12/31/2008

[&] Happy New Year (2009)


No fat clips!!!: Electrabel: Happy New Year (2009)

12/12/2008

[&] KUDAN making




KUDAN Download


KUDAN making

Links DigiWorks 40人くらい。
40代のスタッフだけで作った。1980年代から CGに関わってきたメンバー。
深くCGのことを知っているからこそ、コンピュータの中に世界を構築できた。
CG技術をアピールするのではなく、クリエイティビティをアピール。

KUDAN とは何か?
日本のある地方に伝わる妖怪。からだが牛、頭が人間。飢饉などを予言する。
その予言は常に正しく、数日で死んでしまう、短命な妖怪。

映画のために作られたキャラクターとは違うリアリティがある。
どうやって未来を予言できたのかのアイデア。KUDAN は一種のタイムマシン。

テーマ:人間社会の構造を映像化しようと考えていた。
人間は巨大な生物の一細胞で、細胞同士は言葉でつながっているのではないだろうか?

ストーリー:あるとこそに会話をうまく持てない親子が居て、
そこに不思議な仮面が届くところから始まる。
その仮面をかぶると、KUDAN になってしまう。
偶然子供の危機を知り、救うことになり、会話が戻ってくる。

Grim Reaper というキャラクタ:根を切られた人は社会的に抹殺される。
KUDANは別世界をみるためのインタフェースとして機能する。

キャラクタやプロット:日本の伝統的なものからインスパイアされたもの。
KUDAN : Akabeko というおもちゃから。
父親の服のパターン:Tie-Dye Pattern カナコ絞りから。
こどもの服。こけしから。
Reaperの要素:Monk 日本の僧侶、虚無僧の傘から。
Matoi という火消しが使う道具から。
レンズゴブリン;おちょこからイメージしたもの。

架空の文字: KUDAN Font という架空のフォントをデザインした。
ディレクターの好きなものを盛り込んだもの。

技術的な話:3DCG のアドバンテージを使うことも重要であった。
少ない 2D コンポジション。トーンマッピング。GIレンダリング。
合成は極力使わない。モーションブラーもレンダリング時に処理
全編 GI, フォトンマッピングによるレンダリング.
3ds max , final render.
社交ボックスやレフ版で、実写のように光をコントールした。
トーンマッピング。ディテールをより見せることに成功。
カラーコレクションとグレインを加えて質感豊かにできた。

たくさんの人とたくさんの予算で作られているデザインが多い。
既存の二次元の絵作りを焼き直しているだけ。
三次元CGをそこならではのものを作る。
現実には存在しないものを作り上げようとした。
まだまだ面白いものを作る可能性は無限にある。
少ない人数で作業することにより、個性が凝縮して素晴らしいものになった。
難解になりがちなものを、わかりやすく。絶妙な組み合わせ!

仕事の合間をぬって、2年半の制作期間。 
KUDAN素晴らしいです。!!

[&] SIGGRAPH Asia 2008 : KUDAN


About KUDAN

Links のメンバーが2年がかりで自主制作〜会社のプロジェクトにして制作した
[ KUDAN(件) ] が SIGGRAPH ASIA 2008 の Jury Award を獲得!

ハリウッドにはとうていできない独特の質感と世界観。
たった 9分あまりなのに、虜になるような、不思議な空間。
好みがあるだろうけど、この映像の深みは素晴らしい。
3dsmax と finalrender で、極力ライティング設定を減らし、
効果的な環境光と、コンポジット作業無しで済む一発レンダリング。
職人芸的な技の集合に、惜しみない拍手を贈ります!!

12/11/2008

[&] SIGGRAPH Asia 2008 : Video puppetry


Advanced Technology Lab - Graphics & Imaging

今年の Papers の中で、僕が勝手に一番素敵だと思っている論文が
Adobe, Princeton, Berkeley 混成チームの [ Video puppetry ]

手書きのキャラクタを部品ごとに実際に手で動かす。
その動かした様子をビデオカメラで撮影するだけで、
アニメーションの世界全体をコントロールできる。
サウスパークみたいなアニメが自宅で作れる?

