 verts, 2050オブジェクト
高精細時は 1,920,000, 2350 オブジェクト
トランスフォーマー Optimus は 1,900,000 verts 10,000 オブジェクト

WORKING WITH GUILLERMO
インパクトのあるカットや、ポーズを重視。プリレンダリング状態で検討。
SCALE
パンチのスピードが早すぎないように注意し、重厚感を持つくらいの遅さに。
MECHA MOTION
モーションキャプチャを活用したが、ロボを人間がコントロールしていることを意識して利用。
JAEGER STYLE
脇や肩の稼働部分など破綻のないメカニカル構造になっている。

ボリュームレンダリングで合成用のライティング効果とか。
スパークや、スモーク、ボリュームライト、フォグ、それぞれを別レンダリングして合成

Base FX, HYBRIDE らも参画
http://www.fxguide.com/featured/monster-mayhem-pacific-rim/

7/23/2013

[&] SIGGRAPH 2013 (day2) Awards



SIGGRAPH 2013 アワード受賞者:
CG界のノーベル賞と言われる Coons Award は、
レイトレーシングの提案者 Turner Whitted 氏(Microsoft リサーチ)



Turner Whitted, An Improved Illumination Model for Shaded Display
https://www.cs.drexel.edu/~david/Classes/CS586/Papers/p343-whitted.pdf

Artist Award は、ジェネレーティブアートの重鎮 Manfred Mohr 氏
http://www.emohr.com





若手に贈られる New Researcher Award は影アートで知られる Niloy J. Mitra 氏
http://www0.cs.ucl.ac.uk/staff/n.mitra/index.html

[&] SIGGRAPH 2013 (day2) CAF


SIGGRAPH Computer Animation Festival

Best in Show Award 最優秀賞はフランスの A la française. フランスの貴族社会を鶏のキャラクタで描いたコメディ作品

A la française - Trailer from à la Française on Vimeo.


Jurry Prize 審査員特別賞は ポーランドの Lost Scenses 人のすれ違いを独特なタッチで描いた作品

Lost Senses TRAILER from GS Animation // Grupa Smacznego on Vimeo.

Lost Senses - landing shot making of from GS Animation // Grupa Smacznego on Vimeo.


Best Student Project 学生優秀賞はドイツの Rollin' Safari サファリに住む野生の動物が皆、まるまると太ったら?

Rollin' Wild #1 Making Of Flamingo from sascha langer on Vimeo.

Rollin' Wild #3 Making Of Cheetah from sascha langer on Vimeo.


Best Student Project Runners-up 学生賞入賞は
雪山でソリで遊ぶ少年を描いたアメリカの Sleddin' と、心優しいプロレスラーを描いたドイツの Herald

Sleddin' by John Pettingill from Viz Lab on Vimeo.


7/22/2013

[&] SIGGRAPH 2013 (day1) Papers Fast Forward



SIGGRAPH Technical Papers Fast Forward

■今年の SIGGRAPH 論文の印象

●ファブ系、3Dプリンタ向けのツールやアルゴリズムが台頭
3Dプリンタ技術そのものではなくて、それらを支える3DCGの技術やアルゴリズム
●コンピュータパワーが得られたのでデータドリブンの手法を使い始めた
●フェイクじゃなくて物理現象を突き詰めたものが人気
●Kinect 登場で研究が大きく変わった事柄がいくつもあり
●カメラ系ディスプレイ系などハードウェアものは、まだまだ未開拓の分野
●手書きものと動画系は、ニーズを実現する研究成果
●メッシュやレンダリング研究分野は新規のブレイクスルーは無い

■今年、第一印象でスゴイ!これは便利と思った論文9本

★Interpreting Concept Sketches
プロダクトデザインのラフスケッチから形状の操作や移動、動きをも三次元表現する手法



★Edge-Aware Point Set Resampling
3Dスキャナで取得したポイントクラウドのエッジ(角)をうまく高精度にする方法
http://web.siat.ac.cn/~huihuang/EAR/EAR_page.html


★Structure-Aware Hair Capture
映像キャプチャから生成する、超リアルな髪の毛表現



★Make It Stand: Balancing Shapes for 3D Fabrication
へんてこな格好でもちゃんと地面に立つオブジェトを生成。まさに3Dプリンタフィギア用!
http://igl.ethz.ch/projects/make-it-stand/


★Parsing Sewing Patterns Into 3D Garments
ある洋服の型紙パターンから、同じ人にあった違う服のパターンを自動生成する方法
http://vis.berkeley.edu/papers/clopat/


★RealBrush: Painting with Examples of Physical Media
水彩絵で描いたストロークを描画サンプルとして、デジタル描画する技術
http://www.cs.princeton.edu/~jingwanl/RealBrush/realbrush.htm


★Depicting Stylized Materials with Vector Shade Trees
スケッチ描画に適切にグラデーション表現を描く手法
http://www-sop.inria.fr/reves/Basilic/2013/LPBAD13/


★OpenFab: A Programmable Pipeline for Multi-Material Fabrication
ファブリケーションにおける3Dプリンタ活用のプログラマブルなパイプラインの提案
http://vidimce.org/publications/openfab/


★Worst-Case Structural Analysis
3Dプリントの落下テストで壊れたものの構造を解析し、壊れやすい部分、構造をあらかじめ指摘する手法
http://www.cs.nyu.edu/~qnzhou/projects/StructAys/


■論文関連リンク集

●論文紹介公式ビデオ(ダイジェスト)


