7/29/2016

[&] SIGGRAPH2016 - The Visual Effects of Star Wars:The Force Awakens



The Visual Effects of Star Wars:The Force Awakens
--------------------------------------------------------
Daniel Pearson, CG Supervisor
Patrick Tubach, VFX Supervisor
Paul Kavanagh, Animation Supervisor
Polly Ing, CG Supervisor

Star Wars:The Force Awakens のメイキング。
JJエイブラムス監督の雑なスケッチからBB-8が登場!

主要メンバーは ILM SF、主な制作はシンガポール、バンクーバーで。
2100 ショット、制作2年

ILM 40周年記念ビデオ
https://www.youtube.com/watch?v=4gSTPHBp9cA


●THE GRAVEYARD
まずはコンセプトアートより。
砂漠の部分は実写、廃墟の宇宙船部分を合成。
アブダビ砂漠で、リファレンスのためにヘリで撮影。

ファルコン、昔は、数種類の大きさの模型、箇所によっては、実物大の模型で撮影。
今回は、当時のミニチュアをフルスキャンして、再構築。
コックピットのみ、モーションシミュレーターで実際に揺れるものに。

赤い棒と緑の棒で、プレビズを作成
それがディスカッションのベースになる。
ビームサーベルだけのVFX作りを何度も試行錯誤。

●BB-8
JJの最初のスケッチは、丸二個の超簡単なもの。
大きな眼と、小さな眼が共存する顔に。
最初はタイヤの上に頭があるような感じで考えていた。
プレビズの段階で、BB-8 の演技的な個性のある動きは検討。
グリーンバック用の枠をつけた、BB-8 を何種類か準備。

●THE TIE FIGHTER
艦橋から降りるところとか、一部だけは実物大+グリーンバックだが、
ほとんどの描画はデジタル。

●RATHTARS
最初のテストは、もにょもにょ動くところから。
歩かせたりしてみたが、変なので辞めた。
インディアナジョーンズの玉が転がってくるエキサイティングなシーンを真似ました(笑)

Star Wars: The Force Awakens のブレイクダウン
https://www.youtube.com/watch?v=qRQPwJ0O24M



[&] SIGGRAPH2016 - Developing "Mass Effect: New Earth" – A 4D Holographic Adventure



Developing "Mass Effect: New Earth" – A 4D Holographic Adventure
----------------------------------------------------------------------------
サンフランシスコにあるアミューズメントパークでの、立体視ロケーションベーストエンターテインメント映像制作について

https://www.youtube.com/watch?v=CLfhY1gyc64


Robert deMontarnal, Business Development / BioWare
Christian Dieckmann, VP Strategic Growth / Cedar Fair Entertainment Company
Howard Newstate, Executive Producer, Media Networks / Cedar Fair Entertainment Company
Clint Reagan, Previs Supervisor / Halon Entertainment LLC
Nathan Huber, Co-founder and CEO / 3D Live

EAのゲームの世界を体験型にしたもの。3D用の4K液晶スクリーンと、大音量のシステム。動く座席と、煙もでる。

●Attraction Overview
Holographic 3D on the worlds's largest and highest resolution 3D LED screens.
Motion seats and 4D effects such as leg ticklers, air blasts , transducers and CO2.
Cutting-edge "mixed-field" sound technology with near-field and far field speakers.
Characters and setting from EA's critically acclaimed Mass Effect TM game series developed by BioWareTM.

3D LEDが新しい技術で、黒もコントラストも深く、しっかり表示され、素晴らしい。
映像と、音と、振動と、様々な要素で楽しませる。

●Storytelling
Initial treatment and script
Ensuring fit with the Mass Effect brand
Including iconic elements from the game series
Condensing story into and amusement park experience and marking it fun for all
LOTS of Teamworkd and Iteration!!

●Animation
Storyboards and timed animatic with voiceover.
Digital assetsl and gaming engines.
Previsualization.
Wow moments for 3D visuals, motion and sound.
Synchronizing film with motion simulators, 3DFX and sound profile.

[&] SIGGRAPH2016 - From Armadillo to Zebra: Creating the Diverse Characters and World of "Zootopia"



From Armadillo to Zebra: Creating the Diverse Characters and World of "Zootopia"
--------------------------------------------------------------------------------------------
https://www.youtube.com/watch?v=ZXy_M66nA1k


古典的なディズニーのアニメーションを目指したもの。

●CHARACTERS
Animals with Fur : 全てのキャラクタは毛皮
Animals with Skin : リアルな肌感
Muscle Systems:筋肉質な感じが解らないといけない
CLothes on Animals : 動物なのに服を着せないといけない
Scale:様々な大きさの動物が居る
Keeping the world Alive

●ENVIRONMENTS
Districts
Tundratown
Sharhara Square
Rinforest DIstrict
Savanna Central
LittelRodentia
Vegetation

バンビから続く、アニメーション。
人間世界に動物が居るという世界。
Zootopia では、知性のある動物。70種類の異なる動物が描かれている。
大きな動物も小さな動物も、全てが一緒に過ごしている世界。
動物の種類によって、住む地域が異なる設定に。

●the art of characters
プロジェクトの開始時に、現実世界の動物を多数リファレンスに。
毛の質感や、動き、振る舞い、群衆での動きなど、
ケニアのサファリまでいって確認。
ナショナルジオグラフィックも良い教材に。

四つ足の牛を人間みたいに二本足で立たせるにはどうしたらよいのか、悩んだ。
動物の足を、立てるようなバランスに書き替えていった。
衣服も課題。短い足、不当からだに合わせた衣服を。
上腕の動きも課題。人間の筋肉の仕組みとは異なる。
太い足、座り方、足の曲げ方なども難しい。

動物の身長の差は最大 95倍。キリンとモルモット
ディズニーの過去の作品でもしゃべるトナカイとか、犬とか、いろいろ登場してました。
立っているモデルは、アニメーターがポーズを設定したものを元にしている。
何重にも異なる色の毛皮で、顔の表情を設定
ライオン、羊など、リアルでありながら、キャラクタ性をもったものに。
プロシージャルで生成した毛皮も

hairs on a single character
ファーの量が従来のキャラクタに比べて桁違いに。
ファーそのものもアニメーションの際に動く。
Bolt(2008) でも、風になびく毛皮を描いた。

Mnay many look variation for each species !
実際に大量の剥製の毛皮を博物館に観に行って、リファレンスにした。

●Fur SHading Challenges
すごいモクモクの毛皮のウサギみたいに大変。
Path tracing が大変有効だった。
Depth based approximimation

Hair shading model overview
2003年のファー論文がベース
Longitudinal と Azimuthal *Attenuation
Scattering integral :Near-field solution
Scattering integral :Far-field solution

What is the real source of noise?
We need to trace a lot of paths!
Hyperion でのレンダリング
d'Eon 2011 の論文よりも 11.4倍速い手法で。ノイズも少なくて良好な結果。

色は
single scattering と multiple scattering
fiber absorption coefficient
fiber transmission color
our parametarization ; シェーディングのバリエーション。
サーフェース色と同様に。
arctic fox と white wolf , elk では毛の生え方が異なる。
soft なものから stiff なものまで。
guard fur から undercoat の表現まで。
髪の毛っぽい輝きから、毛皮っぽい輝きまで、undercoat を調整

Cuticle and medulla
色と、roughness, softness, cuticle intensity , cuticle roughness で毛皮の質感を決定。

A Practical and Controllable Hair and FUr model for Production Path Tracint
という論文に明記。

●the motivation of charactor

Live (Per-FXModule)Frames
ノイズによって、毛のコイルがからまる感じ
アニメーションによって、どの部分の毛がどう変化するのか。
しっぽも。ライオンのたてがみも。

●Collision Types
毛皮と何かがぶつかった時の、衝突の描画。元に戻る種類の変化。
実際の狐で毛皮が元に戻ろうとする感じをリファレンスに。
環境に風がある場合と風が無い場合によって、毛皮のシミュレーションが異なる。
キャラクタが自分で自分の顔を触るような時も。
PhysGrid 利用。
羊の市長は7000の毛の衝突を計算

●the art of environments
いくつかのゾーンに別れる。
SAHARA SQUARE エキサイティングな場所
すべてを Animalizing していった。車、家具、道路など、全て。
SCALE 、動物のサイズが様々、scale1 は人間のサイズと同じものとして制作。
ゴミ箱の箱、扉のサイズなど。
象のアイスキャンデー店は、サイズが合わないものがいろいろある。
ズートピアの環境の中では、いくつかスケールの異なるゾーンがあり。
電車のドアは、各種動物の大きさにあわせたドアを作成。
駅には、カバ用のプールとかが設置されている。

KEEP ALIVE
樹木の枝葉の動きも、スローなものと、ストロングなものを。

SCOPE
155 master set
3303 elements
30000 keyworded models
車だけでの 51種類の異なる種別の様々な大きさの車モデルがあり。

●the art of Lighting
時刻による違い、感情表現のための照明。
ズートピア内のゾーンによっても明確に異なる。
霧がかかっているゾーンもあり。
NASAの写真家の写真を参照。
atomosphere , rain shadow, doiamond dust, weather sysytems, stratosphereic clouds
水や蒸気が豊富なゾーンも、砂漠のような乾いているゾーンも。
写真をリファレンスに、
art directability ->density
現実の世界に近づけるのか、アート的にするのかをコントロール。
建築模型を作って屋外に置き、照明のリファレンスに。
小さいほうは、ハムスターとミニカーを撮影してリファレンスに。
フォーカスの浅さ、深さでもスケール感が異なる。ミニチュア写真みたいな感じ。

foundation lighting
done during layout (when we could!)
light rigs published per shot
auto renders pick up light rigs
Helped get the intent of the cinematography out there for every one to see (and contoribute to )
helped with lighting approvals

7/28/2016

[&] SIGGRAPH2016 - Deadpool + Colossus our favorite [Anti] Superhelos



Deadpool + Colossus our favorite [Anti] Superhelos

https://www.youtube.com/watch?v=78LIoWrJh1M


Deadpool : Digital Domain & Blur Studio

Jan Philip Cramer, Animation Director Digital Domain 3.0, Inc.
Scott Edelstein, CG Supervisor Digital Domain 3.0, Inc.
Franck Balson, Previsualization Supervisor
Sebastien "Zeb" Chort, CG Supervisor Blur Studio