福笑いみたいに、口の動きだけの部品とか、目の動きだけの部品とか
机の上にある手書きマーカーは、バラバラでもかまわない。

マーカー無しのトラッキング技術は、もう珍しくないけれど、
ちょっとしたアイデアで、意識の転換をして、
一気に実用的な仕組みになったところが素晴らしい。

でも、ちょっとした思いつきじゃなくって、
昔からずっと研究を続けてきた成果らしいよ。うん。

12/10/2008

[&] SIGGRAPH Asia 2008 : Fast Forward


SIGGRAPH ASIA 2009
Papers Fast Forward
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SIGGRAPH 初日夜の恒例イベント、
論文の内容を 1分で紹介する Fast Forward.
各1分でも全部で2時間の長丁場。
超まじめな人から、受け狙いの人まで。
このセッションで論文の傾向が全て分かるのがいいところ。
Papers の Chair は現在 Microsoft Reserch の Kurt. OpenGL の重鎮。

●Shape Modelling ----------------------------------------------------------------------

■Single Image Tree Modeling
一枚の画像から、立体の樹木の三次元モデルイメージを生成

■Sketch-Based Tree Modelling Using Markov Random Field
樹木の幹をスケッチしたら、それを骨組みとして樹木の立体モデルを生成。レンダリングは povray(笑

■Space-time Surface Reconstruction Using Incompressible Flow
立体スキャンデータのアニメーションデータ中で失われるデータ要素を自動的に補正

■Non-homogeneous Resizing of Complex Models
画像のリサイズと同じノリで、三次元モデルの自然なリサイズを実現。ストレッチも可能。

■Mesh Ensemble Motion Graphs: Data-Driven Mesh Animation With Constraints ()
メッシュ状態をプリレンダーしておいて、より正確なシミュレーションデータを得る

●Character Animation I -----------------------------------------------------------------

■Animating Responsive Characters with Dynamic Constraints in Near-Unactuated Coordinates
 本人が来なかったので不明。嫌がる動きの要素を追加したアニメーション。

■Synthesis of Constrained Walking Skills
 床の環境に応じて、物理ベースで歩くバーチャルキャラクタ。2Dでも3Dでも使える。

■Interaction Patches for Multi-Character Animation
 元データは一人のアニメーションから、対戦相手のアニメーションを自動生成。何人対戦でも可能。

■Motion Overview of Human Actions
 より自然な動きをめざしたモーションアニメーション。説明がよくわからんかった。

●Fun With Single Images --------------------------------------------------------

■Deep Photo: Model-Based Photograph Enhancement and Viewing
 写真画像の深さや、ボケ具合を後から調整する技術

■Animating Animal Motion from Still
 夫婦漫才発表。静止画像から、オブジェクトに動きのあるアニメーションに。

■Optimized Scale-and-Stretch for Image Resizing
 画像の自然なリサイズ技術。

■Interactive Normal Reconstruction from a Single Image
 ライティングされた一枚の画像から、要素を抽出して、違った方向から見られるようにしたもの。

■Depicting Procedural Caustics in Single Images
 画像の中にあるマテリアル(質感)を差し替えて、違う質感に見せる技術。
 
●Character Animation II --------------------------------------------------------------

■Facial Performance Synthesis using Deformation-Driven Polynomial Displacement Maps
 高画質の顔モーションの生成。動画が再生されず、詳細不明。

■Reusable Skinning Templates Using Cage-based Deformations
 ポーズが変化した時の肌表面の違和感をなくす技術。

■Accelerometer-based User Interfaces for the Control of a Physically Simulated Character
 Wiimote を使ったキャラクタアニメーションの研究。wiimote を2本足につけてコントロール(笑

■Video Puppetry: A Performative Interface for Cutout Animation
 キーフレームでアニメーションは難しい。紙のキャラクタを実際に動かしたものから生成。今年の一番!