●SIGGRAPH 2013 全論文リンク集(非公式)
http://kesen.realtimerendering.com/sig2013.html

●SIGGRAPH 2013 論文の最初の一ページ集(公式)PDF 44MB
http://s2013.siggraph.org/sites/default/files/firstpages-lores.pdf

※以下、FastForward のメモ。発表が斬新すぎて、中身が解らないものも。
英語タイトルと日本語メモがずれている箇所があるかもしれません。
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Geometry & Topology

■ An Efficient Computation of Handle and Tunnel Loops via Reeb Graphs
穴が空いているモデルのトポロジー解決

■Robust Inside-Outside Segmentation using Generalized Winding Numbers
モデルのつなぎ目が汚くなるのを解決

■Putting Holes in Holey Geometry: Topology Change for Arbitrary Surfaces
物体の重なりや穴を考慮したジオメトリ構造

■MeshGit: Diffing and merging meshes for polygonal modeling
メッシュを滑らかにする手法

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Color & Compositing

■User-Assisted Image Compositing for Photographic Lighting
一つのライトの画像を複数合成して、全体的なライティングを

■Probabilistic Color-by-Numbers: Suggesting Pattern Colorizations Using Factor Graphs
きつい色合いを柔らかな色合いに。

■Optimizing Color Consistency in Photo Collections
大量の写真からキーとなる写真の色に全体の色合いを合わせる方法

■Example-Based Video Color Grading
映画の中のカラースペースを検出し、色合いを変更する

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Faces & Hands

■Online Modeling For Realtime Facial Animation
Kinect を活用して、顔の動きをアバターの動きに

■3D Shape Regression for Real-time Facial Animation
顔のモーションキャプチャをマーカー無しWebカメラだけで実現する方法

■Realtime Facial Animation with On-the-fly Correctives
恐怖映画っぽい顔モーションキャプチャー

■Video-based Hand Manipulation Capture Through Composite Motion Control
ビデオ撮影から解析するモーションキャプチャー

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Computational Light Capture

■Femto-Photography: Capturing and Visualizing the Propagation of Light
光を照射してキャプチャ

■Low-budget Transient Imaging using Photonic Mixer Devices
複数物体の影響による、光の影響?

■High-Quality Computational Imaging Through Simple Lenses
より高精細に撮影できるシンプルなレンズの提案

★■Compressive Light Field Photography using Overcomplete Dictionaries and Optimized Projections
カメラに光学マスクを重ねることによって、複数の視点からの同時撮影を実現

■A Reconfigurable Camera Add-On for High-Dynamic-Range, Multi-Spectral, Polarization, and Light-Field Imaging
HDRやカラーフィルターの切り替えなどを自動的に実現するレンズ

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Rods & Shells

■Super Space Clothoids
細くてぐるぐるしているバネや髪の毛、植物のツルのようなものの描画

■Thin Skin Elastodynamics
皮や布などのしわ表現

■Embedded Thin Shells for Wrinkle Simulation
紙を折り続けた時のしわ表現

■Folding and Crumpling Adaptive Sheets
紙が破れる時の破断面の表現

■Adaptive Fracture Simulation of Multi-Layered Thin Plates
??

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Line Drawing

■Handwriting Beautification Using Token Means
手書きの形の意味表現

■Real-Time Drawing Assistance Through Crowdsourcing
手書きスケッチを整える

■Style and Abstraction in Portrait Sketching
写真から、スケッチ風の画像、ストロークを生成する手法

■Topology-Driven Vectorization of Clean Line Drawings
スキャンからベクタライズする際のトポロジー解析

★■Interpreting Concept Sketches
プロダクトデザインのスケッチから形状の操作や移動、動きを考慮する手法

■Stereoscopic 3D Line Drawing
両目を考慮した立体視描画手法

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Perception

■Exposing Photo Manipulation with Inconsistent Shadows
写真の影を解析することで写真が合成写真かどうかを調べる技術

■Gloss Perception in Painterly and Cartoon Rendering
画家の筆のタッチを解析し、その画家っぽい絵を描く方法

■Perception of Perspective Distortions in Image-Based Rendering
イメージベーストで、複数カメラから撮影したかのような映像を生成

■Understanding the Role of Phase Function in Translucent Appearance
半透明の物体の質感を選ぶ方法?

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Surfaces & Differential Geometry

■Globally Optimal Direction Fields
麦わらら帽子のようなメッシュの端をシンプルに扱う

■Geodesics in Heat: A New Approach to Computing Distance Based on Heat Flow
メッシュ構造を的確に分割して並行レンダリングできるように

■Weighted Averages on Surfaces
重さを考えたサーフェースの扱い

■Robust Fairing via Conformal Curvature Flow
ロバストさを持った、ガタガタの表面を滑らかにする手法

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Fluid Grids & Meshes

■Subspace Fluid Re-Simulation
ゆっくり動く煙、素早く動く煙、スピードを考慮したもの

■Synthesizing Waves From Animated Height Fields
複数領域に分けた流体の解析、影響領域のみを詳細に計算

■A New Grid Structure for Domain Extension
コントロールポイントを設定した流体

■Simulating Liquids and Solid-Liquid Interactions with Lagrangian Meshes
流体と固体両方の四ミューレーション

