5/31/2016
5/30/2016
5/29/2016
5/28/2016
5/27/2016
[&] UX Strategy Forum 2016 Spring
UX戦略フォーラム Greg Petroff への Q&A セッションより
Greg Petroff, CXO GE Digital @gpetroff
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●GE に入った時はたった1人のUXデザイナーだったとのことですが?
実はそういうことでなく、
リサーチ寄りの職種ではありますが HCI にかかわっていた人が 40人くらいいました。
ただし、商品を作ることにおいては経験が浅いチームではありました。
そこで非常に才能のある人を3名引き入れ、
西海外で評判のあった一流の人達でした。
私のチームを構築する方法は、自分たちが凄い人だと、流布してもらうという作戦で、
それがとてもうまくいきました。
UXデザイナーの友達が友達を呼び、
良い人材が集まったので、さらに働きたいという人が増えました。
David Cronin という UX の本で有名な人物もGEです。
仕事面でしたことは、デザインシステムを作るということでした。
エンジニアの人達に、デザインの手法を簡単にとり入れてもらうことで、
彼らの仕事をやり易くしたのです。
●2013年に CXOという存在になったのは、どんな状況で?
自分から?役員に言われて?
両方だと思います。
私たちのチームはGEの中でのスタートアップという位置づけでした。
Bill Ruh というのが上司でしたが、デザインというものが
実際に重要なポジションであると、重役たちに知らしめてくれようとしたので、
そういった意味では、いいタイミングで、良いポジションにいたなと思います。
彼的には、CxO という重要なポジションが欲しいというタイミングにあっていたので、
自分から声をかけたというのもあります。GEというのは階層的な会社なので。
なので、自分たちがやっていくことを啓蒙していくために、
デザインのポジションをマーケティングや財務と同じポジションにもっていくほうが
話しを伝え易いと思ったのもあります。
早期に重要な決断に入っていくことができます。
Beth Comstock という会社の役員の一人で、
もともと会社全体の CMO でした。
当時、デザインが大好きな人で、
デザインを GEにも持ってこようと、長年尽力していた人でした。
GEがより良くなっていく、良いものを作っていこうとなりました。
GEの3本の柱、
ひとつは advanced analytics、二つ目は connecting brilliant machines
3つ目が people at work という働いている人のこと。
役員レベルのサポートも力強いものがありました。
この Beth という人は私のメンター役でもあり、
彼女は長いあいだ GE で働いていた人です。
助言としては、とにかく速く動く、
成果をつくる。ノイズをたくさん作るということ。
彼女に最初にあった日に、私は彼女にこう尋ねました。
「もしそこに問題があるとすれば、慎重になった方がいいのか?
プッシュした方がいいのか」聞きました。
彼女が言っていたのは、自分が職を失うととか心配はしないでと言われました。
常にそういう考えを持っていなさいといわれました。
そこでデザインシステムを作り始めたのですが、
実際は、予定より4ヶ月早く、予算内で完成することができました。
それによって圧倒的な社内の信頼を得ることができました。
●リーンスタートアップの GE 版である FastWorks の考えにも繋がると思うのですが。
GEではちょっと独特な考えを持っていて、
FastWorks を義務づけられていないのです。
目的としては、リーンスタートップというのは
シリコンバレーでよく使われている手法で、
FastWorksは、その手法を GE 全体に適応していこうというものです。
デザインシンキングの機能を足したり、
リーンスタートアップ的な修正をかけることで、
GE版とリーンであるFastWorksという、GEの状況に適応できるようなものにしました。
●現在UXチームは80人以上のメンバーで、
実質 100人以上のメンバーが各部門に散らばっていると
聞いたのですが、実際の役割を教えて欲しいのですが。
今すごくビジネス的にも面白いところにきていて、
事業分野で、働いていた人がリーダーシップをとり、
世界で拠点も増えてきているので、
これからもっとメンバーを増やしていかなければいけない。
メンバーには2つのレベルの人がいて、一つはディレクターレベル。
つまりは、GEの中のビジネス部門にディレクターがいて、
航空や、電力の各部門のなかに、かれらを助けるディレクターがいます。
GEのリーダーシッププログラムがあって、学生の人を GEに2年間つれてきて、
トレーニングや能力開発をしたりします。
GEというのはリーダーシップを育てるにはとても長けているので、
会社を率いるリーダーを育てようという考えでいます。
われわれのリーダーシッププログラムの第一期生は、パリ、上海、
あと、航空ビジネスに行ったりしています。これからも
新しいメンバーが入ってくるので、学生ではなく、すでに働いている人も入ってきます。
GEのいいところはキャリアを積む、育成について、力を尽くしていることにあります。
我々の CEO Jeff Immelt 自身が実際にこのプログラムが輩出した人です。
ですから、今の上級職の人は、会社の中で育って来た人なのです。
「GEの口ぐせ」という本がでていて、
シンプリフィケーションという大事なことが書かれていています。
それを後押ししているのがグレッグさんだなと思っていて、
FastWorksでは全社的なイニシアティブですよね?