Show Facts
Deadpool
Colossus
Previs Process
Opening Title Sequence
Q&A

●Show Facts
Aplil 2015 から Jan 2016 まで、クリスマスも正月も無かった。
248 VFX ショット 全てが中規模で難しかった。
164 アーティスト
2箇所でのロケ
100% コミットメンド

58ミリオンの予算。
750ミリオンの興行収入
84% RottenTOmatoes.com の評価

●Deadpool
実際のスーツを複数のライティングで多数撮影して、テクスチャーアーティストが利用
デジタルダブル用のアセットとして整備。
いろいろなポーズを撮らせて確認。
デジタルダブルを屋外照明での確認。
アクション俳優による、アクション演技のモーションキャプチャを集録
それらを拳銃を持たせたアクションに。
手首が折れたシーンは、手首を隠して撮影し、後でCGで差し替え。
単純に物理モデルにしてしまうと、ぐにゃぐにゃすぎるので工夫した。
自分の腕を切り取るシーン、肉と骨が裁断される様子をリアルに表現
飛行機の羽に乗って爆発から逃れるシーンは、羽の模型を人でで振動させている(笑)

●Colossus
キャラクタの戦闘シーンは、合成用のスーツを着て撮影、
モーションキャプチャでの撮影、
フェイシャルだけのリファレンスを多数撮影。
スティール質感で、感情によって、表面の見え方が多少異なる?
筋肉のリファレンスは別人
背丈が高いので、キャラクタリファレンス用のグレーの玉がついたヘルメットを着用
食事のシーンも、リファレンスを参考に、筋肉の動きを考えて表現してある。

●Previs Proecess
Blur Studio は Colossusの36 VFX, 18分のプレビズを担当
Digital Domain の作成したもおと、Blur Studio の作成したものと、
作り方が異なるため質感が若干異なる。
バラバラの撮影素材を全て集めて再構成する意味でもプレビズは役立った。
高速のシーンは、360度の素材も集録
プレビズに基づいてモーションキャプチャの集録。
バイクに乗っているシーン、全てのアクションシーンがモーションキャプチャ。
とても楽しい仕事だった。

●Opening Title Sequence
試しに作ったプレビズを試写したところ、とても受けが良かった。
リファレンス用に悪役達のフェイシャルキャプチャーを
タイトルシーケンスに出てくる小道具、エピソードのある笑えるものを数多く仕込んである。
FX, 爆発時、時間が止まったような表現。
3ヶ月、27人、2570フレーム、110レンダーパス、121 to of underted data

https://www.youtube.com/watch?v=2MjyGL0go60


[&] SIGGRAPH2016 - Disney Animation - Bridging art & technology



( photo via. http://bznews.bz/bz/article/100100100101676844 )

Disney Animation - Bridging art & technology

「The Art challenges technology, and the technology inspires the art.」
(アートは技術に挑戦し、技術はアートにひらめきを与える)
ジョンラセターの言葉

映画Zootopia で活用された
Bonsai というツール、プロシージャルに木々を生成するツール
Trunk >Branch1 >Branch2 >Branch 3 >petiole >Leaf
アーティストがまず幹をラフに描いて、そこから枝を増やし葉を茂らせるまで描ける。
樹木が育っていく時間軸方向のコントロールも可能。

コケや、雑草などをブラシペンのように扱って、描き加えていくことができる。
Zootopia のアセット。
大量の森林、樹木があるため、カリングが欠かせない。

開発メンバーのバックラウンド、
バークレーで、コンピュータサイエンスを専攻、
コンピュータサイエンスのバックグラウンド。絵画風のCGのリサーチ
VFXを学んで、ペインティングなど古典的な絵画の勉強をしてきた。ファーなどを担当。
物理を勉強。MITで、コンピュータサイエンスを。インターンシップでSIGGRAPHで参加したのがきっかけ。
ディズニーのトレーニングプログラミングに参加

アーティストの要望を聞いて、様々なツールを作り、ツールを拡張していく。
さまざまなバックグラウドやスキルをもった人達が集まることに意味がある。
簡単に使えるようなツールにするけど、その背景にはいろいろな技術が使われている。
C++は必須。
技術側で考えた使い方は必ずしもアーティストに受け入れられるものでは無いため、
コミュニケーションが欠かせない。
ツールを使うメンバーも、様々なスキルレベルなので、そこに配慮

Q. ツールのレスポンスと、ツールのバージョン管理は?
A. オンザフライでレンダリング。バージョンの変化は注意深くしている。モジュール化してあり、気にならないように。
違うバージョンにおいても、アセットが共通で使い続けられるのが重要

Q. ツールを公開する予定は?
A. 現在は映画製作の中で頻繁なアップデートをしているため、公開できる状態には無い。あと二三本映画を作ればなんとか。
3Dペイントシステムはとても需要だと考えている。

Q. ツールを作る仕事をしたいのだが?
C++の経験が重要、とても賢いこと、人に教えることができること。新しい技術を学び続けられること。
アーティストとのコミュニケーションを楽しめること。
いろんなバグを直すこともしなければいけない。

[&] SIGGRAPH2016 - Under the Sea : The Maiking of Finding Dory



https://www.youtube.com/watch?v=PvQjMOinbiE


Under the Sea : The Maiking of Finding Dory
--------------------------------------------------
Production Design
Character Shading
Sets Shading
Animating Hank
FX
Chinematography

Technology Goals at Pixar
-Best possible tools to tell great stories
-Extend creative reach
-Workd and more efficiently

RenderMan
水中の映像は、まさにRenderMan の得意とするところ。
プロダクションレベルで、パストレーシングを活用。

KATANA
シェーディングのあらゆる場所で KATANAが活躍

USD
Universal Sense Description
graphics.pixar.com/usd/
オープンソースになりました。ピクサー独自のシーン技術環境。

Pixar Production Pipline
RenderMan チーム、Studio Tools チーム、Dory のチームが協力。
Three leap forward : RenderMan , KATANA, USD

Finding Dory は、小さい魚から大きな魚、
超クローズアップから、全体俯瞰まで、様々な映像シーンが混在する。

CORAL REAF, OCEAN, KELP FOREST, MLIINSTITUTE
円形、点、波、直線

CIRCLE LINEAR, EMPLY SPACE, RHYTHMIC, RECTI LINEAR
それらをより、具体的なシェーダーのモチーフに。

RAIMBOW, BLUE, GREEN, EARTH
虹色、海の青、草の緑、地球の土色

その背景の中にキャラクタ(魚やタコ)を置いて、検討。

--------------------------------------------------
映像のシーケンスを30シーンに分けて、Dory の感情の動きをプロット
Open Ocian, Flying, Fish, Chilehood Home, ....
これらの30シーンをカラーパレット、海の色のカラーパレットの変化を設定。
それらをもとにカラースクリプトを作成

RayTrench
コンセプトアート、実物大の粘土彫刻で海底の検討。
実際に水面に海藻を浮かせて、カメラを水中に入れた時の見映え、ライトを検討。
そこから、またコンセプトアートを。

水族館全体の設計も。SketchUp を活用してサンプルを作成。

パイプが多数設置されている地下の様子も、実際の水族館の取材から。
床が濡れているとか、色合いが暗いとか。
そこに鮮やかなキャラクタがえがかれたらどうなるか?

水槽、KIDZONE
水の色、泡、透明度、
ストーリーの中で、重要な位置づけ。
KIOSK端末も、独自に設計。
クラゲのコーナーも、実物に即してデザイン。
それぞれ、どこの領域にどの生き物が居るのかを細かく設定
カリフォルニアの水族館に数ヶ月かよって、それぞれの場所で使われている色合いをピックアップ。
それぞれ色のトーンを変えて表現。

--------------------------------
キャラクタのシェーディングについて

KATANA, OSL, USD< Scatter, BXDF, RIS....
いろいろなテクノロジーが活用された。
USD, KATANA< RenderMan がインテグレートされた。
22ヶ月の成果。主役キャラクタ、変なキャラクタ、人間、可愛いキャラクタ。
USDはパイプラインで重要な役目。
USD以前は、毎回 MALI にエクスポートして使っていたが、
USDの活用で、全ての情報を共通で使うことができるように。

RIS
新しいRenderManでの扱い。Realy Interesting Story です。(笑)
Rix Integration Subsystem
つまりは全て RayTracing で。

Appealing Characters ストーリーに直接関係の無いキャラクタ、
主要キャラクタは、眼のベイクとか細かく設定されている。
Finding Nemo では、まだまだシェーディングが荒いものでしかなかった。
Dory では、
Diffusion Scatter, Single Scatter
Diffusion Scatter は光が入って中で中で何回か屈折して、外に出てくる。
Mouthbag の存在でシェーディングの状況が変わる。
イルミネーションエンジニアが専用設定ツールを用意。

Single Scatter
アーティファクトがあまり出なくなった。
入射角と同じ角度で、光がでてくる。Finの厚さは考慮
Renderman 12 で利用できる。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
CORAL RESURRECTION :SETS SHading

Coral Resurrection
基本的には物理モデルとして正しい表現を。
Finding Nemo ではトリッキーなシェーディングを各所で。
カメラ方向に応じて、強いエッジがでるシェーディングが必要とされた。
サブサーフェイススキャッタリングが随所で活用。SingleScatterも。
最終的には実写との比較。

Working in Context
カメラで移している領域を、曲線で分割し、その部分部分での扱いを統一。
アニメーションの状況にあった色の変化を
USD の活用。
TbaleTop.usd CatsPaw.usd を Reef_set.usd
これらをTDがセッティング。KATANAを利用
model name = *CatsPaw*
model name = *TableTop*
USDで扱いが素早くできるように。なんどもやり直しが可能に。

