10/31/2016

[&] Touch Bar UX



新MacBook タッチバーのUX

●文脈にあった体験をデザインする。メイン画面のコンテキストに関連する機能であること
●タッチバーは、キーボードとトラックバッドの拡張として用いるべきで、表示装置としては使わないこと
●タッチバー上のボタンは、物理的なキーボードの外観に見映えをできるだけ合わせること
●タッチバーでしか出来ない機能は用意しないこと。キーボードやトラックパッドでも使えること
●すぐに結果が得られること。複数ステップで操作することなく、迅速に直接的に操作できること
●すぐに反応すること。他の作業をしているときでも、即座に反応すること
●タッチバーだけで完結すること。タッチバーを使う以上の複雑な操作をさせないこと。
●キーボードショートカットのために使わないこと。カット、ペースト、プリントなどを割り当てないこと
●一貫した状態を保つこと。メイン画面で操作不可になっている操作は、タッチバーでも操作不可であること
●メイン画面での操作を単に複製しないこと。操作中に同じメニューが表示されたりしないように。

勝手に追記

●各機能のボタンは、常に同じ位置に配置されること。状況によって位置が変化しないこと
●右利き、左利き、両方のユーザーのことを考えること
●領域に余裕があれば、左端に [ ESC ] キーを従来どうり配置すること
●Retina解像度、10点のマルチタッチを考慮すること
●アプリで固定の機能ではなく、コンテンツの変化に従ってタッチバーも変化するのが醍醐味
●相反する意味を持つボタンを近接させないこと(例:OK と Cancel)

via. https://developer.apple.com/library/content/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGuidelines/AbouttheTouchBar.html#//apple_ref/doc/uid/20000957-CH104-SW1

10/07/2016

[&] Google Developers Launchpad Build - 25 Principal



#GLBPTokyo Google Developers Launchpad Build
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アプリデザインで守るべき25のルール
Guri Midorikawa (Google Japan)

ゲーム以外の方々、アプリを良くするコツ。
こないだ Google I/Oで発表したもので、すでにご覧になった方は?
使えるものを使ってもらえれば。
普段は主に、広告の仕事をしています。

1.5M+
最初に数字をださせて頂きました。データを見ていこうと思います。
こちらは、iOS のストアと、Android のストアの、アプリの総数です。
数あるアプリの中で、アプリを主張するのは簡単なことではない。

アプリをインストールする際のきっかけは。
アプリのレイティングとレビューを参考にしている。
ご自身の経験でも思い当たるのでは。

25%
ある調査によると、25%のアプリは全く使われない
もしくは一度しか使われない。

35%
11回以上使ってもらえているアプリは?
35% のアプリは 11回以下しか使ってもらえない。

なぜアンイントールしてしまう?
いらないと思う。あまり良く無い。そんなに使わない。
使ってみて、期待するほど便利では無かったが、半数。
インストールしてみないと使心地がわからない。

端末にどれぐらいアプリがあるのか? 36アプリくらい。
一ヶ月に2個ぐらいインストールし、
一ヶ月に1個ぐらいアンインストールされる。

アプリの評価の改善がもたらすインパクト、
アプリのランクがあがると、 9倍、4倍、最大で36倍にまで上がる。

質の高いアプリはコンバージョンオプティマイザーで
高い効率な広告オークション参加が可能。
8割のユーザーが、自動化ツールを使っている。
予算内で件数を最大化していく。

目標コンバージョン単価 x 予測 CTR(VTR) x 予測CVR
この数値が多ければどんどん効率が高い。
インストール率やアプリ内アクションのCVR
UI, UXの改善で、コンバージョンレートが上がっていく。
マーケティングもはかどっていく。

こんかいアンサーラボと、103人の被験者の人に調査を行いました。
90分くらい、3つのアプリを評価し、スコアを付けてもらい、
これらを統合して25のプリンシプルにまとめました。

日本の主要ECアプリも評価してみました。
細かい値は除外。特にコンバージョンの改善は非常にやる余地はあると考えている。
本日は25すべてを話します。

■App Navigation and Exploration 迷子にならない

●アプリが提供する価値をわかってもらう、導線を作る。
アプリを立ち上げた直後に、わざわざどうインストールしたのか、
それに何を期待するのか?それを表示すること。
ここでのポイントは、ユーザーにとって欲しいアクションではなく、
ユーザーが何を期待しているのか?主要機能や、新しい機能を紹介するのか?
最初に機能を解り易く見せてあげる。
アプリをつかい初めて5分くらいにアハモーメントが無いと、去ってしまう。

