8/31/2018

[&] IKEA Trådfri - Kat Davis (frog design)



frog design の Kat Davis さんに IKEA の IoT電球 Trådfri の
デザインプロセスについてお聞きしました!

Kat Davis です。
frog デザインのアソシエイトクリエイティブディレクター
六年半勤めております。
もともと初歩的なデザイナーからスタートしました。
まずは新人のデザイナーとして入社しましたが、インタラクティブデザイン
デザインのリサーチ、アクティベーション、ファシリテーションの経験をつみまして
いまの仕事についています。

デザインについてどうお話するのか?
ビジネスとデザインの両方に関心をもっていただけるお話をします。
直訳できないジョークの場合は「ここで笑ってください」と言います。

我々のクライアントの一つ、IKEAにビジネスの価値をいかにデザインで作り込むか?
という話を。
アクシスにこの場を提供してもらい、SONYや日本と繋がりが深く、
日本で話せること、電通との提携を光栄に思っており、期待を膨らませています。

多くの人にとってデザインというのはそこにあるモノのデザインだと
思っている人がいる。デザインはプロセスのはじめから終わりまで重要になってきている。

not just --- but also
お悩みはなんですか? で問題解決することだけに止まっていました。
デザインの一つのステップに止まっていたわけです。
こういうものを作ってください。見栄えをするものを作ってくださいという
ことにとど止まっていました。

単なるモノやサービスだけでなく、全体として経験として実感する
一貫性のあるデザインというものになりつつあります。
問題解決だけでなく最初から最後まで首尾一貫してデザインするようになってきた。

例えばビジネスはお金儲けの厳選はコスト、経費を下げることだけで捻出していました。
コンテナを運ぶ際のコストをさげるなど。
シックスシグマなどビジネスプロセスの簡素化で、経費の削減を捻出しようとしていました。
これはみんながするようになってしまいました。

create new sources of value
あたらしい価値の厳選をさがすようになりました。
デザインはまさに新しい収益の源泉にはすばらしい働きをする。

what is いまある姿 というアプローチをしていました。
これは通常市場調査や分析、競合が何をやっているのか、産業界や業界のデータを
浮き彫りにするところから改変、改善をしようとしていました。
今後はあるべき姿というものを重視するようになってきました。
デザイナーからすると世の中をこう作り変えられるのではないか?と
考えるようになりました。
世の中はそもそもこうあるべき、より作り変えるという目線から遡って
いまどういうニーズがあるのか?という考えから。
デザイナーの視点、デザインから作り込むというのはどうあるべきなのか
本質的なところから今のニーズを考えていきます。

これもビジネス思考の人もデザイン思考を持つようになりました。
ハーバードビジネスレビュー、ブルームバーグビジネスウィークでも
取り上げるようになりました。アメリカではMBAの過程の中に入っています。
それから3つのインターンシップ、実は frogでもストラテジストを採用するようになっています。

それから、株価も大きく変わり得るんだ。株価にも違いがあらわれています。
この10年、デザイン思考を指数化した企業の成長を可視化しています。

2015d design valule index , apple, coka-cola IBM, Nike SAP
デザイン思考の会社です。
平均企業に比べて株価が2倍に開いています。
この10年でこれだけ大きな価値が生み出されています。

デザインに特化した収益、株価に現れていますが、
それよりもどういったところに差別化されているのかに注目が集まってきました。
ROIを投資額以外にも

マーケットシェア
ユーザーあたりの平均単価
成約率
満足度
開発コスト
組織の一体化

まずは、ビジネス価値をより早く収益化するために
短期間でサービスを市場に投入できます
つまり実際のサービスを投入するまえに試行錯誤やテストができます。
そもそも成功しないものを市場に出すことを防げますし、不具合対応をしなくてすみます。