■Laughing Out Loud: Control for Modeling Anatomically Inspired Laughter using Audio
 声、笑いの動きをアニメーションの動きに応用?ムービーが再生されず、わからん。

●Lighting, Shading, and GPUs -----------------------------------------------------------

■Real-Time KD-Tree Construction on Graphics Hardware
 リアルタイム KD-Tree をグラフィックスハードウェアの力で。

■Automated Reprojection-Based Pixel Shader Optimization
 リアルタイムでシェーダーの効率化。

■Fast, Realistic Lighting and Material Design using Nonlinear Cut Approximation
 マテリアルデザイン、ライティング検討に使える、高速なレンダリング。

■Imperfect Shadow Maps for Efficient Computation of Indirect Illumination
 バーチャルライトを使った、相互反射で生じる影の表現。GPU で Depth map を計算。 

■Progressive Photon Mapping
 Photon Mapping のプログレッシブ手法。より高速に美しく。Jansen先生のやつ。

●Image-Based Capture ----------------------------------------------------------------

■Shield Fields: Modeling and Capturing 3D Occluders
 LEDアレイとカメラを使って多数の方向の影を撮影して利用。

■Time-resolved 3D Capture of Non-stationary Gas Flows
 ガスの流れのシミューレーション

■A Photometric Approach for Estimating Normals and Tangents
 Point Light を使った、Reference, Normal の扱い。

■Extracting Depth and Matte using a Color-Filtered Aperture Abstract
 一枚の画像から、デプス、マット画像を生成。背景の差し替えも可能。一番受けた発表!

●Texture --------------------------------------------------------------------------------

■Random-Access Rendering of General Vector Graphics
 どこまでも拡大できる Vector graphics。解像度には無関係で扱える。PSの虎。

■Texture Amendment: Reducing Texture Distortion in Constrained Parameterization
 Texture Amendment なんだが、よくわからん。

■IGT: Inverse Geometric Textures
 立体形状を考えたテクスチャ技術。オリジナルと、使った効果があまりよくわからん。

■A Psychophysically Validated Metric for Bidirectional Texture Data Reduction
 BRF image。圧縮したテクスチャデータでも、質感を高品質に保つ方法。

●Reflectance & Subdivision ------------------------------------------------------------

■Practical Modeling and Acquisition of Layered Facial Reflectance
 肌のリファレンスモデルにより近い表現方法。ライトステージを使って、高品質に。

■A Layered, Heterogeneous Reflectance Model for Acquiring and Rendering Human Skin
 Tatoo の肌モデルをリアルに表現。

■Phong Tessellation
 Phong シェーディングの Tesselation 問題に関して。

■Subdivision Shading (Project)
 前の人が続けて発表。シェーディングのコピーペーストなプログラミングよさらば〜

■Real-Time Reyes-Style Adaptive Surface Subdivision
 surface subdivition を GPUで分割計算

●Mesh Processing ------------------------------------------------------------------------

■Efficient Traversal of Mesh Edges using Adjacency Primitives
 メッシュの不必要な角をうまくなくす方法

■Randomized Cuts for 3D Mesh Analysis
 メッシュを分割やデフォームした時のメッシュ再構成

■Deduction of Interpolating Subdivision Schemes From Approximating Subdivision Schemes
 subdivition 手法の新たな提案

■Spectral Quadrangulation with Orientation and Alignment Control
 メッシュ分割を全て正方形で同じ形のものに?よく分からん。 

■Quadrilateral Mesh Simplification
 細かいものから荒いものまで、四角形のメッシュで表現。

●Colourisation & Upsampling --------------------------------------------------

■A Virtual Restoration Stage for Real-World Objects
 古く見えるオブジェクトも、新品に見えるよう、スッキリと! バーチャルレストア。

■Superimposing Dynamic Range
 撮影済みの写真のダイナミックレンジを後から調整できるように。紙のように。

■VirtualStudio2Go: Digital Videocomposition for Real Environments (Project)
 続けて発表(笑。カメラトラッキングのみでバーチャルスタジオが作れる。ブルースクリーン無しで。

■Intrinsic Colorization
 白黒画像のカラー化。似たような画像をインターネットから見つけてきて、色づけの参考にする。

■Fast Image/Video Upsampling
 画像や動画の高速で高画質な拡大手法。

●Non-Photorealistic Rendering ---------------------------------------------

■Adaptive Cutaways for Comprehensible Rendering of Polygonal Scenes
 三次元構造を説明するための、カットモデルをリアルタイムに。

