6/14/2014

[&] frog design / HARTMUT ESSLINGER



frog design / HARTMUT ESSLINGER
イノベーションを越えるデザインとは
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こんにちは。
前回東京にきたのが4年前なので、そう変わっていませんね。



●GROWING UP
本題にはいります前に、どこで生まれてどこで育ったのかお伝えします。
ごく普通の人間です。

もともとは、ドイツの BEUREN の出身で、子供の頃は 7軒ぐらいしか家がありませんでした。
1944年、ちょうど戦争中で、爆撃を避けて来たのがこのような街でした。
テクノロジーが全くないところで子供時代遊んでいました。
ただ、ごく近所に、大工さんがありました。
ところが、チビの私が、作業場に入り込みまして、いろんなもので、
遊んで、いろいろなものをいじって、大迷惑をかけました。
ついに、隅っこに、私専用のテーブルを用意してもらって、そこで遊ぶようになりました。
私の人生はそこで始まったといっても過言はありません。

10歳から、学校に進学することになりました。
ALTENSTEIG の中等学校に進学し、歴史のある街で、
学校の先生は、私を全うな人間にしようとしたわけです。

当時、正直あまり学校では創造的な生徒は歓迎されませんでした。
学校の中で、3-4人、創造性を愛する先生は居たのですが、
どうにかして、こいつをまっとうな人間にしようと考えました。
そのような環境で私を救ったのは音楽(ロックンロール)でした。

皆さんもひょっとしたら、お子さんがいらっしゃる人もいるかもしれませんが、
ある意味音楽は、親や、先生にコントロールされないものというきっかけになるんだと思います。
音楽の先生からは、創造性をおおいに発揮すること、決して諦めないことを教わりました。
今、だいたい 55年ぐらい、その時代にはロックはちょっと今までの音楽とは違って、
反抗的で、音が大きかったり、いわゆる周りが予期していないような、
先生達が期待していないようなことをやる!という意味合いもありました。
だからちょっとクレイジーなことをやってやろうといういい時代でした。

昨年一番下の娘を連れて、ドイツにいったのですが、
「パパの時代はロックをやっているくらいでクレイジーで良かったわね。
今は、皆がそれくらいは普通にやっているのだから」と言われました。

その後、軍隊に入り、エンジニアの勉強し、大学に入りました。
大学の教授から
「君はたいへん良い図面を書く。デザインをやったらどうか?」と言われました。

その当時、大学で勉強していた担当教官は、昨年亡くなりましたが、
チャレンジしろ。自分の能力を示すためには、常に勤勉であれと言われました。
それはとてもドイツ的です。日本人もそうかもしれませんが。

見て頂きますと、歴史的な街なのですが、
SCHWAEBISCH GMUEND
いろいろなことに関してかっちりとしていて、
経済も、お金もしっかりとやっている気質があります。
なかなかクリエイティビティを活かすのは難しいところもありますが、
創造性をもってやっているところもあります。



●FEDERAL DESIGN AWARDS
そして、1969年に、最初に連邦デザイン賞を受賞しました。
これをきっかけでオメガの社長に見初められ、仕事をすることになりました。
扱いづらい創造的な子供が、やっと安定した場を得ることができました。

このモデル、見えないかもしれませんが、ボリュームなど小さい文字で
書いてあるのですが、英語だったり、ドイツ語だったり、ごちゃごちゃになっています。
上の方にも、ドイツ語で数字が書いてありますが、
娘に見せたら「ゴチャゴチャじゃん!」と言われましたが、
デザイン的に見れば、そこそこ良い仕事ができたと思います。
学生だったとしても、やることはしっかりするのが大事です。

ここからデザイナーとしてのハッピーライフが始まります。


●MIND THE GROGS
こちらは私が住んでいたところにある標識で、
カエルが沢山いて、道路をわたって森に行くとき、
「カエルに気をつけろ!」という標識があちこちにあります。
そういったこともあり、会社のロゴをカエルにしようと考えました。



ドイツのカエルはあまり可愛くありませんでした。
ペットショップで、
かわいいブラジル原産のカエルをみて、考えました。
なんでこんな社名になったかというと、



●FEDERAL REPUBLIC OF GERMANY
FROG はドイツ連邦共和国の頭文字です。
そんなばかな話しは聞いたことない!と言われるけど、
皆に覚えてもらえます。
ちょっと挑発してみるのは、大事なこと。
人が批判したからといってがっかりすることは無いです。聞き流せばいいんです。



