12/17/2013

[&] frog design - UX/UI Conference Tokyo



UX/UI Conference Tokyo ( #on_lab & docomo ventures )
http://uxuitokyo.peatix.com/
---------------------------------------------------------------
http://www.frogdesign.com/

frog design(上海)General Manager Steve Boswell 
frog design(上海)Creative Director Alvaro Marquez

私たちがセンシングの技術をどうりようしているか説明します。
frog をご存知で無い方ののために、
世界のプロダクトデザイン、世界のトップ 600社のデザイナー、技術者が
揃っていて、米国各所、本部はミュンヘンにオフィスがあります。
アジアにはシンガポール、上海にオフィスがあります。

1969年のドイツでの写真です。
創立メンバーです。テレビや HiFi システムや、
その他のもの、バスタブもありますね。
デザインで世界をかえることができたと考えています。
その頃からだいぶ世界はかわりましたが、
人間の経験は変わりません。人間にとっての経験が中核にあります。

最初のころ、デザイナーというものは機能の効率性、
問題の解決を表現していました。ラムズや、
フォームは機能に追従するものでした。
トースターなら、トースターの形をしていて、
外見を見るだけで解るようなものでした。
経済はどんどん復興していき、社会的な環境も変わりました。

人間は月面着率した。
私たちは人々に笑顔をもたらしたかった。

スリンガーのやったテレビ。
60年代、プラスチックで取り組みはじめました。
当時は革命的でした。
テレビを木の箱から解放しました。
私の子供の頃は、部屋の半分を占める木のケースでした。

彼の取り組みはスティーブジョブスだけでなく
日本の企業の目にもとまりました。
トリニトロンや初期のウォークマンなど。

感情に追従するものであるべき。
単なるテレビではなく、テレビを買う。
思い入れのあるもの。
デザインの重要性が高まりました。
デザインはビジネスによって強力なツールです。

これらは後に Macintosh につながったプロトタイプです。
モニターの形をみてください。
自己完結型のマシンです。美しいソリューションを提供しました。

フォームは感情に追従するというもの。
YAMAHAのオートバイのデザインです。
非常に強いキャラクターがあることがわかります。
デザインスタジオの手を離れると、
そのアイデンティティーは製品の寿命が続くまで、続くのです。

今日成長し、ユーザーが一緒に歩んで発展していくもの。
ウェアラブルデバイスであろうと、モバイルであろうと、
目に見えないところが重要。
ジェスチャーやセンサー、ネットワークが
プロダクトを決めるのです。

ある事例を紹介します。
モバイル端末です。
小型化が最大の使命、命題でありました。
そこで、一定のサイズまで小さくできました。
電話に様々な機能を加えました。
それにさらなるサービスが加えられました。
電話というエコシステムなのです。

6歳の子供が居るのですが、ある絵を書きました。
小さな四角を描きました。
彼女が描く電話は■で、
電話の概念は大きくかわってきました。

なぜエコシステムが重要なのか?
iPod の物理的な形はご存知ですよね?
さまざまなデザインと複雑なエコシステムを想定したものなんです。
そのようなエコシステムをもってデザインすることが重要です。
パートナーシップ、音楽ライブラリ、デバイスハンドリング
アクセサリーも。物理的なものからどんどん拡大していきました。
デザインの可能性が変わりました。
デザイン学校で学んだものとが違います。
実際のマーケットで学ばなければいけません。

企業は戦略を持ち、リサーチする人がいて、
さまざまな要件を設定する。これらがデザインチームに渡される。
それがエンジニアリングチームに渡される。
こうすると何が起こるかというと、失敗する可能性があるのです。
プロセスの間にギャップが生まれるのです。

したがって優秀な企業はギャップを埋めようとしています。
引き渡し方をかえたり、継続的な改善をしていきます。
それだけでは不十分です。それでもまだ断絶ポイントがあります。
そして、一部の企業はそれに対応しようとして、プロセスを
重ねようとしています。
デザインチームとデリバリーチームが一貫して取り組みます。