●カテゴリやユーザー視点で整理しましょう。
もれなく、ダブり無くという
カテゴリが何をさしているのかというのをダブり無くしていく。
排他的な項目で、全体を網羅する。

●戻るという行為がちゃんとできるようにしましょう。
適切なところに戻りましょう。ホームスクリーンに戻るとか。
ステップごとに戻れるように。値が消えないようにしましょう。

●ロケーション、地図連動が需要。
ジロというのが好きなのですが、自分の周りには案件があるんだ!という
ナイスな立ち上がり方。
GPSで自動でロケーションを取得し、ユーザーの時間の節約になる。
近くにお店が無い場合は、検索も可能にしてあげる。
自分がいかにサポートされているのかを実感させてあげる。

●アプリとWebの横断。
アプリからWebが立ち上がってしまう。決済がWebになってしまうとか。
アプリの作業中にモバイルサイトに飛ばされるのは、ストレスになる。
見た目が異なる場合、中断してしまう場合、イライラする。
トラッキングの観点からも良く無い。遷移がおえなくなってしまう。
サービス改善のための分析も良く無い。
アプリのサービスはアプリ内で完結させた方がいい。
どうしてもという時はクロムカスタムタブをつかってなんとかする。

■In- App Search やさしい。コンセプトは優しいサーチをしましょう。

●アプリ内のサーチ
検索機能を目立つところに置きましょう。
アプリのタイトルを出すよりも、検索フォームを置いてしまう。
スマホユーザーは、ホーム画面のグーグル検索の操作に慣れている。
上部に置くのや良い手。音声検索をする場合も。
ユーザビリティ的には親和性が高いので、上部に。
情報収集や作業しやすくするように。
意図が強い瞬間。何かをしたいという想いが強い時に、
適切な結果を示すと、コンバージョンが高くなる。

実際は、スクロールしても、上にずっと検索窓がでている。
検索候補、過去の検索履歴、候補を表示させる。

●効率的な検索インデックスを活用しましょう。
ユーザーに検索してもらっても、結果が悪いと残念。
いくつか役にたつ機能があって、スペルミス、ルートキーワードを
しっかり認識するとか、入力の予測、
ユーザーの打ち間違いを軽減させる。
検索の入力をスムーズにさせる。

●検索結果、250個ぐらいひっかかってしまうとか。
検索結果は、フィルターや並び替えができるように。
困惑してしまう。
全部見るのは大変。いらっとする。
適切なフィルターや並び替えをする。
ユーザーが探している情報を示す。
サイズや色が出てくる場合、あるといいのは、在庫があるかどうか。

●過去履歴や、購入履歴が使えるように。
過去検索キーワードなど、
ユーザーの時間の節約。頻繁におとづれるアプリは重要。
定期的にお買い物をするとか。

■Commerce & Conversions イライラしない

●支払い方法の選択を簡単にできるように。
支払い寸前でも、情報が変更できるように。
クレジットカードのスキャン入力なども活用し、
ステップを軽減することに重きを置く。
「スキャン」とは何か?読みとる?
ユーザー的にはいろんな捉え方をしてしまう。
スマホの画面でスキャンすると思う人が居る。まれに発生する。3/103人居た。
スキャンされるまでタダ待っている人も居る。
説明したとしてもユーザーの解釈は10人10色

■Registration &Form Entry 引かれない!どんびきしない。

レジストレーションのフォーム、
立ち上げたらいきなり登録しなければ行けないもの。
まれにブランド力がある、信頼度があるサービスはハードルが低いかもしれない。
あたらしいサービスが、サービス体験が無いまま、ブランドもわからないところで、
FB連携したり、LINE連携したり、入力したりは、しない。
ハードルが高くなるので、必要な時だけ情報をとる。
即時決済とか、それがわかっていれば、
ワンタップで買えるとか、Uber とか必要なんだなという納得感がある。
コンバージョンの直前とか、注文の直前とかで。
あるていどサービスを体験してもらってから、やりましょう。
最初からユーザー登録してもらえれば、解析できるから!というのはあるが。
サインアップという言葉があるが、最近はレジスターにした方がいい。
日本では、会員登録が、サインアップがサインインと間違われる。