-----------------------------------------------
ANIMATING HANK

タコのキャラクタ、骨が無く、質感も独得。
実写の孝雄を観察。全ての部分が動いている。
タコを狭い水槽に入れて、腕(足)などがどう動くのかを観察。
腕の丸まりかた、動かし方、伸ばし方、物の掴み方を模倣
スプイラインベースの物を使う仕組みを検討
それぞれの足をどういう順番で動かすのかを検討
細かな部分で、どうねじれるのか、細かなディテールを検討
古典的アニメーターのスケッチする状態に合わせる。

---------------------------------------------
FX

GIN Meshing
Texel -Marsen Arsloe
波の深さや風の強さで波が変化
Bodies of Water and Water Containers
bay, ocean, pools 用に分かれ、
mix of procedural and simulatotion
pipiline support
Managing Water Conteiners
bucket. coffe pot , cup
full simulation

Meniscus and Particlulate
Multiple Splash Support

Water and Illumination
water reflection and refraction difficult

Cahactor Interaction
Under Water POV
Managing "Touch Pool" Sequence
戦争映画のパイプラインと同じ(笑)爆破あり、煙あり....
Hero vs Previs

----------------------------------
CINMATOGRAPHY:ABOVE & BELOW

パストレーサーで、どうコントラストの高いそれぞれのシーンで独自の表現を行ったか?
水中の表現。光が入ってくる様子
The Recipe for Water
水の中でのぼける部分と、ぼけない部分
Issues with Depth of Field

iPHone で撮影すると、全てにフォーカスが合ってしまう
Full Frame DSLR で適度なボケが得られる
16mm カメラ、35mm カメラの使い分け

Above
同じ瓶と水でも、状況によって見え方が異なる

水面スレスレの表現
Air / Water
水面上へは反射無し、水面で鋭い反射。goProカメラと、レーザーで確認
水面から何が見えて、何が見えないのかを確認

Challenges
プレビズでは解らなかったこと、表現できなかったことが、
Final ショットではいろいろ表現しなければいけないこと。
IOR(INDEX OF REFRACTION) をいろいろ変えて検討

Opportunities
水ありと、水なしのレンダリング
水槽から何が見えて何が見えないのか。
フラッシュバックの回想シーンは、意図的に明るい映像に

7/27/2016

[&] SIGGRAPH2016 - Disney Animation - Reel it In



ディズニーアニメーション流、デモリールの作り方
Disney Animation - Reel it In
--------------------
Camille Eden
Doeri Welch-Greiner
Matt Roberts
---------------
What makes a good Reel/Portfolio ?
職種がとても細分化されている。
志望の職種に応じたデモリールを準備。

●Animation 志望
トレーニングプログラムで作成した映像を参考に...
キャラクター、アクティング、パーソナリティ、
タイミング、セカンダリーアニメーション、
他のVFXスタジオはリアルさを求めるが、ディズニーは違う。

●Lighting 志望
Breakdown での説明が求められる。
状況に応じて、雰囲気の違う照明が求められる。
静止画ではなく、カメラワークありの映像での照明

●Character TD 志望
Rigging, MEL Autorig, Face Model Rig,
Python Rig, MEL Script など、リグの技術をアピール。

●Layout 志望
レイアウトの部分を観るので、質感やモデリング、モーションはラフでかまわない。
既存の良い作品を参考にするのがよい練習に。
ミュージックビデオとかはまた違う種類の映像。
カットやポージングで、感情がうまく伝わるように。

●Modeling 志望
グレースケールや、ワイヤーフレームでモデル本来の形を確認できるように。
モデリング元の実物がある場合は、そこからモデリングしたものの差分を観る

●Effects 志望
ZBrush ならどうとか、制作プロセスの説明が必要
エフェクト以外の部分は、グレースケールなど単純でかまわない。
炎、爆発、洪水など。
Houdini を使った場合の手順など、何を使ってどれくらい時間をかけたのか。

●Look Development 志望
コンセプト画から、実際の画像になるまでのプロセスを説明
テクスチャへの分解、物理ベースの活用
ペン画や、粘土彫刻もあり。

●What if i Don't Have a REEL ?
Webサイトにあるものを紹介して欲しい。
商用作品の場合は、ライセンスの許可を受けた上で、自分がどの部分を担当したのかを示す。
ブレイクダウンはあった方がいいけど、説明文があるだけでもいい。
制作のプロセスを細かく書くようにする。

●Visual Development 志望
スケッチ作品をPDFで、少ない枚数で。
キャラクタのデザインや、
キャラクタ単体だけでなく、背景やストーリーが見えてくるようなもの。
純粋に描いただけでなく、CGになることを考えてあるものがよく、
ZBlush などで、顔の変化、ポーズの変化などを考慮してあるとなお良い。
ストーリが見えてくるもの、雰囲気のあるものが良い

●Story 志望
眼の動きを考えたストーリーボード
絵と絵の繋がり
言葉無しで伝わるものが良い

●まとめ
Focus + Versatility :何か得意なことがあり、かつ多芸多才なのが理想
1-2 : 紹介する作品数は厳選して少なく
Label your work : そのデモリールのどの部分を観て欲しいのか、どの部分を担当したのか
Give Credit : 制作クレジットを明記
No need to add a soundtrack : 音はいらない。変な音楽を付けると逆効果
Quicktime or PDF : .mov ファイル、.pdf ファイルで Web に置いておいておく
強調したいところは、アンダーラインを書いて目立つ資料にしておく。
友達に観てもらったり、インスタに投稿したり、たくさんの人に観てもらうといい

7/26/2016

[&] SIGGRAPH2016 - Designing w/ Tech - A Focus on Effects



Disney Animation Studio
Designing w/ Tech - A Focus on Effects
--------------------------------------------
発表中の撮影禁止、録音禁止、Google Glass 禁止、ドローン禁止、ポケモン禁止(笑

DJ BYUN : Effects Animator
ALEXEY STOMAKHIN :AR. Software Engineer

ICE Cream Effects
2D Drawovers
Procedural Animation
Keyframe Animation
Texture and Sculpture

Zootopia のアイスクリームを書き取るシーン、
メタボールや、VBDなどいくつかの方法で検討。
角度をもってアイスが丸まるシーン
4種類のテクスチャを重ねて、全体、削れた部分、縁の部分、融けた部分、

Texidemry Destruction
2D Drawvers ( for fine tuning)
Procedual Animation
Keyframe Animation

Grass instraction
animation data storing and sampling
procedural animation
車が突入して草がなびくシーン

Concert water funtain
Geometory rearrangement
最後の噴水のシーン
他のシーンに出てくる噴水とは、レイヤーやジオメトリ、タイミングの扱いが異なる
噴水のグループを5つにわけ、いくつかのバリエーションを検討。
噴水のノズルが順に変化していく度合いを調整

BIG HERO6 マイクロボットの例
スクリプトで動きを作成
INTERACTIVE SCRIPTBASED DYNAMICS

non simulation approaches

2D Drawvers
solidify vision
helpful for desigining optimizeds tool sets
communication
Texture and scupture
Localized modification
deteiled control

フローズンの雪に潜るシーン
PROCEDURAL と、SIMULATIONの方法。
純粋に雪のシミュレーションをしてしまうと、ディテールが細かすぎて荒くなりすぎる。

オオカミにせめて来られるシーン
雪を頭から被るシーン
雪の怪物のシーン
Big HERO6 の科学実験で雪みたいなのが出てくるシーン

プロシージャルのために Houdini を活用。

[&] SIGGRAPH2016 - Kubo and the Two Strings - LAIKA



LAIKA
"Kubo and the Two Strings": One Giant Skeleton, One Colossal Undertaking
------------------------------------------------------------------------------------

https://www.youtube.com/watch?v=XFrY_YJV9nc
LAIKA 10th Anniversary

今年で LAIKAは10周年、さまざまな劇場アニメーションを制作してきました。
さまざまなキャラクタ制作、技術の進歩のおかげ

Steve Switaj , Enginner
Eric Wachtman, CG look
Mitch Prater , Shading System

Caroline, Paranorma, Boxtrolls, KUBO と作ってきた。

KUBO Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=p4-6qJzeb3A


今まで以上に、日本の寺院や背景など調査をした。
今までよりお大きなキャラクタを扱うチャレンジとなった。

ハリーハウゼンの時代のストップモーションアニメーションはとても小さいものだった。
巨大なキャラクターを小さめに作ると、主人公のキャラクタがとても小さくなってしまう。
ストーリーボードに基づいて、よりダイナミックに見せるために、体の各部位を分割して
大きなものを用意。
パラノーマンの時のロボットも大きなものだった。
今回のキャラクタの身長は 18 feet(5.5メートル)
手の骨格の部分だけでも相当大きく、重いものに。
また、ガイコツキャラクタなので、どの部位をとってもガイコツに見えなければいけない。

骸骨のデータを元に、ストップモーション用のリグの入れ方をMayaの3Dモデリング上で考える。
肩の中に入っているジョイントは、いくつかの方向に腕が刺さるようになっている。
小さな3Dモデルを基に、ハンドメイドの巨大な骸骨モデルも作成
骸骨の表面仕上げは、紙と絵の具。
どうやって動かしたかというと、巨大なモーションコントロール装置で。
実際はABB社製の高額な工業用ロボット IRCS5 S4C+ IBR6600 という機種を
35,500ドルで。なんと eBay で購入。

船のシーンは、6軸アクチュエイターのシミュレイターで。

骸骨の動きは、プレビズで綿密に事前検討。
壊れ易い旨の骨部分は慎重に、
モーションコントロール部分は、実際に何度もテストを。
コントロールは、古いタイプの操作ツールで、数値でパラメータを入力するタイプ。
凄く使いづらいものだったので、専用の使い易い操作ツールを貝這うtして対応。
接続をUSBでできるように改造。

ギョロ目のキャラクタの眼の動きをコントロールできるように、
ボーリングのボールをトラックボールとして使って、
光学式マウスを2台入れたボールの動きを検知する台を使って利用。
他の動きはデータ入力しやすいように、
5つのダイアルと多数のスイッチがついた専用の入力コントローラー
ちゃんとバンドがついていて、持ち易くなっているよ!(笑)
これらの仕組みで、複雑な動きもモーションコントローラのことを考えなくても操作できるように