シンガポールの銀行のデジタルの通過を携帯電話で扱う P2P のペイメントを
するものです。
ビジュアルデザイン、デザインリサーチャーなど、
6週間まとめて、仕事しました。
1日目は紙のプロトタイプで、
HTML5 でプロトを作って、継続的な改善のプロセスが続きました。
6週間でユーザーテストもやりました。
画期的だと思います。繰り返し改善していくことは
非常に重要な取り組みです。

もともと工芸の世界ではやられていたことです。
アイデアを反映したり試行錯誤したり、
プロダクトの表象、完成物を想定して作り、
デザインにおいても同じように反映できます。
早くからインタラクションすることが重要です。

成長戦略というのは、研究者、戦略サイド、ビジネスサイドの人にとって
ユーザーにインパクトのあるものを考えます。
エコシステムの一つをデザインしていたとしても、全体を考えないといけません。
43年間やりつづけた、中核の部分です。
デザイン技術がきわめて重要です。
ハードコアなエンニアリングの技術と、デザインの能力があり、
何ができるのかというのを、考え、プロダクトにしていきます。

このプロダクトセッションはエンジニアで、
機械工学のスペックに変えていき、全てのプロジェクトは
四つの分野にフォーカスしてますが、横断的に全てをカバーしています。
先進技術の話しをします。

アイデアをどう活用するのか?
frog で仕事をする場合は、秘密保持しなければいけませんが、
マーケットに出てくるまで待たなければいけません。
それでも内部で取り組んできたものを紹介します。
技術がプロジェクトの最終目標ではありあせん。
戦略デザイナーはノートを撮り、メモをとり、それがすぐにプロトタイプになっていきます。
エンジニアはその場でコードを書いています。
ミーティングをする歳は、わたして動くものを提供しなければいけません。
スライドをいくら用意しても不十分です。
手に取ってもらって遊んでもらうことによって説得できます。
それが flash のダミーではなく、実際のコードで書かれていることが重要です。
実現可能なものであることが実証できます。

メトロカードと、ドアの鍵です。
この仕組みを簡素化しようと考えました。
無線タグとセンサーを検討しました。
3Dプリンターを活用し、指輪の中に
美しいだけでなく機能的なアクセサリーを作りました。
決して忘れることが無いものです。

簡単なセンサーを衣服につけることによって、
スマートファブリックになります。
洗濯が必要なのか解る服になります。
小売業者にとっても、メーカーによっても重要になります。
販売したあとも、どう衣服が着られているのか、
ライフサイクルを追跡できるようになるのです。

これは機械で塗ったののです。
センサーを活用するということですが、
それは測定することだけではありません。
センサー技術で重要なのは
データで何ができるのか理解し、フィードバックすることです。

現時点において、センサーはどこにでもあります。
安く手に入ります。本当に1セント以下のセンサーによって
世界を帰ることができます。

上海は素晴らしい都市です。
中国の問題は大気汚染です。
理解することが重要です。
情報源は二つです。アメリカ大使館が提供する情報と、
中国が提供する情報です。情報にバイアスがあります。
おそらくその間くらいが適当な情報かと思います。
常に 3rd party の情報に頼らないといけないという状態です。
大きな問題です。
情報源を見ると、政治的な色彩があります。
毎週月曜日、大理石ではなく、週末蓄積した粉末です。

オフィスにセンサーを取り付けました。
モニターと粒子のレベルを外と中で測定しています。
Webアプリケーションで、携帯電話でもアクセスできます。
アプリも導入しています。
汚染が悪い日はマスクを付けています。
マスクにセンサーを入れて、リアルタイムに汚染度が解れば
どうなるのだろう?
ユーザー主導のデータが取得でき、アプリも作りました。
街のデータがクラウドで集められます。

屋外に出るかどうか? 汚染度が低いルートを選び
意識の高い行動ができるようになるのです。
汚染度のホットスポットを測定することができ、
火力発電所の近くが悪いのか車の排気ガスなのかがわかります。
コストが高いものではありません。
オープンネットワークベースの UIです。
いろんなセンサーがあって、プラグインできます。
インタフェースを提供するものです。
簡単に読み取ることができ、データを受け渡すことができます。
データを解釈する必要もありません。
特定のソフトに依存することもありません。
DIY やハッカーコミュニティーにとっては良いものです。
センサーを解決のための手段にも使えます。