■Richness-Preserving Manga Screening
 漫画風のハッチング手法。より手書き風。コンピュータ風に見えない手法。

■Line-art Illustration of Dynamic and Specular Surfaces
 線画手法。ハッチングをリアルタイムで。

■Demarcating Curves for Shape Illustration
 古代遺跡のスケッチなどに使える描画手法。より資料的な表現。

●Urban Modeling ---------------------------------------------

■Continuous Model Synthesis
 一つの建物を入力にして、街全体を自動生成する手法。お互いがつながった構造を持つように。

■Interactive 3D Architectural Modeling from Unordered Photo Collections
 多数の建築物写真の入力から、三次元構造を再構成。テクスチャ要素を抽出。

■Interactive Example-Based Urban Layout Synthesis
 街のある一部の地図を素材に、海岸の埋め立て地や地図の空白地帯を自動的に再構成する手法

■Image-based Facade Modeling
 町並みの自動モデリング。

●Physically Based Animation ---------------------------------------------

■Magnets in Motion
 磁石がくっつくアニメーションをシミュレート。簡単そうで意外と今まで無かった?

■Real-time Control of Physically Based Simulations using Gentle Forces
 物理ベースの動きに、ユーザが力を加えた際の動きの再構成

■Staggered Projections for Frictional Contact in Multibody Systems
 トランプの塔が崩れる際の物理シミュレーション

■Optimizing Cubature for Efficient Integration of Subspace Deformations
 Subspace Deformations、隙間や間があった際の物理シミュレーション。

■Fast Animation of Turbulence Using Energy Transport and Procedural Synthesis
 低解像度で計算を行なってもよりリアルに見える流体シミュレーション

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終わるかと思ったら、スケッチに続く。

■GPU Crowd Simutation
 ビデオゲームで使える GPU を使った群衆シミュレーション
■GPU Based Scene Management for...
 GPU を使った群衆シミュレーション。入力情報にフィルタをかけて、出力情報とする。
■GPU Tessellation for Detailed, ...
 低解像度のメッシュだと角が目立つのを低減する。
■A GPU Based Approach for Real Time...
 リアルタイムなハプティックレンダリング。ハプティックデバイスで煙のレンダリングを調整
■Recent Production Techniques at....
 Lucas Film からの発表。Star Wars Clone Wars からのメイキング。

■ Balance Ball Interface
 バランスボールを使ったインタフェース。とっても Wii 的。
■Fu-Fuu
 マイクを使った息を入力にしたインタフェース。
■Tracking the position of...
 Microsoft Surface で使われている RFID トラッキングインタフェースに関する説明。
■Bear's Beer and Smart Platter
 メイドカフェの説明。わけわからん。トレイのインタフェース?

■Shadow Play
 cem sina cetin : わからん。
■Automatic Composition for ..
 コンテンポラリーダンス、バレーの動きで、動きに限界がある人間にあてはめた研究。
■nervixxx
VJ システム、人間が操作し続けなければいけない難しさを解消?
■Rendering Lots of Robots
大量のロボットをレンダリングする技術。英国のゲーム会社からの発表?

■????
 手書き風画像に?
■???
 極端な似顔絵モデルを作る手法
■Visualizing Adaptive Clusters
 大量の写真から、スナップ写真風の画像を再構成
■Clean up your image using ...
 画像の中の工事中の部分を自動的に削除。美しい建物画像に。

■Single....
 一枚のラフスケッチからモデリングするシステムの紹介。 
■Interactive
 space curves の生成に関する研究
■Hexagonal Geometry Clipmaps for...
 地形向けクリップマップ
■ Relief Clipping Planes for Real Time Rendering
 レリーフ風描画

■ Optimized Volume Sampling based....
変形するもののボリュームレンダリング手法
■Curvature based volume visualization
 ふちの強調手法。
■Rigid Body...
 Rigid Body シミュレーション。SPH を使ったもの。

■Visual Simulation...
 ダストの動きをシミュレーション。
■A Visual Simulation for GOld Leaf
 金箔細工のしミュレーション。
■Fire Simutaion
 より高速な炎のシミュレーション。
■interactive Simulation...
 人の声を利用した?? さっぱりわからん。