MVPといっていますが、最低限対応している標準をみたしているプロダクトを
早く商用化する手法もあります。そういうデザインのプロセスが可能になっています。

それから2つめの価値は、市場の対象とする範囲を広げることに貢献できます。
実際には顧客サービスへイノベーションで新しいサービスや新しい顧客を開拓するのです。

デザインしている経験を通じてロイヤリティを深める高めることができます。
これは止まることがなく、イノベーションは無限に続きます。
2年まえの商品でいいものがあれば、現在は当たり前になっています。
新しい革新を続けることでロイヤリティを与えることができます。

4番目の方法としては社内にイノベーションの力を培うということです。
それから実際に顧客からよりいいアイデアをデザインプロセスの中で
どういった反応があるか?どうやったら高めることができるかわかっています。
より付加価値の高いプロダクト、サービスを生み出せるようになっています。

もうすでにどの時代においても変わりませんが、ビジョンに満ちた変革を起こす
助けになってきてる。
いまの技術革新の激しい時代においては、これまでの事例を踏襲していては生き残っていけない。
時代にあった変革を常に続けていく。

ビジネスとデザインをどう一体化できたかを紹介します。

IKEA Trådfri
スマートホームのシステムです。2014年に IKEAとプロジェクトをはじめ
17年に実現しました。
このように電球があり、制御しながら照明を調整するというシステムです。
モバイルアプリもあります。
自在に色や明るさを調整できるというものです。

IKEAでベーシックキットから始まります。
この電球をかえて、照明の明るさ調整のスイッチの2つだけであれば
インターネットがなくてもどこでも使えます。

具体的には明るさ調整だけでなく色調も変えることができます。
ゲートウェイキットを加えるとインターネット接続が可能になります。

どのように機能するかお見せします。
 
 「IKEA Tradrfiのビデオによる紹介」

大変機能的なアプリです。
それからアプリをダウンロードすると特別なセッティングをすることもできます。
どのようなムードの色調にするかも設定できます。

それからタイマー設定もできます。
サードパーティのサービスとも繋げられ、グーグルホームやアレクサとの連動も可能です。
これ自体はプロダクトの紹介です。

2014年当時スタートした当時のスマートホームでは
どういった競合商品があったかというと、非常にスマートホームは注目されていて
話題にはなっていました。もちろん非常にマニアの人、
人に先行して家に入れようという人にとっては、自分には早いだろう
そこまでやる必要ないと思っていました。
そこにありました、調査したわけではないのですが、
本当の問題解決にスマートホームにいたってないのではないか。
期待が高すぎて実際に購入した人が満足していない状況なのだと考えました。

スマート化するというのは延長戦上のスマート化という状況でした。
NESTの室温計です。通常室温を調整するには物理的に画面のまえで温度設定を変えたりします。
NESTはなんでも接続できればいいと考えると自分で設定できないものになってしまいます。
実質的には機能不全になっています。
2014年はまだそういった段階でした。

他の競合商品としてはフィリップスの色調が変えられる電球があった程度でした。
IKEAでは本当のスマートホーム化にならないと考えていました。

To create better everyday lighting for everyone
全ての生活者にたいして快適な居住空間を提供するというのがスローガンであった。
それは実はIKEAが世界最大の電球のサプライヤーになっている。
基本的に確保しなければいけないのだが、全ての人にベストな経験を提供したいと考えていた。

最初に考えしなければいけないのは NOKIAのあらゆる機能を全部のせるか
iPhoneのようにシンプルで必要な機能に集中するか?と考えました。
初代 iPhone と NOKIA 95との比較のように
フィリップスの競争相手、普通の電球といかに差別化するかというところが重要です。
室内の電気で ON/OFFするのは物理的にとても簡単です。
アプリ化してしまうと、スマホ探して、アプリ探して、アプリ起動して、照明を調整して
けっこう面倒です。。非常にデザインの作り込みが大きくかわりました。

まず技術ありき、あまりにも技術的になりすぎるのをまずは避けなければいけない
家でつかう時の利便性をあげないといけないか?
オタクの技術思考にしないために、ログインしないといけない?ログインする必要ある?
あまりにスマート化をすると、接続してないといけないとか面倒なので、
インターネット接続がなくても制御できるものにしようと考えました。