アメリカは常に長距離運転します。
家の鍵や、忘れ物など、RFID と小型センサーで
どこに何があるのか解るものです。
忘れ物がどこにあるのか?
非常にシンプルな事例ですが、小さな共通な問題が
センサーで関係することができます。
どんな小さなアイデアでも実行が可能です。

ここでは皮膚の反応、心拍を測ることができ、
そうしますと、手袋的なものをはめると、
ストレスを感じているのか把握するものです。
自転車にのっている人たちを測りました。
この手袋を、ソフトを開発し、
フラストレーションを測ることができ、
対話せずとも、対話だとバイアスがかかります。
適当な答えしかしてもらえませんが、全自動で測る、測定することで
間違えようのない結果がわかりません。
それでよりよいプロダクトの開発が可能になります。

センサーや皮膚に取り付けるなどハード中心かと思われるかもしれまん。
ソフトの事柄もやっています。

1年間やったプロジェクト、シンガポールの銀行のプロジェクト。
従来型の銀行は損なわれつつあり、イノベーションを助けて欲しいを言われました。
プロダクトはユーザーとともに進化するものです。
実はコンテンツ、ソリューション、プロダクトがユーザーの行動で
どんどん変わっていくものです。
ユーザーの行動を把握することで、
実際にお客様向けにカスタム化したもの、
常に変わらないものではなく、
何千ものページがあっても、皆に価値があるものではなく、
1ページしかないが、皆に意義のあるものにならないか?

ログインしているのか? だけでも様々なカスタマイズが可能。
しかも、余分な手間はかけたくない、
自然発生的にできるものでなければいけない。
六つのマーケット向けのもので、
多様なマーケット向けのものでした。

地域を横断できるデザインにはできないだろうか?
新規顧客に気に入られるものにならないだろうか?
その結果、2ケタ成長を遂げています。
このようなインサイトが重要なのです。
センサー技術をデザインに活用するのです。
ひとりひとりに応える Web デザインを作りましょうというものです。

Q. なにかデザインプロセスをお持ちですか?6週間?ブレインストーミングしますか?
A. 両方のやり方があります。方法論はありあります。まずユーザーを理解することが重要です。
 彼らが住んでいる環境を理解しながら。センサー技術も活用します。
 くりかえし改善のサイクルをやっています。魔法の方法論があるわけではありません。
 我々には短期間で改善できることが重要です。
 チームの質だけでなく、広範囲の人材をかかえています。
 毎年 100ぐらいのプロジェクトをかかえています。それによってインサイトが向上しているのです。

Q. ユーザーの意見はどれくらいききますか?
A. 仮説を確認するために聞くことはありません。プロダクトの振る舞いの確認をすることはありません。
 お客様からアイデアを求める、それは別の問題です。その段階は明確で、
 クライアントの多くは何が必要なのか解っています。
 一つ目のケースは研究開発のチームが技術に関して特許を持っていて、価値があることはわかっていても、
 ユーザーにとって何の役に立つのかわからないもの。
 もう一つのケースはプロダクトに関してオポチュニティがあっても、技術的な能力がなくて手伝い場合もあります。
 ただプロダクトが売りたいだけであれば、意見を聞かないかもしれませんが、
 人間の体験を重視していて、デバイスを売るだけでなく、応えられていない問題にどう応えるか。
 Apple はユーザーリサーチをしないと言われていますが、実際はやっています。
 スティーブジョブスはノーマルではなく、スーパーパワーユーザーです。
 その上ジョブズは経営のトップでもあり、ビジョンを持っている例は少なく、例外です。基本ではありません。
 多くの企業にはジョブズが居ないので frog が手伝っているのです。

Q. シンガポールで6週間のプロダクト、ユーザーテストをしたそうですが、ユーザーを選ぶ基準やインタビューの方法は?
A. これは非常に特定のプロジェクトの話しです。どういったことかというと、
 シンガポールで、特性のユーザー、高齢者、中高年以上がターゲットだったので、
 銀行から見れば、若者世代をどうやったら銀行に惹き付けられるかという、ターゲットをしぼったものでした。

