8/28/2015

[&] IDE INNOVATION DESIGN ENGINEERING



IDE
INNOVATION
DESIGN
ENGINEERING

ロイヤル・カレッジ・オブ・アートのマイルス・ペニントン教授による、
イノベーション・デザイン・エンジニアリング学科の紹介

マイルス・ペニントン教授:
今晩は IDE プログラムについて説明したいと思います。

IDE とは?
2年の修士課程のプログラムで、非常にユニークな部分は、2つの教育機関が
協同で運営しています。
Royal College of Art と Imperial College の2つで運営しています。

まず、私どもの大学院 RCA が位置しているところは、ハイドパークの西のはしに位置ています。
ロンドンの高級住宅街です。なぜ高級住宅街にあるかというのは後で説明します。

ここにご覧のように、RCAだけでなく、さまざまな教育機関や美術館が集中しています。
ここの地域が開発されたのは 175年前で、文化的教育機関として開発してきたのがきっかけです。
ロンドンへいきましたら、ぜひお寄りください。

たくさんの優秀な卒業生がいます。
デビッドホックリー氏、リドリースコット監督も工業デザインを学んでいました。
ジェイムズダイソン氏も、RCAで学んだ一人です。特に IDE の面で、学び、名誉学生として登録されています。

RCA Overview
世界でもっとも古いデザイン学校として、
1837 年からの歴史があり。
大学院で、大学のコースはありません。
RCA にもかかわらず、70% はデザインで 30%はファインアート

1850年代の様子
この頃は、学生は教授にならってデザイナーになるべく勉強していました。
革新的なデザインの教育ではなく、技術を学び、教授のようにデザイナーになるべく、技術を学んでいた時代です。

IDEのパートナーである、Imperial College は、IDEはその間をつなげるような存在。

Imperial Overview
1907年に創立され、
6000人のスタッフに 13,400人の学生、RCAの3倍
科学、エンジニアリング、医学、ビジネスにフォーカスしています。

IDE cira 1980
IDEプログラムというのは1980年に実験的な試みとして設立されました。
内容というのは、科学を勉強した人間が工業デザインも勉強したらどうなるのか?

大変シンプルな目的のもとに創立されましたが、
革新的な世の中になってので、存在していない、明確に定義されていない
仕事に対しての授業をすることと、教育の目標はだいぶ変わってきました。

Educational Challenge:
” Since we live in an age of innovation, a practical education must prepare a man for work that does not yet exist and cannot yet be clearly defined”
Peter F.Drucker

ドラッガーの言葉のとおり、
革新的な世の中になってきて、明確に実践されていない仕事にたいして、教育すること。
思考や態度を教育し、あたらしい仕事やシステムを生み出していく。

具体的にどのようなことを教えているのかお伝えします。



●DIVERSITY

IDEの中で大きくわけて4つの中の一つは「多様性」です。
80人ほど、25ヶ国から集まってきました。
彼らは、さまざまな国からだけではなく、35年前はエンジニアでしたが、
さまざまな分野で学んできた、各業界のエンジニアが集まっています。
銀行家やデザイナーなどさまざまな職業の人が集まっており、
お互いに刺激しあってこそ、新しい革新的なものが生まれると信じています。

これは、IDEの学生がまず使うスタジオなのですが、
全員同じところに集まって作業してもらいます。
実際は凄くごちゃごちゃしたスタジオですけど。

まず一つの部屋で協同で入ってもらうのか?
50% 以上はチームワークで成されている。
それぞれのバックグラウンドから学び合う機会を与えることで、
それぞれの専門的分野を共有し、何を学んでいくのか?
刺激的な環境になるように、一つの部屋で学んでもらっています。



もっともチームワークを必要とする一例を紹介しようと思います。
10のチームに 2-3人づつ入れて、
ピザのスライサーやフォークなどを作ってもらうというテーマをそれぞれのチームに与えます。
このプログラムは4週間にわたっていますが、
チーム10の胡椒グラインダーを与えられたら、
紙の上でコンセプト作りを一週目にやったあと、チーム2 にそのコンセプトを話します。

2週目にはいると、ペッパーグラインダーのコンセプトを受け取ったチームが
試作品を作ります。すると、チーム4にその試作品を受け取ります。
3-4週をかけて、プロダクトRUn を実行します。
9つのペッパーグラインダーを作り上げることになります。

このチーム作業には2つの目的があって、
利己的にならずに、コミュニケーションをとって、コンセプトを渡していき、
他のコンセプトを受託し、実現するスキルを学んでいきます。

もう一つの目的は、ただモデルを作るのではなく、
実際の製品を作ること、実践的にどう製品を作るのかをチームは考えていかなければいけません。

男性用のビーチサンダルがあって、表面が荒く削られていて、指の間にブラシがついています。
自動的に足の裏を綺麗にするものです。これのもともとのテーマは石鹸でした。

ゆで卵のスタンドを作るというテーマでしたが、
最終的にはパンに穴をあけて、卵をたてられるものを作りました。

デザインは重要な科目としてあって、人々に喜びを与えるものであると考えています。
形であれ、機能性であれ、喜びを与える事例です。

あたらしい茶道の形、3つのうちのトップのところには、お茶をいれるところがあり、
下に二つカップがあります。いかにお茶の温度を暖かく保つか?というデザインがなされています。

次にビデオをお見せします。液体がコッップのほうにいって、化学反応をおこして熱を持つようになっています。
温度を保った暖かい液体が登っていきます。
実践的なものではなく、デザイン的、美しくデザインしたものの一例です。

●ENGINEERING

また、IDEでは、GIZMO というモジュールを毎回開催しています。
全員にエンジニアの機械に触れる機械となっています。
実際にどう機能するかを学生に見せるもの

[キータイプするロボット]

エンジニアリングの大きな目標として、実践的に試作を作ってみること
アイデアを試作していく技術も必要になります。

タッカーという学生が最初は自転車の車輪をどのように小さく折り畳むできる車輪にできるか?を
開発していましたが、車いすの会社にアイデアを買われて、このアイデアを採用しています。
折りたたみ式タイヤのアイデアです。



これは、必ずしも製品につながるかわ分からない試作段階の一例ですが、
指先全部に熱線スチロールカッターで、試作。
アイデアがあって、これからどのように作用していくか、応用していくのか分からない段階です。



これは大変成功した商業的に成功した事例です。
最初は実験的に、いち早くシェルターを作れないか?というアイデア。
コンクリートキャンバス。
布製だが、水を吹きかけるとコンクリートのように強度を持つもの。

最初、実験的段階で取り込んだのは、風船に粘度をかぶせることで、
簡単に膨らむ作業で、使えるものを実験していったのが最初です。

●EXPERIMENTAL DESIGN
彼は、縦に電気を使わずに上に登る方法を考えています。
Flupper by Rombout Frieling
http://www.rca.ac.uk/research-innovation/innovation/innovationrca-start-up-and-fellowship-projects/flupper/

一つは実践的な製品づくりに関わっていくこと、
実験的なものをやって、そこから革新的なものを生み出すきっかけをつかんで欲しい。

もう一つ、製品づくりの一例ですが、
厚紙でつくったヘルメット 2010年に開発されたもの。
発想のもととなったのはキツツキ、キツツキは脳を痛めないような特別な機能を持っていて、
それを真似て新しい自転車用のヘルメットを作ろうと考えました。



結果は、これで、
厚紙はポリエステルより遥かに衝撃に強いことがわかっています。


●GoGlobal

10年前にあたらしい国際的なプログラムを実施しました。
地元の学生や地元の企業と一緒にプログラムに取り込んでもらうというものです。

これは、2008年の筑波大学とのプロジェクトです。
食の未来のプロジェクトです。
動物のプロテインを野菜のように育てることはできないか?というプロジェクトです。

この国際的なプログラムを試みたことで、グローバリズムについて考えることになりました。
IDEの兄弟ような新しいプログラムを開発し、NYや東京から学生を招き入れてプログラムを進めています。

国際的プログラムが発展し、田川氏に来て頂くことになりました。
2001年のIDE卒業生で、いろいろな戦略的デザインについて学び、
プログラムの将来性について、インスピレーションが与えてもらえるとおもい、
客員講師として来て頂いています。

今から田川氏にお話してもらいます。
田川さん:
来て頂いてありがとうございます。
見て頂いているのは IDEで学んだ学生達の、様子、プロジェクトとかが出ています。
RCA IDE で検索してもらえば、みつかります。是非ご覧ください。

ほとんどIDEの概要について解説してくれましたが、
つけくわえることが何かあるとすれば、
ファインアート、ファッションなどある中で、
IDEは変わった学科だと思われていて、
ビジネスマンとかも集まっていて、へんてこりんなことをやっていると思われている、ユニークな学科です。

何をやっているかというと、物をつくるのに長けているわけではない人もいて、
2年でスキルをあげていくのですが、デザイン界で何何するというよりも、
アイデアを物作りに落としていって、実際の社会に届けていくことにモチベーションが置かれています。
10%-15% ぐらいの学生が、
プロジェクトを持って、起業してしまう人達がいます。
40人卒業していく4-5人が、そのまま
デザイナーとして個人のスタジオを作るのではなく、
具体的に製造する道に進んでいく。

RCAはよい仕組みがあって、イノベーションRCA という
インキュベーションプログラムがあって、
物作り学生に部屋を与えて、ビジネスメンタリングが数人いて、
投資するだけの資金もあって、学生を手助けしながら、製造していく後押しをしています。
IDEだけの物ではなく、全学科に解放されていますが、
半分以上のプロジェクトがIDEから巣立っていっています。

変わっているところは、卒業生達が、プロジェクトを卒業展で公開していくのですが、
特許をとったとか、製品にしたとか、具現化の確立が高いのです。

2001年の卒業生で、インタストリアルデザインエンジニアリングという学科名で、
少しシンプルな形だったのですが、
去年から RCA に戻ってから、イノベーション、定義はぼんやりしていますが、
新しいものを作って、世の中に届けることに、完全に力点がシフトしています。

だから多様性、という数学者や、哲学者がいたり、
ものを製造し、届けていく時に、いろいろなコラボレーションする必要があるとき、
だれからアイデアがでてきてもかまわない。
そこからモノを生み出していく、空気感を体感する、
学生が自然に身につける環境でダイバシティーが重要。

すごい気に入っているプロジェクトがあって。
パキスタンからの留学してきた学生で、パキスタンの農機具をローコストで作るというプロジェクト
足の力を効果的に使って効率のよい耕し方ができるもの。
調査やテストをする時に、
彼がライフルを持った三人ぐらいの護衛を引き連れて、現地で実験して戻ってくるという。
社会に対して問題解決的なものもありますし、何に使うのかわからないものも。

X-Men 的な世界で、人間が放電して、火花散るとか!
なんのためかわからない時でも作ってデモしてみて。
そういう雰囲気。あちこちで起こっているという、
クリエイティブというか、なんというか、好きな人達にとっては素晴らしい環境

80人の中でアジアの学生も多いのですが、
日本人は少ないです。今回「金の卵展」
人生観が変わったところがあったので、若いデザイナーエンジニア、どんな人でも、
こういう環境を味わって、新しい仕事のしかたを発見し、
興味を持ってくれる人が日本からも出てくれるといいなと。

takram という会社で、産業と結びついてモノを作ってわたしていくということを
やっていく立場。
そういう人達がまだまだ増えてもいいなと。

Q&A

Q. 興味を持って行きたいと思った場合、入学に必要な条件は?
A. 内緒です(笑)
情熱や、興味は重要なきっかけです。必ずしもデザイナーであることを求めていませんが、
ご自分のポートフォリオを見せて欲しい。
なぜ学びたいか?
何に長けているのか?どのように優秀であるか?
得意とする専門分野は何か?
ということを見せて頂きたいと思います。

Q. RCAの選抜のテストについて、非常にユニークだと聞いたのですが?
A. それはもっと秘密です。
願書を受け付けるときに、理由とポートフォリオをおくってもらうのですが、
それが学生に来て欲しい、第一選考がなされるのですが、
その次に面接を行います。
面接を行う前に1時間、あるテーマに沿って何か作ってもらいます。
その作ってもらったものを1分間で説明してもらいます。
それぞれのパーソナリティが全面的に出てきます。
その人となりを見ていくのが面接の目的です。
いちも楽しいテーマを考えているので、
昨年のテーマは、ゾンビと戦うために、何をどう作るのか?がテーマでした。