そして、単体のコントローラを創るというデザイン判断をしました。
子供もスマホをもっていなくても簡単に使えるようにしました。

リサーチの結果わかったことは通常設定するのは男性で。
家族は設定したのが、家族は使い方がわからないので使えなくなりました。
スマホを関係なくすることで、誰でも使えるようになりました。

フォーカスしたのは最初から最後までのカスタマーエクスペリエンスを
どう作り込むか考えました。単なるプロダクト、一つだけのデザインではなく
店舗対応、フォローアップはどうするか?
はじめから最後まで一気通貫でつくりこみました。

それから逆説的ですが、固定回線つきのプロダクトもつくりました。
インタビューでわかったことは Wifi のセットアップが難しすぎて
諦める人がおおいので、QRコードセットアップできるようにしました。

今考えていると、根源的なもの、直感的なものになっているとおもいます。

what make it hard to desing for?
どういった課題を解決しないと本質的な解決ができなかったか?

We can't rely on command patterns
パターン化された常識は google , facebook など技術系の会社の行動パターンです。
IoTデバイスは技術一辺倒になってはいけないと考えています。
というのは、CPUの処理速度、常時ネットワーク接続、常に電源がONとか
家庭のIoTデバイスはCPUも遅いし、常時接続でもない。レスポンスも遅い。

スマートフォンアプリはすぐ通信が行えています。
多くのものがかかわっているとゲートウェイとスマホが通信し、
ゲートウェイとライトが通信し、正常に機能するにはかなり時間がかかります。
ということでリモートコントローラについてもどれぐらの時間が最適化
遅延のことを考えておかないといけません。

data is not reliable
すぐにボタンを押したからといってすぐに動かないのでかなり遅延を見込んで
おかないといけない、まだ繋がっていないという第三の状態を考えないといけません。

ボタンを押してから反応があって、作動が完了するまでの中間の遅延時間を
どうしのぐかといいった課題ですが、こういったリモートコントローラーには
3つのやり方があります。

アプローチAは、送信中なのでちょっと待ってくださいと、
通信が完了するまで何も動作しないという方法

アプローチBは、ぐるぐる回っているだけでどれぐらい待たされるかわからない

アプローチCは、先行して通信が完了して作動が終了していなくても、
アップデートしたように見えるように見せてしまいます。
問題が生じる場合もありますが、大抵の場合は大丈夫です。
小さな戦略かもしれませんが、みなさんがこれだと直感的には使いやすい
という細かな点で受け入れてもらえるようにする小さなプロセスです。

ユーザーがテストしてもらって、デザイナーが主導権をもって
直感に訴えるような商品のデザインを生み出しました。
ただ単に技術重視ではなく、リリースの反応や使いやすさを検証せずに
リリースすることはなく、実際に作動するか?スタジオの中に
IKEAの家具をとりそろえたスペースを用意してデザイナーが使ってみました。

実際にユーザーが IKEAの家具に囲まれた中で心地よく使ってもらえるか?
実地にテストしました。実際にテストしてくれる人に招き入れて。

テストしたおかげで実際に見落としていたミスもわかりましたので
とても役立ちました。
テストをしてくれた人は、口ではパーフェクトだと言いましたが、
プロトタイプを開くと、紙が入っていて、本人がバッテリーがうまくはいらかなったので、
紙を入れたということがわかって、そのおかげで十分な機能が発揮できないという
ミスを免れました。私たちはすべての不具合を直してからリリースすることができました。
なのでプロダクトを解体してみることが大切です。

IKEAがあらゆる人にとって便利な製品を出すこと、
家で使いやすいもののバランスがうまくいきました。

実は IKEAのこれまで出した電化製品のなかでもっともうまくいきました。
モーモーという家電評価サイトでもとてもよかったです。
口コミサイト Trusted Reviewsでもこの商品を買うべき、IKEAならではという
基本的な機能だけで贅沢な機能はないけれど、それがかえっていいという評価

