12/10/2008

[&] SIGGRAPH Asia 2008 : Fast Forward


SIGGRAPH ASIA 2009
Papers Fast Forward
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SIGGRAPH 初日夜の恒例イベント、
論文の内容を 1分で紹介する Fast Forward.
各1分でも全部で2時間の長丁場。
超まじめな人から、受け狙いの人まで。
このセッションで論文の傾向が全て分かるのがいいところ。
Papers の Chair は現在 Microsoft Reserch の Kurt. OpenGL の重鎮。

●Shape Modelling ----------------------------------------------------------------------

■Single Image Tree Modeling
一枚の画像から、立体の樹木の三次元モデルイメージを生成

■Sketch-Based Tree Modelling Using Markov Random Field
樹木の幹をスケッチしたら、それを骨組みとして樹木の立体モデルを生成。レンダリングは povray(笑

■Space-time Surface Reconstruction Using Incompressible Flow
立体スキャンデータのアニメーションデータ中で失われるデータ要素を自動的に補正

■Non-homogeneous Resizing of Complex Models
画像のリサイズと同じノリで、三次元モデルの自然なリサイズを実現。ストレッチも可能。

■Mesh Ensemble Motion Graphs: Data-Driven Mesh Animation With Constraints ()
メッシュ状態をプリレンダーしておいて、より正確なシミュレーションデータを得る

●Character Animation I -----------------------------------------------------------------

■Animating Responsive Characters with Dynamic Constraints in Near-Unactuated Coordinates
 本人が来なかったので不明。嫌がる動きの要素を追加したアニメーション。

■Synthesis of Constrained Walking Skills
 床の環境に応じて、物理ベースで歩くバーチャルキャラクタ。2Dでも3Dでも使える。

■Interaction Patches for Multi-Character Animation
 元データは一人のアニメーションから、対戦相手のアニメーションを自動生成。何人対戦でも可能。

■Motion Overview of Human Actions
 より自然な動きをめざしたモーションアニメーション。説明がよくわからんかった。

●Fun With Single Images --------------------------------------------------------

■Deep Photo: Model-Based Photograph Enhancement and Viewing
 写真画像の深さや、ボケ具合を後から調整する技術

■Animating Animal Motion from Still
 夫婦漫才発表。静止画像から、オブジェクトに動きのあるアニメーションに。

■Optimized Scale-and-Stretch for Image Resizing
 画像の自然なリサイズ技術。

■Interactive Normal Reconstruction from a Single Image
 ライティングされた一枚の画像から、要素を抽出して、違った方向から見られるようにしたもの。

■Depicting Procedural Caustics in Single Images
 画像の中にあるマテリアル(質感)を差し替えて、違う質感に見せる技術。
 
●Character Animation II --------------------------------------------------------------

■Facial Performance Synthesis using Deformation-Driven Polynomial Displacement Maps
 高画質の顔モーションの生成。動画が再生されず、詳細不明。

■Reusable Skinning Templates Using Cage-based Deformations
 ポーズが変化した時の肌表面の違和感をなくす技術。

■Accelerometer-based User Interfaces for the Control of a Physically Simulated Character
 Wiimote を使ったキャラクタアニメーションの研究。wiimote を2本足につけてコントロール(笑

■Video Puppetry: A Performative Interface for Cutout Animation
 キーフレームでアニメーションは難しい。紙のキャラクタを実際に動かしたものから生成。今年の一番!

■Laughing Out Loud: Control for Modeling Anatomically Inspired Laughter using Audio
 声、笑いの動きをアニメーションの動きに応用?ムービーが再生されず、わからん。

●Lighting, Shading, and GPUs -----------------------------------------------------------

■Real-Time KD-Tree Construction on Graphics Hardware
 リアルタイム KD-Tree をグラフィックスハードウェアの力で。

■Automated Reprojection-Based Pixel Shader Optimization
 リアルタイムでシェーダーの効率化。

■Fast, Realistic Lighting and Material Design using Nonlinear Cut Approximation
 マテリアルデザイン、ライティング検討に使える、高速なレンダリング。

■Imperfect Shadow Maps for Efficient Computation of Indirect Illumination
 バーチャルライトを使った、相互反射で生じる影の表現。GPU で Depth map を計算。 

■Progressive Photon Mapping
 Photon Mapping のプログレッシブ手法。より高速に美しく。Jansen先生のやつ。

●Image-Based Capture ----------------------------------------------------------------

■Shield Fields: Modeling and Capturing 3D Occluders
 LEDアレイとカメラを使って多数の方向の影を撮影して利用。

■Time-resolved 3D Capture of Non-stationary Gas Flows
 ガスの流れのシミューレーション

■A Photometric Approach for Estimating Normals and Tangents
 Point Light を使った、Reference, Normal の扱い。

■Extracting Depth and Matte using a Color-Filtered Aperture Abstract
 一枚の画像から、デプス、マット画像を生成。背景の差し替えも可能。一番受けた発表!