もう一つユニークなのは、面接が2人の教授と、一人の学生で構成されています。
かならず面接に学生が入っていて、学生が一番きびしい面接官となっています。
学生面接官が、品格を保ってくれています。

Q. 今日の展示をご覧になって、日本の学生の感想、作品の印象
A. 昨日、ひとつひとつ見させて頂いたのですが、
広範囲にわたった作品が並んでいたのが印象だった。
海外の人間として、とかく期待するのは、清潔でクリーンなものを期待するのですが、
そういうものもありましたが、全然違うもの、
「バクテリアドレス」が印象的で、広範囲、バラエティな作品が並んでいたことに、
いい意味で驚きました。

Q. RCA, IDEに進む学生の平均は27歳と聞いていますが、すぐIDEに進む学生はどれくらい?
A. 想像なのですが、1/3の人は、卒業したばかりの学生、ナイーブで、好奇心に満ちた学生で、
目的も無く入ってくる若い人達です。40-50%の人達は、実社会に出て3-8年の経験を持った人が
入ってきています。目的意識を強く持った人達で、学生が持っている若い好奇心はかけているかもしれませんが、
具体的な目標をもってきています。10% の人はもっと実践を積んできた人で、
人生観をかえて、全く新しいことをやろうと考えて入ってきている人。

8/14/2015

[&] SIGGRAPH 2015 - The Making of the Characters of Marvel’s "Avengers: Age of Ultron"




The Making of the Characters of Marvel’s "Avengers: Age of Ultron"

Victoria Alonso - Marvel Entertainment
Christopher Townsend- Marvel Entertainment
Ben Snow, VFX Supervisor - Industrial Light & Magic
Marc Chu, Animation Director - Industrial Light & Magic
Trent Claus, VFX Supervisor - Lola VFX

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■HULK
古いハルクのテレビ番組では緑に顔を塗っていましたが、
2003年の映画で初めてCGのキャラクタに。

Look at and analyse the Hulk footage from Avengers I in detail
Talked to the ILM artists involved. What would they improve?
Look at the needs of the new script - what will Hulk have to do?
How can we make the mocap process more accurate, and the actors...

Needs of the new script - Hulk emotional acting
Design of CHaracter and relationship of his look to Mark Rufflo.

Aestheetic physiological and technical qualities
Face shape rubustness and expression fidelity to a real person
Motion capture transferablility
Body realism - body and muscle sculpt
Skin detail texture maps, skin material and rendering qualities.

Rob De Groot reference
実際に筋肉質のモデル、体を緑に塗って、リファレンスを撮影。
最初のアベンジャーズの時に比べて、前屈みを止めて、肩により筋肉がついた。

Skin detail texture maps, skin materials and rendering properties. Angrey Hulk!
都市の背景の上で皮膚のディテールを確認

Movement of Muscle and Skin
Previous Muscle Rig
our previous system had a full muscle rig, mainly used for simulation
Artist intensive and art directable.
初代ハルクはマッスルシミュレーションだったが、
よりアーティストの演出が可能なようなリグに。
筋肉の奥、表面、皮膚を考慮した上でのマッスルシステム。

Technical approaches:
MoCapは3人の俳優で、いくつかのバリエーションを。
ビデオカメラで可能なフェイシャルトラッキングを。
俳優が差し替え後のCGの顔を観ながら演技できる。
撮影は、フェイシャルキャプチャのフェイスカメラを被った状態で。
スタントマンとして、背の高いモデル、顔を緑に塗ったモデルも。
肩から上だけの模型を持って撮影も。
最初のハルクには無かった、ポーズが簡単に作れるようなリグを準備。

プレビズ、ポストビズは相当細かいところまで。

■ULTRON
Animal Logic gives him a brain.....
TRIXTER gives him a body....
エンジンのシリンダー、引きちぎられたケーブル、黒いオイルなどをリファレンスに。
ZBrush を利用。
How does Ultron Mark I move?
ゾンビのような歩き方で MoCap

A slightly odd, quirky villain taken to the next level



■Ultron Prime
A schizophrenic robot with daddy issues
歯車、鉱物、クロームのハサミ、金属球などをリファレンスに。
頭のリグ、体のリグはとても大変だった。

Should be capable of huma expressions but looks like mechanically created.
Mechanical plates shifting and slideing overr one another.
Animator friendly.

Mocap drives Face shape
Additional rigging スイス時計のような。金属質だが伸縮する機構。
Animation : Mocap はスーツタイプのものでキャプチャリング
撮影現場では、肩から上の模型を、バックパックでしょって演技。

■VISION
Cranberry with cutlines
エレガントでオーガニックなアンドロイド
lola VFX が担当
ユニークなキャラクタで、コミックを参照、人とマシンの混成
俳優の顔を元に、エモーショナルな演技ができるように作成
プロダクションの最初はメイクアップで顔を赤く塗って、
金属のヘッドセットを被ってリファレンスに。

Methodology and Look Dev.
Design must be animated.
What is the relationship between the various surfaces?
How synthetic should he be?
How do the aterials interact with the environment?
Color and subsurface considerations
Design elements mostly finalized
What is everything made of?

Suit should be an extension of character
Shouldn't react like real fabric
Should be impossibly well-fitted

Originally intended to modify prosthetics in compositing
Remove gaps, wrinkles, creases
Reduce mass of the ears

Decision made to replace prosthetic with CG
Further design changes implmented
Every element should be a part of Vison , not something he wears

Scene and object tracks
Animation of head, neck , shoulders, and jaw
Facial animation completed in compositing

Naterials intentionally ambiguous
No reference to work from
Skin variations completed in compositing

Removal of prosthetics and head reshaping
Achieved through matte painting
Collar reconstruction

Prosthetic shifts from shot to shot
Design repositioning

Standardized terminology
Different materials should interact with environment differently
Consistency is vital

Maintain hybrid of human and machine
Must be in-character for Vision
瞳のデザインは、人間の演技をしつつ、マシンであり、電子回路的雰囲気を足している。

■Created by the global VFXcommunity
3100 VFX
2000 artests
20 company

ILM
Dneg
Trixter
Method
Lola VFX
Animal logic
Framestonre
... and more




[&] SIGGRAPH 2015 - The Making of Marvel's Ant-Man



The Making of Marvel's Ant-Man

https://www.youtube.com/watch?v=wplqVX2mjsU
https://www.youtube.com/watch?v=qWGiIb765c0

Marvel Entertainment
Jake Morrison, Visual Effects Supervisor
Diana Giorgiutti, Visual Effects Producer
Alex Wuttke, VFX Supervisor - Double Negative
Vince Cirelli, VFX Supervisor - Luma Pictures
Greg Steele, VFX Supervisor - Method Studios

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standing on the shoulders of giants
or "how we makde Ant-Man'

小さくなる映画が過去にも多数。
No lock-offs!
No oversized props!
Physics very different at Macro scale

Photoreal macro environments
Photoreal 0.5" characters
Photoreal macro physics
Photoreal (not creepy!) ants



■ how the hell are we going to shoot this?
a day of camera tests
phantom high speed cameras for physics analysis
frazier lenses for infinite depth of field
microscopic lenses
electric bike dolly for flying sequences
real ants!
蟻の動きや火花、衝突、崩壊、水などをハイスピードカメラで撮影
蟻の視点を知るために様々なカメラアングルでテスト撮影

conclusions photoreal environments

A photoreal pipeline starts with photography
Photography needs real sets to shoot!

The Production process
Art dept. design macro-set.
Construction dept . build macro-set
Macro DP lights macro-set
Motion picture photography
Shoot thousands of stills
3D scans of the macro-set
Diana Giorguitti produced the Macro -Unit.

■ conclusions :photoreal 0.5" characters
Ant-Man : Based on practical costume with MoCap
Paul Rudd's eyes
Yellowjacket : Fully CG with MoCap

photoreal macro physics

1000fps tiny Macro Unit SFX shoot
Architectual Model
Tony Trains
Crbon Dioxide ... and more


Why Shoot at 10000fps
Architectural Model ato 1000fps
Architectural Model at 24 fps
小さい模型の建築物を壊すと一瞬で壊れるから

Slow them down , make them less frantic
Make them more animalistic
Make them less hairy!

- de-aging / re-aging
Practical joke on VFX department?
4人の俳優、30歳前後の顔の年齢修正も行った



■ Ant-Man Macro Unit
超小さいものの撮影チーム
超小さい、カラーパレット、カチンコ、リファレンス球を用意。
実物大?Ant-Man の模型でリファレンス、ピントを合わせる。
マクロレンズを搭載した、特別に用意したモーションコントロールカメラ
BOLT製
http://www.cameracontrol.com/equipment/bolt/

■VFX - double negative
First Suit Experience
Helicopter Fight
Scott's First Flight
Final Little Fight
機関車トーマスのシーン、スーツケースの中のシーンは、ほぼ全部CG

■ Macro Environments
1:1 scale curated sets
Reclaimed surfaces and components
No scale cheats

Photographic Truth
Natural complexity and chaos
Dressed for camera
Highly Interactive

Flexbility in Post
camera coul end up anywhere
Lots of occulusion
Reflections are view dependent

Many Environemtns
Finite Shoot Time
Lighting setup overhead
Motion Picture Plate Photography

Photography CHallenges
Shadow DOF
Focus Breathing
Small, restricted sets

Canon 5DmkIII + 100mm マクロレンズ
Rodeon RObotic Head
Controlling Laptop
Master Dneg Workstation

Shoot macro tiles from multiple positions
Shooot HDRI for every lighting setup
Scan set with either lidar or structured light scanner
Strike lights and shoot reflectance

Focus Bracketed TIle d HDR photography
Bracketed Exposures : +/- 2 Stops
Deep focus brackets :Avg. 13 brackets
Tiled Panos :Avg . 18 tiles for 1.5 x 1.5 subject
Focus Brackets layout
Bracket stitch per tile and panorama layout
Feature Analysis stitch data saved as metadata
Panorama データの再構築は Nuke で。

Cross Polarised Photography from multiple positions
Separate Specular from diffuse
Provides a ground truth for Env artists to add specular reflections post capture

ベッドルームの撮影に向けて、
何ページにも及ぶ、Macro 環境のプランを用意。
撮影方向、ショット、映り込む物などを検討
HDRI用、部屋に存在する20箇所ほどのエリアライトを記録

デジタルダブル
Photoブースで、5方向からキャプチャ
YelloJacket は、コンセプトアートを参照に、
ステルス飛行機や、タイヤのホイール、ジェット戦闘機用ヘルメット
カーボンの素材などを参照用に作成

■ Luna Pictures
architectural model
server room
chamber
water pipe
tanks
pymtech implosion

architectural 模型の中を逃げるシーン
Suit-up スーツのしわゆがみなどをライブラリ化
server room は東京、NYの雰囲気を想像したもの
water pipe パイプの汚れの部分など、超高解像度のテクスチャを利用
蟻の集合で、魔法の絨毯のような表現。

■ Method Studios
Art 関連
蟻の超拡大写真を集め、頭と各パーツ詳細を把握
様々な品種の蟻を観察
Ming Pan による Crazy Ant のペインティング
Carpenter Ant, Bullet Ant のペインティング

Scale 関連
全登場キャラクタを一同に集めて、大きさをポーズ付きで把握
蟻の質感はクリーピー
YouTube でたくさんの蟻映像を観て把握。
蟻が必死で歩いているシーンも、YouTube にあった!

gpu caching を活用して2-3fps 程度なのを 25-26fps で確認できた
リアルタイムプレイバックに gpuキャッシュは必須。

[&] SIGGRAPH 2015 - The Peanuts Movie : from comic strip to feature film



The Peanuts Movie : from comic strip to feature film
BlueSky



Blue Sky Studios
 Nash Dunnigan, Art Director
 Nick Bruno, Animation Supervisor
 Scott Carroll, Animation Supervisor
 Rob Cavaleri, CG Supervisor
http://blueskystudios.com/films/peanuts/