Q. クライアント企業向けではなく、自分たちのプロジェクト、問題解決ではないプロジェクトはありますか?
A. 先ほどのマスクは自分たちのために作ったものです。問題があり、大気汚染に対するためのデバイスを
 作りたいと思いました。デザイン用のツールを作るのはよくやっています。
 調査の時にクラウドソースで、写真を集めることをします。違ったアプローチをして、
 本来であれば、できないようなことができます。
 frog のデザイナーは問題解決に注力しています。
 リングを開発した人は、自分のために開発しました。多くの小さなアイデアから、素晴らしい大きなアイデアに
 なることがあります。スタジオでは無人機の攻撃を懸念しています。
 他の使い方が無いか、録画し、洞察が得られないかどうか、活用を検討しています。
 中国では問題になるかもしれませんが、いろいろ試しています。
 タップインカードで、音楽のプレイリストが手に入り、音楽ビデオが常に流れるものを作っています。
 知人が今日スタジオにいるのかどうかわかる、ものなどを作っています。

Q. 日本でインタラクションデザインをしていますが、frog デザインの人が何をやっているのか知りたいです。
A. インタラクションデザイナーは、ソフト、オンスクリンーンのプロトを作っています。
 メンタルドライブが何なのか?スクリーンの上で何をデザインするのか判断します。
 あるページを表示しなければいけない。いろんなテキストがあり、長文を表示しなければいけない場合、
 スクロールなのか、スワイプなのか、ページめくりなのかインタラクションデザイナーが考えます。
 アプリケーションモデルが設定され、ストラクチャーが判明すると、テクノロジスト、ビジュアリストが関わります。
 本来入れるべきコンテンツ、ストーリー展開が明確なものでなければいけません。
 ボタンを押すと何がおこるのか? 
 イラストレーラーから、HTMLまで様々なツールを活用します。
 リサーチもやります。現場と一緒にやっていきます。テストも検証もやります。
 一般的には役割が多くなってきています。いままではエンジニアがやってきたことも、
 スマートフォンがでてきたことで、デザイナーがソフトウェアの確定により大きな役目を果たすようになってきました。
 インタラクションデザインを越えるものは、音声、センサー、さまざまな型にハマらないプロジェクトも
 インタラクションデザイナーはそれらのプロジェクトにも活躍するのが役目です。

Q. プロダクトを継続するかどうかはどう判断しているのでしょうか?方向性について。どのように合意形成しているのか?
A. 理想的な世界においては、デザイナーだけでいいのだが、実際はクライアント次第です。
 クライアントに実際に体験していただいて、発言してもらいます。プロダクトで不十分とクライアントが
 判断した場合、すばらしいものでは無い場合でも。デザイナーでは極限を追求したいと思って、
 境界を越えていきたいのですが、クライアントは保守的です。クライアントが出来るかいぎりプッシュしますが、
 会話が必要です。データを持って会話をすることが必要です。

Q. 他と比較されたりしますか?
A. 競合分析をしています。プロジェクトの一貫として、オボチュニティー、ストレジストなどに
 業界において、状況を確認します。それを参考します。潜在的なマーケットの大きさを調べたり。
 常に比較検討しています。ビジネスモデルに関しても同様です。

12/06/2013

[&] takram academy * FUON Tomihisa



takram academy * FUON Tomihisa
-------------------
(コミュニケーション、活字、編集)× テクノロジー
馮 富久 氏(技術評論社)
#takram1206

たいそうなタイトルを付けてしまいましたが、お酒を飲みながら....
今日は '99に入社してから、情報、コミュニケーションが
テクノロジーの変化とどう関わってきたのか、自分の経験を振り返りながら、
また現在の技術系コミュニティでの話しなど。

1975年うまれ。理工系の単科大学の修士。
研究がハイパーカードの研究で、99年に技術評論社に入社。
入社以来、Software Design, Web Site Expert の編集長。
gihyo.jp の立ち上げ、Gihyo Digital Publishing 責任者。
TechLION プロデューサー、WebSig24モデレータ