まさに新しい市場も開拓できましたし、
すでにいるイケアのお客様にもマッチングできました。

かつてデザインというとプロダクトの一部の細かいところ、
プロダクトやサービスだけでした。
例えばリモートコントローラならいくつでもデザインをかけると思います。
そういったプロダクトやサービスのディテールの作り込みだけに注力していました。
いまやデザイナーはプロセス全体で、最初から終わりまで
お客様の経験をデザインすることになっています。

デジタル化に対応したさまざまなことがら、データを見ながら
いろんなものをデザインするようになりました。
お客様のタッチポイント、期待、ブランドに対する接点で
デザインの作り込みが完璧に一貫性をもってできることを期待しています。

ビジネスバリュー、ビジネス価値をいかにあげるか?

マーケットへの投入スピードを早め
マーケットリーチ、多くの人に届き
エンゲージメント、ロイヤリティを高め
ビジョンのある先駆的な変革を率先できるか?

社内でのイノベーション文化とプロセスを培うということ。
このポイントこそが IKEAは家具の会社なのでハイテク企業ではないので、
そういう企業でイノベーションを培うのかがポイントだったと思います。
それからプロダクトを使い勝手のいいものにするか?
今後ともイノベーションが自らできるような体制をととのえた上でこのプロジェクトを終了しました。

私たちのプロジェクトそのものが組織がリリースする方法すら
抜本的に変え、戦略的なインパクトを生み出すことができたと自負しています。
これまでの従来のやり方をかえ、私たちはこのお手伝いをさせてもらいました。

デザインそのものが企業のビジネス価値を生み出していることの事例です。

Product and operational excellence are nolonger enough.
プロダクトと対応が素晴らしいからといって十分ではない。

To compere in the arge of the customre, you need the tools of design.
差別化にそなえたあらゆる接点を一体感のある完全なものにしていくか?
これはデザイナー一人一人が生み出していく価値なのです。

8/17/2018

[&] SIGGRAPH 2018 - Avengers: Infinity War



The Making of Marvel Studios’ "Avengers: Infinity War"

Dan DeLeeuw VFX Supervisor Marvel Studios
Jen Underdahl VFX Producer Marvel Studios
Swen Gillberg Additional VFX Supervisor Marvel Studios
Kelly Port VFX Supervisor Digital Domain
Russell Earl VFX Supervisor Industrial Light & Magic
Matt Aitken VFX Supervisor Weta Digital

https://www.youtube.com/watch?v=V5mS7BHmZJI
https://www.youtube.com/watch?v=ezybUghA9zs
https://www.youtube.com/watch?v=PZjZg-Q5Cx8
http://www.animationboss.net/avengers-infinity-war-vfx/

映画では2703ショット
VFX 2633ショット
VFXハウスは 14プロダクション 1800名以上のメンバー
デジタルダブルは 22キャラクタ

Visual Development Artwork and ZBrush files
Characters Build
Modeling / texturing /rigging /animation studies

Character Lineup

Motion Studies

キャラクタの身長差、体格、量感などのラインナップを確認
Pre-Visの作成。各キャラクタの身長差がどのように影響するのかなどを検討
How to win a bet
Dlack Dwarf 10' Thnos 8' Hulk 8'9'' Black Widow 5'5''

Stant-Vis
スタントチームのためのモーションスタディ
身長や体格が似た人、スタント俳優、スタッフがカメラワークに合わせて演技。借り音、音楽が入っている

Pre-Cap
正式なモーションキャプチャ前にプレビズ用のモーションキャプチャのフッテージを用意

Final Version

●Creature Capture
Scan and textures
Medusa Capture
Displacement pieces
Head Cams
Motion Capture

photogrammetry用のスキャンを用意
むちゃくちゃ高解像度で体全体と顔のスキャン
Medusa Facial Capture を利用
http://medusa.disneyresearch.com/