ここ数年でマンガサイズから、映画スクリーンサイズまでとても大きくなった。
アニメーション版に似せる感じで3Dアニメーションのプロトタイプを作成
全員の身長を一覧で比較。だいたい3頭身で、みな同じ背丈





1960年代のスヌーピーは顔も違って、普通の犬っぽい。
描き方は全てパターン化されている SNOOPY MATRIX 80年代、90年代の描き方。
耳と、頭と体の組合わせ。

SHARLIE BROWN BODY も、MATRIX化できる。スヌーピーよりもパターンは少ない。
体、腕、首、体の形、靴 で全部洗わせる。

6人の Animation Development Team
正面からの見映え、横からの見映えが違う。
横顔、前からの顔、鼻、目、眉毛、髪の毛
3Dモデルにするにはどうしたら?
上向いて、口だけになる顔もあるし。
正面の時と、横顔の時と、顔のパーツの位置が異なるので単純に3Dモデルにはできない。
顔が動いた瞬間に一瞬で顔のパーツが移動するように。







スヌーピーも、顔の向きによって、表情(目、鼻の位置)が違う
横顔の時の目、口の位置は、正面から見た時には、とてもおかしな状態になってしまう。
腕の位置も変なことに。あるカメラ方向から見た時にだけ正しい状態に。
顔の角度によって、目の位置が移動するように。ある方向から見た時は2つの目、ある方向からは片目のみ。

■Animation Style
スヌーピーの世界では、人間っぽくなく、マペットのようなアニメーション。
リップシンクも性格では無い。
トラディショナルなアニメーションのスタイルを尊重。
アニメーション中に体や物がストレッチして伸びるのを考慮してパーツを用意。
動きのラインを考慮して、ストレッチの度合いを演出するように

■Pipeline challenges
CHALLENGE #1 モーションブラー
高速に走っているような時の足。
スヌーピーの場合、全てに均一にモーションブラーがかかるわけでは無い。
コントラストの違い、カメラモーションブラーが全てにかかるわけではない。
スヌーピー本体には、どんなに速く動いてもブラーがかからない。

CHALLENGE#2 Cloth Simulation
衣服のストレッチの状態が普通とは違う。
いきなり服が脱げるようなシーンも。

CHALLENGE #3 Effects
コミックスタイルの表現を尊重。爆発や煙、雨などの表現において。
一部分だけ雨が降るとか、一人だけ泥だけになるとか。
SPECKS + FILL +PENSTROKES + HIGHLIGHTS を組み合わせて、砂埃を。
Houdini を活用。

CHALLENGE #4Hair & Fur
サリーの髪型、冷静に観ると凄い。
ルーシーの髪型も、顔の方向によって、大きく異なる。



CHALLANGE #5 Face
lucy van pelt の How to Draw ガイドを参照に。
アニメーションスタイルを作り
EARS, LIDS, MOUTH, INK POOL, NOSE, EYES, PERIWINKLE, 6-9, BROWS, HAIR の部品に
右向きの時、左向きの時の目の位置などを規定。
手、指は常にフラットで、磁石がついているのごとく、ちゃんとグリップしていなくて良い。
指は 4本しか描かれない。
足の動きは、常に円の中に収まるように。
フードリファレンスという、食べ物はどう書くべきという一覧を用意。

■ Building the World
Setting the stage for simple characters
リビングルーム、家の中、家の周り、犬小屋と、それほどシーンは多く無い。
Finding the Penline
コミックの線のような表現が残った犬小屋、建物の表現を。
家具、ソファ、電話機、タイプライター、壁の照明スイッチなど、塀など定番のものを良い。
バスや、ベッドなど。
ベッドの造作もコミックのようにすこし歪んでいる。

近所のキャラクタ達が済む家の構築。
古き良きアメリカの建物の写真を多数リファレンスに。
建物と、その周辺の土地も、構築。
色合いもパレット化し、破綻の無いように色をアサイン。

よくでてくる雪の表現も、厚みなどコミックの表現を尊重して表現。
近所にあるメープルの樹木も、統一したデザインを用意。

ポップコーン風の雲の表現も、コミック風に。
バゲット風の雲など、雲ライブラリを用意
PEANUTS JUBILEE 1975 のカラーコミックの世界を再現
テーブルの色、クッションの色、ランプシェード、壁など、同じ風合いの色に。
樹木は最初に作ったものよりも、シンプル化したものに。

ポイントライトは、BlueSkyのレンダラーが活躍。

35mm レンズのフォーカス、歪み、
ロングショットは 85mm レンズのフォーカス、歪みを再現
立体視用に、世界観をうまく表現したスタイリッシュなデプススクリプト?を用意。

[&] SIGGRAPH 2015 - Scanning and Printing a 3D Portrait of President Barack Obama



New XRoads of Disruptive Tools
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■ Scanning and Printing a 3D Portrait of President Barack Obama
http://gl.ict.usc.edu/Research/PresidentialPortrait/

Smithsonian X 3D
http://3d.si.edu/

収蔵品の 1% しかまだデジタルデジタイズできていない。
Smithsonian X Digitization プロジェクト
FARO レーザースキャナでひたすらスキャンする日々。
リンカーンの Life Mask など。
データは STL データ等で公開され、3Dプリントアウトすることが可能

Reboot the Suite: Bring back neil armstrong's spacsuite
のキックスターターのプロジェクト。
航空博物館、SpaceX1 のスキャン、
スペースシャトルのタイル一枚一枚までスキャンするプロジェクトを進めている。
恐竜の化石のスキャンを交渉中。

リンカーンのライフマスクの存在が発端に。
ホワイトハウスに訪問して大統領を3Dスキャンすることに。
部屋にどう機材を配置するのか?Devebec のライトスキャンを設置
Facial は Flabmob 式で、数分でスキャン。
Autodesk, 3DSystems, USC, Smithshonian の協力で実現。

USCチームからは Paul Devebec 氏が登場。
最新版は LightStage X を活用
FlashMob という過般式で、撮影時間が短い機器を利用。(Talkで発表済み)
50ライトのバージョン。
8 Canon 1DX を利用。ライトの数は、アメリカ国旗と同じ?(笑
通常であれば、15パターンを撮影
そのうち 9パターンの良いもの 1枚はフラッシュ焚いたもの。
Uncorrected maps, with intensity falloff towards the back
カスタムトリガーカメラで、撮影がコントロール可能なモバイルLightStageをホワイトハウス内に設置
USCで組み立て済みの機材をスミソニアンの偉い人でテスト。
組み立て済みの機材をそのままホワイトハウスに搬入。
正面ドアを通らなくて、いったん少しだけ解体(笑

ホワイトハウスでは作業時間に 1日しか無くて、
フォーカスの調整、ライトの調整を。
プレジデントの顔が調度いい位置になるよう、椅子を調整
大統領が目の前にいて、とてもエキサイティングであった。
様々なライティング状態の映像。
2テイク、笑ったバージョンも。
ハンドスキャナでもデータを取得。バックアッププラン。

取得したデータで、デジタル胸像を作成。
SLS方式で2日間かけて 3Dプリントアウト
メイカーフェアに出展。ものすごいたくさんの人が写真撮影しました。
スミソニアンで、リンカーンのマスクの3Dプリントと並べて展示。
大統領もツイートしてくれた!

Q&A ホワイトハウスとの取り決めで、データは一般公開しない

8/13/2015

[&] SIGGRAPH 2015 - The Park is Open: Journey to “Jurassic World” with Industrial Light & Magic



The Park is Open: Journey to “Jurassic World” with Industrial Light & Magic

Industrial Light & Magic
Tim Alexander, VFX Supervisor
Tony Plett, Associate VFX Supervisor
Glen McIntosh, Animation Supervisor
Kevin Wooley, Motion Capture Supervisor
-----------------------------------------------------------
■Jurassic World
988 shot
5 month shoot schedule
8 month past schedule
5 Facilities, ILM サンフランシスコ、バンクーバー、シンガポール、イメージエンジンバンクーバー

RED Dragon を 6台搭載したリグをヘリに搭載。
車や、バイグに取り付けられるリグも。

Cineview
Onset scale correct and lens accurate visualization
デジタルカメラの設定を切り替えたり、グリーン背景の色を設定したり、
照明や太陽光の方向の記録/設定なども。

iPad に搭載できる深度センサーを活用。
Tango プロジェクトの端末がもう少しで手に入るけど....

Onset Reference
恐竜の頭だけ使って、俳優が演技する際のリファレンスに、
恐竜型のヘッドギアも活用したり(笑
周辺光のリファレンス用にクローム球とカラーパレット、恐竜の首の模型を4方向から撮影

○Animatoronic
○Minitures and Elements
1作目にもでてきた、ゲートは、フルスケールで1/1模型を作成。可動部分はCGで。
炎はiPHone6 の高速度撮影で
子供が恐竜に乗るシーンは、実は大人は四つん這いになっている。

恐竜同士が争うシーンは、犬と犬がケンカしているシーンおw参照に
PreViz

TechViz では、1/100 模型を作って、恐竜の動きとカメラの動きを検討
ジャングルのシーン、水しぶきだけ、スタントマンだけ、別々に撮影

Environment, アートワーク
広範囲の実写背景との合成
Gyrosphere の乗り物
反射が強いので、実際に半球を載せて撮影
360度フッテージのために GoProHero4 が6個?のリグ
子供達だけモーションコントロール可能な座席とグリーンバックで撮影

Dinosaur Design
筋肉をシミュレーションするマッスルシステムを活用。
全恐竜のサイズを全部把握。

T.Rex
表面テクスチャ
カメや爬虫類の肌を参照。
3Dモデルをスキャンしてリファレンスに

Indominus Rex
様々な解釈があるが、
牙や舌の様子を検討、ワニを参考に。
超拡大されるシーンあり

Raptor
JP1, JP3 を参照
フルサイズの模型をリファレンスに
4種類の異なる色合いのラプターを描いて、
ジャングル背景に重ねて検討

■ Animation : Nature as a visual anchor
まずはサイの動きを参考に。
子供の恐竜は、子供のサイを参照に
しっぽは象を参照に、ただし長さを伸ばして体とバランスがとれるように。
空を飛ぶ恐竜は、鷹やペリカン、コンドルを参照、モーションライブラリを活用
巨大な草食恐竜は、サイがゆっくり歩く様子を参照に
肉食恐竜が走るシーンはダチョウの走りを参照
YouTube にいっぱい参照動画があって役立つ
恐竜と人間が対峙するシーンは、ライオンと人間がにらみ合う映像を参照
恐竜の目、瞬きは、爬虫類の目?を参照

■ In 1993....
1993年は、人が恐竜のかぶり物を被っていたが、
今は Mocap ではあるが、人間が恐竜のふりをして動きの演技
T-Rex の場合はしっぽもつけてキャプチャ
リアルタイムでCG化され、俳優が映像を確認しながら演技を調整することができる。

Hero Assets
Always Real-Time
Cast performers
Plan at the sequence level
Capture perrmances , not shots
Deliver motion on character

たった 45秒で、人間モデルに恐竜モデルをリターゲティングできる
人間の Mocap を Retargeting Rig に、Rapter Rig に変換して最終的な映像に
全員で、恐竜の動きの演技を練習した!

Review the sequence
Reharse
Capture
Immediate review and feed back
Live adjustment

モーションキャプチャのキャリブレーション用の T ポーズで始めると、
参照用の恐竜達のCG映像も Tポーズで(笑
Mocap そのままではなく、最終映像は多少修正してあるみたい。ブレンドモーション?
2匹の恐竜が戦う場合は、モーションキャプチャも難しい。

13
250+ shot
6 charactor
234 minutes of motion

[&] SIGGRAPH 2015 - Image Engine Presents : Breathing Life Into CHAPPiE



Image Engine Presents:Breathing Life Into CHAPPiE
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CHAPPiE BREAKDOWN REEL from Image Engine on Vimeo.