●インダストリアルインターネットとのリーダーとして GE があり、
インダストリアルインターネットコンソーシアムで
グレッグさんの役割はどんなことが期待されている?
実は日本のメーカーを訪問した時に、同じ質問をされました。
技術者の中で UX の人は何をしているのですか?という質問をされたのですが、
IoT は 1兆ドルのビジネスになると思っています。
このコンソーシアムは会社の集まりなのですが、ストーリーを市場の中でどうしていくか、
マーケットプレイスを考えていく。私は GE を代表して参加しており、
ただ、ボードメンバーとして結局は「重要なのは人なんだよ!」
ということを知らしめるために、自分のプレゼンスがあるのだと思っています。
私としても新しい経験ですし、
ずっとこの役割を続けていくのかどうかはわかりません。
マークさんからまなんだことですが、チャレンジングなことに挑戦した時に、
成長できるのだと思っています。
●企業内だけでなく、企業間でUX啓蒙していく役目なのでしょうか?
よりエバンジェリスト的な仕事によってきたのかもしれません。
成功への条件作りをするということ、
それをするのが自分も好きなので、
なので、皆さんが今後成功していくための条件作りに私も
サポートできれば良いと思っています。
個人がどう歩んでいくのか、どうステップアップしていくのか、
グレッグさんは極端なモデルかしれませんが
Q. GEがUXに力をいれようと思った動機とか背景とかは?
A. まあ、いくつかのトレンドがあったかと思います。
一つ目は GE のソフトウェアに対して、顧客側から苦情が出ていたということ。
あとは、同じ顧客に向けて、ソフトウェアが違っていて、
そこの理解が伝わっていなかった。
あと、CMO の Beth Comstock が、彼女は社外のネットワークが強くて、
このネットワークの中でデザインが需要だということ、
彼女はナイキのボードメンバーで、
ニューヨークにあるクーパーヒューイット美術館のプレジデントで、
デザインに情熱を持っている役員がいたということ。
やはりシリコンバレーで何が置きているのか?
やはりデザインというものが、成功の中でおおきな位置を絞めるようになってきている。
インスタグラムの例がでたように、
もともと UX をしていた人が、インスタグラムを初めて、
いま、すごくお金持ちになりましたようね。
パーフェクトストームという
言葉で言えると思うのですが、ストームが大きすぎて、すべてそこに条件が揃っている。
というシリコンバレーで置きていることがあって、
役員として情熱を持っていいる人がいて、
お客さんからも声があがってきてて、それが集まったという感じです。
Q. UX デザインに関して、広まってきているのですが、一種のめたデザインに近いのか、
デザインというものが
テクノロジーとアートの重なった部分、に常にあると思うのですが、
そこで、常にアートであるとするのであれば、
成果物でしか評価できない、
テクノロジーであれば、プログラミングて記述されたもの、
いづれ、UXデザインというのは、共通の言語を持って、
かなりの部分はデザインを評価することになるのでしょうか?
ソフトウェアがデザインの共通のデザインを評価できるようになるのでしょうか?