通常サイズの人形は 4インチ(約10センチ)、
スケルトンの腕は 9フィート。腕が重すぎるので、釣ることに。
撮影は困難を極め、1秒の撮影に、1週間。
仕方ないので、もっと大きな工業用ロボットを購入。
最終的には1フレームを50秒?で撮影できるように。

Making
https://www.youtube.com/watch?v=ZqNEJFwP2s0


●VFX関連
リファレンスとして、古いタイルを参考に、レジンで再現。
キャラクタの人形と一緒に、いくつかの照明効果を確認
実際の骨もリファレンスに。ZBrush で似たものを再現。
それによって、骨が埋め込まれた壁を再現し、
最終的なセットに。

RenderMan の Laika Plausible Shading Sysytem Toolkit
https://community.renderman.pixar.com/article/1131/laika-plausible-shading-system-toolkit.html
ストップモーションで利用するマテリアルに関する便利なツール。

LAIKA は HDRで撮影。5D mk3 の改造版を利用。
セットや照明の確認のためにパノラマ撮影も。
HDRショットの、露光の違うものを分解して、バウンス、スペキュラーなどを確認、再構成

作品全体で、日本の影響を強く受けている。

7/25/2016

[&] SIGGRAPH2016 - Papers Fast Forward



#SIGGRAPH2016j Papers Fast Forward
--------------------------------------------
SIGGRAPHの論文発表を、1論文30秒で紹介する、今年のSIGGRAPHが俯瞰できるイベント。
着ぐるみ着たり、寸劇したり、歌い出したり、余興的です。

各論文の詳細は下記非公式リンクが便利です。
http://kesen.realtimerendering.com/sig2016.html
公式の論文集は ACM の Digital Library からダウンロードできます。
http://www.siggraph.org/learn/conference-content
--------------------------------------------
■COMPUTATIONAL CAMERAS

●The Diffractive Achromat: Full-Spectrum Computational Imaging With Diffractive Optics
画像をシェイプアップ、シュリンクするツール

●Practical Multispectral Lighting Reproduction
照明の再構成のため。ライトステージ用の超小型カラーチャートで、色再現性を高める。

●Computational Imaging With Multi-Camera Time-of-Flight Systems
Google JUMP のような360度撮影システム www.computation.alimaging.org の紹介。

●Occluded Imaging With Time-of-Flight Sensors ACM DOI Author Preprint
Time of Flight Camera の活用。

--------------------------------------------
■RIGGING & SKINNING

●Example-based Plastic Deformation of Rigid Bodies
事例の機械学習をもとにした、形状破壊のアルゴリズム。

●Pose-Space Subspace Dynamics
形状変形のダイナミクスのスピードが素早く生成できる手法

●Efficient Dynamic Skinning with Low-Rank Helper Bone Controllers
スキニングを、事例学習で精度をあげるもの。子供を使ったビデオで会場の笑いをとった!

●Real-time Skeletal Skinning with Optimized Centers of Rotation
肘や腕が曲がる部分を、変に変形せるに曲がらせるもの

--------------------------------------------
■GEOMETRY

●Erosion Thickness on Medial Axes of 3D Shapes
表面形状から、スケルトンを類推して里ようする手法

●Q-MAT: Computing Medial Axis Transform Using Quadratic Error Minimization
形状の軸を類推する手法。順をおって精度をあげていく方法をとる。

●Mesh Arrangements for Solid Geometry
形状の脆弱な箇所を見つけ出して、丈夫な形状を作る。 libigl ライブラリの紹介

●Animated Mesh Approximation With Sphere-Meshes
サーフェースメッシュではなく、肝となる部分を球状で表現することで、コリジョン他、計算量が低減

--------------------------------------------
■EFFICIENT SAMPLING & RENDERING

●Integration with Stochastic Point Processes
サンプリング時のエラーに関する手法

●Fast 4D Sheared Filtering for Interactive Rendering of Distribution Effects
モンテカルロ法のノイズを減らして、インタラクティブレンダリングできる手法

●Adaptive Polynomial Rendering
レンダリングの際のイメージのノイズを滑らかにする方法。ディズニーの研究

●Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines
リアルタイムシェーディングテクニックの一つ。

●Adjoint-Driven Russian Roulette and Splitting in Light-Transport Simulation
パストレーシングの際のテクニック

--------------------------------------------
■FABRICATING STRUCTURE & APPEARANCE

●Computational Thermoforming
2D形状から、変形して立体形状を生成する手法

●Procedural Voronoi Foams for Additive Manufacturing
★充填細密の形状コントロールすることで、意図した変形するモデルを生成する方法

●Printed Perforated Lampshades for Continuous Projective Images
★意図した投影をもたらす、照明シェードを逆算して作成する方法

●Pushing the Limits of 3D Color Printing: Error Diffusion With Translucent Materials
★3Dプリントの際に、リアルな顔の質感を表現する方法

●CofiFab: Coarse-to-Fine Fabrication of Large 3D Objects
3Dプリントの作成に時間がかかる問題を解決するために、組み立て式のモデルを自動生成して再組み立てする方法

--------------------------------------------
■SHAPE ANALYSIS

●RAID: A Relation-Augmented Image Descriptor
移っている複数の物体を自動解析する方法

●Learning How Objects Function via Co-Analysis of Interactions
同じようなカテゴリのモデルを見つけるアルゴリズムの拡張版。複数の合成に対応。

●PATEX: Exploring Pattern Variations
パターン形状がバラバラになったものの扱い、再構成の方法

●3D Mesh Labeling via Deep Convolutional Neural Networks
3D形状の部位の見分けかた、様々な一体型オブジェクトから、部位を抜き出して解析する手法

●Efficient 3D Object Segmentation from Densely Sampled Light Fields with Applications to 3D Reconstruction
細いものが混ざった形状を正確に作成する手法

--------------------------------------------
■CLOTH

●A Compiler for 3D Machine Knitting
蛇とか手袋とか複雑な形状をうまく作る手法

●Physics-driven Pattern Adjustment for Direct 3D Garment Editing Author Preprint
★副野デザイン、合成する場合、布のパターンがどうなるか解らない部分を性悪に合成するもの

●Matching Real Fabrics With Micro-Appearance Models
布の質感や元の布素材が違う素材から、素材をもとに正確な質感表現をするもの

●Fitting Procedural Yarn Models for Realistic Cloth Rendering
布の織り方のパターン、意図の細かな形状をもとに、正確な布表現をするもの

--------------------------------------------
■PERCEPTION OF SHAPES AND PEOPLE

●Tactile Mesh Saliency Author Preprint
Mesh Saliency のアルゴリズム。ディープラーニングを活用したもの。

●Perceptual Effect of Shoulder Motions on Crowd Animations
群衆アニメーションの衝突や、通り抜け問題。人がすれ違う様子をうまく表現。

●Body Talk: Crowdshaping Realistic 3D Avatars with Words
★人の特賞を言葉で示しただけで、形状を導き出し、形状から言葉を導き出すもの:会場おおうけ!

●An Interaction-Aware, Perceptual Model for Non-Linear Elastic Objects
Non-Linear Elastic Objects の研究

--------------------------------------------
■RENDERING OF COMPLEX MICROSTRUCTURE

●Position-Normal Distributions for Efficient Rendering of Specular Microstructure
表面が服だつで、輝く質感の表現。ワックスのかかった床とか、じいさんのおでことか。

●Multi-Scale Rendering of Scratched Materials Using a Structured SV-BRDF Model
アルミの表面加工、フレネル、傷などを正確に表現

●Multiple-Scattering Microfacet BSDFs with the Smith Model
Multiple-Scattering の手法

●Predicting Appearance From Measured Microgeometry of Metal Surfaces ACM DOI Author Preprint
ジオメトリからBRDFを用意

--------------------------------------------
■COMPUTATIONAL DISPLAY

●Cinema 3D: Large Scale Automultiscopic Display
眼鏡無しで3D表示可能なディスプレイ

●High Brightness HDR Projection Using Dynamic Freeform Lensing
画面の中に極端に明るいところとくらいところがある亜アイのバックライトのコントロール

●Additive Light-Field Displays: Realization of Augmented Reality With Holographic Optical Elements
Light-Field Displays の拡張版

●Fairy Lights in Femtoseconds: Aerial and Volumetric Graphics Rendered by a Focused Femtosecond Laser Combined With Computational Holographic Fields
Femtosecondsレーザーを活用した小さいホログラフィックディスプレイ表示。落合さんの論文

--------------------------------------------
■CAMERA CONTROL & VR

●Generating Dynamically Feasible Trajectories for Quadrotor Cameras
空撮のビデオ映像から、形状解析して建築物を生成

●Roto++: Accelerating Professional Rotoscoping using Shape Manifolds
ロトスコーピング時の効率のよい手法

●Rich360: Optimized Spherical Representation from Structured Panoramic Camera Arrays
★360度カメラを効率良く使う方法

●Mapping Virtual and Physical Reality
VRを楽しんでいる時に物にぶつかったりするので、バーチャルな空間を物理空間にあわせる方法

--------------------------------------------
■MATERIALS

●A Non-Parametric Factor Microfacet Model for Isotropic BRDFs
表面が細かにざらざらしているオブジェクトの表現。www.iro.umo.... DEMO公開ずみ

●Reflectance Modeling by Neural Texture Synthesis
革とかを編み込んでオイル処理した物の質感表現

●ZoeMatrope: A System for Physical Material Design
マテリアル質感を表現するマテリアルディスプレイ

--------------------------------------------
■DISPLAY SOFTWARE

●Emulating Displays with Continuously Varying Frame Rates
24fps から 48fps の場合のアーチファクトを意図的にコントロールする方法

●GazeStereo3D: Seamless Disparity Manipulations
立体ディスプレイ表示の深さ表現

●Binary-Continuous Image Decomposition for Multi-view Display
★複数の映像を同時に表示するディスプレイで、液晶シャッター形式の場合、フリッカーが生じるので、交互に表示することで軽減

●Seamless Visual Sharing with Color-Vision Deficiencies
色弱の人と色の認識を共有する方法

--------------------------------------------
■CORRESPONDENCE & MAPPING

●Wasserstein Barycentric Coordinates: Histogram Regression Using Optimal Transport
??