Image Engine Design Inc.
Chris Harvey, Overall Visual Effects Supervisor
Mark Wendell, CG Supervisor
Mathias Lautour, Look Development Lead
Earl Fast, Animation Lead

1300+shot
1000 robot shot
70 screentime for chappie alone
4社で分担
Image Engine
THeEmbassy
Ollin
Incessant Rain

State poly count 3,226,042
Final State poly count 3,976,511

筐体にシールやいたずら書き
コンセプトアートは、 WETAが担当
Studying Sharlto
at the end of the day it would be Sharlto's performance that had to come through.
analyse locomotion
can't just look cool, it has to move right
collection and study of real life reference

各種パーツは現実世界いある道具やパーツをリファレンスにして現実感を増している。
新品ではなくある程度ダメージをおった感じに。
機械式の実物大アームを作って、動きや構造のリファレンスに

work continued back at the facility
assets(model, texture, lookdev)
new development ( small team efficiencies )
modnight dailies and 24 hours tripes

VFX on-set team
incredible family atmosphere!

On-set with Neill Blomkamp
Neill Shoots fast!
Interesting locations
Encouraging INteraction
Story / Creativity First ... collaboration

リファレンス用のグレー球をあらゆるロケハンの場所に置いて撮影しまくる

■Data Acquisition
HDRIs
volumes along character path
dual height for triangulation
calibrated texture and look-development photography
photogrammetry sets
measurements
the grey suits and Weta Costumes
fx elements

900以上のプレビズ作成
900+ previz shots
insanity full on, but ....
win-win for everyone
editorial got to cut with far more representative shots
less than 80 VFX shots on the cutting room floor
VFX got full acess to the film right from the start
the ability to be VERY pro-active arather than reactive
continutiry

■アセット制作
Matching WETA practical 実物模型をリファレンスに
Asset Complexity
Hold up for close-ups クローズアップにも耐えるように
Multiple Variations 様々な筐体バリエーションを作成
Calibration 色のキャリブレーション、ディテールを正しく表現
One Asset for All 使い分けしない

●Calibrating the references:
HDRI Lookdev Shoot
Capture Reference Elements
Capture Lighting Setup

macbeth Color Checkerと、リファレンス球で色を合わせる
どのアセットも、実物と、CGアセットと同じような見映えに。
アクターはグレーのスーツ、帽子を被って演技

●Lookdev Shoot Benefits:
Reasonably Cheap
Single Setup
Great Results
Good Accuracy
Big Time Saver

■Texturing chappie....
Standard Mari texturing workflow
538 UDIM Tiles
42 texture channels
14 variations
Most texture tiles at 4K
Total texture disk 152.3GB

●Shader development
Physically plausible shading &lighting
Full Raytraced
Gaffer for shading
Interactive rendering
Using IPR scenes from gaffer
Advanced Components

デカールを着けたり外したり、ペイント有無など、シェーディンググラフで様々なバリエーションが作れる



●Damage stagte lookdev changes...
Geometry Change
Isolated with tags
Texture variation
Globally
Locally (per-object)
Shader branches
Shader values
Accesories

●Additional droid variations...
●Additional lookdev setups...
Vasiation eyes
Battery LCD screen with varying levels

■ROTOMATION
Benefits for PRoduction
actor driven performances as directed by neill blomkamp
no guess work for shot composition
no delays for motion / performance capture setup

Sep 2013 Principal photography
Test screening
Post Vis
テスト試写をして、観客の印象、評価を

Jan 2014
900+ Previz



COMPARISONS
PLATE / POSTVIS / ANIM / FINAL
CHAPPIE
MOOSE

FLUID/ORGANIC HUMAN MOVEMENT
EXTENDPERFORMANCE TO THE 'FACE'
FULL RANGEOFEMOTIONAL EXPRESSION
LIMITED POINTS OFARTICULATION
COMPLEXINTER ACTION AND MOVEMENT

●MOOTH
TANK ON LEGS
ANIGMGRIT AND SIMULATIONS
飛ぶシーンの撮影はドローンを参照に。

■MARKWENDELL
Oppotunities to streamline chappie
Automate Damage States
Automate some FX Simulations
Reduce lighting

Bullet proof for lighters
VFX supe specifies the correct damage states
Simplify maintenance for Modeling
Simplicity lookdev

Master geometry file contains ALLrequired meshed for all states
Damage States
Proxies/LODS
Graysuit Scans
Easier for modeler to keep track of global changes in one file
Every shot geomety....

A single master shader file is built
All relevant switches and parameters are exposed
A definition file is built to capture these paramaeters
Save out a config file for all damage state

VFX Supe specifies correct damage states
Lighter simply "Gets" the asset
Under the hood:
asset loaded into maya
Shotgu
is queries for damaage state string
That's it ... Ready to render
Similar system also used for
Battery State
Moose Damage States

420 Necklace "Bling" Shots in the film
Tried several approaches in Houdini:
Wire Solver
Concave Rigid-body Simulations
4つのチェーンリング、リングの集合の構造、衝突判定をして描く。

How do we automate these FX sims so that the first pass is hands-free?

Containers for geometry caches and cameras
Each Department publishes their work into a bundle
Bundle published are automatically QC renderd
Approval of QCDaily in Shotgun.

420 Shots, 26 min of screen time
-400 sims over the course of the project
sim times :45 minites to 8 hours
So how did we do?
25% of the shots went through without intervention
40% went through with minor tweak s either in animation or FX
35% required more complex intervention or were here shots

●Lighiting - GOALS
Photoreal
"Accurate"
Match the plate!
Perfect reference :actor in graysuit
Build HDRI- Textured geometric light rigs
Project plate onto rotomated characters

Reduce chances for artist error (eg Damage States)
Free up artists for other tasks (eg Necklace automations)
Increased productivity

●ARTIST
Assets
willingness to push and be pushed
RnD and Pipeline
smoothing road
Tracking
the shot foundation
Animation
finding his soul
Lighting
subtle nuances of ...

cf.
http://nofilmschool.com/2015/08/breaking-down-vfx-chappie-neill-blomkamp-image-engine-bts
http://www.fxguide.com/featured/the-practical-and-digital-tech-behind-chappie/

8/12/2015

[&] SIGGRAPH 2015 - The Visual Effects of "Interstellar"



#SIGGRAPH2015J
The Visual Effects of "Interstellar"
Double Negative

Paul Franklin, VFX Supervisor
Oliver James, Chief Scientist
Eugénie von Tunzelmann, CG supervisor
---------------------
クリストファーノーマンの強い想いで、IMAXで撮影、
巨大なトウモロコシ農場で撮影
撮影にはドローンと、ヘリが活躍
宇宙船などは、1/2 モデルなど、実物が多く使われる。

IMAXフルサイズと、35mm サイズは 9倍ほど違う。
宇宙の映像が多く、プリプロダクションでは NASAの映像を数多く参照
特にスペースステーションの写真がとても良かった。
撮影では、巨大なプロジェクションで宇宙の映像を映し出した前に模型を置いて撮影した
通常はグリーンスクリーンの前で演技するのを、プロジェクションスクリーンの前での映像に。

NASAミュージアムなどで、ロケットの巨大エンジンの構造を観察、リファレンスに。
コロニー宇宙船は 1/10サイズの実物を作成
モーションコントロールできるように。
巨大クレーンでつり下げて撮影、プレビズで事前検討したとおりに。

宇宙船は航空機シミュレーターのような油圧で上下左右に動作する模型を撮影
それらの宇宙船とコロニーの映像を合成。
モーションコントロールの模型と、CGとの合成も多い。レンズフレアの不一致に注意。

コンセプトアートを参考に、
車が入れるくらい、水かさの浅いところで、模型を用いて撮影。
でも残念ながら一台水没してしまった。
宇宙船の起こす波は、ヘリコプターで撮影したものとの差し替え

TARS も様々なサイズの実物模型を用意
実際に動ける、歩ける、走れるかどうかを事前にシミュレーション。
手の部分のユニットが細かく動けるかも確認。
人が持って動かせる、歩かせられるような物理モデルを作って確認

水の中のシーンはCGで作ったものと、
バイクで実物のTARS模型を動かしたショット

巨大な津波のシーン、シミュレーションを何度も繰り返し、
リアリティが失われないように、波のCGと模型の合成を考慮。

■MANN'S PLANET
普通の車だと過酷すぎて耐えられなかったのでレスキュー用の車を調達。
これもコンセプトアートのシーンを参照しながら、制作
小型ジェットの先頭にカメラを搭載したものを用いて、雲の中のシーンを撮影
雪山のシーンはあとから山を追加している。吹雪も後から足している。

700shot そのうち 600+ IMAX
100+ in camera VFX
450 digital crew
50+ physical minitures crew
18 month all in
800 テラバイトのデータ

最後の四次元本棚のシーンも、CGではなく、実物のセットでの撮影

■ The Science of Interstelar
Kip Thorne
物理学者 Kip Thorne の協力によってブラックホール映像を作成。
2005年に Lynda Obst プロデューサーに声をかけられたのがきっかけ。
8ページのの概要を見せられただけ。それまで 40年以上の学術畑で暮らしてきた。
Interstellar は ノーランの映画であって、私たちの映画では無い。



三次元空間に、もう一次元を足す。4次元目は time, 5次元目は out-back(未開拓の場所)
Lia Halloran のブラックホールの想像図が知られている。
ブラックホールとワームホールのリアリリズムとは何かを追求
宇宙船での1時間が地球での7年に

■Oliver James
VFX challenges of Interstellar

Dust Storms
Tidal Waves
Tesseract
Starfields
Worm hole
Black hokle
Learn General Relativity
論文をいろいろ読んだけど、解決は無く、難しい数式が並ぶだけ.....
Einstein Ring ハッブルの撮影した写真を参照



2013 June 13 に恥じ得てブラックホールらしきものを描けた。
まだまだバグが潜んでいたり。...スタンフォードバニーで確認(笑
その後、映画で使われている美しいパターンに。
最終的に Classical and Quantum Gravity という論文に



■THE TESSERACT

最後の四次元本棚のシーン。なんと実物大のセットで撮影している。
Chuck Miller の Slit scan 写真をイメージの元に。
点から線、線から平面、平面から立方体、じゃあその先は?と考えた。

六角形、内包立方体、立方体の展開図、ハイパーキューブ、
立方体展開図の立体化したような形などを考えた。
それらが空間に無限に並んでいる様子を考え、
ある箇所で起こっている事項が、他の全てのコピー構造でも起こっているような描き方に。

ハイパーキューブの構造が変化していく様子を試し、
構造が入れ替わったり、裏返しになったりする様子を 3Dレンダリングした。
このハイパーキューブはすごく気に入って、タトゥーを入れてしまいました!(会場拍手

[&] SIGGRAPH 2015 - Reel & Resume Tips &Tricks (Walt Disney Animation Studio)



#SIGGRAPH2015J
Walt Disney Animation Studio
Reel & Resume Tips &Tricks
---------------------------------
CAMILLE EDEN, Manager Recruitment
DOERI WELCH GREINER, SR. ARTISTIC RECRUITER
MATTROBERTS, ARCHDUKE of RECRUITITUDE

■WHO WE WORK
仕事の流れ
STORY, CHAR DESIGN VISDEV, MODELING, CHARACTER TD, LAYOUT, PROP FX
ANIMATION, TECHANIM, LAYOUTFINALING, STEREO
ENVIRONMENT FX, LIGHTING , RENDERING, COLOR CORRECT

TECHNOLOGY
PRODUCTION ENGINEERING, SOFTWARE, TECHNICAL DIRECTORS
メールやハード、ソフト、レンダーファーム、メディアサポート、ツール開発、様々な業務があり。
UNIX、プログラミングできる人と、TDサイドのスキルの人がいる。
がしがしプログラミングできる人か、ソフトウェアサポートに長けた人が求められている。

Linux, GitHub, NUKEX, BONSAI....
Hyperion, hana, Ptex,
Xgen, TOnic Recounteur, munki, dpix, CODA, Tonic など様々な社内ツールを使いこなしている。

Creating Sreat Stories
Layout, story, editorial, development, technology, production management

Developing appealing characters
animation, character td, modeler, visual development, look development, technology, production management

Crefting Believable Wrolds
Look development lighting, effects, stereo, technology, production management