電子書籍を考える出版社の会代表幹事。
電子書籍って、日本の書籍が出遅れている感じがあったので、
悩みを共有しようという集まりです。

1999年はどんな年?
iモード登場。ADSL登場。2チャンネル登場。
1999年4月1日初出勤日。初日に社長に「Linuxやれ!」と言われ、
帰り道に秋葉原のラオックスで技術評論社の「すみからすみまで Linux」を購入しました。
このころは限定された読者。
Software Design 毎月 18日発売。
前身は「プロセッサ」という雑誌。
1999/4-2008/9 まで。

2004年10月号に、Project Looking Glass の全貌という記事。
Sun の JavaOne で新しいテクノロジーが出て来たころ。
アメリカのイベントで日本語で会話できて助かった。
JavaOne ステージの後に、記事で取り上げたり、
人の繋がりは不思議で、今こういう機会を頂いてありがたいです。

■雑誌って?
情報のお子様ランチ。
時代時代の流行もの、情報の美味しいとこどり。
情報のつまみ食いができる。
おまけもある。
時代時代の変化はあっても、流行はあっても、パッケージングされている。
(雑誌という)概念は普遍的、中身は刻々と変わる。
情報発信の元となっていた。

■雑誌の作り方(当時の場合)
3号同時に動く。
翌月発売号とその前後
特集と連載のバランス
 テーマ/書き手/ボリューム
 SDはぎりぎりページ割りが決まらない雑誌で、
 カラーのページの台割を決める(先割、後割り)
 雑誌としての体裁
 広告の位置づけ
  ビジネスモデル。イベントと連動など

■1/18発売号であれば、
前の月に編集していたものが書店に並んで....
雑誌をやっている時は、一ヶ月が早かった。
長期の休みは雑誌の方がやりやすかった。
うまく調整、スケジューリングしやすかった。
Webの場合は、さぼりがち(笑)

技術系雑誌の場合、発表のタイミングやリークや情報公開から、18日が選ばれてます。

■雑誌作りにおける編集業務

記事/企画/原稿依頼/受け取り/編集/DTP
発表会/イベント取材/インタビュー/記事執筆/写真撮影

個人的ポイントは
 好奇心と経験
 情報に増える
★人に合う
 技術に触れる
 まとめる(編集する)
 情報を伝える

関係する人たち
 読者
 編集メンバー
 執筆者/広報
 印刷/製本関係者
 販売関係者
 広告クライアント
 書店員
いろんな人と関わりながら雑誌ができていました。
当時はリバーサルフィルムが使われていて、
組版と、フィルムとの組み合わせでアナログで本が作られていました。

■第一部
時系列に見る自分のターニングポイント
2000年の夏ぐらい
この頃 PostgreSQL, Samba のユーザー会ができました。
ユーザー会のメンバーと記事を作ることになり、
メーリングリストを使って、企画して、原稿を頂いて、校正して記事を作りました。
当時メールと、ftp だけで、作業しました。

行動の可視化ができたのと、
言語の非温度感。顔が見えない分、たんたんと情報が流れていました。
メーリングリストで「わからない」と言われたり、
オンラインコミュニケーションというのを意識し始めたのがこの頃でした。

2001年6月
JavaOne 2001 取材。初めての海外取材。
海外の取材に行ったときに、あまりにも大きいイベント。
要領つかめなくて、英語が話せない、理解できない。当時ノートPCを持っていなかった。
時間と距離とインフラを凄く意識しました。
21世紀に入って 9.11が起きた年。

JavaOne Conference とは。
毎年春頃、アメリカ・サンフランシスコで開催されている。
現在はオラクルのカンファレンスと同時開催されている。
MOSCONEセンターという巨大な会場で開催されます。
街中が Java だらけでした。
プレスで質問したら、サンフランシスコジャイアンツのチケットをもらいました!