●Entropic Metric Alignment for Correspondence Problems Author Preprint Demo Program or Source Code
衣服を着ている人のマーカーをもとに、人体の動きにマッピングする方法

●Point Registration via Efficient Convex Relaxation
??

●Bijective Maps from Simplicial Foliations
Harmonic Map (Tutte) 手法の改善

●Globally Optimal Toon Tracking
アニメーションがフレームごとに変化する際の、色領域の移動を予測するアルゴリズム

--------------------------------------------
■FLUIDS SIMULATION

●Resolving Fluid Boundary Layers With Particle-Strength Exchange and Weak Adaptivity Author Preprint
複雑な状況における煙の流体表現

●Schrodinger's Smoke
煙が密集していない場合の流体、オブジェクトが邪魔する際の流体

●Surface-Only Liquids
水と水がぶつかった時の表現

●Efficient Fluid Simulation on the Surface of a Sphere
発表無し?

●Multiphase SPH Simulation for Interactive Fluids and Solids
水と砂、変形するゼリーのようなもの、コーヒーとキャンディーなど複数の流体

--------------------------------------------
■MOTION CONTROL

●Unified Motion Planner for Fishes with Various Swimming Styles
??

●Guided Learning of Control Graphs for Physics-Based Characters
物理ベースのキャラクタが外部から力がかかった場合のモーション

●Terrain-Adaptive Locomotion Skills Using Deep Reinforcement Learning
ディープラーニングで適切な動きを学習していくモーション生成

●Task-based Locomotion
タスクベースのモーション生成

--------------------------------------------
■OPTIMIZING IMAGE PROCESSING

●Image Perforation: Automatically Accelerating Image Pipelines by Intelligently Skipping Samples Author Preprint
ワイドレンジの処理は遅いので、従来手法より6倍速い方法。

●Automatically Scheduling Halide Image Processing Pipelines
??

●ProxImaL: Efficient Image Optimization using Proximal Algorithms
www.proximal-lang.org の紹介

●Rigel: Flexible Multi-Rate Image Processing Hardware
マルチレート対応のパイプラインをもつハードウェアの提案

--------------------------------------------
■COMPUTATIONAL DESIGN OF STRUCTURES, SHAPES, AND SOUND

●Reconciling Elastic and Equilibrium Methods for Static Analysis
古い橋の解析から、実際にあり得る橋の生成

●Computational Design of Stable Planar-Rod Structures
★針金で期待するオブジェクトを形成する方法。針金を折る機械も。

●Non-Linear Shape Optimization Using Local Subspace Projections
3D形状が壊れにくくするために、丈夫にする箇所を解析する方法

●Acoustic Voxels: Computational Optimization of Modular Acoustic Filters
★目的の音が出る形状(笛)を自動生成する方法

--------------------------------------------
■DEFORMABLE SURFACE DESIGN

●Beyond Developable: Computational Design and Fabrication with Auxetic Materials
★伸縮する形状で、任意の形状を作る方法

●Interactive Design of Developable Surfaces
実際に建築、生成可能な形状を導き出しつつ、任意のデザインをする方法

●Computational Design of Reconfigurables
伸縮したり、変形する家具が、実現可能なようにぶつかる場所とかを排除する方法

●Efficient and Flexible Deformation Representation for Data-Driven Surface Modeling
様々な生きものの形状を既存のものにならって変形させる

--------------------------------------------
■IMAGE & SHAPE MANIPULATION

●cSculpt: A System for Collaborative Sculpting
リアルタイムで複数の人で形状を変形させるための方法

●StyLit: Illumination-Guided Example-Based Stylization of 3D Renderings
★ディープラーニングで、参照した絵画風の絵に写真を加工する方法

●Flow-Guided Warping for Image-Based Shape Manipulation
写真に移っているものを丸っぽく変形させる方法

●Transfiguring Portraits
髪の毛の色や髪型を差し替えてみる方法

●Band-Sifting Decomposition for Image Based Material Editing
顔の部署によって、輝きの度合いが異なるのをもとに、よりテカテカしたりマットにできる方法

--------------------------------------------
■SOUND, FLUIDS & BOUNDARIES

●Interactive Acoustic Transfer Approximation for Modal Sound
音の無いオブジェクトの動きに音を追記する方法

●Toward Animating Water with Complex Acoustic Bubbles
水滴の音、水の量が変わっていく際の音

●Generalized Non-reflecting Boundaries for Fluid Re-Simulation
??

●Preserving Geometry and Topology for Fluid Flows with Thin Obstacles and Narrow Gaps
流体の中に流れをじゃまする物があった場合の解析

--------------------------------------------
■CURVE & STRUT NETWORKS FOR FABRICATION

●Synthesis of Filigrees for Digital Fabrication
★3Dプリント形状に、意図した表面模様を作成する方法

●Designing Structurally Sound Ornamental Curve Networks
オブジェクトが壊れてしまった時の音

●Connected Fermat Spirals for Layered Fabrication
ある形状を適切に埋め尽くす方法。単なるジグザグ模様ではなく。

●Printing Arbitrary Meshes With a 5DOF Wireframe Printer
決まったパターンだけでオブジェクトを作る場合、プリンタのノズルではなく、オブジェクトの方を動かす手法

--------------------------------------------
■INTRINSIC IMAGES

●Live Intrinsic Video
ライブでの色差し替えビデオ

●Multi-View Intrinsic Images of Outdoors Scenes with an Application to Relighting
イメージベーストレンダリングで、自由な視点でイメージを再構成、影も考慮。

●Let there be Color!: Joint End-to-end Learning of Global and Local Image Priors for Automatic Image Colorization with Simultaneous Classification
★古い白黒写真のカラー化。動画での応用。

●Approximate Translational Building Blocks for Image Decomposition and Synthesis
画像の似ているところを抽出して応用

--------------------------------------------
■PHYSICAL PHENOMENA

●A Semi-Implicit Material Point Method for the Continuum Simulation of Granular Materials
砂形状が壊れる時

●Drucker-Prager Elastoplasticity for Sand Animation
砂の表現

●Non-Smooth Developable Geometry for Interactively Animating Paper Crumpling
バーチャルペーパー、紙の折れ曲がり表現

●Fast Approximations for Boundary Element Based Brittle Fracture Simulation
重さや丈夫さが違う複数の物体の破壊表現

--------------------------------------------
■MAPPINGS

●Bounded Distortion Harmonic Shape Interpolation
2Dのアニメーション表現、錯視

●On the Convexity and Feasibility of the Bounded Distortion Harmonic Mapping Problem
発表無し?

●Volume-encoded UV-maps
形状を考慮したUVマップ

●Motion Graphs for Unstructured Textured Meshes
テクスチャメッシュの変化を元に、他のテクスチャを当てはめる方法

--------------------------------------------
■RENDERING & SIMULATION WITH GPUS

●Real-time Rendering on a Power Budget
モバイルデバイスでリアルタイムレンダリングのバッテリー消費を押さえる方法

●A System for Rapid Exploration of Shader Optimization Choices
違うデバイス向けにシェーダーの異なる最適化

●Efficient GPU Rendering of Subdivision Surfaces using Adaptive Quadtrees
テセレートの方法を工夫した方法

●Ebb: A DSL for Physical Simulation on CPUs and GPUs
GPUとCPUの両方を活用した物理シミュレーション。ebblang.org の紹介

●Simit: A Language for Physical Simulation
シミュレーションを記述するための simit-lang.org の紹介

●Parallel Inverse Kinematics for Multithreaded Architectures
GPUベースのIK。高速に同時処理可能

--------------------------------------------
■CAPTURING HUMANS

●Fusion4D: Real-time Performance Capture of Challenging Scenes
ビデオ入力映像からのリアルタイムのパフォーマンスキャプチャー。副を着たり脱いだりしても有効

●An Anatomically Constrained Local Deformation Model for Monocular Face Capture
顔の状態が極端に崩れた場合も、骨格を考慮した変形に。

●AutoHair: Fully Automatic Hair Modeling from A Single Image
髪の毛を自動で。

●Lightweight Eye Capture Using a Parametric Model
★眼のキャプチャー。一枚の写真から、眼に移っているライトを解析して利用。

●Reconstruction of Personalized 3D Face Rigs from Monocular Video
顔のアニメーション用の Rig, 顔の差し替え

●Realtime 3D Eye Gaze Animation Using a Single RGB Camera
★画像の解析はテキストベースで目的の画像が見つからないので、簡単なスケッチで目的ぴったりの画像をみつける。

--------------------------------------------
■SKETCHING & WRITING

●The Sketchy Database: Learning to Retrieve Badly Drawn Bunnies
発表無し?

●Fidelity vs. Simplicity : a Global Approach to Line Drawing Vectorization
手書きスケッチをデジタル化した時の線の混合の最適化

●Learning to Simplify: Fully Convolutional Networks for Rough Sketch Cleanup
★マンガ画像のスケッチからの墨入れを最適に自動で。

●Legible Compact Calligrams
★形状に文字フォントを当てはめる方法

●My Text in Your Handwriting
手書きの文字を機械学習し、筆跡を模倣する方法

--------------------------------------------
■MESHES

●HexEx: Robust Hexahedral Mesh Extraction
特定形状で分割したい場合

●All-Hex Meshing Using Closed Form-Induced Polycubes
??

●Fast and Exact Discrete Geodesic Computation Based on Triangle-Oriented Wavefront Propagation
ジオメトリのパスをみつけて?

●Interactively cutting and constraining nodes in a mesh by augmented matrices
??