■Tips

Focus + Versatility
特定のスキルと、融通のきく多彩なスキルが重視される
1 - 2 MINUTES
1-2分で見られる、自身の一番の作品を紹介する
LABEL YOUR WORK
映像のどの部分を担当したのか、明確に表記しておく 
Webで見られるように、DVD媒体とプリントアウトは一昔前。
Web動画で、パスワードでプロテクトしてあるのが最悪
GIVE CREDIT
他の人との協同プロジェクトの場合は、役目を明確に記載。全部一人では出来ない。
NO NEED FOR A SOUNDTRACK !
音はいらない。著作権の問題もあるし、変な音楽がついている方が良く無い。
WEBSITE Quicktime or PDF
YouTube は使わない(クオリティが低く見られてしまう)

Sea Divers という作品の紹介他、
スケッチなどを含めたポートフォリオ、最終作品だけでなく。

■VISUAL DEVELOPMENT
パーソナリティ、キャラクタの性格、環境が読みとれるようなものが良い

■ANIMATION
レンダリングは荒くて良いので、ひたすら演技をちゃんとしているものが良い。
アニメーションの動きに集中した映像作品であること。
ある一種類のキャラクタだけでなく、様々なタイプのキャラクタが扱えるのが見られると良い。

■LIGHTING
一番良い作品を収録すること、
ライティングでストーリーを表現していること、
個人ワーク、チーム作品など、
プロフェッショナルベースのパイプラインで実施していることが望ましい。
ライティングで、映像の作品を表現しているもの、スタイルがあるものが良い。

■履歴書
全ページに、名前、連絡先、電話、メール、Web
OBJECTIVE: To exceed expectations by entertaining, inspiring, teaching, and ultimately keeping the magic alive.
スキルのサマリ
経験を古いものから新しいものを記載
教育:大学以降、インターンシップ、ボランティアなども
SOFTWARE:
AFFILIATIONS: 加入している団体
HOBBIES: ダンス、スキューバ、旅行など
もしあれば SIGGRAPH などの受賞歴なども入れると良い
いろんな人に何回もチェックしてもらい、タイボを無くことを忘れずに

DISNEY では、PIXAR, Television Animation, SCIENCE Play, Research, Interactive Imagineering, MARVEL, ILM
と様々なグループ企業があります!

disneyanimation.com/careers にアクセス。

Q&A

Q. ストーリーボードは白黒?カラー?
A. どちらでも。白黒でOK

Q. プロセスは?
A. 電話でインタビュー、心配する必要は無し。45分くらい。

Q. LAに居ないことは、デメリットですか?
A. それは無い。映像をオンラインで提出してもらえばいい。

Q. ハリウッドスタイルのパイプラインの必要があるか?
A. それが理想だが、その一部だけで良い。入社してからそのスタイルを教えるので。

Q. 守秘義務配下NDAベース、他スタジオでの内部ショットなどは?
A. そこの会社の決まりを尊重し、一般に見られるものを説明つきで提出してください

Q. ソフトウェアエンジニアの活躍の場は?
A. インハウスの開発チーム、リサーチチームと密接に仕事している。インターンで参加してみるのがオススメ。

Q. アーティストなのですが、2D, 3D または、リアルなもの、CG的なものと、どちらが良いのか?
A. CG風である必要は無い。クラシカルなペイントも評価されるけど、両方あるとさらにいいかも。

Q. カバーレターは?
A. 人となり、なぜ?ということを簡潔に。

Q. 今やっている仕事とぶつかってしまう?
A. 選考プロセスを通って、すぐに転職する必要は無い

Q. ソフトウェアのスキルに不安が
A. 入社してから1-3年、エンジニアは三ヶ月の研修期間。インターン参加がオススメ。

Q. アートスクールを出ていないのだが?
A. 個人プロジェクトを提出するか、一番いいのは、オンラインスクール(実習あり)に参加するべき

8/11/2015

[&] SIGGRAPH 2015 - Paper Fast Forward (2/2)

#SIGGRAPH2015J
Papers Fast Forward (2/2) 後半
全論文を各30秒づつという短い時間で紹介するセッション。
真面目にプレゼンする人から、仮装して笑いに取りに行く人まで。
全論文を一気に見ることで、今年の傾向や、注目の論文を見つけ出すことができる注目のセッション。

前半はこちら
http://www.andoh.org/2015/08/siggraph-2015-paper-fast-forward-12.html

■Geometry Zoo
Zoomorphic Design
全てが Zoomophic 動物デザインに
https://www.youtube.com/watch?v=0gWomNI9CuI

Shading-based Refinement on Volumetric Signed Distance Function
VSBR手法の提唱、数秒で、拡大した際の細かなディテールもうまく表現
http://www.graphics.stanford.edu/~niessner/zollhoefer2015shading.html

Smoothed Quadratic Energies on Meshes
何かの一カ所を引きのばした時の適切な表現、
http://people.mpi-inf.mpg.de/~jmartine/pubdetails/MartinezEsturo2014.html

Real-Time Nonlinear Shape Interpolation
単なる線形補正ではない、適切な相互補完アニメーション表現
http://www.zib.de/vontycowicz/publications/index.html

■Image Similarity & Search

PatchTable: Efficient Patch Queries for Large Datasets and Applications
画像パッチの近似を確かめる時間を短縮する方法
http://www.connellybarnes.com/work/project_pages/patchtable/

★Synthesis of Complex Image Appearance from Limited Exemplars
コットンTシャツが、ニットに、など、適切な置き換え
http://igl.ethz.ch/projects/texsynth/

★Learning Visual Similarity for Product Design with Convolutional Neural Networks
ディープラーニングを活用した、画像からプロダクトを検索する方法
http://www.cs.cornell.edu/~sbell/


ImageSpirit: Verbal Guided Image Parsing
画像イメージを分解してパース(オブジェクト解析)
http://mmcheng.net/imagespirit/

■Reconstruction & Analysis

RAPter: Rebuilding Man-made Scenes with Regular Arrangements of Planes
3Dスキャンしたラフなデータから建物内のウォークスルーを生成する方法
http://geometry.cs.ucl.ac.uk/projects/2015/regular-arrangements-of-planes/

LOD Generation for Urban Scenes
3Dスキャンした複雑なメッシュ構造の LOD を適切に作り出す方法
https://hal.inria.fr/hal-01113078

Coupled Segmentation and Similarity Detection for Architectural Models
巨大な都市モデルを 3DCG ツールで作るのは困難なので、平易に作り出す方法

Shape Segmentation by Approximate Convexity Analysis
不完全な形状の細分化方法
http://www.cs.tau.ac.il/~noafish/wcseg/

■Fabrication & Function

★LinkEdit: Interactive Linkage Editing Using Symbolic Kinematics
実際に動く構造モデルの作成。テオヤンセンのビーストみたいのが作れる
http://www.disneyresearch.com/publication/linkedit/

Fab Forms: Customizable Objects for Fabrication With Validity and Geometry Caching
ファブリケーションしたい形状の平易な編集

★Computational Design of Twisty Joints and Puzzles
ルービックキューブのような立体パズルをどんな形状からも作り出す方法
http://www.cs.columbia.edu/cg/twisty/

★Reduced-Order Shape Optimization Using Offset Surfaces
ちゃんと水に浮く形状の3Dプリントオブジェクトを作る方法
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2015/musialski-2015-souos/

■Fluids, From Air to Goo

OmniAD: Data-Driven Omni-Directional Aerodynamics
スタンフォードバニーを凧に!データドリブンで空中に浮くものを制作
http://www.disneyresearch.com/publication/omniad/


Robust Simulation of Sparsely Sampled Thin Features in SPH-Based Free Surface Flows
粘性のある流体表現
http://www.kunzhou.net/

An Implicit Viscosity Formulation for SPH Fluids
粘性のあるぐにゃぐにゃした流体の表現、複数粘度の流体が混ざっている時の表現
http://cg.informatik.uni-freiburg.de/publications.htm

Codimensional Non-Newtonian Fluids
歯磨き粉や複数の絵の具のような、複数の粘性のものを何かに塗る時の正しい表現
http://stanford.edu/~boolzhu/

■Procedural Modeling

Controlling Procedural Modeling Programs with Stochastically-Ordered Sequential Monte Carlo
複雑な形状を適切に平易にする方法
http://cocolab.stanford.edu/publications.html

★WorldBrush: Interactive Example-based Synthesis of Procedural Virtual Worlds
森林や、島、土地を生成することのできるデジタルブラシ
https://hal.inria.fr/INRIA/hal-01147913v1

Advanced Procedural Modeling of Architecture
ルールベースのモデリングシステム、建築や都市の表現のモデリング手法
http://research.michael-schwarz.com/publ/2015/cgapp/

Learning Shape Placements by Example
ロボットの行動に適した都市、建築物のデザイン
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2015/guerrero-2015-lsp/

■Appearance Capture

★Skin Microstructure Deformation with Displacement Map Convolution
肌をスキャンした上で、動かしても追従するダイナミックなスキャン表現
http://gl.ict.usc.edu/Research/SkinStretch/


★Two-shot SVBRDF Capture for Stationary Materials
皮などの表現を、スマートフォンでフラッシュ有り/無しで撮影し、3Dオブジェクトを生成する
http://reality.cs.ucl.ac.uk/weyrich.php#publications

Image Based Relighting Using Neural Networks
金属のような一方向に輝くオブジェクトの、輝く方法を再ライティングできる手法

★Mesurement-Based Editing of Diffuse Albedo with Consistent Interreflections
画像のある一部分のみ色を適切に差し替える方法
http://www.cs.wm.edu/~bdong/research.html

■Character Fashion & Style

★Animating Human Dressing
人間モデルが服を着る布アニメーションの生成。
http://www.cc.gatech.edu/~aclegg3/projects/AnimatingHumanDressing.html


A Perceptual Control Space for Garment Simulation
シルキーな洋服のデザインを、メカニカルタークでデザイン
http://www.disneyresearch.com/publication/garment-simulation/

★Space-time sketching of character animation
アーティストが演出可能なアニメーション
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01153763

Real-Time Style Transfer for Unlabeled Heterogeneous Human Motion
キャプチャしたアニメーションにすこし演出を加えたアニメーションに

Dyna: A Model of Dynamic Human Shape in Motion
人体の体重や肉のつきかたに応じた震え、動きを表現
http://dyna.is.tue.mpg.de/

■Sampling & Filtering

Adaptive Rendering Based on Weighted Local Regression
レンダリング時のノイズ除去の手法
http://sglab.kaist.ac.kr/WLR/

Adaptive Rendering With Linear Predictions
線形に順に計算するのではなく、アダプティブなモンテカルロレンダリングのノイズ除去手法
http://sglab.kaist.ac.kr/LinearPrediction/

A Machine Learning Approach for Filtering Monte Carlo Noise
機械学習を使ったノイズ除去の手法
http://cvc.ucsb.edu/graphics/Papers/SIGGRAPH2015_LBF/

Gradient-Domain Path Tracing
Kettunen 手法の改良
https://mediatech.aalto.fi/publications/graphics/GPT/

Variance Analysis for Monte Carlo Integration
ホワイトノイズを利用した、ノイズ軽減手法
http://liris.cnrs.fr/variance/

■Sketching & Surfacing

★Single-View Hair Modeling Using A Hairstyle Database
一方向からの紙の絵の写真から、3D髪モデルの形成手法
http://www.hao-li.com/Hao_Li/Hao_Li_-_publications_%5BSingle-View_Hair_Modeling_Using_A_Hairstyle_Database%5D.html


★SecondSkin: Sketch-Based Construction of Layered 3D Models
鎧や皮の服など、人体の上にもう一つスキン的なものを着せた時の表現
http://www.dgp.toronto.edu/~depaolic/projects/secondSkin/


BendFields: Regularized Curvature Fields from Rough Concept Sketches
スケッチモデルから、曲面や方向を抽出して三次元モデルと、照明モデルを生成
http://www-sop.inria.fr/reves/Basilic/2015/IBB15/

Flow Aligned Surfacing of Curve Networks
平易なライン形状のスケッチベースから3Dモデルから生成
http://haopan.github.io/curvenet_surfacing.html