●ストレス無くパスワード認証できるようにしましょう。
パスワードを忘れてしまうケースが良くあります。
オンライン上でなんとかできれば良いのですが、
カスタマーサポートに電話しなければいけない場合も。
金融系ならなおさら。
簡単にできるように。解決策は?
ソーシャルログインと、スマートロックで、対応する。
デバイス間でID同期できる機能。自動入力してもらう。

●フォームは入力しやすくしましょう。
ユーザーがどんな情報をどう入力するのか。
クレジットカードとか、電話番号とか、
入力するには、実際には手間をかけさせる。
カーソルの移動はできるだけ少なく。
項目がキーボードで隠れてしまう。
入力しやすくしてあげる。
ささっと入力してくれて、桁区切りもしてくれるのが理想。

●入力していてエラーが発生します。
いろいろ打ち込んで保存ボタンが出てエラーが表示されるような時。
リアルタイムでバリデーションしてあげる。
イライラしない。

●入力すべき内容にあったキーボードを表示。
まだまだ出くわします。
数字の時はテンキーを。
あたりまえの積み重ねが重要。
やらないと、サービスの品質や信頼が悪くなっていってしまう。
5つのショッピングアプリの再評価、国内の主要ECアプリ、
デフォルトで表示されるキーボードの最適化が結構されていない。

●入力がしやすい情報、サポートを考慮して。
日付の時に / を入力させるとかしない。
カレンダーを立ち上げてやる。
住所の場合はロケーション情報を活用したり、
過去に入力したものを活用したい。
他のことに気がちって止めてしまうのを避けられる。

■Usability and Comprehension 納得感

●アイコンの視覚的は、アイコンだけではく、文字でも補助しましょう。
アイコンだけでなく文字も明記した方が確実です。
アイコンによってはすべての人が同じ解釈をするとは限らない。
「レ」これは何なんだ?「★」はなんだんだ?とか。
しっかりと説明してあげる。
海外の「レ」は「○」を意味するが、日本だと、「×」のイメージがある。
チェックのイメージにならない場合がある。
余計な混乱が無いよう。

●大事なアクションをした時、ちゃんと受け付けたことをアピールする。
ボタンの色が変わっただけだと、不安。
アンドゥがついていると良い。視覚的にわかるように。

●アクセス許可を求める時、明確にしましょう。
ユーザーがただ拒否してしまうので、
本来アプリがやりたいことができなくなってしまう。
必要な時に、何のために必要なのか?
アプリの最初に許可を求めるのは良くない。
アプリを使っているタイミングで、必要な時にたずねるように。

迷子にならない!
やさしい!
イライラしない!
引かれない!
納得感がある!

10/06/2016

[&] Google SPAN - Material Design Panel Nick Butcher, Dave Chiu, Yuin Chien, Sharon Correa, Bethany Fong



Google SPAN
Material Design Panel
Nick Butcher, Dave Chiu, Yuin Chien, Sharon Correa, Bethany Fon

material design
3つのオフィスで働いています。
Dave: Dave Chiu @scoobyfoo
私はシニアインタラクションデザイナー
グーグルで3年半、Android の Gmail やコアデザインチームで、
マテリアルデザイン言語の開発に携わっていました
さまざまなスケールがあります。商品、エコシステム、
それによってデザインのユニークな見方がえることができたとおもいます。

デザインシステムをマテリアルデザイン、
インタフェースを作るものも Material と言っています。
マテリアルというのは三次元のスペース、ライティング、
影がはいることの一貫性で、関係性を理解できる、
一貫性のあるところで、インタラクションできるのです。
関連し、連動しているのです。

メニュー、カード、責任をもって、
グーグル外のデザイナーも、
エコシステムの中の一貫性は、
階層と、モーションに力を置いていています。
デザインのガイダンスの基礎を提供しています。

重要なことにフォーカスできるように。
コンポジション、構成要素が包括的にあって、
コンテンツ、ブランドのモーションの関係、
影があるのは、恣意的に行っているわけではありません。
デザイナー同士の対話ができるためのもの。
より良いコラボレーションができます。
すぐに協業できます。

Yuin Chien @yuinchien
わたしは、デザイナーをしています。5年まえ、NYオフィスです。
ラリーペイジがCEOになった時期でした。
マテリアルデザインを統合し、デザインのガイドラインを作り、
チームが成長し、マテリアルデザインとなりまいた。
デザインスペック、グーグルフォントに貢献しています。
興味深いと思われるのは、プロダクトデザインにどう適用するのか?
グーグルフォントが事例になっています。