--------------------------------------------
■FACES & PORTRAITS

●Real-time Facial Animation with Image-based Dynamic Avatars
リアルタイムの顔アバターの表現。

●JALI: An Animator-Centric Viseme Model for Expressive Lip Synchronization
入力した音を元に、口もとアニメーション生成

●Perspective-aware Manipulation of Portrait Photos
★セルフィーの撮影とき、顔が歪んだり、傾いたりするのを修正

●Painting Style Transfer for Head Portraits Using Convolutional Neural Networks
★写真を絵画風にするアルゴリズム。ビデオでも実現可能。

--------------------------------------------
■PROCEDURAL MODELING

●Interactive Sketching of Urban Procedural Models
★スケッチで、建築あなどの形状を作成、形状コピーなどが用意に

●Computational Network Design from Functional Specifications
道路や通路、導線の最適通路を導きだす。

●Crowd-driven Mid-scale Layout Design
★全自動で、ショッピングモールやオフィスの、導線、店舗構造を生成する

●A Probabilistic Model for Exteriors of Residential Buildings
建物の形状を入力することで、建物を再構成して生成

--------------------------------------------
■MESHES & FIELDS

●Discrete Connection and Covariant Derivative for Vector Field Analysis and Design
ある形状に適切に線を入れる

●Subdivision Exterior Calculus for Geometry Processing
複雑な形状に、適切な模様を入れる

●Accelerated Quadratic Proxy for Geometric Optimization
??

●G1 Non-Uniform Catmull-Clark Surfaces
発表無し?

--------------------------------------------
■SHAPE SIGNATURE

●Construction of Manifolds via Compatible Sparse Representations
??

●Intrinsic Girth Function for Shape Processing
??

●SemanticPaint: Interactive 3D Labeling and Learning at your Fingertips
★3Dスキャンの際に、指で触ることで、オブジェクトを認識させる方法

●Detail-preserving Mesh Unfolding for Non-rigid Shape Retrieval
変な形したオブジェクトを、正しい形状に変形させるもの。従来手法ではうまくいかなかったものを解決

--------------------------------------------
■PLANTS & HUMANS

●Modeling Dense Inflorescences
花が育って行く様子を表現

●Spectral Style Transfer for Human Motion between Independent Actions
キャプチャした動きのデータを活用し、子供風の動きとかを生成

●A Deep Learning Framework for Character Motion Synthesis and Editing
ディプラーニングをキャラクタアニメーションで活用。ゾンビの動きとかを当てはめることができる。

●PiGraphs: Learning Interaction Snapshots from Observations
使っているもの、観ているものとの関係性で適切な体の形を導き出す

--------------------------------------------
■TEXTURE

●Multi-Scale Label-Map Extraction for Texture Synthesis
画像をもとにしたテクスチャ生成。

●Time-varying Weathering in Texture Space
痛んだ壁紙などから、元の模様の生成と、逆に経年劣化がどう進むかを解析

●Vector Regression Functions for Texture Compression
適切な解像度でテクスチャを貼付けられない時、ベクターグラフィックスを活用するテクスチャ手法

●Multiway K-Clustered Tensor Approximation: Toward High- Performance Photorealistic Data-Driven Rendering
??

--------------------------------------------
■USER INTERFACES

●DisCo: Display-Camera Communication Using Rolling Shutter Sensors
★ディスプレイとのコミュニケーション。画像にURLを埋めておく、動画すかし

●Soli: Ubiquitous Gesture Sensing With Millimeter Wave Radar
Google ATAP の超小型レーダーを使ったユーザインタフェース。

●Efficient and Precise Interactive Hand Tracking through Joint, Continuous Optimization of Pose and Correspondences Author Preprint
VR世界での、指、手の認識を高速にする方法。タブレットでも利用できる効率のよい方法

●Rig Animation with a Tangible and Modular Input Device
★モーション入力用の、入力デバイスの提案

--------------------------------------------
■EXPRESSIVE ANIMATION

●Artist-Directed Dynamics for 2D Animation
アーティストが演出したダイナミクスでのアニメーション生成

●Modeling Character Canvases from Cartoon Drawings
絵を書いたら、キャラクタの骨格からアニメーション作成

●SketchiMo: Sketch-based Motion Editing for Articulated Characters
★動きをスケッチするだけで、こすぐにアニメーションを作れる手法

●Shadow Theatre: Discovering Human Motion from a Sequence of Silhouettes
★影を使ったパフォーマンスアート、どういう組み合わせで影が作れるのかを逆算して提案

--------------------------------------------
■PHOTO ORGANIZATION & MANIPULATION

●Automatic Triage for a Photo Series Author Preprint
たくさんの写真から一番よく写って写真を抽出する方法。

●Automatic Photo Adjustment Using Deep Neural Networks
SNSで沢山の写真が共有され、フィルターをかけているのを機械学習で適切なフィルターをかける方法

●EyeOpener: Editing Eyes in the Wild
写真を撮影しているときに眼をつぶってしまったり、変な方向をみてうるものを合成して写りの良い写真に。

●Sky is Not the Limit
他の写真の空の映像を合成する手法

[&] SIGGRAPH2016 - Disney and Pixar's Piper - Inner Workings



Life is Shots - Disney and Pixar's Piper
-------------------------------------------
piper
https://youtu.be/72a27aLQ5B8


実際に、波打ち際のちょこちょこ逃げる小鳥を観察。
参考にするためにたくさんの写真を撮影。
フォトリアルなCGではないが、ディテールのために実物を観察。
くちばしを土に差し込んで貝を探す様子など。

●Challenges
RenderMan Path Tracer でのパイプライン。
キャラクタの設定、ストーリボードも何種類かタイプの違うものを描く。
眼の輝き、綺麗な状態の羽根と、ボサボサになった状態の羽根のコントロール。
小鳥の各部位ごとに、羽根のモサモサ感の調整と演出が可能なように。
鳥の骨格、筋肉、羽根の映え方を研究。
風邪によって、どう羽根がなびくかを観察。

鳥の群衆と、波に満ち引きとの鳥のクラウド(群衆)の扱い。
砂のクオリティをサーフェーイスシェーダーで、砂の粒を想定して作ったもの。
砂のカラーパレットを用意し、砂浜にある砂を、サブサーフェイススキャッタリングも考慮した上で作成。

●Effects
shadow depth of field
low point of view
extreme close ups
主人公の小鳥へのフォーカスと、その足下の砂への焦点の扱い。
視点が低いこと、小さな波に対する低い視点の表現。
すごく近づいた際の波の質感表現
波にGoProカメラをつっこんで撮影。

●Procedural vs. Simulation
どちらのアプローチも利点、欠点があり。
細かな砂のクローズアップの際の質感表現がとても難しかった。
砂と足下の表現は、軌跡、動く部分だけ、生活いシミュレーションして計算量を削減。
頭の上に乗った砂も、シミュレーション。
砂の中にもぐるシーンは、その周辺の区画だけ、シミュレーション

Geometric Implicit Network (GIN)
波はサーフェイスではなく、
SMA Spectrum (Texel Marsen Arsloe)
flip splash simulation with square domain blended int TMAwave model

Lipping Water Effects in Piper (論文発表)
tank simulation と conformed to beach の複合
アニメーションでのあわの生成と、消失。実写を元に正確に再現。
水中のショットも、参照のための実写撮影をして参考に。

●Lighting
最初は、鳥の写真、ドキュメンタリーを参照し、独得のライティングやフォーカスを研究。
望遠レンズでの撮影、それぞれの鳥が異なる感じの表現、
本物の小鳥は、Too Matchやりすぎ、リアルでありながら、キャラクタライズされたものに。
ノンフォト、アニメ化されたものではなく。ハイパーリアルでありながら、親しみのあるもの。

三種類の波の扱い。
穏やかな波、泡立っている波、夕焼けの波、を扱った。
それらの情報から、カラースクリプトを作成。
ほぼ、完成版を観ているかのような、カラースクリプト。

大波を被るシーンの、暗めの印象をもたらすライティング、
普段のキャラクタは、イメージベーストのライティングで、光の移動も表現。Katana を活用。
ポスト処理ではなく。
カリフォルニアの海岸を参考にしたので、独得の霧の表現も真似た。

--------------------------------------------------------------------------------


■Inner Workings
一般には初お披露目(試写)
ストーリーのインスピレーションは?
ENCYCLOPEDIAS から。
子供の頃の体験が強く得依拠うしている。

PITCH は、アイデアを幹部にプレゼンテーションする場。
簡単なストーリーボードで、キャラクターや、そのアイデアを説明。

●Style Inspiration
Wes ANderson の雰囲気、
WARD KIMBALL の雰囲気。

●Finding paul
キャラクターの設定はいくつかアジア人っぽいものだったが、
結局には、アメリカ人っぽい PAUL という眼鏡をかけた真面目なキャラクターに。
真四角な顔をして、眼鏡も四角、耳も四角、花も四角、口は真一文字、肺も四角く、
全てが角張った感じに。

リグも四角でありながら、ぐだぐだの体形がつくれるリグに。
歩き方は、一定の繰り返しで。
頭の動きや表情。
二つの頭と顔を用意し、素早く切り替えるという表現を。

●the world(s)
環境と雰囲気でのストーリーテリング。
コンピュータも机も凄く真四角な表現に。
その一方、ビーチや、女性の表現はとても曲線が多い表現に。
ビーチに出てくる群衆キャラクタは皆曲線で。
体形何パターンから多数パターンを。
社員は、男女1パターンの繰り返し。

●Inside Paul
体の中身のっ表現。
脳みそ、心臓、肺、リアルなものはどれもグロテスクになりすぎる。
セサミストリートのキャラクタの雰囲気で、2Dの脳キャラクタでテスト。

水族館にリサーチに行って、
心臓はクラゲ、肺はクラゲ、
胃腸はウミヘビを参考に

●Secondary cahactor
胃腸のキャラクタ。
胃腸としてどう動くのか、機能するのかを表現。

肺のキャラクタは、交互に動作し、医学的なことを無視しています(笑)
脳や胃腸の動きはディズニーの手書きアニメーションのスタイルを踏襲している。

●Shot style
自宅から街のなかを歩いて、会社まで。
街並とビーチのモデリング。
ストーリボードから、全部で65ショット
Shot type A は、街の中を歩いているところ。
Shot type B は順物中心で、背景があるもの。
shot type C は体の中、
Shot type D は脳みその中の映像
Shot Type E は脳以外の体の中
shot type AB 屋外に出ている状態で、体の中も描かれる時とか。
いきなり切り替えないで、2段階で。