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Points

★■Edge-Aware Point Set Resampling
3Dスキャナで取得したポイントクラウドのエッジをうまく高精度にする方法

■Mesh Denoising Via L0 Minimization
表面がざらざらしたオブジェクトデータを滑らかにする方法。かつエッジを立てる方法

■L1-Medial Skeleton of Point Cloud
3Dスキャンしたポイントクラウドから物体の骨格を解析する方法

■Semantic Decomposition and Reconstruction of Residential Scenes from LiDAR Data
スキャンした点集合から、オブジェクト一個一個を解析する

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Shape Analysis

■Co-Hierarchical Analysis of Shape Structures
遺伝的階層構造を解析して、似たような三次元形状を見つけ出す方法

■Learning Part-based Templates from Large Collections of 3D Shapes
物体の構造を知った上で、サイズを適切に変更する方法。椅子の幅を変えたり。

■Qualitative Organization of Collections of Shapes via Quartet Analysis
似たような三次元オブジェクトを物と物のペアからあたらしく生成する方法

■Map-Based Exploration of Intrinsic Shape Differences and Variability
??

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Voxels & Liquids

■VDB: High-Resolution Sparse Volumes With Dynamic Topology
VDBハイレゾリューションのボクセル手法 Dream Works で利用しているもの

■A Two-Continua Approach to Eulerian Simulation of Water Spray
流体計算はとてもコストがかかる。これを助ける手法。詳細は不明。

■Liquid Surface Tracking with Error Compensation
流体の計算にパーリンノイズを活用する方法

■Closest Point Turbulence for Liquid Surfaces

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Data-Driven Animation

■Non-Polynomial Galerkin Projection on Deforming Meshes
元データに計算を加えることで、少ないデーtあで計算できる手法

■Near-exhaustive Precomputation of Secondary Cloth Effects
毎回計算するモーションデータではなく、参照型のデータベースによる省力化

■Modeling Friction and Air Effects between Cloth and Deformable Bodies
モデルと服の間に空気があることを考慮した上での、スムーズなクロースシミュレーション

Flow recognition
交通、渋滞をしミューレーションするモデル。

■Dynamic-Element Textures
少数のキャプチャから、大量のキャプチャデータを自動生成
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Video & Warping

■Automated Video Looping with Progressive Dynamism
ビデオの中で動いている部分、色の変化する部分に着目

★■Bundled Camera Paths for Video Stabilization
ソフトウェアによるスタビライザー機能。画像が歪まないのが今までより良いところ。

★■Rectangling Panoramic Images via Warping
パノラマ写真を適切に引き延ばす方法

■Phase-based Video Motion Processing
止まっている画像から、動画のようなわずかな動きのノイズを載せる方法

■Depth Synthesis and Local Warps for Plausible Image-based Navigation
複数方向からの画像を活用して、欠けている部分を表示

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Image-Based Reconstruction
Scene Reconstruction From High Spatio-Angular Resolution Light Fields

写真を手書きに生かす。
■Image-Based Reconstruction and Synthesis of Dense Foliage
必ず表示されるイメージ?

★■Dynamic Hair Manipulation in Images and Videos
ダイナミックに動く髪の毛表現

★■Structure-Aware Hair Capture
キャプチャから超リアルな髪の毛表現

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Design & Authoring

★■Make It Stand: Balancing Shapes for 3D Fabrication
へんてこな格好でもちゃんと地面に立つオブジェトを生成。3Dプリンタ用!

■Computational Design of Actuated Deformable Characters
3Dプリンタで生成したオブジェクト、くにゃくにゃ動かしても適切な形を生成

■Computational Design of Mechanical Characters
3Dプリンタで動く機構を生成する手法

■Interactive Authoring of Simulation-Ready Plants
適切な樹木の堅さを考慮した上でのスムーズな動きを表現

★■Parsing Sewing Patterns Into 3D Garments
ある洋服のパターンから、同じ人にあった違う服のパターンを自動生成する方法

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Building Structures & Layouts

■Designing Unreinforced Masonry Models
構造物の構造計算をしたうえで、どのオブジェクトで構造が持っているのかを解析

■Computing Self-Supporting Surfaces By Regular Triangulation
基本構造に物体を拡張する手法

■On the Equilibrium of Simplicial Masonry Structures
既存の構造物にかかっている力関係を解析して、力のダイアグラムを抽出する方法

■Reciprocal Frame Structures Made Easy
繰り返し構造を目的の形状に合わせて、自動生成する方法。強度も十分。

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Global Illumination

■Adaptive Progressive Photon Mapping
ノイズの少ないプログレッシブレンダリング

■Gradient-Domain Metropolis Light Transport
??

■Axis-Aligned Filtering for Interactive Physically Based Diffuse Indirect Lighting
リアルタイム計算可能な手法

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Quads & Meshing

■Sketch-Based Generation and Editing of Quad Meshes
手書きスケッチを活用したメッシュ分割手法

■Integer-Grid Maps for Reliable Quad Meshing
メッシュの単純化アルゴリズム

■Particle-Based Anisotropic Surface Meshing
??

■Anisotropic Delaunay Meshes of Surfaces
物体を引き延ばした時に不自然にメッシュが伸びるのを解消?

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Advanced Rendering

■A4: Asynchronous Adaptive Anti-Aliasing Using Shared Memory
CPUとGPUの計算量の分割方法

■High-Resolution Sparse Voxel DAGs
ボクセルジオメトリを距離によって詳細度をコントロールする手法

■5D Covariance Tracing for Efficient Depth of Field and Motion Blur
モンテカルロ手法よりはっきりと描画できる方法

■Spectral Appearance Changes Induced by Light Exposure
コルクボードについた日焼け跡のような表現
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Water & Snow With Particles

■A Material-Point Method for Snow Simulation
雪のパラバラとした表現。雪だるまを作るときとか

■Highly Adaptive Liquid Simulations on Tetrahedral Meshes
メッシュの細かさによって、計算精度をコントロールする手法

■Position-Based Fluids
水鉄砲ののような流体をシミュレーション

■Reconstructing Surfaces of Particle-Based Fluids Using Ansotropic Kernels
ドロドロしたものの流体シミューレーション?