それとあとコミュニケーションしていくこと、
デザインを伝えていくことが大事です。
デザイナーというと、その当時重要視されていませんでした。
ヘルムートニュートンなど有名なカメラマンに、対価を払ってお願いし、
私たちのデザインを撮影してもらいました。
デザインを伝えていく場合、デザインハウスなのですから、
宣伝という切り口ではなく、文化的、アーティスティックにやるべきだと考えました。

背景のストーリは、女性が一人立っていて、手にピストルを持っていて、
女性の夫を殺してきたところで、
ストーリーを聞くとなんだ?と思いますが、クールでかっこいい、
世界中の人たちに気に入ってもらえるデザインをするのが私たちの仕事。

このように、我々のデザインをメッセージとしてコミュニケーションしていくことで、
他のひとも着想を得ることができて、アイデア、創造性がコミュニティーで共同体をなして、
世界中に広がっていく、それにならってデザインしていくようになる。

もう一つ大事なことは、チームアプローチです。
一人で全部うまくやることはできません。
他の人たちの助けが重要です。
自分の上手くできないことを上手くできる人たちと仕事することで、
より良いものが作れます。

妻はアメリカ人で、
ちょっと今回、ワールドカップでドイツとアメリカが同じリーグで困っています。
フロッグカンパニーは妻が仕切って、妻がやっているといっても過言ではない会社です。

私はもともと農場育ちなので、牛の乳搾りができます!
今でもできますよ。ただ、ちょっと扱いを間違えると、しっぽで叩かれますけどね。



●YAMAHA FROG 750
形は、感情にしたがう。
まさにフィーリング、情動がとても大事です。機能はあって当たり前なのです。
このバイクの設計ですが、バイクの設計なんて出来ないだろうと言われても
挑戦してみました。普通どうしてもお金の為に設計するんですよね。



何年か前に、DESIGN FORWARD の原本をかきました。
その理由は、デザインについて共有したいという考えがあったからです。
この表紙は、人間の脳、右脳と左脳があって、
創造性と、合理的論理的な思考を司ります。
右脳と左脳のパートナー、協力、強調ということも示しています。

3つの部分に分かれていて、第一部は新しいデザインのカルチャーを作る、
第二部、実際にデザインを本当のデザインをしていく、デザイン革命を作っていく。
最後の第三部はリーダーシップに関してです。

今回のこの本に関しては、共著者がおります。
PHDの学生だった人も手伝ってくれています。
まず第一部ですが、新しいデザインのカルチャーを作る、
人、リーダーシップが大事です。

●STRATEGIC DESIGN
パワーシフトを考えた時に、シンボルとか象徴とかも大切ですが、
テクノロジーも、リソースも、ビジネスも、
美的なものだけでなく、歴史とか、うまくバランスが取れていることが大事です。

30年前、Apple の仕事を始めたころ、IBMが巨大で、
Apple はまだまだ小さい会社でした。
ジョブズが無理だろ!と言われながら始めたのが Apple でした。
HPと比較してみると、いまは逆転しています。
Apple は成長しており、利益も大きく延びています。

この純利益を見てもらえると、Apple の利益は HP の 16倍で、
従業員数は数分の一です。
デザインは趣味的に受け入れがちですが、ビジネスで成功するにおいても
デザインがあることが重要です。
Apple はエネルギーがあって、デザインが重視されている。

本にも書いてありますが、
Apple には課題があり、ジョブズは亡くなってしまいましたが、
今までと上を向いて、アップルらしさを引き継ぎ、
リスクをとって、何となく続けるのではないという気概は感じられます。

そこで、現状維持の会社と、革新性のある会社との比較です。
革新的な会社は、数の少ないかもしれませんが、その成功が圧倒的な会社になります。
変化に避ける、保守的ではなく、いろいろなことを変えようという
それ自体は面白いこと。変えることは面白いこと。

じゃあ、どうやって創造性を発揮するか?
花瓶を壊してしまった場合、保守的な人は元に戻そうとしますが、
クリエイティブな人は、花瓶の破片を使って何か違うものを作り上げてしまうのです。

これは実際にレンガを使って実験が行われました。
ヘッドギアで脳波を計りました。
レンガを使って何が作れますか?
創造性があまりない人は、「単なるレンガじゃないか」と脳が活動していません。
一方で、創造性に富んだ人は、「色を塗ってみよう」
「名刺代わりにつかおう」とか、右脳のクリエイティブな部分が活発に活動することがわかります。
それと一方で、感情を司る部分も活性化し、ハッピーな気分になっています。
考えること自体が楽しいのです。
クリエイティブで無い人は、怒ってしまいますが。