●Brain Vision
まずは2Dアニメーションで。
2Dのパイプラインを先に終わらせてしまって、それらのピースを3Dに合わせる感じで。

●Opening Sequence
解剖図の図鑑をめくっていくような感じで。
フィルムグレインや、ビンテージ感がするように。

[&] SIGGRAPH2016 - The Making of PEARL



#SIGGRAPH2016j The Making of PEARL
A Google Spotlight story

https://www.youtube.com/channel/UCJadKNYMahhqtdAhDZSy4cg

PEARL という360度VRフォーマットの短編
Google Spotstory では2年かけて7種類の短編を公開
みんなが持っているスマートフォンで、センサーついているし、液晶は素晴らしいし。
TV番組というよりも、映画のつもりで作っている。
ストーリーこそが大切で、一流のメンバーで、センサーの動きを活かした作品作り

Doug Sweetland
Patrick Osborne
Jan Pinkava
Karen Dufilho
Justin Lin
Jon Klassen
Glen Keane
Shannon Tindle
Mark Oftedal

著名映画監督 Justin Lin の HELP など。
カードボードで楽しむことができる。
360度とVRのストーリーテリング
視聴者とインタラクションをとる
Stories have structure
 Attention!
視聴者は何も無い時、映像を見回す。そして注目すべきものを見つけた、それを注視する。
動くもの、キャラクターや動く物体、飛ぶ物体など。
カメラのフォローする動きで、観るべき方向を導く場合も。

10の違った物語が進むストーリー。どこを観ても、話しが進んでいるという状態。
映画で使われるテクニックを各所で利用。
画面の全ての部分でのクオリティが求められる
大変だけれども2億個のデバイスで再生してもらえる。

SPECIAL DELIVERTY
youtube.com/gss
https://www.youtube.com/channel/UCJadKNYMahhqtdAhDZSy4cg

-----------------------------------------------------------
Patrick Osborne / Director
Youtube に PEARL という作品を5月に公開。
PaperMan でアカデミー短編書を受賞。
今日は自分のアニメーションの先生が観に来ていて、緊張しています。

4:30 のストーリボードを作成。
15人のキャラクターを作成。
アニメーターは、昼の映像のディテールと、夜の映像のディテールをコントロール。
フレームの中に何が映るのか、何がフレームの中に入るのかを考えながら作った。
車のスケッチも複数。
キャラクターも、ファッション、副、顔の表情、手、髪の雰囲気などもスケッチして定義。

音楽担当と、音楽の変化とともに、映像の変化、常居の変化も検討。
LIFE is a vacation
Audience understands life situation
などなど。
車の中での映像の動き、カメラの動き、何が映るのかを検討。

-----------------------------------------------------------
Cassidy Curtis / Technical Art Lead

Pearl はとてもユニークな作品。
インハウスのプロジェクトで、ツールを作ったりするとこども一緒に進めた。
コンセプトアートを幾つか用意し。
6週間かけて、レンダリングのプロトタイプを作成。
いくつかのスタイルを気鋭変えられるものを用意。

finding the sytle
車の中には、ストーリに関わるいろいろな物が積まれている。
ストーリーを考えて、車の中に積まれるべき物を考える。

ローポリゴンで、形も単純なものに。
キャラクターも、年代でファッションの違いを検討。

カラースクリオプとは、ストーリーの進行、雰囲気を伝えるのに対へ重要。

color palettes は、カラースクリプトから抽出して色を展開。
UV Texture Editor で、テクスチャーベイク用に利用できる色を限定。
64色のカラーテーブルを利用。

edge breakup
ペイントしたような、雰囲気の角を表現したシェーダーを用意
マルチバッファレンダリングのテクニックを活用。
テクスチャーをアニメーションごとに、紙っぽくチラチラを動くように。

shadow shape
綺麗でリアルな影を出すように、トゥーンシェーディングを駆使。
手書きのような影の表現に。
トンネルの中のライティングがキャラクタの影に反映

gradients glows and grain
レンズフレア、太陽光、フィルムグレインも表現

special effects
花火の表現をローポリンゴンでするのが大変だった。
雨の表現。ワイパーの表現もローポリゴンで。
コンセプトボードそのまま、アートブックのような表現ができたと思う。
パイプラインを上手く作ったのが成功の要因。

one story many mediums
一つのストーリーを、VRデバイス、スマートフォン、Youtube, Yutube360/VR で観ることができる。

コンテンツ作成の順番は....
モバイルフォンバージョンから始め、
カードボードの3Dバージョンに進化し、
VRデバイス用に調整、
その後、YouTube 360のデスクトップ用に調整
さらにその後、2DのYouTube動画としても提供し、観るきっかけを広げる。
それからそれぞれのデバイスで、相互に調整していく。
YouTube 2D版を見た人が、スマートフォン版や、VR版を観るきっかけになる。

映像編集担当は、2Dアニメーションの編集の流れと同じようにして360度版を編集。
スマートフォン360用を、YouTube 2D用に編集。プレビズを作るみたいなもの。
2D版はストーリボードに即したカットに。

VRでは38ショットのものを、2D Youtube では71ショットに。カメラアングルを増やしている。
実際にスマートフォンを観て、カットを決めながら編集。
これはジェームズキャメロンがアバターで使ったテクニックです(笑)

VRスマートフォンコンテンツから、VR専用デバイス用にするためには。
HMDを付けないと確認できないのが、一番大変。
カメラの位置を考え、近すぎないよう、低すぎないよう、スマホの時よりも没入管が強いので。

ラフバージョンから、完成版までなんども調整を繰り返せるワークフローが大事。

-----------------------------------------------------------
Scot Stafford
サウンドアーティスト

HELPではとこから怪物が来るのか、ノイズや音が大変重要な要素であった。
視聴者が周りを見渡す時に、音像によって、出来事を理解してもらえるように。
誰がどこで話しているのか、会話しているのかを、音像で理解してもらえるように。

The Song
音楽は大抵ポストプロダクションの要素だが、
音楽が最初にある場合は、音楽にあわせた動きのあるビデオストーリーボードを作成

Recording , Sound design and Mix
映画の音楽mixのようなスタイルで。
登場するキャラクターの口の場所から、セリフが聞こえるように3Dの音像、
車の中での反響の量、車の中で反射する音量を調整。
Ambisonics という6方向からの音のフィールドを考慮。
楽器の録音も360度マイクを設置されたドームの中で収録!
実際の車の中にステレオマイクを用いて、車の中で楽器を弾いて収録。
ステレオマイクをカメラの場所に置いて収録。
ドアを開けた状態で車の外で演奏したもの、
いろんな状況での演奏を収録。

DIegetic - onscreen sound souces
Non diegetic - musicl underscore

3Demitters
Abisonic acoustics and ambiences
Stereo Music


7/22/2016

[&] 1000 books #213 - The Ideas Book 50 Ways to Generate Ideas More Effecitively



「安藤日記の千冊紹介」213冊目は『クリエイティブコンサルタントの思考の技術』

カーパーク(駐車場)という悪いところ先に出し切ってしまう手法、
言葉の組み合わせで、あたらしいアイデアを考え出す方法、
基本的なもの、違いを生むもの、その業界を変えてしまうもの、
アイデアを生み出すために、あえて制約を作ること、
原書のタイトルどおり、50の手法が紹介されています。


7/21/2016

[&] 1000 books #212 - Vystava Jana a Evy Svankmajerovych



「安藤日記の千冊紹介」212冊目は『ヤン&エヴァ シュヴァンクマイエル展―映画とその周辺』

数年前にラフォーレミュージアム原宿で開催されたシュヴァンクマイエル展の図録としての本。
コラージュや木版画もあって、おどろおどろしくも素晴らしい展示だった記憶が蘇る。
シュヴァンクマイエルがコラージュでよくやる手として、眼を複数並べるのだけれど、
それだけでなんだか顔として認識できなくなって、奇妙な感覚になるんだな。

7/20/2016

[&] 1000 books #211 - The Perception of the Visual World



「安藤日記の千冊紹介」211冊目は『視覚ワールドの知覚』

ギブソンが考える「なぜ物は見えるようになるのか」という問いの回答。
ゲシュタルト心理学とはまた違ったアプローチでの回答。
眼が二つあるから、奥行きを感じるという単純な話しではなく、
質感や、経験、決めの細かさや空間の意味によって知覚されている。

 なぜ物は見えるように見えるのか
 知覚の諸学説
 視覚フィールドと視覚ワールド
 網膜像の形成
 知覚の精神物理学的理論
 視覚的奥行きと距離に対する刺激―瞬間的な刺激作用
 視覚における奥行きと距離の刺激変数―能動的な観察者
 物の大きさと形の恒常性
 幾何学的空間とかたち
 意味
 学習
 空間知覚と空間行動




7/19/2016

[&] 1000 books #210 - The point of view of Space Produce



「安藤日記の千冊紹介」210冊目は『空間プロデュースの視点』

意味のある、素敵な空間を作り出すための、方策や事例集。
全然違う種類の空間作りの事例から、どう学び取るか。
真似できそうにない、偶然うまくいったかのようにみえる事例から、
緻密に計算して積み上げていったからこそできた空間の事例まで。


7/18/2016

[&] 1000 books #209 - Matchbox of Brain



「安藤日記の千冊紹介」209冊目は『マッチ箱の脳(AI)―使える人工知能のお話』

ディープラーニング以前の、古典的 Neural Network Model の人工知能アルゴリズムを、
解り易い図と絵で解説した本。
帯にあるように、ほんとにこの調子で料理本を読みたいですよ。
人工知能もそうなんだけど、コンピュータの中の仕組みがどんな感じなのか、
楽しい雰囲気で理解できる本でもある。イラスト可愛いし、見てて飽きない。
こういうアルゴリズム解説から逆算して、人工知能のいろんな応用分野が思いつく気もしています。