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Deformation & Distortion

■Controlled-Distortion Constrained Global Parametrization
物体を引き延ばした時のひずみを無くす方法

■Injective and Bounded Distortion Mappings in 3D
形状をゆがめた時に生じる不整合を適切に修正

■Subspace Integration With Local Deformations
??

■Planar Shape Interpolation with Bounded Distortion
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Materials

■A Practical Microcylinder Appearance Model for Cloth Rendering

■Microclynder?
布の表現をその素材を考慮した上での表現。

■Acquiring Reflectance and Shape From Continuous Spherical Harmonic Illumination
360度撮影

■Practical SVBRDF Capture in the Frequency Domain
??

■OpenSurfaces: A Richly Annotated Catalog of Surface Appearance
オブジェクトを数万種類の既存カタログに分類して活用?

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Surface Reconstruction

■Screened Poisson-Surface Reconstruction
データーフィッティグの高速化手法

■A Benchmark for Surface Reconstruction
メッシュ構造のベンチマーク手法 reconbench.org

■Dense Scene Reconstruction with Points of Interest
kinect センサーで撮影しまくって、ディテールを再現する方法

■Scalable Real-time Volumetric Surface Reconstruction
スタートレックのトリコーダー風の Kinect 活用?

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Sounds & Solids

■Wave-Based Sound Propagation in Large Open Scenes using an Equivalent Source Formulation
ヘリコプター音や、金の音などばオブジェクトに遮られることでこもった音になるのを再現

■Example-Guided Physically Based Modal Sound Synthesis
サンプルベースの類似音表現

■Eulerian-on-Lagrangian Simulation
??

■Radial View Based Culling for Continuous Self-Collision Detection of Skeletal Models
??

■Real Time Dynamic Fracture with Volumetric Approximate Convex Decompositions
リアルタイムで、物を壊した時の音表現

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Artistic Rendering & Stylization

■Painting by Feature: Texture Boundaries for Example-based Image Creation
象の顔に目を追加。??

★■RealBrush: Painting with Examples of Physical Media
水彩絵で書いたものを描画サンプルとして、デジタル描画する技術

★■Depicting Stylized Materials with Vector Shade Trees
スケッチ描画に適切にグラデーション表現する手法

■Stylizing Animation By Example
2D表現アニメーションの中割り画像を適切に生成する手法

■Opacity Optimization for 3D Line Fields
3Dの線を適切な量、表現する手法

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Structures, Faces & Building

■Layered Analysis of Irregular Facades via Symmetry Maximization
ビルの窓などを適切にコピーし、増やす方法

■Procedural Facade Variations from a Single Layout
様々なパターンのビル窓を造成する方法

■Generating and Exploring Good Building Layouts
ビルの構造の増減を調整しつつ、破綻しない方法

■Sketch2Scene: Sketch-Based Co-Retrieval and Co-Placement of 3D Models
雑にスケッチしたものから、適切な3Dイメージを生成する方法

■O-Snap: Optimization-Based Snapping for Modeling Architecture
写真から、三次元形状を自動生成、自動修正

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Skinning & Deformation

■Two-Layer Sparse Compression of Dense-Weight Blend Skinning
スキニングの動きを、ポイントを絞って高速計算。

■Implicit Skinning: Real-Time Skin Deformation with Contact Modeling
??

■*Cages: A multi-level, multi-cage based system for mesh deformation
メッシュの単純化?

■Cubic Mean Value Coordinates
画像から単純構造の抽出。

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Sampling

■Line Segment Sampling with Blue-Noise Properties
??

■Blue Noise Sampling with Controlled Aliasing
ブルーノイズサンプリング手法

■Gap Processing for Adaptive Maximal Poisson-Disk Sampling
オブジェクトの中の不整合部分を見つけ出す

■Fourier Analysis of Stochastic Sampling Strategies for Assessing Bias and Variance in Integration
??

------------------------------------------------------------------------
Surface Modeling

■Toric Degenerations of Bezier Patches
なし

■A Unified Interpolary Subdivision Scheme for Quadrilateral Meshes
数角形の分割方法

■A Gradient-Based Implicit Blend
??

------------------------------------------------------------------------
Precomputed Rendering

■Path-Space Manipulation of Physically-Based Light Transport
光のコントロールができるレンダリング手法

■Interactive Albedo Editing in Path-Traced Volumetric Materials
質感をあらかじめレンダリングしておき、色は後で付加できる方法

■Global Illumination with Radiance Regression Functions
ダイレクトライトを考慮した、高速レンダリング手法

■Modular Flux Transfer: Efficient Rendering of High-Resolution Volumes with Repeated Structures
布のボリューム構造で類似したものをいくつかに分けて計算して省力化
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Display Hardware

■Adaptive Image Synthesis for Compressive Displays
??