A. 難しい質門ですね、まだ新しい分野だと思っています。
インタラクションデザインと私は言いたいです。
私たちが交流を持つ、インタらくとすることで持つ経験のクオィティが変えられる
というところまでやっと到達したのが今です。
それが使えるための媒体の一つがソフトウェアで、
握手の方法をデザインすることもできます。
ですので、私が行動する仕方とソフトゥエアでインタラクションするための
バリアが近づいてきていると思います。
インタラクションデザインで面白いと思っているのは、媒体となれるのが
人しかいなくて、人が 100% です。
それに対して、インダストリアルデザインは、人という要素もあり、
他の要素にも気を使わなければいけません。
もちろん建築もそうです。重力に気を使わないかもしれないし、安全性
にも気をつかわなければいけないし。
私たちが考えている媒体はストーリを伝え、
ストーリを伝えることで目的を達成しようとします。
もしかしたら、AIや機械学習がストーリーを伝えるのに
一役かってくれる時が来るかもしれませんが、
だけれども、人間にとって何が重要なのかを解釈するには、
まだ、10年後20年後はわからないかもしれないけれど、
これから興味深い10年がやってくると思います。
マーク:頑張ってみます。
ご質問の中には哲学的な面も入っていると思います。
なので、そもそもメタデザインというのが、二人の定義が同じなのか、
違うのか、考えてみたいと思います。
2つ考えさせることがあります。
一つは、デザインがプロセスなのか、結果なのか、
そこの区切りを考えるということです。
デザインのプロセスであるというのは私はとてもいいと思います。
ただ、デザインというのは、その不果実性の中で作られるものだと思っているのです。
夜森の中を歩いている。
持っているのは小さな懐中電灯だけ、
もしかしたら、穴があるかも、蛇がいるかも、それはわからないけれども、
一歩進むと、蛇がいえれば別の方向にすすむ。
でも進みたいのはそこじゃない。どこかに着きたいと、行きたいところがわかっていれば、
いつかはだとりつく。なので、デザインはプロセスだという考えが好きなのですが、
デザインは結果だということも考えます。
デザインを評価することに関して、どうやって評価するのは、
自分たちも考えなければいけないのですが、
私にとって、使われて初めてそこに命が吹き込まれると考えているので、
私の考え方でいうと、実際に使っている人が評価すべきであると考えています。
ストーリーが実際どういう意味を持っているのかを理解したい。
Q. GEは、すごくお手本とする企業だと思っていて。
すごく利益率も良いですし、すごい会社だと思っています。
UXを社員に浸透させようとしているのですが、教育では浸透しきれない、
グレッグさんのところで学んだところで、いろんな部署に散らばっていて、
仕事で学ぶことしか無いのではないか。教育では伝えきれないのでは無いか。
A. GEの方としても、リスペクトしていて、逆に買収されることもあるかもしれません。
フレンドリーな関係を保っていますが、競争もしています。
ちょっと一つ明確にしておきたいのは、GEでは全てがうまくいっているという
印象を受けているかもしれませんが、そうではありません。
私たち自身にも問題は残っています。
それ自身は話したく無いな!と思っています(笑)
おっしゃるとおり、クラスルームで何か教えるよりも仕事で学ぶのが
良いというのは、そのとおりだと思います。
アクティビティをしている人、そこから何を学んだのか?
これはこうだよ!と教えるよりも良いと思うのです。
良いヒントになると思えば、
実は私たちがやったのではなく、専門の会社を使ったのですが、
4時間のデザインシンキングのシミュレーションをある会社に頼んでやりました。
この経験を、できるかぎり 役員を集めてやってみて、
それによって、すごく風向きが変わりました。
こういうことをやってみよう、やってみたいという風向きになりました。
そのために、時間がかかるということの現れでもあると思います。
Q. 今、現状、日本では UXという単語がバズワード化していて、
組織の中に浸透していく上で、UX = ユーザー体験でしょ。
もう知っているんだと、勘違いする段階があって、
次のステップとし、グーグル検索したことで、すぐに直結した行動できると思っている。
混乱を迎えていて、メイクセンスするにはどうすれば良いのか?