7/17/2016

[&] 1000 books #208 - Deep Smarts




「安藤日記の千冊紹介」208冊目は『経験値を伝える技術』

師弟関係的なものが見直されつつあるが、じゃあどうやって伝えれば良いのかという話し。
指導者が居るところでの、経験、観察、問題解決、実験が重要。
ベンチャーキャピタルの師匠と、ベンチャー企業の駆け出し経営者という弟子の事例が
紹介されており、製造業だけでなく、今の時代にも役立つ内容です。
2005年の本ですが、新しく改訂版も出ています。



7/16/2016

[&] 1000 books #207 - The Great Good Place



「安藤日記の千冊紹介」207冊目は『サードプレイス』

人の生活には、3つの場所があって、
家、仕事場や学校、そしてもう一つ。そのもう一つがスターバックスのようなカフェの人も居れば、
コワーキングスペースの人、実家の人、公園の人、別荘の人、隠れ家の人、図書館の人、
居酒屋の人、オシャレなバーの人、いろいろ居るだろうけど、3つ目の場所が無いと楽しく生活出来ないらしい。
そして、3つ目の場所があるからこそ、それぞれの場所が居心地の良い場所にもなるのだということ。




[&] 1000 books #206 - Encyclopedia of Flowers



「安藤日記の千冊紹介」206冊目は『植物図鑑』

植物図鑑っぽくない、写真集のような本。
それも、鮮やかな感じではなく、なぜかおどろおどろしいダークな美しさ。
一般的なライティングは無しで、自然光で撮影しているのだろうか。
「花」という一般的な概念を覆しているような本。

7/15/2016

[&] 1000 books #205 - Adventures of the eye



「安藤日記の千冊紹介」205冊目は『眼の冒険 デザインの道具箱』

普段なにげなく見ていて、目にとめないものの中に、
様々なデザインの神髄を見いだす本です。

直線の夢
 線の乱舞
 縦と横
 水平線に浮かぶ風景
 反重力
 オモテケイの舞い
 ルート
 モジュール
 直線の夢

面の愉しみ
 デジメトリ
 周辺重視
 透明
 プロセシズム
 同化と反転
 奥行き反転
 正面と側面
 組み替える

形のコラージュ
 フトンタタキの謎
 円盤物語
 増殖
 パーツ
 覆う・包む
 つけ加える
 封じ込める
 消す

数字・文字・暗号・シンボル
 フィギュア
 216, 126, 32, 21
 奇妙な文字
 タテ書き
 紙と書体と印刷
 文字とスタンダード
 コラージュとモンタージュ
 !と?
 暗号解読
 メッセージ

見ること・見られること
 振動する眼球
 眼光ビーム
 凝視する
 形の知覚
 物質的想像力
 パスワード
 反転するイメージ
 光をあてる


7/13/2016

[&] 1000 books #204 - Manuals 1


「安藤日記の千冊紹介」204冊目は『Manuals 1 - Design & Identity Guidelines』

この本は、クラウドファンディング Kickstarter で資金を集めて作られた本。
デザインに優れた、古くからあるブランドの、デザインガイドラインやマニュアルを復刻したもの。

1963年のルフトハンザ
1965年のEXPO'67
1969年のブリティッシュ・スチール
1970年のNY交通
1972年の英国の空港
1976年のNASA
1981年の英国テレコム

などなど。
Manuals 1 とタイトルがついているからには、Manuals 2や3にも期待!
Kickstarter は終了して、最初の支援者たちに送付が開始されています。
今から欲しくなった人も、75ポンドで、Unit Editions のサイトから購入可能です。

https://www.uniteditions.com/
https://www.kickstarter.com/projects/1993782747/manuals-1-design-and-identity-guidelines/description

7/12/2016

[&] 1000 books #203 - Measure the perception



「安藤日記の千冊紹介」203冊目は『知覚を測る』

人間の持つ様々な知覚の計り方と、考察を取り上げた本。
たとえば、パラパラ漫画がアニメーションとして見えるわけだが、
30ミリ秒以下だと動いてみえるけど、200ミリ秒以上だと、個別の絵柄に見えてしまう。
若干個人差はあるし、動きの距離やタイミングによっても印象は異なる。
動きがカクカクしていると感じたり、さまざまなものに人間の知覚に即したデジタル表現が求められているんだろうな。


[&] 1000 books #202 - Wim Crouwel: A Graphic Odyssey



「安藤日記の千冊紹介」202冊目は『ウィム・クロウエル 見果てぬ未来のデザイン』

「デザインは、過去のものではなく、常に我々の目の前にある」との言葉の他、
ウィム・クロウエルへのインタビューをまとめたもの。
情報を重視し、テクノロジーを最大限に活用したウィム・クロウエル
1950年代から2000年代まで、作品を一気に観ることができる本。
まったく古びてないだけじゃなく、未来さえも感じさせるデザイン。


7/10/2016

[&] 1000 books #201 - Saul Bass - A Life in Film & Design



「安藤日記の千冊紹介」201冊目は『Saul Bass - A Life in Film & Design』

Soul Bass のタイトルシーケンスが無ければ、ヒッチコックの映画ももっと違ったものになっていたかもしれないし、
そもそも映画のタイトルシーケンスというもの自体が無かったかもしれないくらい。
こういうスタイリッシュなモーショングラフィックスってどこから発想を得るのだろうか。

Soul Bass が手がけた映画タイトル一覧
http://www.artofthetitle.com/designer/saul-bass/


7/09/2016

[&] 1000 books #200 - Bruno Munari's Fantasia



「安藤日記の千冊紹介」200冊目は『ブルーノ・ムナーリのファンタジア』

ムナーリの「ファンタジア」という本をもとに、図版やコラムを集めたもの。
「彫刻」「グラフィックアート」「プロダクトデザイン」「書籍・絵本」「遊具」が紹介されている。
ムナーリの絵本が有名だけど、その絵本は5歳の息子のためにムナーリが創ったものなんだな。

[&] 1000 books #199 - Basics of Composition



「安藤日記の千冊紹介」199冊目は『巨匠に学ぶ構図の基本』

有名な絵画から、構図を学びとって、
写真の構図や、紙面レイアウトに活かすためのノウハウを学び取るための本。
名画がなぜその構図で、なぜ名画と呼ばれるのかが、説明されている。
デジタルデバイス上の構図にも同じことが言えるのではないかと思いつつ、
おなじ法則が成り立つ部分もあり、関係の無い部分もあり。
絵画は、ある程度の距離で観ることがヒントのような気がするのだが。


7/07/2016

[&] 1000 books #198 - Revolution in the Valley



「安藤日記の千冊紹介」198冊目は『レボリューション・イン・ザ・バレー』

オライリーの本だけど、動物表紙ではありません。
Macintosh 誕生の物語を正確に描いた Andy Hertzfeld の著作。
こんな破天荒なこと、だれも真似できないけど、
だからこそ、Macintosh が生まれたんだなと。

QuickDraw という2D描画のための素晴らしいAPIがあり、
当時としては、少ないメモリと非力なCPUで最大限効果を発揮していた。
その設計と実装は、Bill Atkinson が4年をかけた。
でもそれは常人の24年分にあたるらしい。
そんなモノづくりをしてみたいよね。

7/06/2016

[&] 1000 books #197 - Do You Matter ?



「安藤日記の千冊紹介」197冊目は『企業戦略としてのデザイン』

デザイン大事と言うけれど、言うだけだよね〜という某所での話題で、思い出した本。
デザイン主導とは何か、デザイン主導の企業文化を築くにはどうしたらよいのかが書かれている。
もちろん欧米の事情と日本の事情とでは違うことも多々あるだろうけど。
特に「ブランドとはロゴではない」という提言には、完全同意。


[&] 1000 books #196 - SAVE 7HE DATE



「安藤日記の千冊紹介」196冊目は『デザインカレンダーワールド』

カレンダーって多種多様で、世界中で暦は同じはずなのに、カレンダーは様々な種類がある。そこが素敵。
用途によっても異なるし、書き込むか、書き込まないかによっても大きくデザインは異なる。
この本で、すごい気に入ったカレンダーが見つかったとしても、
そのデザインの今年のカレンダーが手に入るかどうかは、また別の話しなのが辛いところ。

7/04/2016

[&] 1000 books #195 - RING BELLS



「安藤日記の千冊紹介」195冊目は『RING BELLS』

とてもイラストが素敵な手話の本。
教本としてはちょっと不足かもしれないが、楽しく読めて、とても解り易い。
TEDの「クリスティーン・サン・キム: 魅力的な手話の響き」を見て、
凄い!って思った。素直に。

https://www.ted.com/talks/christine_sun_kim_the_enchanting_music_of_sign_language?language=ja

[&] 1000 books #194 - Powershift



「安藤日記の千冊紹介」194冊目は『パワーシフト』

2016年6月27日にアルビン・トフラーが亡くなった。
1990年代にトフラーが描いた未来は、こごとごく当たっている。
デジタル革命、情報化社会。
トフラーが当時想像したとおりの、新しいコミュニケーション形態になっている。
もしトフラーが現代に生まれ、今から四半世紀未来を予想したら、どんな未来が広がっているのだろうか?


7/03/2016

[&] 1000 books #193 - GROW



「安藤日記の千冊紹介」193冊目は『本当のブランド理念について語ろう 「志の高さ」を成長に変えた世界のトップ企業50』

元P&Gの Jim Stengel による、ブランド理念の本。
ピザハット、ジャックダニエル、パンパース、IBMの事例など。
「赤ちゃんのアイデアに基づいて、おしめをつくりました」というパンパースの、顧客満足を考えたブランド戦略。

7/01/2016

[&] 1000 books #192 - The Human Face of Big Data



「安藤日記の千冊紹介」192冊目は『The Human Face of Big Data』

Rick Smolan 氏の世界中の人々と生活を比較するプロジェクトの写真集。
いったいどんなデータが生み出され、そのデータの所有者は誰なのか?
たくさんのデータはいったいどのように利用されるのか?といった、
Big Data はバズワード化しているけど、真の意味で、Big Data のことを考えさせられる本です。

http://www.humanfaceofbigdata.com/