4/23/2009

[&] Refactoring Wetware



Amazon.co.jp: リファクタリング・ウェットウェア ―達人プログラマーの思考法と学習法: Andy Hunt, 武舎 広幸, 武舎 るみ: 本

「リファクタリング・ウェットウェア」
前々から噂を聞いていて、買おうと思っていたのに、
うれしいことに献本いただいたので、是非とも紹介せねば。
(ちなみに原書は
 Pragmatic Thinking and Learning: Refactor Your Wetware なので、
 Refactoring Wetware で探しても見つからない〜)

以前出ていた Mind Hack や Life Hack 系の内容なんだけど、
特にプログラマ、エンジニア向けの内容に特化している本。
Mind Hack にはなんとなく納得できないところもあったけど、
Refactoring Wetware は、すっきりと納得できる事柄満載で、
今まで心がけていたこととか、実践していたことも含まれるので、なお納得。

欄外のちょっとした補足が、
著者や訳者の優しい心配りが感じられ、
そんなに厚く無いし、読むのが楽しいです。

Amazon では予約開始。4/27 発売予定

オライリーのオンラインショップで購入する と、
印刷されたマインドマップのプレゼントつき。
とは言いつつも、
オライリーのページからマインドマップのPDF がダウンロードできる。

訳者のサポートページも充実。
[ http://www.marlin-arms.com/support/ptl/ ]

 ******

[ ウェットウェア ] という、
人間もソフトウェア的何かの一つなんだという考え方は、
多分ルーディ・ラッカーの著作に由来するんだと思う。

プログラムのソースコードは極限までリファクタリングしたくなる人が居る。
自分の脳みそも、最大限、最適化してみると、どんな感じになるんだろう??

あと主に欄外に書かれている参考文献が素晴らしく、
だいたい翻訳されているもののうち、
半分くらいは読んだことあるかな〜という感じ。

折角だから、Amazon へのリンクをまとめてみました〜
これらの参考文献のエッセンスを抽出したのが
Refactoring Wetware なんだと。特に★印はお薦め。


★はじめてのGTD ストレスフリーの整理術



予想どおりに不合理 -- 行動経済学が明かす「あなたがそれを選ぶわけ」



ザ・マインドマップ 脳の力を強化する思考技術



★XPエクストリーム・プログラミング入門―変化を受け入れる



ベナー看護論 -- 初心者から達人へ



ディノザウルス脳考現学 -- エクセレントビジネスマンへの手ほどき



★人月の神話 -- 狼人間を撃つ銀の弾はない



★ずっとやりたかったことを、やりなさい。



影響力の武器 -- なぜ、人は動かされるのか



★達人プログラマー -- ソフトウェア開発に不可欠な基礎知識



フロー体験 喜びの現象学



デボノ博士のポー -- 第三の思考世界



純粋人工知能批判 -- コンピュータは思考を獲得できるか



解明される意識



脳は奇跡を起こす



新訳 現代の経営〈上〉 (ドラッカー選書)



新訳 現代の経営〈下〉 (ドラッカー選書)



「やればできる!」の研究 -- 能力を開花させるマインドセットの力



脳の右側で描け



★オフショア時代のソフトウェア開発者サバイバルガイド



新インナーゲーム -- 心で勝つ!集中の科学



演奏家のための「こころのレッスン」



オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン



★ハッカーと画家 コンピュータ時代の創造者たち



★考える脳 考えるコンピューター



★達人プログラマー -- システム開発の職人から名匠への道



カーシー博士の人間×人間(にんげんかんけい) セルフヘルプ術



認知意味論 -- 言語から見た人間の心



働かない --「怠けもの」と呼ばれた人たち



シェイクスピアの名せりふ―英米人の教養



Subversion実践入門 -- 達人プログラマに学ぶバージョン管理



MBTIタイプ入門 -- Myers‐Briggs Type Indicator(MBTI)受検結果理解のためのガイド



★★エモーショナル・デザイン -- 微笑を誘うモノたちのために



Release It! 本番用ソフトウェア製品の設計とデプロイのために



★マインドストーム -- 子供、コンピューター、そして強力なアイデア



いかにして問題をとくか



★ハイ・コンセプト「新しいこと」を考え出す人の時代



個人的知識 -- 脱批判哲学をめざして



やりとげる力



Ship It! ソフトウェアプロジェクト 成功のための達人式ガイドブック



形式の法則



最強組織の法則 -- 新時代のチームワークとは何か



アジャイルプラクティス 達人プログラマに学ぶ現場開発者の習慣



うそつきの進化論 -- 無意識にだまそうとする心



★フラットランド



頭脳を鍛える練習帳 -- もっと“柔軟な頭”をつくる!