A. 反対はしないです。同じような課題が我々にもあります。
まず、今あるような役員レベルのサポートを得られるようになった時、
GEの人の中でも「UXやってる!」と言う人がいたけど、実際はやっていない。
これに打ち勝つためにやるゆいいつのことは、
沢山はたらいて、良い事例をみせ、
コミュニケ−ションし過ぎかと思うほどコミュニケ−ションする。
オーバ−コミュニケーションと言われるくらい、
私の上司に、あなたがやりたいことはデザインについて話せればいいのよね!と言われ、
ビジネスサイドの話しも、エンジニアの話しをするのも好きですよ、
でもそれは、あなたがデザインの話しをしてからにしてくださいよ」と。
Q. コミュニケーションにポイントがあると思っていて、
ある一定の点で、コミュニケ−ション以外に問題があると思っていたけど。
デザイナーの多くは、なんらかの理由により、
エンジニアよりも、自分たち、自分自身を主張しない傾向にあるとおもいます。
日本では違うかもしれないが、アメリカではそうです。
いままでデザイナーがやってきた分野がビジネスの分野では無いので、
ビジネスのことを学びすぎてしまうと、デザインには戻れないと思っているフシもある。
内容としては、より情熱を見せる、
それから、自分が重要だと思うことに主張して、戦う。
とわいえ、やりかたとして、主張することで
トラブルには巻き込まれないやりかたで。
私のやり方で、インテンションステートメント、
何をこれで意味しているかと言うと、
そのチームの人が賛同してくれるような意見を口に出していう。
例えば「このソフトウェアをこの顧客にして、最善にするためには、何をすれば良いでしょうか?」
それに対して確固たる答えがあるわけではなく、
重要な質問であることに合意形成できることで、
みんなの見方がそれと同時に重要だということがわかります。
みな妥協していかなければいけないのはわかっています。
時間が無い、研究が足りないとか、あるいは戦略的な問題があって、
戦略的なもんだいは解決するのが難しいこともある。
この質問をすれば、より良い方向にむかうことがでくる。
デザインをしろ!ではなく、最良の方法を導きだすことを提唱すると、
うまくいくかわからないけど、その質問で積み上げていくことの最初は
質問なので、まずは質問を打ち出すことが重要。
どうなったのか、結果を教えてください。
Q. 一番直面としているもっとも大きな課題は何ですか?それは止めます。
デザインセンターを作られた時と、建築家の人がやりすぎてしまう。
私たちの会社でもやり過ぎてしまうことがあります。コストが増えてしまう。
UXからゴールを設定して技術者の人は、納得しません。それが我々の伝統だから。
と言われます。どういうふうに説得するのですか?
A. いろんな質問がきますね。
いろいろなやり方があると思います。
すごくシンプルすぎてつまんないくらいのこと、
を信じている人でもあります。インダストリアルデザインでは
オーバ−デザインをする必要はありません。
足すというよりも、差し引いていく。
例えば、日本の庭園、要素としてはシンプル、でも美は素晴らしい。
なので、一番シンプルなソリューションを考え、
もしかしたら、それが一番難しいことかもしれない。
エンジニアがつけたい、おまけ機能を付けるのは、
じつは簡単なことかもしれない。
エンジニアと私が話す時には、
結局、テクニカルデッドといって、負の遺産で、
あとで直さなければいけなくなる。
結局は、こういったように、いろいろなことを搭載して、
期限に間に合わないので、出荷してしまう。そして後で直すことになる。
エンジニアも好きではないと思うが、結局いつもそうしてしまう。
なので、知性をもった会話をエンジニアとするのであれば、
まずはシンプルなものを作って、まずはそれで結果をみてみましょう。
何かを足すのは、後からもできますよ。
まあ、こういった会話をするのは難しいと思いますが。
マーク:先ほど、会話をするリーダーシップ、会話力のあるリーダーシップ
のことを話しました。質問の中で相手をどう説得すれば良いのか。
そうすると、対立して、どちらが正しいか?という話しになりがち。
ただ、なので、そういう対立関係になって、どっちかが正しいと、
自分が間違っていることを認めることになるので、難しい。
だけれども、質問の仕方が「どうやったら最高のものにできるか?」
それをするために一緒にできないか?と気持ちの話しだが、
対立するのではなく、同じ方向に向かって立つようにする。
それをやってもらえるような環境づくり、
仕事にたいする厳しい目線をやめて、
自分たちがどこに向かいたいのか?に目線を目指すのが大事。
難しいということは解っているのですが、
だけれども、寛容性が高いリーダーシップを持つ人は、
あそこを目指しましょう。高みを目指して一緒に向かいましょうといいます。
常に対立ではなく、一緒に向かわないといけないと、
自分のメンタル面に言い聞かせるのが重要。
Q. 自分たちの活動をアピールすること、GEに入って、最初に3名やとって、
有名になるようにしたと、その具体的な方法は?