■Content-adaptive Lenticular Prints
2視点からのレンチキュラープリント

■3D + 2D TV: 3D Displays With no Cohosting for Viewers Without Glasses
眼鏡無し エアーの放出で、フィードバックを感じられるテレビ

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3D Printing

★■Spec2Fab: A Reducer-Tuner Model for Translating Specifications to 3D Prints
ファブアルゴリズムの単純化とパイプライン化

★■OpenFab: A Programmable Pipeline for Multi-Material Fabrication
ファブのプログラマブルなパイプラインの提案

★■Worst-Case Structural Analysis
3Dプリントして壊れたものの構造を解析し、壊れやすい部分、構造をあらかじめ指摘する手法

■InfraStructs:Fabricating Information Inside Physical Objects for Imaging in the Terahertz Region
マトリックススキャン?3Dウォーターマーク?わからなかった。

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Hardware Rendering

■A Hardware Unit for Fast SAH-optimised BVH Construction
BVHのモーションキャプチャデータをハードウェア最適化する方法

■Cardinality-Constrained Texture Filtering
???

■Analytic Displacement Mapping Using Hardware Tessellation
解像度フリーのハードウェアテセレーション

■A Sort-Based Deferred Shading Architecture for Decoupled Sampling
モーションブラー、被写界深度の新手法
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Laplacians, Light Field & Layouts

■Efficient Preconditioning of Laplacian Matrices for Computer Graphics
??

★■Near-Invariant Blur for Depth and 2D Motion via Time-Varying Light Field Analysis
デフォーカスと、ブラーを除去するカメラ

■Terrain Generation Using Procedural Models Based on Hydrology
地形生成手法

■Synthesis of Tiled Patterns using Factor Graphs
サンプルパターンからの生成。流行の Dump Ways to Die を歌いながらの発表
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Appearance Fabrication

■Fabricating BRDFs at High Spatial Resolution Using Wave Optics
BRDF 活用したネガティブオブエジェクトの生成

■Bi-Scale Appearance Fabrication
??

■Fabricating Translucent Materials Using Continuous Pigment Mixtures
石けんなどの質感表現。物体の解析結果を反映するもの。

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7/18/2013

[&] nendo @ AXIS



nendo @ AXIS
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なぜ nendo なの?ネンドノリユウ
nendo 佐藤オオキ
http://www.nendo.jp/

こういう感じなんですね
すごい久しぶりな感じです。
普通はじめ何いうんですか?自己紹介ですか?
nendo の佐藤オオキです。
ふだん何を考えているのかを皆さんにお伝えできればな〜と


●canvas
http://www.nendo.jp/jp/works/canvas/

早稲田の大学院(建築)を卒業して、友達と nendo という事務所をはじめました。
中学校の時の友達が、日本のセーヌ川みたいなところにレストランを始めたいという話がありました。
そんなアットホームなフレンチレストランをしたいという話があって、
現場にいってみたら、実は立会川というところで。
現場にいった数日後、ボラが大量発生して、鳥が沢山集まっていて、
それを目当てに浮浪者があつまって、まるで地獄のようでした(笑)

白い建物、木造に階建てのボロッちい建物。最初の仕事で、友達なので、
デザイン料ももらえないということで。
デザイン料無いのは、いいんだけど、いったい全体の予算はいくらなんだ?
そのほか必要なもの全部で、 150-160万くらいでやってくれ。
(手前にとまっている車のほうが絶対高いだろ!というくらい。
物件の中をみてみると、ぼろくて、解体もできないくらい。
屋内でも使えそうな布を 200メートル買ってきて、布で隠してしまおう
という考えで、
最初はしわが入らないようにしたが、どうやってもしわが入ってしまうので、
やっぱりしわいっぱい出してください!とお願いしたら、怒られました。

室内をなんとかしなきゃいかん。同じく、布を貼っていったんですが、
一番安い蛍光灯みたいなのを買って来て、布を炊き上げていこうと考えました。
最終的にできあがったのは、ワイドショーとかで結構撮影してもらいました。
ボラを撮影にきていただけだったんですが、
16席くらいのお店なのですが、ISSEY MIYAKE 氏らに来て頂いて、
フランスからお客様がくると、20名くらいバスをチャーターして来ていただいて、
そんな感じで皆さんにかわいがって頂いたお店でした。
オープンして半年、一年たっても「何時オープンするんだ?」と言われて、
説明するのが大変だった。

中の感じは、家具を買うお金が無いので、ゴミみたいな家具を、かってきて、
あまった布をテーブルクロスにしたり、椅子のカバーにしたり、
マッチ箱にはったり、DMにしたり、パンフをつくったり、
最後には 200メートルつかいきりました。
なんだか「貧ぼっちゃま」みたいな感じで、
出だしから、辛いスタートでした。
劣勢からのスタートで、最初から恵まれたプロジェクトだったら、
デザインで物事を解決する、課題を炙り出す力がつかなかったんじゃないかな。

クライアントも気づいてないこともあるし、気づかないようにしているものもあるし、
出来上がっても、デザインが機能しないことがあるので、
問題があるプロジェクトこそ、やりがいがあるというきっかけになったプロジェクトです。

卒業したぐらいのころは、優雅なデザイナーになるかと思ったんだけど、
実際は救急病棟で血を止めて!みたいな仕事ばっかりになりました。

nendo は、どんな仕事も柔軟にやっていこういという、
分業せずに食わず嫌いせずに、予算をもらって、配分しながらデザインしていくという
仕事のスタイルで、
いろんな業界から、仲間にいれてもらえない感じになって「こうもり」的になってしまいましたが、
転落人生が始まったプロジェクトです。