●Texture --------------------------------------------------------------------------------

■Random-Access Rendering of General Vector Graphics
 どこまでも拡大できる Vector graphics。解像度には無関係で扱える。PSの虎。

■Texture Amendment: Reducing Texture Distortion in Constrained Parameterization
 Texture Amendment なんだが、よくわからん。

■IGT: Inverse Geometric Textures
 立体形状を考えたテクスチャ技術。オリジナルと、使った効果があまりよくわからん。

■A Psychophysically Validated Metric for Bidirectional Texture Data Reduction
 BRF image。圧縮したテクスチャデータでも、質感を高品質に保つ方法。

●Reflectance & Subdivision ------------------------------------------------------------

■Practical Modeling and Acquisition of Layered Facial Reflectance
 肌のリファレンスモデルにより近い表現方法。ライトステージを使って、高品質に。

■A Layered, Heterogeneous Reflectance Model for Acquiring and Rendering Human Skin
 Tatoo の肌モデルをリアルに表現。

■Phong Tessellation
 Phong シェーディングの Tesselation 問題に関して。

■Subdivision Shading (Project)
 前の人が続けて発表。シェーディングのコピーペーストなプログラミングよさらば〜

■Real-Time Reyes-Style Adaptive Surface Subdivision
 surface subdivition を GPUで分割計算

●Mesh Processing ------------------------------------------------------------------------

■Efficient Traversal of Mesh Edges using Adjacency Primitives
 メッシュの不必要な角をうまくなくす方法

■Randomized Cuts for 3D Mesh Analysis
 メッシュを分割やデフォームした時のメッシュ再構成

■Deduction of Interpolating Subdivision Schemes From Approximating Subdivision Schemes
 subdivition 手法の新たな提案

■Spectral Quadrangulation with Orientation and Alignment Control
 メッシュ分割を全て正方形で同じ形のものに?よく分からん。 

■Quadrilateral Mesh Simplification
 細かいものから荒いものまで、四角形のメッシュで表現。

●Colourisation & Upsampling --------------------------------------------------

■A Virtual Restoration Stage for Real-World Objects
 古く見えるオブジェクトも、新品に見えるよう、スッキリと! バーチャルレストア。

■Superimposing Dynamic Range
 撮影済みの写真のダイナミックレンジを後から調整できるように。紙のように。

■VirtualStudio2Go: Digital Videocomposition for Real Environments (Project)
 続けて発表(笑。カメラトラッキングのみでバーチャルスタジオが作れる。ブルースクリーン無しで。

■Intrinsic Colorization
 白黒画像のカラー化。似たような画像をインターネットから見つけてきて、色づけの参考にする。

■Fast Image/Video Upsampling
 画像や動画の高速で高画質な拡大手法。

●Non-Photorealistic Rendering ---------------------------------------------

■Adaptive Cutaways for Comprehensible Rendering of Polygonal Scenes
 三次元構造を説明するための、カットモデルをリアルタイムに。

■Richness-Preserving Manga Screening
 漫画風のハッチング手法。より手書き風。コンピュータ風に見えない手法。

■Line-art Illustration of Dynamic and Specular Surfaces
 線画手法。ハッチングをリアルタイムで。

■Demarcating Curves for Shape Illustration
 古代遺跡のスケッチなどに使える描画手法。より資料的な表現。

●Urban Modeling ---------------------------------------------

■Continuous Model Synthesis
 一つの建物を入力にして、街全体を自動生成する手法。お互いがつながった構造を持つように。

■Interactive 3D Architectural Modeling from Unordered Photo Collections
 多数の建築物写真の入力から、三次元構造を再構成。テクスチャ要素を抽出。

■Interactive Example-Based Urban Layout Synthesis
 街のある一部の地図を素材に、海岸の埋め立て地や地図の空白地帯を自動的に再構成する手法

■Image-based Facade Modeling
 町並みの自動モデリング。

●Physically Based Animation ---------------------------------------------

■Magnets in Motion
 磁石がくっつくアニメーションをシミュレート。簡単そうで意外と今まで無かった?