社内でアピールする方法は?
A. 外に対しては、ソーシャルメディアを使うことが多いです。
例えばツイッターのアカウントを持っていて、@gedesign で、
コンテンツはそういうところで共有していますし、
あとは、サンフランシスコで、ミートアップがあれば、
必ずチームの人が顔を出すようにしています。
個人的なネットワークも使いますね。
ベイエリアは人の動きが激しいので、
ある会社の人が動きたいと思っている時に、自分たちの会社に来てもらいやすい
環境にあります。
社内での方法は、もう全部言ってしまったかな。
もうエネルギー切れです。
Q. 教育のことで、現場を観察していて、インサイトを得るのは、
口で言うのは簡単だが、実際には難しい。
これまで証券取引所でエスノグラフィーやっていたりしていますが、
どのようにしているのか?コツなどあれば。
A. 2,3やり方はあると思います。
ひとつは現場でビデオ録画、録音など、たとえば、もし余裕があれば、
聞いたことを書き起すのも有用です。
私は事実にもとづいたことを重要視するので、
何をなにを重要視するのか、人が言うことか、自分たちの目でみたのか、
自分たちが印象を受けたのか、印象と認識は難しくバイアスがかかることがあります。
見たこと、聞いたこと、認識したことから、ポストイットをつかって、
ストーリーを作っていきます。
テーマにわけて、クラスタ分けして、そこからインサイトを見つけていきます。
ここで重要に思っているのは行動に繋がるインサイトを見つけるのが重要です。
インサイトにもとづいて対応がとれるアクショナブルインサイトが重要です。
実際に自分たちの目で見た事の方がフォローしやすい、
言った事が次、認識したことがその次。
自分たちが必要だと思っていることを言いますが、それ自体が間違っていることがあります。
そういったことは、彼らが知り得ることだけで
彼らが気付いていないことは、口からは出ないので、
目で見ることが重要。
意識していないことまでを観察して客観的に見ることが大切です。
Q. GEはIoTのリーダー的な会社で、データを沢山つかって、新しいサービスを考えて
いくのをこれからやっていきますが、データを扱うとか、データを分析するのと、
UXデザインとの関わりや関係を教えて欲しい。
A. IoTの分野では大量のデータを収集することができます。
そのGEが作っているジェットエンジンは、一回のフライトで0.5テラバイトのデータを
取得し、ジェットエンジンは一つだけでなく、何機もあり、
2万2000機のGEエンジンの飛行機が飛んでいます。
まずは、データの可視化をどうしていくのかを学ぶ必要があります。
データベースとしては、バリエーションが多いわけではないので、
可視化の仕方はシンプルで、
時間軸の表、グラフも使いますが、非常にシンプルなものです。
ただ、タイポグラフィーを見ている時間が長いので、
色のコントラスト、ワードのレイヤーをリッチにすることで
図面に入っているのがどれだけリッチな情報なのかを見ていけるようにしています。
数名そういったビジュアライゼーションに長けている人間がいます。
5/26/2016
[&] 1000 books #155 - Daily Rituals: How Artists Work
「安藤日記の千冊紹介」155冊目は『天才たちの日課 〜 クリエイティブな人々の必ずしもクリエイティブでない日々』
161人のクリエイティブ分野での天才たちが、普段どんな日常生活を送っているのか、
クリエイターたちの生活が描かれた、ショートショート集。
本書では取り上げられていないが、天才の逸話として、一番印象に残っているのは、
スーパーコンピュータの設計者クレイ博士が、考えに煮詰まったら、
裏庭に行って、トンネルを掘る趣味があるという話し。
いまだに信じられないけど。
本の中には、ヘミングウェイが執筆した文字数を毎日記録していたこととか、
資本論のマルクスが、実は自分の生活費の金銭管理が出来なかったり。
いい意味で変人もいるけど、普通すぎる人も居た。
日本人として唯一、村上春樹が載っていて、村上春樹っぽかった。
5/24/2016
[&] 1000 books #154 - Minimalissimo Magazine no.1
「安藤日記の千冊紹介」154冊目は『Minimalissimo Magazine no.1』
Minimalissimo というミニマルなデザインプロダクトを紹介するブログが本になったもの。
Kickstarter で支援して、しばらく忘れていました。
ISBNが無いので、書店では入手できないと思います。
ブログの雰囲気そのままで、本としてもミニマルで美しい。
no.1 ということで、次号も期待しています。
http://minimalissimo.com/magazine/no1/
5/23/2016
5/22/2016
5/21/2016
5/20/2016
5/19/2016
5/18/2016
5/17/2016