Topology-Constrained Surface Reconstruction From Cross-section
壊れているスキャンモデルからもトポロジーを考慮して3Dモデルを補正
http://www.cse.wustl.edu/~zoum/projects/TopoInterp/

■Computational Printing

★Beating Shapes Relying on Moire Level Lines
布にプリントしたり、モアレを活用した手法
http://dx.doi.org/10.1145/2644806

★MultiFab: A Machine-Vision-Assisted Platform for Multi-Material 3D Printing
3Dプリントで失敗しやすいことを解決するために、3Dスキャナを併用

Color Imaging and Pattern Hiding on a Metallic Substrate
複数方向から、複数画像を見ることのできる、パターンの作り方

★Computational Hydrographic Printing
ジェル状の塗料に3Dオブジェクトを沈ませて色をつける際のパターンモデルの生成
http://gaps-zju.org/hydrographics/index.html


■Constraints, Collisions, and Clarinets

Stable Constrained Dynamics
適切な速さと強さのオブジェクト
https://hal.inria.fr/hal-01157835

Air Meshes for Robust Collision Handling
潰れるオブジェクトの適切なコリジョンディテクション
http://matthias-mueller-fischer.ch/publications/publications.htm

Using Nesterov's Method to Accelerate Multibody Dynamics With Friction and Contact
割れたり、壊れたりする雪や卵のようなオブジェクトの衝突判定
http://dx.doi.org/10.1145/2735627

★Aerophones in Flatland: Interactive Wave Simulation of Wind Instruments
金管楽器、木管楽器の形状を完全シミュレーションして、発する音を出すアルゴリズム

■Meshful Thinking

3DFlow: Continuous Summarization of Mesh Editing Workflows
メッシュ編集のワークフロー化
http://cse.taylor.edu/~jdenning/research.html

Practical Hex-Mesh Optimization via Edge-Cone Rectification
????
http://www.cs.ubc.ca/labs/imager/tr/2015/untangler/

Hexahedral Mesh Re-parameterization from Aligned Base Domains
ブロックごとに適切な塊になる四角形メッシュへの変換
http://graphics.cs.uh.edu/graphics-and-animation/

Dyadic T-Mesh Subdivision
サブディビジョンを活用した平均的な四角形メッシュの手法
http://denkovacs.com/publications/dyadic-t-mesh-subdivision/

■Perception & Color

Simulating the Visual Experience of Very Bright and Very Dark Scenes
非常に明るいところ、非常に暗いところでの映像体験のシミュレーション
http://graphics.stanford.edu/papers/gazehdr/

A Total Variation Approach for Customizing Imagery to Improve Visual Acuity
目が悪い人向けの逆算補正手法
https://www.cs.purdue.edu/homes/igarciad/p/2015_TOG/2015_TOG.html

★Palette-based Photo Recoloring
パレットベースの色修正
http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Chang_2015_PPR/index.php


★Data-driven Color Manifolds ACM DOI Paper Abstract Author Preprint
データドリブンの色補正システム、例えば人の肌であれば、人の肌で使われている色だけ選択できるカラーパレットを生成
http://resources.mpi-inf.mpg.de/ColorManifolds/

■Printing Elastics

★Elastic Textures for Additive Fabrication
3Dの形状テクスチャの生成、形状によって、潰れ方が異なる
http://vcg.isti.cnr.it/Publications/2015/PZMPCZ15/


★Microstructures to Control Elasticity in 3D Printing
最充填ではなく、隙間の種類で適切に動く3Dプリンタ用モデルを生成
https://graphics.ethz.ch/publications/papers/paperSchu15a.php


★By-Example Synthesis of Structurally Sound Patterns
3Dファブリケーション向けの形状をもったテクスチャの形成
http://www.loria.fr/~jdumas/publications/sfsyn/

★Design and Fabrication of Flexible Rod Meshes
潰れるオブジェクト、変形するオブジェクトを 3Dプリントモデルで編み出す手法
http://www.gmrv.es/Publications/2015/PTCBCSO15/

■Scalable Graphics

★Lillicon: Using Transient Widgets to Create Scale Variations of Icons
形状のある部分だけを拡大しても、適切な部分全てが拡大する手法
http://www.gilbertbernstein.com/project_lillicon.html


Vector Graphics Animation with Time-Varying Topology
形状変化の2Dアニメーションを適切にする方法
http://www.dalboris.com/research/vac/

Accelerating Vector Graphics Rendering Using the Graphics Hardware Pipeline
2DベクターグラフィクスをGPUを活用してスムーズにする、カラーモデルを考えが手法
http://www.slideshare.net/Mark_Kilgard/accelerating-vectorgraphicsrenderingusingthegraphicshardwarepipeline

Piko: A Framework for Authoring Programmable Graphics Pipelines
パイプラインが複雑になっていることへの解決法の提案
http://escholarship.org/uc/item/7dx346m6

■Simulating With Surfaces

Fast Grid-Free Surface Tracking
???
http://matthias-mueller-fischer.ch/publications/publications.htm

Double Bubbles Sans Toil and Trouble: Discrete Circulation-Preserving Vortex Sheets for Soap Films and Foams
複数のシャボン玉がくっついた物の表現、シャボン玉が風によって変形する様子なども
http://www.cs.columbia.edu/cg/doublebubbles/

Simulating Rigid Body Fracture with Surface Meshes
???
http://www.cs.ubc.ca/~mike323/project/fsm/index.html

High-Resolution Brittle Fracture Simulation with Boundary Elements
破壊されるオブジェクトのミューレーション
http://pub.ist.ac.at/group_wojtan/projects/2015_Hahn_HRBFwBE/

■Light Fields

Linear volumetric focus for light field cameras
カメラ撮影したオブジェクトのフォーカス修正
http://db.acfr.usyd.edu.au/content.php/290.html?publicationid=1143&displaypage=1

A Light Transport Framework for Lenslet Light Field Cameras
ライトフィールドカメラレンズ用のライトトランスポートのフレームワーク
http://dx.doi.org/10.1145/2665075

Improving Light Field Camera Sample Design With Irregularity and Aberration
Lytro カメラ風カメラをローコストで
http://www.liyiwei.org/papers/sample-sig15/

Light Field Reconstruction Using Sparsity in the Continuous Fourier Domain
多数カメラによるライトフィールドキャプチャからの再構成
http://groups.csail.mit.edu/netmit/LFSparseRecon/

Layered Light-Field Reconstruction for Defocus Blur
デフォーカスをリアルタイムで。
https://software.intel.com/en-us/articles/layered-light-field-reconstruction-for-defocus-blur

[&] SIGGRAPH 2015 - ILM 40th Anniversary Presentation


( via. WIRED Magazine http://www.wired.com/2015/05/inside-ilm/ )

#SIGGRAPH2015J ILM 40th Anniversary Presentation

40周年記念のプレゼンテーション
15のアカデミー賞, アカデミー技術賞多数、


スターウォーズの特殊効果撮影のために結成されたILM
全てが初めての試みのため、あらゆるものを手作りした。
ムービングカメラ、モーションコントロールカメラもその一つ。
その当時から PreViz みたいな制作の仕組みはあった。
デジカメも無い時代だから、ポラロイドで作業してる!

ジョージの要望で(一部を除いて)ストップモーションによるコマ撮りではなく
ロボティクスでいろいろ動かす作戦に。
映画ドラゴンスレイヤー(1981) でロボティクス活用

スターウォーズの空中に浮くバイク Speederbike の追跡シーンは、
バービーで PreViz づくりをした。撮影は家庭用ビデオ。

■バックトゥザフューチャー
ホバーボードに靴をねじ止めして撮影。
台座に載って移動するシーンと、上からつり上げられて撮影するシーン。


■ロジャーラビット
実写とアニメの合成への挑戦


■アビス
全部で17ショット?水質感のモーフィング
別案では、ストップモーションで撮影するというのもあった。


■ターミネーター
T1000のモーフィング表現


■ジュラシックパーク
デジタル合成の進化。フィルムで合成していた時代からの進化。


■ヴァン・ヘルシング
モーションキャプチャ技術の採用

ジョージは背景にミニチュアを好んで使う

■トランスフォーマー
一社で全部できず、手分けして。


■アイアンマン
バーチャルカメラの考え方が浸透


■ パイレーツ・オブ・カリビアンのタコ人間
完璧なパフォーマンスキャプチャー


■ ILM X LAB
素っ気ないグリーンスクリーンではなく、スクリーンに投影した映像を見ながら動ける仕組みを開発中?
パノラマ映像の VR活用、ゲームへの応用も。
http://www.ilmxlab.com/


CELEBRATING 40 YEARS OF CREATING THE IMPOSSIBLE

[&] SIGGRAPH 2015 - PDF download links



SIGGRAPHの期間中+1,2週間の間、無料で ACM DL のファイルがダウンロードできるのですが、
なんだかリンク先が解りにくいので、下記に一覧にしました。細々とした羅列で面倒なのは確かなのですが....

Papers 1st pages
http://s2015.siggraph.org/sites/default/files/firstpages.large.pdf (391MB)
http://s2015.siggraph.org/sites/default/files/firstpages.reduced.pdf (38MB)

Computer Animation Festival
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2745234&picked=prox&CFID=701401101&CFTOKEN=74378897

Course
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2776880&picked=prox&CFID=701401101&CFTOKEN=74378897

Emerging Technologies
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2782782&picked=prox&CFID=701401101&CFTOKEN=74378897

Panels
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2786601&picked=prox&CFID=701401101&CFTOKEN=74378897

Posters
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2787626&picked=prox&CFID=701401101&CFTOKEN=74378897

Talks
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2775280&picked=prox&CFID=701401101&CFTOKEN=74378897

Art Papers
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2810177&picked=prox&CFID=701401101&CFTOKEN=74378897

Art Gallery
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2810185&picked=prox&CFID=701401101&CFTOKEN=74378897

Studio
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2785585&picked=prox&CFID=701401101&CFTOKEN=74378897

非公式 Papers 全リンク
http://kesen.realtimerendering.com/sig2015.html

[&] SIGGRAPH 2015 - Capturing the World



#SIGGRAPH2015J Capturing the World

■ Panocam & Postvis for the Chicago Chase in "Jupiter Ascending"
double negative
PanoCam という6台のカメラを取り付けたリグを用意し、
ヘリコプターに搭載、街の様子をキャプチャリングした。
ステッチすると 12K 解像度の、X字型の映像になる。
その中から必要な映像を切り取って利用。
空中を飛ぶ人物はグリーンバックで撮影

カメラパスのプレビズ、ヘリコプターのパスは、
Google Maps でプランニング。
NUKE でリタイミング、リレンズ、マッチムーブ、

レンズ歪みがあるので、ステッチングツールで吸収
カスタム NUKEスクリプトで、完璧なステッチが出来るように
カット無しで1ショットの空中シーン、映像が続いているのが一番難易度が高かった

cf. http://www.fxguide.com/featured/shooting-and-stitching-making-jupiter-ascendings-chicago-chase/

■ dneg's postvis pipeline
we have to support:
multiple source images (and formats)
remote roto, prep, and matchmoe
creative and iterative virtual cinematography

撮影時にキャリブレーション用のカラーパレットを撮影して色合わせ。
dneg では絶賛人材募集中!

