8/14/2015

[&] SIGGRAPH 2015 - The Making of the Characters of Marvel’s "Avengers: Age of Ultron"




The Making of the Characters of Marvel’s "Avengers: Age of Ultron"

Victoria Alonso - Marvel Entertainment
Christopher Townsend- Marvel Entertainment
Ben Snow, VFX Supervisor - Industrial Light & Magic
Marc Chu, Animation Director - Industrial Light & Magic
Trent Claus, VFX Supervisor - Lola VFX

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■HULK
古いハルクのテレビ番組では緑に顔を塗っていましたが、
2003年の映画で初めてCGのキャラクタに。

Look at and analyse the Hulk footage from Avengers I in detail
Talked to the ILM artists involved. What would they improve?
Look at the needs of the new script - what will Hulk have to do?
How can we make the mocap process more accurate, and the actors...

Needs of the new script - Hulk emotional acting
Design of CHaracter and relationship of his look to Mark Rufflo.

Aestheetic physiological and technical qualities
Face shape rubustness and expression fidelity to a real person
Motion capture transferablility
Body realism - body and muscle sculpt
Skin detail texture maps, skin material and rendering qualities.

Rob De Groot reference
実際に筋肉質のモデル、体を緑に塗って、リファレンスを撮影。
最初のアベンジャーズの時に比べて、前屈みを止めて、肩により筋肉がついた。

Skin detail texture maps, skin materials and rendering properties. Angrey Hulk!
都市の背景の上で皮膚のディテールを確認

Movement of Muscle and Skin
Previous Muscle Rig
our previous system had a full muscle rig, mainly used for simulation
Artist intensive and art directable.
初代ハルクはマッスルシミュレーションだったが、
よりアーティストの演出が可能なようなリグに。
筋肉の奥、表面、皮膚を考慮した上でのマッスルシステム。

Technical approaches:
MoCapは3人の俳優で、いくつかのバリエーションを。
ビデオカメラで可能なフェイシャルトラッキングを。
俳優が差し替え後のCGの顔を観ながら演技できる。
撮影は、フェイシャルキャプチャのフェイスカメラを被った状態で。
スタントマンとして、背の高いモデル、顔を緑に塗ったモデルも。
肩から上だけの模型を持って撮影も。
最初のハルクには無かった、ポーズが簡単に作れるようなリグを準備。

プレビズ、ポストビズは相当細かいところまで。

■ULTRON
Animal Logic gives him a brain.....
TRIXTER gives him a body....
エンジンのシリンダー、引きちぎられたケーブル、黒いオイルなどをリファレンスに。
ZBrush を利用。
How does Ultron Mark I move?
ゾンビのような歩き方で MoCap

A slightly odd, quirky villain taken to the next level



■Ultron Prime
A schizophrenic robot with daddy issues
歯車、鉱物、クロームのハサミ、金属球などをリファレンスに。
頭のリグ、体のリグはとても大変だった。

Should be capable of huma expressions but looks like mechanically created.
Mechanical plates shifting and slideing overr one another.
Animator friendly.

Mocap drives Face shape
Additional rigging スイス時計のような。金属質だが伸縮する機構。
Animation : Mocap はスーツタイプのものでキャプチャリング
撮影現場では、肩から上の模型を、バックパックでしょって演技。

■VISION
Cranberry with cutlines
エレガントでオーガニックなアンドロイド
lola VFX が担当
ユニークなキャラクタで、コミックを参照、人とマシンの混成
俳優の顔を元に、エモーショナルな演技ができるように作成
プロダクションの最初はメイクアップで顔を赤く塗って、
金属のヘッドセットを被ってリファレンスに。

Methodology and Look Dev.
Design must be animated.
What is the relationship between the various surfaces?
How synthetic should he be?
How do the aterials interact with the environment?
Color and subsurface considerations
Design elements mostly finalized
What is everything made of?

Suit should be an extension of character
Shouldn't react like real fabric
Should be impossibly well-fitted

Originally intended to modify prosthetics in compositing
Remove gaps, wrinkles, creases
Reduce mass of the ears

Decision made to replace prosthetic with CG
Further design changes implmented
Every element should be a part of Vison , not something he wears

Scene and object tracks
Animation of head, neck , shoulders, and jaw
Facial animation completed in compositing

Naterials intentionally ambiguous
No reference to work from
Skin variations completed in compositing

Removal of prosthetics and head reshaping
Achieved through matte painting
Collar reconstruction

Prosthetic shifts from shot to shot
Design repositioning

Standardized terminology
Different materials should interact with environment differently
Consistency is vital

Maintain hybrid of human and machine
Must be in-character for Vision
瞳のデザインは、人間の演技をしつつ、マシンであり、電子回路的雰囲気を足している。

■Created by the global VFXcommunity
3100 VFX
2000 artests
20 company

ILM
Dneg
Trixter
Method
Lola VFX
Animal logic
Framestonre
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