残念なことは、創造性に富まない人が、会社の重役で、お金を動かしているんですね。
そこで、デザインすれば楽しいのだから、お金はいらないじゃいないか?と言われますが、
そうではなくて、クリエイティブな人たちにもそれなりの対価を払ってもらいたいものです。
で、統計的に言うと、8人に一人は創造性があり、残りの7人は創造性がなく、
日本だと、数千万人は創造性があります。
このことは本に詳しく書いてありますが、
創造性に富んだ人間は、立ち上がって、牛耳られるのではなく、
正当な立場を与えなさい!と言うべきなのです。

クリエイティブな人間は物事をとうして、その向こうにある本質を理解することができます。
コーヒーにはカフェインが入っており、お茶にもカフェインが入っています。
乾きを感じます。
乾きを水を飲んでいやすのが大事なのです。
そうすると、背景にある、深い意味を考える必要があります。
どういう風に感じるか?モノを見て、モノを使って、
感動を覚えることが大切です。私を受け止めてくれているモノを考えるのです。

そこで実際にデザインすると、アイデアがあればいい?
と思うが、それだけでは不十分です。
そこだけでは不十分で、サイクル全体を考える必要があります。
着想が最初ですが、実際に使用して、リサイクルまで考えられれば完璧です。

これからクリエイティブで大事なのは、クラウドソーシングです。
キックスターターを知っている人は??
キックスターターが実際に資金を集めました。全部で 10億ドル。570万人、
一人あたり、175ドルしか使っていません。
そこで、何もかもがうまくわけではないですが、
クリエイティブな考えが広がることができます。

これは、ウィーンの芸術大学で学生に課したプロジェクト、
ヘッドフォンの新しいデザインを募りました。
Webで新しいアイデアがありました。それを元に自分のデザインを着想しました。
それと、3Dプリンタのおかげで、人と工場の距離が縮まってきています。
マスプロ大量生産の世界から、少量生産、独自なユニークなものを少量作れる時代になりました。

●Diploma Project
これは、ギターシンセサイザーですが、多大な投資をして作るのではなく、
少額の投資で、自分自身のものを作ることができるようになりました。
大企業が自分たちを守って生産していただけではなくなりました。

デザインシンキングが良いと思うかたはどれくらいいらっしゃいますか?
デザインシンキングは馬鹿げた考えだと思います。
では、 MUSIC THINKING は?
実際に、これはローリングストーンズ、誰でもバンドをやって、
誰でもローリングストーンズになれるかというとそうではありません。
キースのギターを真似しようとすると、がんばってもできません。
誰でもストーンズになれるだけでなく、才能、タレント性がなければいけません。
創造性は誰でも持っているんだと、あまりに単純化して言われますが、
誰でもできるわけではない、デザインに対して、尊重しなければいけないと考えています。

デザインシンキングに反論を与えたいのですが.....
教育の話しです。いろいろな問題があります。失業や民族対立、それに関して
アインシュタインの言葉の引用。

「私たちが創造した世界は、陳腐化したマインドセットで、
そこから生まれて来た問題を解決するのは、同じマインドセットではいけない。」
と言っています。

クリエイティブであることはよいこと、子供がクリエイティビティを発揮したときに、
褒めてあることが重要。自分自身も子供の頃、教室からたたき出されていましたが。
私が実際に学んだことは、教室の外で学んだことの砲が多いです。



●VICTOR PAPANEK
のことがいろいろ書いています。
その当時、すでにエコロジーや、産業構造に関して異論を唱えていた人でした。
彼が本を読むと、単純すぎるところもありますが、方向性としては
間違っておらず、いいことが書いてあります。

彼はアメリカデザイン協会IDSA から追い出されてしまったので、
いろいろ反論し、本当に大切なのはデザイナーだと。

次の章に移るわけですが、ソフトだけではなく、実物のモデルを
作ることが大事で、リアルな形で人に伝えていくことが益々大事になってきています。
実際に、船の模型で、ディズニーの経営者達に、海に浮かぶアパートではいけない
といったことを伝えることができました。
こういったモデルを作ってみることが大事。実際の船は巨大。
模型を見て、いいな、凄いなと思います。