Head Cams , フェイシャルマーカーをセットアップするための専用お面がある。
70shot days of capture no seto
30days of capture inthe mocap volume
rigged 21 set for mocap

●セノス
今回の主要キャラクタで複数のプロダクションで分担して担当。コンセプトは統一。
プロダクションの表情の基準、衣装の統一など。
キャラクタデザインでは元の俳優から顎の部分、首肩の部分を盛り上げている。
目の動き、目の演技などもモーションテストを事前に実施し、
CG映像への理ターゲティングを調整。

●Proof of Concept Test
●Facial Perfomance technology
手法としてオーソドックスなフェイシャルキャプチャだが、
高解像度のカメラ2大と、顔のマーカーを細く打ち。シンプルだがとても細かいメッシュで製作
さまざまなトレーニングデータを用意しておいた。
ローレゾリューショの俳優の顔の映像と、顔のモーションキャプチャのデータをもとに、
CGキャラクタに当てはめる箇所を設定し、リターゲティングを実施。
それによって口をあけたり、顔を歪めたりする様子がリアルにマッチングするようになった。

facial animation interface それぞれ50箇所くらい用意された
フェイシャルリグで調整や状況を確認できる。

身長が異なるので演技の際に視線をうまく配置するために、リアルな2Dお面を担いで
演技している。

●Wakanda Battle
Production Artwork から。
各アベンジャーズたちもキャプチャ、デジタルダブル化。部族のひとたちも同様
Building Wakanda
Georgia for Wakanda
リファレンスとして様々な草原、荒野の key imagery を用意
セットは巨大なブルースクリーンに囲まれた領域で。
群衆のほとんどはデジタルダブルで構成
ウガンダの植林、ジャングルに似せた樹木をシミュレーション

●WORLD TREASURE
プレビズでサイズやスケール感、動線をチェック

●DARK ORDER ほか
クリーチャーの大きさ、四つ足で這っているときと二本足で立ち上がっているときの身長感を把握
六本足の走り方も既存の動物をリファレンスに生成。
ストームブレイカーのエフェクトの検討など。

●Shoot
https://io9.gizmodo.com/how-wetas-vfx-team-brought-the-most-epic-moments-of-ave-1828264355
モーキャップのデータからもう少しずっしりあるくように編集している。
砂になってしまうシーンのシミュレーション、砂だけiPhoneケースになって売っていたりする

[&] SIGGRAPH 2018 - Solo: A Star Wars Story



Making the Kessel Run in Less Than 12 Parsecs – The VFX of "Solo: A Star Wars Story"

Rob Bredow Visual Effects Supervisor, Co-Producer Industrial Light & Magic
Patrick Tubach Visual Effects Superviso rIndustrial Light & Magic
Greg Kegel Visual Effects Supervisor Industrial Light & Magic
Joseph Kasparian Visual Effects Supervisor Hybride

https://www.youtube.com/watch?v=rletsLB-wpU
https://www.ilm.com/vfx/solo-star-wars-story/
https://www.fxguide.com/featured/solo-a-star-wars-supervisor-rob-bredow/
http://www.animationboss.net/solo-star-wars-story-vfx/

1970台のエピソード4をベースとしており、基本ロケ撮影、ヘリで山を登り、
砂漠にも海にもどこにでも行った。
チューバッカの衣装きたままでどこでも移動し。
プラントの中のロケと、スタジオは007で使われた巨大なスタジオを利用。


●CORELLIA のシーン PAT TUBACH

https://www.youtube.com/watch?v=rletsLB-wpU
クリーチャーはCGでアームの支えを消すののパペット自体は古いタイプのスターウォーズ的な
つくりで、上から吊り下げられている支柱を後から決しているなど。数人の黒子でコントロール
ギーガーの絵画みたいなつくりを目指した。

The Speeder Chase
出島からスペースポートまでの敷地構造を設定した上で、レースシーンの様子を検討。
イギリスのプラント敷地内で、ローアングルのカメラでリファレンスを撮影。
背景をより混沌と盛るのはアセットの集合で。日本の建築も参考に?
常にスモークがある感じ(今日のバンクーバーみたい)