Sun Microsystems
アンディ・ベクトルシャイム、スコット・マクネリ、ビル・ジョイ他
大げさに言うと、サンが無ければインターネットが無かったのでは無いかと。
SPARC, SunOS/Solaris(BSD UNIX), NFS, Java
クラウドの概念も、その頃から言っていたけど、
ビジネスが下手だったので、うまくいきませんでした。
サンは「ネットワークがコンピュータだ」と 1980年代に言っていた。
社員 3万人くらいまで行きましたが、2010年1月にオラクルに吸収合併されて消滅。
キャンパスと呼ばれるアメリカのIT会社は、大学のような作りです。

James Gosling に 3時間 1to1 でインタビューすることができました。
今でもいい思い出です。
技術系の話しだと、好き嫌いがあるので、お子さんの話しとかする方が良かったです。

2004年春
情報コミュニケーションが大きく変わった年。
mixi サービスイン。gree も。
ブログ文化。
ソーシャルで、人の繋がりが一気に増える。記録する意識。
コミュニティとログ、アウトプットすることを意識できるようになった。

2005〜6年
紙媒体が淘汰された時代。
R25 が登場。ライトな情報。専門誌も淘汰される時代。
Web2.0 という概念がこの年に出て来た。
情報を抱え込むのではなく、皆で共有するという意識が進んできた。
2005年 YouTube サービスイン
2006年 Twitter, Facebook サービスイン
2005-2006年に休刊した雑誌が大量にありました.....2年で24誌が休刊。

SD は正体が解らない雑誌?なんとか続けることができた。
2007年オンラインが全盛。
なぜ?動画のコンテンツが増えた。ニコニコ動画、mixi 動画、個人レベルでも動画をながせるようになった。
ブログだけではなく、短いコンテンツを出して行こうという流れになった。

2008年
Twitter がメディア化しはじめた。
日本ではアーリーアダプタのみであったが、アメリカでは全盛期を迎えた。
2008年6月。iPhone3G登場。
2009年 iPhone 3G登場。日本のスマホ時代の幕開け。
手のひらにすべてが集約(し始めた)
ヒウィッヒヒーの年。

2010年
イベントコミュニティへの積極的な参加
人のつながり、リアルの温度感。コミュニケーションの再考。
テーマは「説教イベント」を考えました。でも説教したい人しか来ない(笑)
5年10年伝えられるものを、考えるテーマを続けている。
このコンセプトは、セッションを選べない。強制的に全て学ばないといけない。

2011年
東日本大震災 価値観が変わった年。
行動すること、動いてから判断する。人のつながり、情報、インフラが大切。
WebSite Expert 「緊急時におけるネットの価値」特有。
インタビューすることと、記録を残しておく、情報を伝えていく。
役立ったかどうかはさておき、ムダにならなかったと思う。
行動をおこしたことで、皆が改めてかんがえることができた。
自分が役に立つことを棚卸しできた。

第一部まとめ
紙、オンライン、イベントを通じtえ
人がいることの大切さを年々感じるようになった。

●第二部
コミュンケーションインフラの進化

会話→メール→ソーシャルネット→メッセージング
コミュニケーションコストの低下、ノンバーバル

mixi 2004 笠原さん「「人生が豊かになった」そういわれるSNSになりたい」

●会話
音と動きにデジタル化
温度(体温)の変化がわかる。
 喜怒哀楽、雰囲気
 コミュニケーションの補完がしやすい、されやすい

●メール
文章(活字)による意思疎通
デジタルの文字が持つ無機質さ
活字が表現する「言葉」に対しての言語能力/理解力の差
活字は受け取り方によって概念的余白が多いので、ディスコミュニケーションが発生しやすい。

●言語(活字)に対する意識の変化
Twitter nおもたらしたもの
いいね!とシェア
絵文字→シェア
Twitter をもたらしたもの。文章の簡略化
メンションによる勘違い。相手に意見を言った”つもり”になれる
良い:発信することの抵抗が下がり、積極的なコミュニケーションに
悪い:意図しないコミュニケーションが発生

●いいね!とは?
いいね!とシェアの概念。

良いね/これ好き/気になる/見たよ/チェックしておく という様々な意味
それをうまくやっているのは path の絵文字
smiled , laughed, gasped, frowned, loved
「いいね」だけで全て表現するのは、まだ無理。

●シェアとは
情報のポジティブな押しつけ。
プラスのスパイラルもあれば、負の押しつけも、シェアが産んでいる概念。
情報が一次情報なのか、二次情報なのか?
押し付けられた感があった場合があり、会話の補完ができない。
ブログのように自分の気持ち/考えを伝えることができる。

●絵文字&スタンプ文化
ノンバーバル。非言語化。ライトなコミュニケーション
表現がより’感覚的’に
 うれしい/やったね/がんばる/などなと
良い表現であることはわかるが、きっちりと表現しずらい。
スマホはまだまだ文字を入力するのが面倒なので。

●言葉が持つ意味の変化
かわいい = 認識のブレが多い
戦々恐々 = 認識のブレがすくない
実は火事時に関して、同じ状況が明治時代にもあった?
「百年前の日本語 書き言葉が揺れた時代」
「おどろきの中国」そもそも一つの国としてまとめるのは無理?