オープンソースのWebフォントから始まり、
Googleフォントの再構築を行い、
プロジェクトをデザインしています。
Icon
サンセリフ、大文字のFに
マテリアルのアイコンフォント、
Color
明るい赤を選び
プロダクト機能の機能と関連づけられています。
赤として、ビジュアル要素としてあくしょんを意味します。
Girid
グリッドデザイン、で一貫したデザイン、
いろいろなスクリーンサイズに買えることができます。
Components は、
美しい部品、ブロックのように素早く組み合わせて使うことができます。
かなり沢山のテストをして、今の形になっています。
ユーザーの動きから考えています。
モーションは、重要な意味を果たしています。
Sharon Correa @Charoncorrea

デジタルデザインはモーションがデザインのプロセスに重要になっている。
4つの原則についてまとめてみました。
カーブ、動き、コレオグラフィー、これらのガイダンスを紹介しています。

Principles
動くものであり、反応するもの

Material
現実の世界からインスピレーションを、摩擦、
自発的に動くものでは無い。
マテリアルを意識しており、周りにあるもの、
マテリアルについて意志、ユーザーの意志に反応し、
意図的なものでもある。

Choreography は、
ユーザーの考えを動きにもっていくもの。
動きが無いと関係性がわかりません。
ちょっとアニメーションがはいると、何がトリガーで何になるのか、
ユーザーをアプリの間、じゃまされたと思わずに、動き、

レスポンシブに反応し、タップによって、動くことがわかる。
階層がわかる、弧を描くようなモーション
認識する、どこかを持ち上げて、広がることで、
同じパスラインで動いている。
意図的である、共有要素を使って、
ユーザーが見るべきところに連れていってくれます。

3つの異なるアプリを紹介します。
アプリでのユーザーの体験を一体で、関連づけることができます。

モーションをどうコードに適用しているのか。

Nick Butcher
デザイナー、エンジニアです。ロンドンで働いています。
DevRel 5年働いてきました。
去年は新しいデザインリレーションのチーム、
外部のデザイナーと一緒にはたらきます。
両方のチームで共通しているのは、
外部の人達と働く、フィードバックをもらって、質問に応えて、
マテリアルデザインを作れるようにしています。
ブログや、会議で情報共有しています。

Show dont tell という話しです。
plaidapp.io
github.com/nickbuthcer/plaid
すべての素材は github で公開しています。
重要な原則について、カバーしていますので、
モーションの使い方に触れています。
実際のアプリを作る時に、インタラクションするものを
作ることができます。
原則が理解してもらえて、サポートできるようにしていきます。
それから、トランジションについて触れていきます。

標準のスクリーン、
すぐにアニメーション、シャドウがでてきて、インクスプラッシュ
すぐにフィードバックがあって、リスとアイテムが出てきて、
プロファイル写真がトランジションして、ナチュラルな弧を描くようになっています。
そうして、ユーザーがうまくスムーズ、シームレスに動けるようになっていあす。
トラジションを使ったもの、
非常に一貫性を持っています。
アプリケーションのどこに居るのかが明確です。
元のところに戻ることができます。

これがトランジションの例なのですが、
どうコーディングすれば良いのか?
共有する上で、開発者がどう作っていくのか?
インタラクションが重要。
自然で理解しやすい、本能的にできるものが
ユーザーフレンドリーに。
皆さんの支援ができれば良いと思っています。

共通点、つがう点を
これらの要素を繋いでいるものは?

コラボレーションだと思います。
一緒に行う、
いったんわかれても、協業できる、一貫性を持たせることができる。
いろいろな要素ができるのですが、コラボできる。

マテリアルデザインが基盤です。
マテリアルデザインはシステムでも使われています。
どう作られていて、進化する中で、
さまざまな法則があります。
デザインに関わる部分、技術的な部分。

マテリアルデザインは、
グリッドカラーなど、ここでは、基礎となるルールがある。
UIの基本、実際の世界を統治しているもの、
そこで、それが基盤となっています。
それによって、整合性が保たれている。
インタラクションについても、最終的につくるものも、包括的で、
最終形、
全体をみなが一貫性を保っていける。

あるいは、基盤がありますが、マテリアルデザインと、
良いデジタルデザインとは違いますか?
デジタルデザイナーが意思決定していくのが良いこと?