5/16/2016
5/15/2016
[&] 1000 books #145 - 101 Things I Learned in Architecture School
「安藤日記の千冊紹介」145冊目は『建築デザイン101のアイデア』
101のアイデアシリーズの建築本。
クリストファー・アレグザンダーのパタン・ランゲージのように、
建築の知見から、学べることは数多い。
●どんなデザインも完璧ではないからこそ完璧であるべき
●ゲシュタルトの「図一地」理論
●ネガティブスペースとポジティブスペース
●建築とは思索に満ちた空間設計術
●そこに入っていくアクセスの仕方によって変わる印象
●その場所にふさわしい体験が考慮された空間デザイン
●機能性を考慮したうえで、バランスのとれた配置をデザインする
●ちょっとしたアイデアを育み、手順を踏むことで生かされる
●厳しい条件が課せられていたほうが、ずっと優れたデザインになる
●どんな部分のデザインでも、二つ以上の活かされ方が生まれるよう
●優れたデザイナーは条件の変化にも対応していく
●試行錯誤のあげく、それまで気に入っていたアイデアを捨てることも恐れない
●メタ的思考を繰り返すこと「考えることについて考える」
5/14/2016
5/13/2016
[&] Design Innovation @ Slush Asia 2016 Tokyo
Design Innovation @ Slush Asia 2016 Tokyo
"Designing Innovation - Applying User-Centric Design to Create Tomorrow's Breakthrough Innovations"
Guido Woska, CCO, Designit
Design is everywhere
Design used to be a lot about more.
Now, Design is a log about better.
Design is no longer just about form & function.
First and foremost it is about Humans.
And their appetite for Experiences.
It is often no longer just about what we should by.
But WHY we hold buy it.
So why does it matter to you?
Less is the new more.
We will own fewer, but better & smarter.
We will connect to fewer, but more meaningful.
We will have fewer, but longer and deeper brand relationships.
When you innovate, you fight for relevance.
Because only relevance is revenue.
There is no market for stupid.
What is innovation?
- スーパ−の肉とビールが一緒に売っている例
- スマートフォンで、車の共有
- Airbnb , これは Revollutionary, 新しいビジネスモデルを生み出している
Design Innovation.
Think and act like a designer
Take your idea and make it big.
Research ... Future Vision ... Experience Roadmap ... Design it, Build it. ....
Try it, Evaluate ... Make it better .... Design it , Build it ......
Here are 5 essential rules to design then next groundbreaking innovation.
Google Maps vs. TomTom GPS
Rule #1
Focus on the experience. Not he technology.
Rule #2
Do your research. Do it right.
Rule #3
Make it feasible.
Then throw it away and do it again.
Rule #4
Break Rules. And Business Models.
Rule #5
Design like you give a damn.
Most big. You beautiful ideas stated small & ugly.
Go out and change the world. It's yours.