■ソーシャルネットワークのコミュニケーションとは?

●グラフ:リアルグラフ/ソーシャルグラフ/インタレストグラフ
●アイデンティティ:実名/ハンドルネーム/匿名
●自己顕示・承認欲求:足あと/タグ付け

あいまいさ+ソーシャルネットがもたらした承認欲求・自意識の増幅

■まとめ
「誰もが15分間なら有名人になれる。いずれそんな時代が来るだろう」Andy Warhol
「誰もが15分間なら有名人になれる。そんな時代が来るだろう」Andy Warhol
人の言葉を引用しやすくなった。



■EPIC 2014

結構近しいことができている一方で、
人は興味以外のことは気にしないのが Googlezon
実は人は人のことを(たまには)見たい
Twitter のタイムラインの概念。ソーシャルネットの公開範囲。

Twitter のタイムラインとは、その人にとっての世相 = 都合の良いところだけを選べる
ただし実は覗かれている?
この感覚の差がいわゆる ITリテラシーと呼ばれている?

●言語化するとは
概念の余白を埋めるものだった。

インターネット・ソーシャルネットの登場によりズレが増えている?
 経験値の差異/環境の差異/時間と距離の制約のゼロ化

情報の審議がわからない状況が増えている。
→そもそも自分が知っているものが事実であり真実。

●所有欲の変化
クラウドとデバイスが出たことで、
物理的な所有欲。データに対する所有欲は強い。
アイデンティティの概念の変化。(炎上したらアカウント削除して新しく作り直すとか)

●スキマ時間の現象
パズドラ・ラインポップ・ドラクエ
スマホの断片的ゲームの登場
可処分時間(スキマ時間)の現象が起きてきている。

昔は中断と再開までの苦労が多かった。
スマホでのドラクエならすぐに止めて、すぐに再開できる。

●まとめ
情報量の肥大化
人間の処理時間の増加と処理能力の圧迫

活字 →文字に触れる機会の変化
編集 →自己流編集(≒脳内まとめ)が増えていく。
コミュニケーション →いきなりオンラインでスタートするケースがある。

変わらないこと:コミュニケーションを散る範囲は自分次第
変わること:テクノロジーによる経験値と環境(外部要因)

継続することは一つの大きな価値になる。

■2014年以降できになっていること、取り組みたいこと

●ソーシャルネット新世代登場 コミュニケーションが変わる
 mixi から LINE タイムライン
●電子出版ビジネスをもう1段階上に
 →デジタルコンテンツの価値と有償化 
  タイミングが重要。良いコンンツがあれば買ってくれるわけではない。
●世界も見たいけど、日本もね。
 あらためて日本で頑張る。日本のメディアを意識していきたい。
 スタートアップを取り上げるだけでなく、日本国内でもまだまだ見えてない部分があると思う。

Q. 時代によって、テクノロジーが変わってくるもの、ないもの。
 テクノロジーで snapchat がおもしろいと思っている。
 写真をおくれるけど、10秒だけ見られる。10秒で消える。サーバーからも消える。
 何がおもしろいかというと、データをサーバーに残すのは簡単で、便利だと思っていたが。...
 なんでも出来るようにする。Twitter も 140文字の制限がおもしろい。
 昔の普通の会話に戻ってきている?会話の体験?一瞬の会話。