●ガンダム展
http://www.nendo.jp/jp/works/gundam%E5%B1%95/

悪いぐあいに転がっていって、
2006年くらいに、デザイン界のゲテモノ好きとして、
ガンダム展をサントリーミュージアムで開催しました。その後巡回展でいろいろいきました。
その後キャラクターの展示が増えたきっかけになりました。
コアなアーティスト、熱い人たちが集まった感じで、
まあ、けっこうそうそうたるメンツで男ばっかり、むさ苦しい感じの展示でした。
会場構成と、グッズなど、全体を監修してもらえませんか?
アムロが戦っているシーンとか解りやすいものを使っていくとおもったらしいのですが、
一度抽象化したいな、情報を削り落とすことで、情報が解りやすくなる。
ガンダムをストライプにすることで、応用しやすいんじゃないかなと。
ビジュアル、ポスターとか、安藤忠雄の建物にこんなことしていいのかな?と思いながら。
それまでガンダムあんまり知らなかったんだよね。
等身大っていったいなんだ?とか。
ガンダム委員会というのがあって、めちゃくちゃ怖いんですよ。
バナーとかプレゼンしたり、一週間に一度ガンダム委員会に血祭りにされて。
でも、オープンと同時に皆が記念撮影していました。
ストライプを見たら、ガンダム展と思わせるようにしました。

これがショップのイメージです。
この中で使われているものも全部ストライプが入っています。
グッズは色々展開していて、クッキーとか。
まさかクッキーをデザインするとは思いませんでした。
ガンダム委員会が「ふうん」と納得してもらって、
「ガンダムベア」の時は「シーン」となりました。
「どこがガンダムですか?」というコメントで、ほんとにごめんなさい。
シャア専用ザクベアとか。「シーン、一匹じゃないんか?」と
なぜか企画がとおって、たくさん売れました。
彼氏に連れてこられた女の子が間違えて買ったんじゃないかと。

通らなかった企画もありました。
箸置き。箸を置いたら、ガンキャノンに!とか、
三体で攻撃を再現した調味料入れ。
ジオングの剣玉とか。
出入り禁止みたいに言われました。汗かきまくりました。

いまだにこんなことやっているので、あれなんですが。
食わず嫌いで、なんでも面白いことをやってみようというのは、
このころに確立したなと。

●nendo が考えるデザインとは

なんとなくうっすらと見えてきたので皆さんにお伝えできれば....
「すいか」と「しお」
デザインというのは日常の中に潜んでいるちょっとした違和感とか誤差を
救い上げて、わかりやすい形にして、誰かに渡すというのが仕事。
色がどうのこうの、仕上げがどうのこうのということではなく、
アーティストではないので、自分の中から湧き出てくるのではなく、
日常のほんのささいな、非日常がでてくることで、デザインになる。
高級だからだとか、希少性の素材とかが豊かさではなく、
日常の変化に気づいていくことが豊かになることで、デザイナーのスタンスで
大事なことなんじゃないのか?

なんで小さいのがいいのか?
カオス理論に、バタフライ効果というのがあります。
上海の蝶の羽ばたきが、地球の裏側の嵐になるとか....
デザイナーが意図していない方向でもいいので、
大きなうねりに発展して、おおきな変化ができたら素敵なんじゃないかな。
だから、できるだけ小さい方がいい。

建築を6年やっていたこともあって、
建築は「トップダウン式」にやれ。
神の目線、こういう道だから、こういう建物があって、
こういう建物だから、部屋が、、、、
という教育だったのですが、

nendo はボトムアップ式。ものすごい素敵なものを作れば、素敵な机が、
部屋が、家が、町並みが.....

パリは綺麗な状態だったりするだけど、
秋葉原みたいな、当初意図していない、人の活動とか、街にはみ出していて、
街のキャラクターができあがっているという、
そういうのが面白いなーと思っていて、
それは、メディアも同じかなと思っていて。
今は地球の裏側の面白いツイートが、世界中の人に広がったり。
情報も人を媒介しながら、広がっていくことを考えると
デザインもコミュニケーションの手段、
できるだけ小さいアイデアを考えて、小さな脳みその筋肉を連動させて
アイデアを出すようにしています。

●どのようにしたら、小さな違和感をみつけられるのか?

1点に集中しない。
一点を凝視しない。周りを無視していることになる。
周りにこそひそんでいる。
ボンヤリと全体を見る。

サッカー選手は俯瞰で見えていたり、人の後ろ側も見えていたり、
クライアントの能力を最大限に引き出すデザインをするのも似ている。
周辺視をうまくつかう、周りの情報をうまいこと収集していくと、
本質の裏側にあるものも良くわかる。
→さがしものは見つからない
求めるとアイデアは逃げていってしまう。

アンテナをはらない。
フィルターになる。
何かを狙いにいくのはバリアーをはっていているような感じで、
普通にすごして、いろんなものがとおりぬけていて、フィルターになるような感じ。
→何かが「引っかかる」のを待つ

それと、もう一つは、同じことを繰り返す
同じことを繰り返す。ルーティンワークを嫌う傾向があるけれど、
同じことをくりかえす→日々のルーティンワークを大切にする。
細かな違いや変化に気づくようになる。そばの味が違うことに気づくようなもの。

人の特性があって、それを気にしてデザインできるかどうか、
隠れた要素をあぶりだして、その要素をいかしていく。
アイデアを、見つけた、気づいた時に記憶しなければいけない。
脳のハードディスクに記録し、なんでそう感じたのか認識して、記憶する。
どうでもいいものは知覚しない、自然とリセットしてしまうが、
あえてリセットさせない状態にしておいて、アイデアを沢山収集できるのではないかと
思っていている。