コンサルタントの秘密 -- 技術アドバイスの人間学



スーパーエンジニアへの道 -- 技術リーダーシップの人間学



ワインバーグの文章読本



永遠の王 -- アーサーの書〈上〉



永遠の王 -- アーサーの書〈下〉



頭脳の果て

4/22/2009

[&] O3D API


O3D API - Google Code

Google から Web ブラウザ上で三次元グラフィックスが動かせる
O3D テクノロジーが公開された。

Google Chrome の JavaScript が素晴らしく速いこともあって、
いつかはこうなる気がしていたのだが。
中身は scene graph ベースなので、
SGI の遺産や VRML の遺産は確実に生かされている。

昔々 VRML (Virtual Reality Modeling Language) に
深く関わっていた僕としては、
涙目。。。じゃなくって、遠い目。

あのころ活躍していた Rikk Carey とか Mark Pescie とかどうしているのかな〜

VRML の頃は、VRML2.0 の全仕様の和訳をコミュニティーで
翻訳チームを組んでこなしたのが懐かしい思い出。

Google O3D API の場合、がんばって翻訳したくらいの時期に、
Google から公式の日本語ドキュメントが出てくるかもしれないので、
踏ん切りがつかないのであった。。。

4/16/2009

[&] iWidget - takram


WOW - client work - others - 46 docomo ui design

デザインエンジニアがつくるユーザーンタフェースの現在:takram

ユーザ操作のコンテクストをうまくユーザに伝えるため。
ユーザが何をしているのか見失わないためにアニメーションする。
単に派手に動いているのではなく、動きが意味を持っているかどうかが重要。


 ユーザにとってタッチパネルかどうかということは重要な要素では無い

 iウィジェット:携帯電話の小さな画面で複数アプリを同時起動して使える
 実用的には一覧。何かを使うときにはズームインして使う。
 ズーミングインタフェースの好例。

 iコンシェル:140日で 100万人ユーザがついた。
 オーダーメードの情報配信プラットフォーム

 付随するものとしてスケジューラーも。仕様を変えることができなかったので、
 グラフィックをきれいに。
 かなり完成系に近いデモを作るのが仕事の仕方。
 なんでか? 
 今まで使われているフロチャートなどは機能が複雑な場合には役立たない。
 一画面を静止画で描くことはできるが、
 画面と画面とのつながりはアニメーションでないとわからない。
 ユーザ操作のコンテクストをうまくユーザに伝えるため。
 ユーザが何をしているのか見失わないため。
 単に派手に動いているだけではなく、意味を持っているかどうかが重要。
 シャッフル機能:矢印キーではユーザは操作できない。
 画面が一度奥まって入れ替わることによって、把握できる。
 人間の目の前であまり大きなものが
 動きすぎると、複数のビジュアルを引いてみる。
 その後手前に迫ってくると、ユーザの混乱を避ける。
 アプリランチャーが奥にある。
 奥行き方向に物がスタックされていることを分かってもらう。
 紙ベースの仕様書では、ユーザインタフェースを完全に記述するのはもう無理。
 
 スケジューラー、トップにある日付が右左上下にアニメーションする。
 操作と連動。

 ホットモック:
 ユーザーテスト用:テストファースト。仕様を固める前にテストする。
 最終仕様までずいぶん失敗している。700種類くらいボツになっている。
 アプリに近いところに、メニューが近づく。
 動いているものは、全て加速度を持っている。
 静止画で考えている人は、画面遷移図を多く用意しがちだが、
 ユーザには分からない。
 Flash みたいに、タイムライン(時間)の概念があるデザイナーは、
 画面はあるフレームを切り取ったものでしかなく、
 フレームが動くことで操作にフォーカスされる。
 モバイルは画面は小さい。あとは高精細になるしかない。
 携帯電話の画面は覗き窓でしかなく、向こうに広大な画面があることを見せる。
 空間と時間方向を設計のパラメータとして活用するとスマートな設計ができる。