■Roundshot Pipeline at MPC for "Godzilla"

MPCバンクーバーより。世界各地にスタジオあり。

What's the problem?
 背景のキャプチャに100枚ほどの写真を組み合わせることに...
 Editorial, Environments , Lighting , Compositing 様々役目の人が利用する

Existing solutions
 タイヤに iPHone を取り付けて撮影できるか試したり、
 Spheron というHDR撮影できるパノラマカメラを試したり、
 Panono というボール形状のカメラ
 Roundshot VR Drive www.roundshot.com というカメラを取り付けられるパノラマ撮影用のrigとSDKを活用

Ingestion of varying datasets
 撮影の順番、オーバーラップの度合い、撮影時間など、いろいろな課題が.
 50%ぐらいオーバラップさせるのが良い結果に
 Bracketing, XML output, Dgrees captureed , Slates, Macbeth などなど

Assetization and visibility in the pipeline - Asset Management
 ネットワーク上に置いて、様々な用途に使えるように
 一個の素材にまとめる
 Roundshot の XML に撮影時の条件が記録されている
 コマンドラインツールは RoundShot Class を Python でコール

Visibility in the Pipeline - Dailied Contact sheets and Stitches
 ToolVR? のプラグイン活用
 
Stitching and final product generation going forward
- Addition of other stitching software
- Creation of a user interface
- Six Packs and Projection setups
- Further automation of triage

■Blendshapes From Commodity RGB-D Sensor
ハイエンドのものは Alexx Henry Studio , LightStaage で、
コンシューマーは Kinect, RealSense など手軽に
ビデオゲームや映画で多く使われるように。

シミュレーション、トレーニング、ゲーム、テレカンファレンスで使えるように
Rapid Avatar Project, Kinect を使った平易なスキャン。4分ぐらいで撮影できる。
Kinect で顔のキャプチャは 10秒くらい。でも簡単にアニメーションは出来ない。

Dynamic 3D Avatar Creation from Hand held video input
今年の SIGGRAPH の論文
コンピュータビジョンのアルゴリズムで顔を見つけ
複数方向の映像から、メッシュを生成、
テクスチャの作成は、1枚の画像だけでは欠けている部分が多いため、複数枚必要

Face scans -> independent geometry それぞれの顔でトポロジーが全然違う
顔の表情によって、目鼻の位置が異なる
顔のランドマークを特徴点として、2D and 3D warping
そこから、Facial Rig を構築。リアルタイム変換も。

■FlashMob: Near-Instant Capture of High-Resolution Facial Geometry and Reflectance
デジタルフェイスやはゲームや映画で多く使われるように。
Passive なシステムと Active なシステムがあり、長所短所がある。

Novel Capture System
ジオメトリと反射とを取得するシステム、
複数方向からのライトで細かなディテールを取得
機材は、デジタル一眼レフと、リンクフラッシュを活用
フラッシュを見てから 67ms で目をつぶるまでの猶予がある。
カメラのシャッターの方がフラッシュよりも速い
6回のフラッシュの間に24枚撮影
Specular 成分のみ抽出も

8/10/2015

[&] SIGGRAPH 2015 - Paper Fast Forward (1/2)

#SIGGRAPH2015J
Papers Fast Forward
全論文を各30秒づつという短い時間で紹介するセッション。
真面目にプレゼンする人から、仮装して笑いを取りに行く人まで。
全論文を一気に見ることで、今年の傾向や、注目の論文を見つけ出すことができる注目のセッション。

■Computational Illumination

Homogeneous Codes for Energy Efficient Illumination and Imaging
液晶ディスプレイのような素子が並んでいる表示装置のための画像処理方法
http://www.dgp.toronto.edu/~motoole/energyefficientimaging.html

Doppler Time-of-Flight Imaging
素早く動くビデオオブジェクトの映像がずれるのを利用した技術
https://vimeo.com/128641907

Phasor Imaging: A Generalization of Correlation-Based Time-of-Flight Imaging
自動運転を霧の見通しの悪い日でもヘッドライトから判別する方法
http://www.cs.columbia.edu/CAVE/projects/phasor_imaging/

Micron-scale Light Transport Decomposition Using Interferometry
マイクロスケールライトトランスポート
http://vision.seas.harvard.edu/transient/

■Geometry Field Trip

Integrable PolyVector Fields
接線フィールドの最適化
http://igl.ethz.ch/projects/integrable/

★Stripe Patterns on Surfaces
サボテンや、とうもろこし、砂漠、指紋のような不特定パターンの活用
http://igl.ethz.ch/projects/integrable/


Frame Field Generation through Metric Customization
四角形化パターンの技術応用
http://www.cs.columbia.edu/~keenan/Projects/StripePatterns/

Discrete Derivatives of Vector Fields on Surfaces -- An Operator Approach
ベクターフィールドの利用
http://mirela.net.technion.ac.il/publications/

■Modeling, Controlling, and Suturing Humans

Computational Bodybuilding: Anatomically-based Modeling of Human Bodies
筋肉の基本モデルから、筋肉質にしたり、太らせたりできるモデル
http://www.seas.upenn.edu/~ladislav/saito15computational/saito15computational.html

Biomechanical Simulation and Control of Hands and Tendinous Systems
描くものから逆算した、指の骨格モデル
https://www.youtube.com/watch?v=lJrCTSG1U4k

Realistic Biomechanical Simulation and Control of Human Swimming
筋肉構造をもとにした泳ぎのモデル形成
http://motionlab.kaist.ac.kr/cglab/?page_id=1519

GRIDiron: An interactive authoring and cognitive training foundation for reconstructive plastic surgery procedures
筋肉の切断、接続をしミューレション
http://pages.cs.wisc.edu/~sifakis/

■Face Reality

★Detailed Spatio-Temporal Reconstruction of Eyelids
まぶたの動きの超リアルなシミュレーション
http://www.disneyresearch.com/publication/eyelidreconstruction/


Dynamic 3D Avatar Creation from Hand-held Video Input
スマートフォンで撮影した平易な3Dモデルでの顔キャプチャ
http://lgg.epfl.ch/publications/2015/AvatarsSG/index.php

Driving High-Resolution Facial Scans with Video Performance Capture
リアルな顔キャプチャの技術、ジオメトリとテクスチャ
http://www.disneyresearch.com/publication/realtimeperformancecapture/

★Real-Time High-Fidelity Facial Performance Capture
しわのあるリアルタイムの顔キャプチャ
http://www.disneyresearch.com/publication/realtimeperformancecapture/


Facial Performance Sensing Head-Mounted Display
Oculus を使った自分の顔フェイシャルキャプチャ立体視
http://www.hao-li.com/Hao_Li/Hao_Li_-_publications_%5BFacial_Performance_Sensing_Head-Mounted_Display%5D.html

■Rendering Complex Appearance

Complex Luminaires: Illumination and Appearance Rendering
シャンデリアなどのリアルなレンダリング表現
http://flycooler.com/

Directional Dipole Model for Subsurface Scattering
Subsurface Scatteringの研究。論文のプレゼン全部を超高速で発表。会場のウケがすごい!
http://people.compute.dtu.dk/jerf/code/dirsss/

Hyperspectral Modeling of Skin Appearance
肌の上に何か載せた物を、描いた時のレンダリング手法
http://www.npsg.uwaterloo.ca/people/tenn/index.php

The SGGX Microflake Distribution
物理モデルのサーフェイス表面モデル
https://eheitzresearch.wordpress.com/research/

Multi-Scale Modeling and Rendering of Granular Materials
砂と砂糖の粒の質感が異なることを表現する手法
http://www.cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/meng15granular.html

■Wave-Particle Fluidity

Power Particles: An incompressible fluid solver based on power diagrams
ボロノイ集合の考え方を取り入れた流体表現
http://www.geometry.caltech.edu/pubs.html

The Affine Particle-In-Cell Method
細かくパラメーターを調整できる流体表現
http://www.disneyanimation.com/technology/publications/67

Restoring the Missing Vortices in Advection Projection Fluid Solvers
発表無し

A Stream Function Solver for Liquid Simulations
閉じ込められた入れ物の中の流体表現
http://pub.ist.ac.at/group_wojtan/projects/2015_Ando_ASFSfLS/index.html

Water Wave Animation via Wavefront Parameter Interpolation
地形に応じた波と波打ち際の表現
http://pub.ist.ac.at/group_wojtan/

■VR, Display, and Interaction

Augmented Airbrush for Computer Aided Painting (CAP)
物理モデルのペイント手法。エアプラシのような表現を手助けする機器
http://fluid.media.mit.edu/projects/digital-airbrush

eyeSelfie: Self-Directed Eye Alignment Using Reciprocal Eye-Box Imaging
自分の眼球を撮影できる、目のセルフィー
http://web.media.mit.edu/~tswedish/projects/eyeSelfie.html

Optimal Presentation of Imagery with Focus Cues on Multi-Plane Displays
映像のフォーカスを後から変える技術
http://graphics.berkeley.edu/papers/Narain-OPI-2015-08/

★The Light-Field Stereoscope: Immersive Computer Graphics via Factored Near-Eye Light -Field Displays With Focus Cues
NVIDIA のライトフィールド立体視HMDの新作。VR酔いが解消されるらしい
http://www.computationalimaging.org/publications/the-light-field-stereoscope/


■Simsquishal Geometry

Dihedral Angle-based Maps of Tetrahedral Meshes
内部が壊れた、割れたような物体のメッシュ表現
http://www-etud.iro.umontreal.ca/~paillegp/volumeabf.html

Conformal Mesh Deformations With Mobius Transformations
Amir Vaxman, Christian Muller (Vienna University of Technology), Ofir Weber (Bar Ilan University)
メビウスの輪の三次元版

Close to Conformal Deformation of Volumes
ボリューム構造の品質の高い変形アルゴリズム

Linear Subspace Design for Real-Time Shape Deformation
リギングが簡単にできる仕組み。リギングアニメーメーターの提唱
http://www.alecjacobson.com/weblog/?p=4315

■Meshing Around

Isotopic Approximation Within a Tolerance Volume
???

Data-Driven Interactive Quadrangulation
データドリブンのインタラクティブなメッシュ化手法

Spectral Quadrangulation With Feature-Curve Alignment and Element-Size Control
???

Convolutional Wasserstein Distances: Efficient Optimal Transportation on Geometric Domains
???

■Let's Do the Time Warp

Decomposing Time-Lapse Paintings into Layers
グラフィティのようなペイントシステム
https://cs.gmu.edu/~ygingold/timemap/

RingIt: Ring-Ordering Casual Photos of a Temporal Event
複数のカメラの写真から再構成する方法
http://cs.tau.ac.il/~averbuch1/ringit/index.htm

★Time-lapse Mining from Internet Photos
タイムラプス映像を自動的に作る方法。氷河が減る様子などが映像化できる
http://grail.cs.washington.edu/projects/timelapse/


★Real-Time Hyperlapse Creation via Optimal Frame Selection
猫カメラの視点を綺麗につなてげハイパーラプス映像に。プログラムも公開
http://research.microsoft.com/en-us/um/redmond/projects/hyperlapserealtime/
http://aka.ms/hyperlapse


■Parameterization & Mapping

Bijective Parameterization with Free Boundaries
三角形集合の歪みを減らす技術
http://faculty.cs.tamu.edu/schaefer/research/index.html

Computing Locally Injective Mappings by Advanced MIPS
ねじれオブジェクトの表現
http://research.microsoft.com/en-us/UM/people/yangliu/

Seamless Surface Mappings
シームレスな表面表現
http://www.wisdom.weizmann.ac.il/~noamaig/real_home.html

Bounded-Distortion Harmonic Mappings in the Plane
蛇のようなぐにゃぐやした表現

■Video Processing

★Sampling Based Scene-Space Video Processing
サンプリングを使った、ビデオ映像空間の構築
http://ahornung.net/publications.html

★Gaze-driven Video Re-editing
映像から注目すべき箇所を抽出した上での映像再構築
http://www.cise.ufl.edu/~ejain/VideoRe-editing.html

★AudeoSynth: Music-Driven Video Montage
音楽をベースに、映像を切り貼りする方法
http://web.engr.illinois.edu/~liao17/

★High-Quality Streamable Free-Viewpoint Video
ストリーミング映像の品質が低いのを解決する手法

■Deform Me a Solid

Interactive Material Design Using Model Reduction
不連続なメッシュの最適化、有限要素法と弾性データを活用
http://run.usc.edu/materialEditor/

Data-Driven Finite Elements for Geometry and Material Design
潰れる物体のデータドリブンによる変形手法

Nonlinear Material Design Using Principal Stretches
FEMマテリアル表現
http://run.usc.edu/isotropicMaterialEditor/

Subspace Condensation: Full Space Adaptivity for Subspace Deformations
サブスペース表現。新規の物体との衝突、自分自身との衝突を考慮したもの
http://www.mat.ucsb.edu/~kim/CONDENSE/

■Taking Control

Hybrid Skeletal-Surface Motion Graphs for Character Animation from 4D Performance Capture
複数のパフォーマンスキャプチャーからのモーションデータの生成。WebGL のデモ有り
http://cvssp.org/projects/4d/HybridSurfaceMotionGraphs/
http://cvssp.org/projects/4d/webGL/CAE.html?char=Fashion1