A. データの所有欲が無くなってきた。スリム化するテクノロジーもある。

●電子書籍
コンテンツはデバイスとセット
ビジネスは売り場とセット
日々の運用、メンテナンス、そこに対するアテンション

Q. 紙と電子書籍とのコンテンツとしての違いは?
A. レイアウトが全く違う。見る側が押し付けられるレイアウトだったが、
スマホとタブレットでは、情報構造がずれないように考えたり、
文章を考えたり、ズレても解るような書き方をしなければいけない。
解像度があがっていくのが実は問題で、昔の素材だと、眠い(荒い)画像しか表示できない。
デバイスに着いていけないジレンマ。データという意識が紙と違ってきた。
読み手の環境をどこに最大公約数に置いていくのかが難しい。

12/02/2013

[&] Visualization Books

D3.js Advent Calendar 2013 の 2日目です。
あらかじめ書いておけばいいのに、ギリギリになって焦って書くのは毎度のことです。
さて、本来ならば D3 どっぷりの話しにするハズなのですが、それは他に任せて、
データビジュアライゼーションに役立ちそうな、
表現や見せ方などの参考になる本をいくつか取り上げます。

■Information is Beautiful

超定番、美しいインフォグラフィックスばかりを紹介した本。
ロンドン在住のデザイナー David McCandless (@mccandelish) 氏による 2012年の本です。大判で 256ページ。
フランス語版で [ Datavision ] という本も出ています。
スペイン語版、中国語版、韓国語版、ドイツ語版もありそれぞれ表紙が違います。

TED で講演した時の内容もこれまたビジュアライゼーションの重要さを示した素晴らしいものです。日本語字幕あり。




■The Visual Miscellaneum: A Colorful Guide to the World's Most Consequential Trivia

これまた David McCandless 氏の定番本。より実用的でプリミティブな表現のビジュアライゼーション本です。
2009年発売なので、こちらの方が古い本です。内容は Information is Beautiful とだいぶだぶっています。
Information is Beautiful のサイトに中身が数ページ紹介されています。
http://www.informationisbeautiful.net/2009/the-visual-miscellaneum/



■Generative Design: Visualize, Program, and Create with Processing

これはデータビジュアライゼーションというよりも、アート、建築よりの本。
とは言いつつも表現方法のヒントが満載の本。
作者 Hartmut Bohnacker 氏のサイトの小作品も小気味良い。
http://hartmut-bohnacker.de/index_e.htm
もう一人の著者 Benedikt Gross 氏は学問的ではないアプローチでビジュアライゼーションをとらえてる。

さらにもう一人の著者 Julia Laub 氏は、インタラクティブアート、広告系の表現に
ビジュアライゼーションを活かしている。美しい作品群を見ることができる。
http://www.onformative.com/work/
TED で人気のマジシャン Macro Tempest の映像は彼女の手によるもの。

Magic and Storytelling / A magical tale (with augmented reality) – Documentation from onformative on Vimeo.


Generative Gestaltung の Webサイトには、書籍で紹介されているサンプルコードがたくさん (D3じゃないけど)
http://www.generative-gestaltung.de/code

書籍の内容は、遠目だけど、Vimeo で全部見られる!




■Visualize This: The FlowingData Guide to Design, Visualization, and Statistics

棒グラフみたいな、ごくごく初歩的なところからのグラフ表現本。
下記のサイトで、1章から、9章のうち、2,4,5,6,7,8章が公式ダウンロードできる(ほとんど全部!)
http://book.flowingdata.com/downloads.html





その他、少しマイナーな本や、古めの本だと

■Envisioning Information
■4x4 Generative Design
■We Feel Fine: An Almanac of Human Emotion
■Visualization of Time-Oriented Data
■Information Dashboard Design: Displaying Data for at-a-glance Monitoring
■The Accidental Analyst: Show Your Data Who's Boss
■Information Graphics (Sandra Rendgen)
↑彼女の Tumblr は必見! http://sandrarendgen.tumblr.com/





日本語の本は
■インフォグラフィックス―情報をデザインする視点と表現
■たのしいインフォグラフィック入門



翻訳本は
■ビジュアル・コンプレキシティ ―情報パターンのマッピング
■ビューティフルデータ (THEORY/IN/PRACTICE)
■ビューティフルビジュアライゼーション (THEORY/IN/PRACTICE)



D3本は
■Interactive Data Visualization for the Web
■Getting Started with D3
■Designing Data Visualization




といったところです。