 表示の高精細化がもたらすもの。
 フォントに求められる機能/品質の向上
 (日本語の場合明朝体がまだまだ、あと2段階くらい高精細に)
 ブラウザで表示されているのはビットマップベース。
 本や雑誌、新聞といったメディアは、自社のフォントを持っている。
 そこに力を入れていた。
 携帯電話はなぜ、フォントに力を入れないのか。
 がんばっているところもあるが、まだまだ余地がある。
 スケーラブルフォント、アンチエイリアス、字詰め。
 ズーミングインタフェースの可能性。小さくしても文字がつぶれなくなる。
 ビットマップからベクターへ。
 なんでもスケーラブルになってなければいけないという発想を。
 
 ユーザにとっては高精細かどうかは関係なく、
 使用感がいいかわるいか?で判断する。
 ユーザに使ってもらって、調べるのを忘れない。

 Q: プロトタイプを作ってもらう時に、どう指定しているか?
 A: 自分でプロトタイプのソースコードを書いているので、示せる。
 最密充填のアルゴリズムも書いている。
 プロトタイプは単なるアニメーションではなく、
 実際にアルゴリズムを埋め込んで設計を詰めている。
 プロトタイプをどれだけ最適化をかけて実装するのか?
 操作が問題無いことを確かめた上で実装。
 
 Q: 実際に操作するのは、携帯電話のキー
 A: 十字キータイプ、マウスタイプ(ニューロポインタ)、
 タッチパネル方式がある。
 十字キーは、タッチパネルより劣っているかというと、そうではない?
 タッチパネルは PC ライクな設計がしやすい。それがかかえているデメリットは
 指の大きさを回避できない。ボタンがどうしても大きくなってしまう。
 押し間違いがおきやすい。
 十字キーは人間の具体的な指のサイズをボタンというデバイスを通して
 上下右左という、大きさの無い操作に変換できるのが良い。
 小さい画面を有効に使うという観点から考えると、
 レガシーな十字ボタンの方がいいかもしれない。
 良くわからなくなっている。
 タッチパネルと十字キーの両方をサポートしようとすると破綻する。
 良さを生かして考えればいい。
 タッチパネルは十字キーができないことをすればいい。
 

[&] Eye-Fi Share

Amazon.co.jp: Eye-Fi Share SD型ワイヤレスメモリカード 日本版(正規品): 家電・カメラ

なんで今頃 Eye-Fi の紹介かって?
それは、今週日曜日まで限定で、20%引きで購入できるからですよ!!

[ Eye-Fi Share @ Amazon.co.jp ]

普通のデジカメで使える、無線機能搭載の SDカード。
撮影したとたんに Flickr にアップロードされていく便利さは、
一度使うと、手放せなくなります。この不思議な未来感覚は使わないとわからない!
アップロードするたびに Twitter にお知らせしたりもできますよ〜

4/14/2009

[&] birthday




本当の自分を呼び覚ませ!

1452.4.15 [ レオナルド・ダ・ビンチ ](モナリザの作者/ヘリコプターの考案者)

1707.4.15 [ オイラー ](パイπとルート√記号の考案者)

1940.4.15 [ ジェフリー・アーチャー ](小説「百万ドルをとり返せ」の著者)

1970.4.15 僕(?)

1971.4.15 [ ジェイソン・ボーン ](ボーン・アルティメイタムで使った暗号)

4/02/2009

[&] LEGO Architecture



LEGO.com Architecture

LEGO Architecture シリーズ

#21000 Sears Tower
#21001 John Hancock Center
#21002 Empire State Building
#21003 Seattle Space Needle

LEGO もアートの領域に挑戦か。
建築系の図面や説明書も内包されているらしいし、
コレクターズアイテムっぽい。
LEGO ビルダーの端くれとしては、
もっとパーツが多い複雑なセットを希望。

建築模型でも、プラモデルでもない。
新しい建築の楽しみ方。

もっともっとたくさんの建築物を期待してます。
Frank Lloyd Wright とか
Frank Owen Gehry のシリーズも希望〜