Iterative Training Of Dynamic Skills Inspired By Human Coaching Techniques
動きの失敗を学習して、適切な動きに
http://www.cc.gatech.edu/~sha9/projects/ha2014itd/index.html

★Dynamic Terrain Traversal Skills Using Reinforcement Learning
犬の動きの失敗をもとに、成功する動きを編み出す手法
http://www.cs.ubc.ca/~van/papers/2015-TOG-terrainRL/index.html


Online Control of Simulated Humanoids Using Particle Belief Propagation
外部からの影響によって動きを表現する手法
https://mediatech.aalto.fi/publications/graphics/C-PBP/

Intuitive and Efficient Camera Control with the Toric Space
演出上、希望する範囲、希望する空間内で、顔の動きや視線の動きを範囲内に収める手法
https://cinematography.inria.fr/resources/intuitive-and-efficient-camera-control-with-the-toric-space/

■Image Processing

★Perceptually Based Downscaling of Images
解像度を落として利用する際に適切な表現
https://graphics.ethz.ch/~cengizo/

★Dehazing using Color-Lines
ぼんやりとした画像のコントラストを適切に強くする方法
http://www.cs.huji.ac.il/~raananf/projects/dehaze_cl/

An L1 Image Transform for Edge-Preserving Smoothing and Scene-Level Intrinsic Decomposition
画像をフラット化する手法、全てがロトスコーピングっぽくなる
http://i.cs.hku.hk/~sbi/siggraph2015.html

★Learning to Remove Soft Shadows
ソフトシャドウを自動的に削除する手法
http://www.cr-play.eu/publications/


★A Computational Approach for Obstruction-Free Photography
ガラス窓の前で撮影した時にガラスが映り込んでしまうのを削除する方法
http://people.csail.mit.edu/tfxue/

■Shape Analysis

Interaction Context (ICON): Towards a Geometric Functionality Descriptor
インタラクションできる物体を検知し、新しいパターンを生み出す手法
http://vcc.siat.ac.cn/index/getInfo?title_id=453&id=655&to_path=project

Elements of Style: Learning Perceptual Shape Style Similarity
似たような建築物、家具など、形が会った時に、適切なものを推奨する方法
http://people.cs.umass.edu/~zlun/papers/StyleSimilarity/

Style Compatibility For 3D Furniture Models
家具などの形状の近さ、遠さをクラウドソーシングで蓄積して判別。雰囲気の合った家具を揃えることができる
http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Liu_2015_SCF/index.php

★Semantic Shape Editing Using Deformation Handles
様々な形状の特徴を抽出して、いくつかのパラメータで調整できる手法
http://meyumer.com/semantic_editing.html


Single-View Reconstruction via Joint Analysis of Image and Shape Collections
1方向の写真から、三次元モデルを推測して生成する手法
http://ttic.uchicago.edu/~huangqx/Shape_Driven_Modeling.htm

■Fabricating Fabulous Forms

★Architecture-Scale Human-Assisted Additive Manufacturing
建築物級の構造物を割り箸で作る方法。東大にある謎の構造物はこれだったのか!
http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takami/project/stik/index_eng.html


★Parametric Self-supporting Surfaces via Direct Computation of Airy Stress Functions
屋根、建築物のようなものを 3Dプリンタで生成できる
http://mikity.wikidot.com/mothra

NURBS-masonry, (SIGGRAPH Video) from MasaakiMiki on Vimeo.


★Foldabilizing Furniture
ある家具状のものを組み立て、折りたたみ可能な形状にするための手法
http://honghuali.github.io/projects/foldem/

★Computational Interlocking Furniture Assembly
家具を組み立て可能な構造に変換する手法
http://www.ntu.edu.sg/home/cwfu/papers/interlockfurniture/


■Transfer & Capture

LazyFluids: Appearance Transfer for Fluid Animations
LazyFluids という流体ツール
http://dcgi.felk.cvut.cz/home/sykorad/lazyfluids

★Fluid Volume Modeling from Sparse Multi-view Images by Appearance Transfer
一方向のビデオ映像から、3D流体アニメーションを生成
http://makotookabe.com/FluidVolumeModeling/


★Garment Replacement in Monocular Video Sequences
実写の動く人に、服を着せて、適切な揺れ、動きを作る手法
http://graphics.tu-bs.de/publications/rogge2014garmentreplacement_tog/

Deformation Capture and Modeling of Soft Objects
植物に水滴が落ちた時の動きをシミュレーション
http://vcc.siat.ac.cn/console/homepage/info?id=321

後半 (2/2) に続きます!
http://www.andoh.org/2015/08/siggraph-2015-paper-fast-forward-22.html

[&] SIGGRAPH 2015 - Machine Phenomena



#SIGGRAPH2015J
Machine Phenomena
http://s2015.siggraph.org/attendees/studio-talks/sessions/machine-phenomena

■ Interactive Robogami
3Dプリントで折り紙のように作成するロボットの研究
Data-Driven Design for 3D print and Fold Robots with Ground Locomotion
Interactive Robotics Group - MIT
https://www.youtube.com/watch?v=U3mw7z7Xb98
http://people.csail.mit.edu/aespielberg/publications/workshop/robogami_abstract.pdf

Hoover 2008, Felton 2014, Sung and Rus 2015
Bacher 2014, Zhu 2012, Coros 2015

目的の物体を自動的に展開図に、本体部と足の部分、動く部分、角の部分を把握。
専用のインタラクティブモデリングツールがあり、恵贈やサイズを認識した上で、新たな展開図を作成。
サイズによってぶつかる部分、サイズが足りない部分、はみ出る部分を検知。
ファブリケーションのルールや、可動のことも考慮される。
出来上がったロボットをツール上で、動きのシミュレーションして確認することができる。
オブジェクトの重心がどこなのか、物体としての安定度も配慮。

檻曲がる部分、接続部分は、規定のヒンジ部品を使って接続
TURNIGY TGY1370A というモーターを利用
様々なロボットをツール上で制作検討し、実際のロボットを何種類か作成

1.5分でデザインでき、90分でプリント、30分で組み立てができるくらい。
今後は、適切な制作部品群をデータベース化したり、
様々な動きをシミュレーションできるように、専門家でなくとも誰にでも作成できるようにしたい。


■ Design Machines
Nadya Peek MIT http://infosyncratic.nl/
James Coleman MIT
https://www.youtube.com/watch?v=c4kLriEUSl0

CNC を使ったプロトタイピング
CNC自体は、USBで細かな加工データを入力するというとても使いづらいもの。
MacPro など、1M台のCNCで、筐体を削り出している。コストがすごいかかるのに。

POPFAB
https://vimeo.com/45911972
スーツケースサイズの CNC

MTM slashdot
プロトタイピング用のマシンそのものがモジュール化した段ボールで作れるもの
回転、1軸の動き、カット、プリントに適したモジュール
http://monograph.io/james/m-mtm


■ PaperPulse: An Integrated Approach for Embedding Electronics in Paper Designs
Universiteit Hasselt
Raf Ramakers
Kashyap Todi
Kris Luyten

http://www.raframakers.net/wiki/Main/PaperPulse
https://www.youtube.com/watch?v=KZ8PF9wPQu4

Ink Jet 回路プリンタ、導電インクペンが発端。
Hungry Monkey Game "Grab the banana"
専用ツールでコンポーネントを組み合わせて物理ゲームを作成。
スタンドアローンで動作する、電子ペーパー
WIdget 部費が用意されていて、
プッシュボタンや、ラヂオボタン、スライダーなどの紙の部品を貼付けるだけで使えるように。
.NET マイクロフレームワークで動作
プログラミング無しで動作するように。

Scratch for Arduino や eBlocks TOCHI'09 などが先行研究にある。
PaperPulse では、 If-Then ルールと、Map-To ルールを持つ


■ MOR4R: Microwave Oven Recipes for Resins
Kentaro Yasu
Keio-NUS CUTE Center(Singapore)
http://delivery.acm.org/10.1145/2800000/2792692/a4-yasu.pdf?ip=66.78.233.141&id=2792692&acc=OPEN&key=4D4702B0C3E38B35%2E4D4702B0C3E38B35%2E4D4702B0C3E38B35%2E6D218144511F3437&CFID=701401101&CFTOKEN=74378897&__acm__=1439164535_73a965a5d242776dc58a09472496e25b

2012年の SIGGRAPH Studio での展示が発端。
HIeat Shrink Tube 熱で縮小するチューブ
Microwave Susceptor こんがりパック
を組み合わせると、自動的に変形する。
問題は壊れ易く、水にぬれると壊れる。

そこで、Resins を使うことに。
「レンジで簡単魚焼きロールシート」を活用
折り目をつけて水が入れられる形を家庭のレンジで作ることができる。

[&] SIGGRAPH 2015 - Visual Effects at LAIKA: A Crossroads of Art and Technology



LAIKA の Boxtrolls のメイキング。
ストップモーション固有の様々な工夫など。
世界観の作り込みが凄い。




http://s2015.siggraph.org/attendees/talks/sessions/visual-effects-laika-crossroads-art-and-technology

[&] SIGGRAPH 2015 - From Feature Animation To VR Story Telling: Production Lessons From Oculus Story Studio's First Shorts



#SIGGRAPH2015J
Oculusストーリースタジオによる、VRストーリテリング
From Feature Animation To VR Story Telling: Production Lessons From Oculus Story Studio's First Shorts

Oculus Story Studio
 Maxwell Planck @maxwellplanck
 Chris Horne
 Iñigo Quilez @iquilezles
 Bernhard Haux @distastee

http://storystudio.oculus.com

https://vimeo.com/134754691
https://vimeo.com/117849907

■ Oculus Story Studio
ヘンリーと LOST というオリジナル短編VR作品を手がける
https://storystudio.oculus.com/en-us/henry/
https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/5-lessons-learned-while-making-lost/

■DEVELOPMENT & PIPELINE
ピクサースタイルのストーリボード(絵コンテ)を作り、
ラフな映像を作るところから。
キャラクタのコンセプトアートワーク(手書きのスケッチ)を作成。
パイプラインは、
MAYA, ZBSUSH, Houdiniはエフェクト、サーフェイスはPhotoshop
UnReal でレンダリング。

■RIGGING & ANIMATION
24fps で作成
whaterver it takes to get the look
would be wonderful if the rigs ran at 24fps
would be nice to render in a few hours

'Dig the tunnel . This is your spoon.'
Rigs HAVEto run at 90 fps.
full render in 10ms

MAYA -> rig FBX, anim FBX ->Unreal

wysi not wyg
reverse photography

Oculus ユーザーがどこを見ているのか、どういう風に見ているのかを観察してディレクションする。
VRに適したキャラクターを考える。
作成時の再生速度は90fps だが、24fps アニメーション風に

■LIGHTING & SHADING
Fitting pretty into a smaller box
コンセプトアートの段階で、ライティングの設計はなされており、それをゲームエンジンUnrealで再現。
キャラクタと、背景のライティングは別々に扱う。

https://www.shadertoy.com/view/4d2XWV の平易なソフトシャドウを採用
Spherical volumes (easy to intersect)
Particapating media density function :
d(x) 1 - [x-c]2/R
Has analytical solution! (a simple cubic polynomial)

Eyes features
- Iris Refraction (via raytracing)
- Cornea caustics, not easy in VR
- Eye ambient and reflection occlusion
( via eyelid distance field)

far
リアルタイムレンダリングで採用するのはチャレンジだった
低解像度のテクスチャから、色を読みとるようにした

■OPTIIMIZATION
CGっぽいVRにはしたくなかった。
通常のゲームは Full HD だが、
HENRY は 2600x1400x90fps
レンダリング時間が遅いときと速い時が混在するのを緩和する
Unreal で取得できるプロファイル、フレーム再生速度の情報を活用。
モーションブラーを ON/OFF したり、効果と速度の関係を調整。
VSYNC 1回の間に、どれだけ描画処理がなされるのかを把握
何を描くのが、負荷になっているのかを把握。
https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/why-vr-storytelling/
Skillman & Hacket 2014 のVRペイント