「違和感の法則」
違和感を感じるのは、規則性があるのではないかと気づいて、
なにか、本来は「A」のはずなのに、なぜか「B」のように感じた時があったら、
なぜ「B」のように感じるのか、『B』のように感じるアイデアを考える。
→小さな違和感がつくれる

「B」をデザイン
「B」に感じるデザイン

全然違う。Bは現実、そこに存在しているもの。
Bに感じるデザインは、概念的な現実。
例えば、「水」に感じるものとか。
何が「ペットボトル」っぽく感じるのか?とか。
そういう物の見方をすると、アイデアがでやすくなる。

樹脂製のキャップがあれば、ペットボトルっぽく感じる?
透明の入れ物だとペットボトルっぽく感じる?
成形する時に作りやすい形とかではなく。


●Rene Magritte "This is not a pipe."

マグリッドの「これはパイプでは無い」This is not a pipe
すごく大きいのか? いったい何があるのか?じゃあなんだろう?
そう考えることで、ものすごい広がりをもってくる。
自由に動き回れて、アイデアが見つかりやすい。

「赤いイスをデザインしてください!」
赤い椅子に感じるデザインをするようにしている。
白い椅子に、赤い光をあてれば、十分赤い椅子に感じられる。
赤いフィルターや、赤い眼鏡や、緑の紙を見てから、見るとか....

環境を変えてしまう。周囲を青くしたら、椅子を赤く感じるのではないか?とか。
周りの環境を変化させることで、別の感じ方をさせらえるのではないか?
星を見せるために、黒い空の部分をより暗くするとか。

リトマス試験紙でつくって、雨が降ってきて、赤に変化していくと、
赤と感じさせる椅子になるとか。後ろにある大きなストーリーを感じさせる。
椅子を媒介として何を感じさせようとしているのかが重要。

オリエンって凄く大事だと思っていて、
プレゼンよりも。
最初にクライアントの方にお会いして、いろんな話をきく段階で、
全てを洗い出して、そこでアイデアがでてこない場合は、
オリエンに問題があったり、そういう場合は仕事をおウケしないと考えていたり。

例えばコップ
単にデザイナーズコップ作ってくださいというのはやらない。
新しい飲み方。メーカーの歴史、新しい素材を示したいとか。
オリエンは戦略。一定のストラテジーをもって、
だから「これをデザインして欲しい」という戦略が見えてくると、
デザインはやりがいがある。

海外のメーカーはオリエンが上手な会社がおおいんですよね。
自分たちの強みを良くしっていますね〜
オリエンから、クライアントと同じ目線で、優先順位を整理するとか、
そういうのも、デザイナーの仕事で、状態が整っていなくても、
引き出すのがデザイナーの力かなと。

例えば、ガタガタの椅子にして、上に面しているところを赤、下は赤に、
大人は白い椅子、子供は赤い椅子に見せる。
ターゲットにした人に、こう感じさせるというのができないと、
デザイナーとしてメシ食って行くことはできませんね。

赤い椅子を
赤く感じる椅子に


●bamboo-steel collection
http://www.nendo.jp/jp/works/bamboo-steel-table/

例えば「竹の家具をデザインしてください」という仕事。
台湾政府が竹職人をもりあげなければならなくって、
三日間ぐらい、竹ツアー、竹やぶをみまくって、
わかった、わかった、といって、職人さんにお会いして、
ちまきとか、竹づくしの料理で、
終わってみて、デザインに着手したのですが....
そこで気づいたのは、竹そのものには、価値がない、本質ではないなと思って、
竹の加工の方法が面白い、価値があるのではないかと気づいて。
さしたり、ジョイントを作ったり、編んだり、
そういうのは、樹脂とかではやらない技法で、
竹を感じる、竹らしさ、竹っぽい家具が面白い。

そして、スチールの家具をプレゼンしました。
政府の方々がムチャクチャ怒ってました。
より量産化、工業化していることを考えると、スチールのパイプは
竹にとって変わるような素材になるんじゃないですか?
試作があがってきたら、実際喜んでもらえて、
巻き付けとか、素材同士がからみあって、溶接の箇所が少なくてすんで、
新しいことが見えてきました。
竹の職人さん達が、金属加工の職人さん達と議論して
造り上げている様子が良くて、このプロジェクトが求めているのは、
そういうことじゃないのかなと、竹の技術が新しく継承されていくのではないかと。
凄い複雑な加工ですが、最終的には商品化までもっていきました。


●1% products@IFFT
http://www.nendo.jp/jp/works/1ifft2006/

2006 年くらい。
ビッグサイトでやっていた、自分たちの家具の展示。
まずは、お金がない。
スポットをうつお金が無い。
床は全部に偽物の光とかげを書きました。
イスをずらすと、影がずれてしまう。
最初は影を一つしか書いていなかったのですが、
薄い影を重ねて書くと、リアルになりました。
照明メーカーの方々が、興味津々で、
誰も家具を見てくれませんでした。

■最近の作品

どう感じるかというのを発展させていって、
テーブルの上に水の入ったテーブルが置いてあって、
それがテーブルの端っこギリギリのところに置いてあると、新しい感情が生まれる。
ものの状態をちょっとかえる、置かれた状況をちょっと変えただけでも
相手の力を最大限に借りて、合気道を越えた、波動拳みたいな方法でやっています。