バイクの模型です。模型をもとにできた実機があります。
ソフトウェアの世界においても同じです。
Facebook 、大量のデータを収集して売ろうとしていますが、
その逆で、データを忘れようというものです。




フレキシブルコンピュータ、
蝶番がついていて、開け閉めするのではなく、折って畳んで持ち運べるコンピュータ。
茹でカエルの話しを聞いたことがあると思いますが、
企業も同じで、ぬるま湯に浸かっていると、熱湯に気付きません。
中国の環境汚染もそのようなものです。
日本は 40年前、同じ環境汚染の問題を抱えていましたが、
それから日本は変わりました。やり方を変えて、問題を克服したのです。
ですから、今日起こったことが明日起こるとはかぎりません。



●apple design 5/83
これは 1983年の 5月に、アップルとディスカッションした時のメモ、
シンプル、小さい、アグレッシブではなくフレンドリー、ベストなデザインをする。
当時にはクレイジーな考え。
アメリカの伝統的なデザインをしない。趣味が良く無いと考えていた。
今みても、なかなかカッコよく、クールで、自立性がある。
手書きの文字は汚いままですけどね。

40年もたってなんでこんなものが残っているのかというと、
写真も、なにもかも全て記録に残しています。
こういった記録をのこしていくというのは重要で、
私ぐらいの年齢になると、本当に起こったことであるというのを
示すことが重要で、それによって次の世代の人が学ぶことができるのです。

将来の心配はそれほどすなくてよいと思いますが、
人に聞いても仕方ないのです。
見た事も無いものをなんで「欲しい」と言えるのか?
誰が分かるのか?

●MOTOROLA 2001
モトローラが 13年前に提案していたものです。
世界のモバイルの 16% ぐらいを占めていた企業です。
電話は電話としての機能はありましたら、ポケットに入るコンピュータがあると
いいなと思って、そのころは馬鹿なアイデアだと思われていましたが。
デザインに3000万ドルかかりました。

2007年、iPhone でその後、世界が変わりました。
いろんなメーカーが携帯電話を持っていましたが、
いわゆる茹でガエル状態だったのです。
1982年段階で、未来のコンピュータはどんなものなんだろう?
板きれなようなもの、タイルのようなものになるんじゃないかな?と
考えていて、
1982年にプロトタイプを作りました。
iPad で指で使えるものがでてきました。
実際にやってみて、推し進めるのに早すぎるということはありません。
一例として本の中に書いてあります。

●SAFER DRIVING
これはうちの生徒にやらせたプロジェクト。
交通事故の 50%は免許をとって5年以内のドライバーが起こしていることがわかっています。
そこで、実際にソフトウェアにどうやったら安全運転ができるのか支持してくれる
ソフトを考えました。それと同時に、車のハンドルも
丸いハンドルではなく、若い人に受け居られる、操縦桿みたいな、ゲームパッドみたいな
そういったデザインを提案してみました。
これは、幸運にも、いろいろと賞を受賞しましたが、現在まで、自動車は今までどうりです。
ですので、悪いデザインは人の命を奪うことにしかなりません。



●MANGA COMPUTER
●HERO BUGS
そこで、Benjamin Cselley 、虫のロボットを作って、アプリはiPad で実際に戦うのです。
BRAIN TURBO
あるいは実際に脳に装着し、電磁波を繰り込んで能力を向上する、
クリエイティビティをさらに発揮するというようなもの。



TRIBONS 2005
テクノロジーが将来どうなるのだろうか?ホログラフィックなものが出てくるだろうと
予測しました。コンピュータが体の一部になったり。



DATOOS 2005
タンパク質ベースのタトゥーを直接肌に印刷して使うとか。
体内の糖分を浸かって、うごきます。
腕の上にディスプレイができてしまう。おしゃれかもしれません。
シャワーで洗えば落とせるものです。
自分で自分のマシンをデザインするこごあできるのです。

●CHANGE IS FUN
私の本の中に、経験、友人達の経験も書いてきましたが、
経験に頼りすぎてはいけません。
経験は学習する、そこから外れてまえに進む方法です。
一端身に付いたもの、習慣を無くすのは難しい。
ゴルフのスイングを同じで、いったん着いた癖は無くすのは難しい。

楽観的であることが重要かもしれません。
ですから、私の本全体を通じてのメッセージは、
保守的になるな、守りに入るな。
バカでもいいから、ジャンプしよう!