5/12/2016
5/11/2016
[&] 1000 books #141 - Designing Large Scale Web Sites
「安藤日記の千冊紹介」141冊目は『情報アーキテクチャ入門』
いわゆる白熊本。IA:Information Architecture の走りでもある本。
(Peter Van Dijck, nob さんの本が 1995年頃だったと思うけど)
さすがに 1998年の本なので、内容の古さは否めないが、
この頃から複雑な情報を単純化してしまうのではなく、
多くの情報を複雑なままだけれども整理することによって、
解り易く、見つけ易いものにしようという考えが出始めた。
原書は何版か、更新されていて、翻訳本も新しいのが出るような噂を聞いていたけれど。
そして、巨大なサイトの情報設計が、今のモバイル時代に当てはまる部分もあり、
当てはまらない部分もあり、モバイル時代の情報アーキテクチャ本が欲しいなと
考える今日この頃。坂本さんのIA/UX本も素晴らしいのですが、
僕が読みたいのは、またちょっと違った思想的な本なのです。
そのうち書き溜めたノウハウと、考えを Medium にでも書こうかな。
5/10/2016
[&] 1000 books #140 - Harverd Business Review 2015/3
「安藤日記の千冊紹介」140冊目は『Harverd Business Review 2015/3 オフィスの生産性』
著名な投資家の方が、
「これからは(今までも)仕事場の環境は、とても重要だ。
資金が限られ、急激に成長するスタートアップにとっても、
停滞から抜け出したい大企業にとっても、軽視されがちだが、
そして、どんな仕事場を作り出しているのか、その職場環境こそが、企業戦略なのだ」
とおっしゃっていた。
どんな環境でもすぐにフロー状態に入って集中できる人もいるけど、
集中できるようになるまで時間がかかる人も、
逆に誰かと喋ることでクリエイティビティを高める人も居る。
Harverd Business Review は読み応えのある記事ばかりで、この号に限らず、オススメの読み物です。
●仕事場の価値は多様な出会いにある
●オフィス改革とはコミュニケーション改革である
●「データの見えざる手」がオフィスの生産性を高める
●「ガラス張りの職場」に潜む罠
●協働スペースと個人スペースの絶妙なバランスとは
[&] 1000 books #139 - How NASA Builds Teams
「安藤日記の千冊紹介」139冊目は『NASAのチームビルディング』
最近、Googleの Project Aristotle という社員の生産性を高める研究の記事をいくつか見かけたけど、
そんなの、全部この NASA本に書いてありますぜ。
4-Dシステムというチームと個人のパフォーマンスを分析する手法の紹介。
「論理」「直感」「感情」「知覚」のパターンに分け、
「育成型」「受容型」「先見型」「統率型」の4種類で活躍。
●誤ったストーリーラインがチームのパフォーマンスを低下させる
●感情をコントロールし、チームの士気を維持する
●人は感謝されることを求めている
●共通の利害関係から活路を見い出す
●人は受け入れられることを求める
●信頼関係を育むコンテクスト作り
●望みどおりの未来を作り出す
●ドラマに酔いしれている暇はない
●優秀な人材を劣悪な環境に置くべからず
5/09/2016
5/07/2016
[&] 1000 books #136 - Vinex Atlas
「安藤日記の千冊紹介」136冊目は『Vinex Atlas』
オランダの国土計画における住宅供給策について書かれた地図を中心とする資料集。
インフォグラフィックスの参考書としても逸品。
膨大な都市計画の変遷を見ることができる。
そして、実際のところこの住宅群は思ったほど効果が上がらなかったという話しも。
計画し尽くされた都市は失敗し、自然に育った都市は反映するのか。
Studio Joost Grootens: Vinex Atlas from Studio Joost Grootens on Vimeo.
5/05/2016
[&] 1000 books #134 - The Making of Stanley Kubrick's 2001: A Space Odyssey
「安藤日記の千冊紹介」134冊目は『The Making of Stanley Kubrick's 2001: A Space Odyssey』
超豪華限定版の The Making of Stanley Kubrick's 2001 から、
付録ぬき、本体のメイキング本だけが廉価版で出版されました。
「2001年宇宙の旅」のメイキング本だ!と
限定版を買おうかな、どうしようかな、買おうかな、どうしようかな、買おうかな、どうしようかなと迷っているうちに
売り切れていた。本は一期一会なので、迷っててはいけないなと反省。
1968年にこの映画が創られたことが信じられるようになる本。
そして、2016年の今も、この映画で描かれている未来にはまだ到達していないんだなと再認識。