●Coca-Cola bottleware
http://j.cocacola.co.jp/bottleware/en/about.html

コカコーラとのプロジェクトで、
コカコーラのボトルで使い終わったもの、キズが入ってしまったものなどを
活用したものを作ってくださいと言われたのですが。
あえて、ボトルの底をスパッと切り取ったもの、
与えられたもののでニッチなものであるが、コカコーラというものが
自分の中に浸透していくようなもの。
熱くして、口の部分もとかして丸くして、瓶の飲み口を生かしたり。
ナーリングと言われる、瓶の底のツブツブを生かせないかなと。


●AKIMOKU for Edition Blue 大塚家具

http://www.nendo.jp/jp/works/akimoku-for-edition-blue/akimoku-for-edition-blue-「no-500eb」/


まげ木専門の家具メーカー
100年のアーカイブを見せてもらって、ちょっとずつ手を加えて、
現代の家具にしていく。
塗装のつや感をマットな質感で、木のぬくもり感を出すとか。
補強材を無くしてしまうとか、ディテールを無くしてしまったりとか。
彫り物を無くしてしまったり。
部材が減ったことでかえってコストが下がったり、
全部色を塗ってしまうと、使い買ってが悪くなるので、
テーブルの上の方の部分にだけ、塗装するようにしたり。
ちょっとシュールな絵になります。
サイドテーブルも展開していったり、
まげ木があることでスタッキングできなかったものを重ねられるようにしました。
足をひっくり返して使って、ぽってりした可愛い感じのテーブルになったり、
部材をうまく使い回しました。


●Harcourt ice for Baccarat
http://www.nendo.jp/jp/works/harcourt-ice/

バカラ アルクール
定番のグラス。グラスを溶かしただけなんですが、
いろいろ工場を訪問してみたら、
細かいカットを沢山するので、研磨しきれないので、
最後「酸」にちょっとだけ付けて表面加工しているのですが、
長い時間つけておいて、手になじんだ感じになる。
9月には商品化される予定です。
新しい価値が生まれます。


●Nichetto=Nendo
http://www.nendo.jp/jp/works/nichettonendo/nichettonendo-milan-exhibition/

スケッチを交換しながら、試作して、商品化を目指しているのですが、
相手の力を生かして、なんとなくお互いが持ち寄って、
オープンソースのソフトみたいに、出来上がる、人の力を生かす例の一つです。

●「森の屋根とキノコ」

http://kuad-entrance.com/exhibition/2013年10月~2014年1月 企画展「西沢立衛+nendo」


今年の 10月に公開予定。京都造形芸術大学の山の裏に、
屋根をかけましょう。造成された場所があって、西沢立衛さんと一緒にやる予定。
僕は何をすればいいですか? 家具的なものを考えてみます。
いろんな太さの柱で立てる、屋根の天井が低いところもあるので、
自然なものに、床を整えたりではなく、そこにあった自然物
木とか、石とかと等価な建築じゃないのかな?と思って。

建築は「花」、雑草みたいな、軽やかで、内部と外部を融合させるような
ものだなと思って、勝手に解釈していたのですが、
そこで「花」は無いかな〜と思って、
キノコを作ってみようか!と思い、
手すりとかあるので、手すりの一部はキノコになって坐れるようになっていたり、
ジメジメしてたそうなところに、キノコみたいのがはえているような、
建物の一部みたいな、家具ができるかなと。
手すりとかスツールとかを建築と融合させていくことを考えています。


●CAMPER
http://www.nendo.jp/jp/works/camper-store/camper-osaka-2/

お店もいろいろやっているのですが、来年の 2月発売。
定番の靴なのですが、これを何か変化させましょう。
やっぱり靴の特徴である、丸みなどを生かしながら、
靴ひもの部分を広げていって、沢山穴があいているところに、沢山靴ひもがとおっていって、
それによって新しい表情を満たせないかなとおもって、
実は、伸縮性があって、とてもはきやすい靴になっています。
今年の秋に現物をきめて、来年2月に発売予定です。
靴は全然違うもので、そこにあるものを生かして、魅力的なところを引き出してあげることで
新しい価値がうまれるのかなと。

●源右衛門窯
昔からある唐草模様をいかして、作れないかなと。
器の形はそのままで、柄だけをコピペしていく感じ。
それによって、同じ柄の皿を全部そろえなければいけないわけではなくて、
違うものを使ってもいいかなと。
柄の量によって価格も変わってきて、カジュアルに使ってもらえるかな〜と

同じ「梅小紋」拡大したり、縮小したり、ライン状に並べたり、
アイテム数としては相当な数になっています。

●カップヌードル
新しい挑戦として、
カップヌードルのWeb限定CMを作ってくれという話を頂いて、
「動画」どうしよう?絵コンテをイラレで書いてみて、
動画もパラパラで、
これは、ウンチなんですね、うんちが胃に、胃から口に、口から麺が....
時間がさかのぼっていくような。循環してくような。
EARTH FOOD CREATOR
逆転してくことで、魅力的なことになるかな。
世界観を非っきり返すことで、何か見えてきて、つながっていくのかな〜と。
動画としてこれから音が入っていくことになると思うのですが.....

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どう感じさせるのが大事なのかな?
スイカとシオの関係。塩をかけると糖度が上がる訳ではないけれど、より甘く感じる。
視点をちょっと変えるだけで日常が楽しいものになってきます。

現在同時進行は 260プロジェクト(驚!
日本人の目は光と影。海外は色がポイント。
ビジョンは無い「積極的に消極的」であること。