ぐっとデザインというのは、法則をどう実装していくのか?
ランダムよりは一貫性を持たせた方が良く、
理解を深めて行けるのです。
マテリアル言語が定義さてていて、基礎になって、
法則をもっていることで、なにがはまってなにがはまらないののが解るので、
貢献様相となり、まとまりとなっている。

グッドデザインというのは、もちろんいいもので、
つかいやすいものですが、
どう適用するのか?いいデザインはまた別のレイヤー
他でもどう活用できるのかはまた別のこと。

コンポーネント、意識決定のところ、
マテリアルデザインによって、時間に余裕ができて、より対話ができる。
どういった対話ができる?
どういった対話が生まれることをのぞむのか?

ユーザーのニーズが何なのか?適切に対応する。
標準を適応するだけじゃなくて、
さまざまな文化が、あるのか、使かたも世界中で違うので、
世界中でスケールするように提供できればと思っている。

プロダクトデザインに対応しているから、
まあ、ある意味、ユーザーがどう見るのかをテストしています。
ボタンが何なのかわからないと言われることがあります。
何度もテストしなければいけません。
マテリアルデザインに対応することで、
美しく、モーションも良い方法で埋め込まれている。
レイアウトも、ビジュアル的にも、
システム側と協業することを楽しんでいます。
どうしたらユニークになるのか?どうイノベーションがあるのか?

抽象的なアイデアを現実化しなければいけない。
どこでも機能するもの、デザイナーの対象は何なのか、
ニーズがなんなのかで工夫をこらして、デザインすることが重要。

水のなかの魚のようなイメージ、
なかなか説明しにくい。
水の説明、ルールを説明しなければいけない。

デザインシステムを作ることと、製品を作ることは違うのか?
考え方の違いは?

もっと、大きな範囲で見ています。
凄く遠くから見る感じです。
このガイドラインがあるから、これを適応するということではなく、
いろいろ選んで使っていく感じです。
意識しながら、最終的なストーリーを考えながらつくっています。

このブランドだけ、この製品だけではなく、
そういう観点で考えてデザインしています。

いつも、ソリューションを作ろう、問題解決するよう、
皆に勧められるよう、特定の事象だけなのかを
頭の中で考えています。
もっと話すべきで、広めるべきものなのか、今回のものなのか。

プロセスについて。
どうやって新しいアイデアが現実になるのか?

モーション関係のこと、いろんなアイデアは最初の頃に生まれます。
使えるのかどうか、考えながら、
他のデザインと差別化するのがモーションで、
違うことがやりたいと思っている。

技術的な制限はあるが、インタラクション、モーションデザインで、
良い緊張が生まれています。
ビジュアルからくることもあるし、インタラクションから
新しいことが生まれること、
現実も、技術的に可能かどうかも常に考えています。
できないことばかりではなく、やりとりが常に発生しています。

デザインプロセス、
ボードがあって、そこでいろんなモックアップを用意する感じですが、
アイデアを出し合って、うまくいかないものを選んでいく。
デザイナーもいれば、モーションデザイナーもいれば、
みんながそれぞれいろんなアイデアを出していくのです。
話しをして、皆が意見をだして貢献していくのです。
良いアイデアがそこから広がっていきます。

そういったところから外れて話しができる、必要な会話ができるところから、
アイデアが現実化していく。
スケッチしたり、やりとりをしたりして、アイデアが生まれてくるのは素晴らしい。
いろんなプロセスから生まれてくる。

それぞれ綺麗なスクリーンがでていますが、詳細なデザインを作るわけではないといっていますが、
どんな詳細を取り入てていますか?

イージングのカーブを細かく、キーフレームだけではなく、
300msec の間にトランジションを行わなければいけない、
メカニカルではなく、オーガニックにしたい。

なぜこれがこのように動くのかを考えています。
とくていのサーフェイス上で動くには理由があって、
どう動くのかのロジックを考えます。

デザインは砲塔に細かいところが需要で、シンプルさ、
かならず理由があるはずです。色にも意味、関連する意味があるハズです。
一貫しなければいけません。
なんで、これは、こうなっているのか?
ランダムなのか? 調整されているのか?
その一貫性が、どういう意思決定なのか、意見を持つべきだと思います。

細かいのは間の部分、一つから二つのところに移動するときには、
何か意味がある。チャンスをつかって、ユーザーを連れていく。
テクノロジーを使い易くする。「間」にはチャンスがあって、
ユーザーにいろいろ体験させることができると思います。