■B-Spline Volumes vs Other BRDF
 タイトルどおり
■A Scalable Programmable Architecture for Ray Tracing Application
 レイトレにおけるスケーラブル構造。コスト、速度、柔軟性などの観点から。
■Spatial Directional Radiance Caching
 ?
■Fast, Approximate HDR Image based
 環境マップを使ったリアルタイムフィルタリング。

■Image Correction Method for Multi Projec...
複数プロジェクタの自動画像結合手法。
■Gloss and Normal Map ...
 輝きに関するもの?
■Considering Shape...
 ?
■Image Based Reflectance Estimation
 でこぼこした部分のスペキュラーのリアルさ。オレンジみたいなもの。

done.....
最後の方は腹へって集中力が切れてしまった。
あと間違っているやつとか、勘違いしているものもあるのでご容赦くださいな〜

[&] SIGGRAPH Asia 2008 : Papers


SIGGRAPH Asia 2008 Papers

毎回恒例、論文集のリンクを Ke-Sen Huang 氏が作ってくれています。
今時の研究者は皆 Web に研究成果をまとめているから、便利です。

過去の論文は ACM Digital Libray で読むことができます。
凄く古い論文もスキャンしてある。$99/年だったかな。

[&] SIGGRAPH ASIA : OpenCL



Khronos OpenCL API Registry

SIGGRAPH ASIA 開催中のタイミングで OpenCL の全仕様がリリースされた。
グラフィックスプロセッシングユニット (GPU) を
汎用的な計算に使う為のC言語風の言語とその仕組み。
GPGPU の流れをくむもので、NVIDIA, AMD, Apple 他多くの会社が賛同。
現存の実装では NVIDIA CUDA が近い
Apple が次期 MacOS X に実装すると表明している。
業界全体は OpenCL に向かっているもよう。
精度的な心配や、デバッグ手法が確立すると、浸透するんだろう。
あと心配なのはコンフォーマンスか。

SIGGRAPH ASIA の方は無事にレジストも完了し、会場をうろうろ。
印象的には、米国本家の SIGGRAPH の 1/4 くらいの規模感かな〜
若干の日本人を含め、アジア圏の人達でいっぱい。年齢層も若い。

初日の今日は各種 Courses と、
夜にある目玉の Papers Fast Forward Session かな。
Courses の方は SIGGRAPH で人気の定番が数本再演している感じ。

Autodesk Ecucation Summit
Introduction to Computer Graphics
Scattering
Pixar's Renderman
Interactive Massive Model Rendering
An Introduction to Programming with OpenGL and OpenGL ES

気候は温厚で東京の春秋みたいな感じ。
そのくせ会場内は冷房が効いていて寒いよ〜

近代的なビルが立ち並んでいる。
そういえば丹下健三の建物がいくつかあったハズだな。

ショッピングモール内には
スターバックスとか、ハーゲンダッツとか普通にあって、
あんまり海外っぽくない感じ。
もっとアジアン〜な雰囲気を期待していたのに〜

今日会った人:
Pixar の Tony, DH 杉山校長、motionbits の林さん、autodesk の城戸さん。
女子美の為ヶ谷先生、東大の西田先生、慶應の稲蔭先生、more and more....

12/09/2008

[&] SIGGRAPH Asia 2008 @ Singapore


SIGGRAPH Asia 2008

来年の冬に開催される SIGGRAPH ASIA 2009 YOKOHAMA に向けて、
SIGGRAPH 2008 ASIA に参加のため Singapore へ飛び立つ。

初シンガポール。暖かいのだろうか?
マーライオンには会えるのだろうか?
アジア圏の CG 最前線が感じ取れればうれしい。

ミーティングや、リサーチ関係でスケジュールがいっぱいだけど、
おもちゃ博物館 [ Mint Museum of Toys ] と
科学館 [ Science Centre Singapore] には
行ってみたい気がする。気がするだけで終わるかも。

他にも、アート系、デザイン系、建築系で『これ見とけ!』というのがあれば
ぜひとも教えて欲しいなり〜

12/01/2008

[&] Cat USB Hub


Cat Shape USB 4 port hub, USB Hub, Hub

猫ハブ。ちょっとしょんぼりぎみ。