■Real-time Control of Physically Based Simulations using Gentle Forces
 物理ベースの動きに、ユーザが力を加えた際の動きの再構成

■Staggered Projections for Frictional Contact in Multibody Systems
 トランプの塔が崩れる際の物理シミュレーション

■Optimizing Cubature for Efficient Integration of Subspace Deformations
 Subspace Deformations、隙間や間があった際の物理シミュレーション。

■Fast Animation of Turbulence Using Energy Transport and Procedural Synthesis
 低解像度で計算を行なってもよりリアルに見える流体シミュレーション

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終わるかと思ったら、スケッチに続く。

■GPU Crowd Simutation
 ビデオゲームで使える GPU を使った群衆シミュレーション
■GPU Based Scene Management for...
 GPU を使った群衆シミュレーション。入力情報にフィルタをかけて、出力情報とする。
■GPU Tessellation for Detailed, ...
 低解像度のメッシュだと角が目立つのを低減する。
■A GPU Based Approach for Real Time...
 リアルタイムなハプティックレンダリング。ハプティックデバイスで煙のレンダリングを調整
■Recent Production Techniques at....
 Lucas Film からの発表。Star Wars Clone Wars からのメイキング。

■ Balance Ball Interface
 バランスボールを使ったインタフェース。とっても Wii 的。
■Fu-Fuu
 マイクを使った息を入力にしたインタフェース。
■Tracking the position of...
 Microsoft Surface で使われている RFID トラッキングインタフェースに関する説明。
■Bear's Beer and Smart Platter
 メイドカフェの説明。わけわからん。トレイのインタフェース?

■Shadow Play
 cem sina cetin : わからん。
■Automatic Composition for ..
 コンテンポラリーダンス、バレーの動きで、動きに限界がある人間にあてはめた研究。
■nervixxx
VJ システム、人間が操作し続けなければいけない難しさを解消?
■Rendering Lots of Robots
大量のロボットをレンダリングする技術。英国のゲーム会社からの発表?

■????
 手書き風画像に?
■???
 極端な似顔絵モデルを作る手法
■Visualizing Adaptive Clusters
 大量の写真から、スナップ写真風の画像を再構成
■Clean up your image using ...
 画像の中の工事中の部分を自動的に削除。美しい建物画像に。

■Single....
 一枚のラフスケッチからモデリングするシステムの紹介。 
■Interactive
 space curves の生成に関する研究
■Hexagonal Geometry Clipmaps for...
 地形向けクリップマップ
■ Relief Clipping Planes for Real Time Rendering
 レリーフ風描画

■ Optimized Volume Sampling based....
変形するもののボリュームレンダリング手法
■Curvature based volume visualization
 ふちの強調手法。
■Rigid Body...
 Rigid Body シミュレーション。SPH を使ったもの。

■Visual Simulation...
 ダストの動きをシミュレーション。
■A Visual Simulation for GOld Leaf
 金箔細工のしミュレーション。
■Fire Simutaion
 より高速な炎のシミュレーション。
■interactive Simulation...
 人の声を利用した?? さっぱりわからん。

■B-Spline Volumes vs Other BRDF
 タイトルどおり
■A Scalable Programmable Architecture for Ray Tracing Application
 レイトレにおけるスケーラブル構造。コスト、速度、柔軟性などの観点から。
■Spatial Directional Radiance Caching
 ?
■Fast, Approximate HDR Image based
 環境マップを使ったリアルタイムフィルタリング。

■Image Correction Method for Multi Projec...
複数プロジェクタの自動画像結合手法。
■Gloss and Normal Map ...
 輝きに関するもの?
■Considering Shape...
 ?
■Image Based Reflectance Estimation
 でこぼこした部分のスペキュラーのリアルさ。オレンジみたいなもの。

done.....
最後の方は腹へって集中力が切れてしまった。
あと間違っているやつとか、勘違いしているものもあるのでご容赦くださいな〜

2 Comments:

Blogger youyouyou said...

こんにちわ。いつも、楽しみにしてブルグを拝見させていただいています。いつぞやに、直接メールをさせていただいた一学生です。おぼえてらっしゃいますでしょうか?(そのようなメールはたくさん受け取っておられるので、覚えてもらえていだだいていれば光栄です。)
それは、さておき、今回のそれぞれの論文は普通の人は拝見できるのでしょうか?その場の口頭のみなのでしょうか?私自身でもすこしググってみます。
寒くはなってきましたが、お体に気をつけてくださいね。
それでは。

斉藤

12:20 午前  
Blogger Yukio Andoh said...

http://kesen.huang.googlepages.com/siga2008Papers.htm

9:18 午前  

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