ビックターンの大きなターンのシーンは実際に車高の低い車をレース場でドリフトさせて
リファレンスにした。
https://www.siggraph.org/discover/news/art-solo%E2%80%99s-speeder-scene
車内のダッシュボードLEDパネルなどは、フル動作するものを用意して撮影

●THE SPACEPORT 宇宙港のシーン
セットが存在したのは一部で、コンポジットで奥の方の背景、天井奥行きなどを付け加えている。
軍用犬のシーンは実際に巨大犬と一緒にグリーンスクリーンで撮影。頭だけ差し替えた。
顔の部分の動きは、リモートクリーチャーでグリーンバックを被った人操作

●The Train Heist
高いところを走る列車のシーン
昔も爆発シーンは実際に模型をハイスピード撮影して収録していた。
無重量での爆発はいったいどうなるんだ?ということで様々な小さな爆発を試して。
今回も山の写真を大量にプレビズ用に撮影してリファレンスに。
複数報告からの写真を再構築する手法で、実際にも背景マップテクスチャとして利用。

車両一個だけ実物をスタジオ内に用意し、ブルースクリーンの前で撮影。
https://vfxblog.com/solo/
爆発シーンは YouTubeにあった爆発実験のビデオをリファレンスに
水中の中でHDRI撮影した爆発の素材をコンポジット

●RIO DURANTのキャラクタ表現
声をあてた俳優Jon Favreauの表情や声に大きく影響されている(声の収録が先)

●L3-37 新しい女性のドロイドキャラクタ
人の斜視から立ち姿などをロト的にスケッチ
人にドロイドのワクだけ着せてウォークテストを実施
1/1の物理モデル作成し、質感などをスキャンして収録。
実際に人間がモーションキャプチャで動く可動域と同じくらい動ける構造を持っている

●ON-SET PROJECTION
コックピットは 1/1 サイズのコックピットの周りにリアプロジェクションスクリーンに
背景を投影してその様子を撮影。
http://plsn.com/articles/cinematography/solo-a-star-wars-story/
https://www.fxguide.com/featured/solo-part-2-technical-on-set-immersive-environment/

フレームレートやライティングの面から考えても最適の洗濯。
ハイパースペースに突入するシーンなど、プリビズで検討したシーンと全く同じものが再現できた。
すごく明るい 4K プロジェクタを複数台。
まるで本物のファルコン号のコックピットのようでこれを観た皆が驚きの声をあげていた。

エクステリアをプロジェクションして、背景シーンと部屋の3Dモデルのみを合成し
デジタルなロケーションを実現した。

●DRYDEN VOS
オプティカルフローで顔の構造にプロジェクションして特殊効果を加えている。
指もスキャンした上で尖った指にCG差し替えている??

●採掘場のシーン
屋外グリーンスクリーンで撮影。2Dと3Dのスモークを加えている。興味深いコンセプトの星

●巨大戦艦が現れるシーン
平面で作った雲のシーンを丸めて使っている。
ライティングは NUKEで加えている。
https://www.indiewire.com/2018/06/solo-a-star-wars-story-ron-howard-vfx-kessel-run-1201971838/

●ミレニアムファルコは歴史的背泳からリデザインした。シングルキャノンなど、
市販機YT-1300をベースに手を加えられているような様子を表現。
https://geektyrant.com/news/heres-our-best-look-yet-at-the-ralph-mcquarrie-inspired-millennium-falcon-in-solo-a-star-wars-story

●重力井戸に吸い込まれるシーン
https://www.indiewire.com/2018/06/solo-a-star-wars-story-ron-howard-vfx-kessel-run-1201971838/

●space monster head (eye) のシーン
プレビズは The Third Floor 担当
http://thethirdfloorinc.com/2660/solo-a-star-wars-story/
モンスターの外装部が溶けて剥がれて骨格のみ残るような感じ