Q.
まだ無いものは誰も欲しいと分からないという話しがありましたが、
デザインに共感が得られるということは調べた方がいいのか?

A.
テクノロジーを考えた時、人に聞くことはできない。自分が発明したものであれば誰も知らないので。
共感は大事で、独りよがりになってしまわないよう。
Mac の場合、むしろコンピュータよりも「人」パーソナリティ、人格を持っているように、
意味付け、ひとっぽい味付けがなされています。
多くの人が気に入ってくれるかどうかはわからず、賭けのようなところがあります。
ただ、私たちと、デザインを作ってくれる人との間に障害があるとなると、
「企業」であり、恐れたり、尻込みしたり、邪魔になってしまう帰来があり、
それを越えていかなければならないのが難しいところです。

テクノロジーで考えると、小さく、クオリティも上がっている。
ビデオカメラを考えると、巨大なもの、重いものだったが、
いまや、iPhone にカメラの機能があって、昔よりも画質がいい。
それはテクノロジーの進歩、これからどちらの方向にいくのか、
将来を見据えて考える必要がある。それは一般の人には見るまで分からないこと。

今座っている椅子についてどう考えますか?
そういうもんだ、それで良いや。と考えていませんか?
椅子をかっこいいデザインにすることができますが、
かっこ良くすることで椅子としての機能が失せてしまうかもしれません。
いろんな椅子のメーカーはありますが。

孫娘を連れて椅子の展示を見ました。
孫娘に、なんでこんな変な椅子ばかりなの?と言われました。
ジョブズのように、こんなのは妥協を受け入れないぞ!と言う必要があるのです。
私の本の中に、いろんな失敗例も載っています。失敗から学ぶのです。

Q.
デザインシンキングが良く無いものだと思っているという話しがありました。
デザインシンキングではなく、デザイナー、きちっとしたタレントが必要である。
タレントとして一番大事なところは?

A.
実際にクリエイティブな人とビジネスマンとで、ビジネスマンから搾取されるという
図式があって、それをどう改善していけば良いかと。
ビアニストにとって、THinking というのは、無い。
我々も、デザインのプロをやっている人にとって、わざわざ Thinking は無い。
マーケティングの学生に授業をしたことがありますが、
どういう風に活用できるかを考えてみましょう?
なんでデザイナーお金を払わないといけんだいんだ?という議論になる。
プロフェッショナルとして、デザインを世の中を改善するものとして、
デザインをしていくべき、中庸なもの、あたりまえのもで満足するのではなく、
アメリカも中庸だけれど、
スタンフォードで授業したけれども、どうお金持ちになるかしか考えていない。
それだとエモーションも何もない、
世の中をより良いものにして、子供達に伝えていこうというのが我々の使命。
苦しいを抱えている世界を救う。
そのためにはデザインが世の中を変えていくもの、
複雑なものなのに、シンプルなものだと扱われているような感じがしています。

Q.
実際にデザインをしていて、クライアントの会社から、コストを下げろと言われていて、
なんでそうなるのか? 
その一方、大金をかけて有名人の出たCMを作ったり。
どうやったらデザインの正当な価値を認めてもらえるのか。

A.
それはやはり、どういう経済価値があるのか、
デザインがよいと売れるというのはわからない。
サムソンは 150億広告につかって、10億ドルしか開発費につかわない。
アップルはその逆で、多くの開発費をかけ、広告にはそれほどお金をかけません。
前向きに考える?その場限りなのか、戦略を考えるのか、その場かぎりの戦術なのか?
わかってもらえないなら、もっといいクライアントを探した方がいいです。

私が育った森の隣りには、自動車工場があって、潤っていたのですが、
その時のたとえ話で、2人の人がいて、両方やヤギを買っていて、
お金がかかるから、もうヤギにはエサをやらない! としたら、
一日中、ギャギャー泣き続けました。
「ミルクは出るし、お金はかからない」と。
「今日はお宅のヤギはおとなしいですね」「ヤギは死んだんだ」
そういう風に必要なところにお金を投資しないところはダメになってしまいます。

実際にデザインにお金を使わない会社で、豪華なビュッフェランチを提供する会社は、
どこか違うんじゃないかと思ってます。
ユーモアも持って、頑張っていきましょう。
ダメになる企業とは仕事しないように。

Q.
フロッグデザインの立ち上げのことについて、仲間をどうやって集めたのか?
どうやって仕事を回していったのか。

A.
私はラッキーだったと言えます。
もともとは、いろいろ受賞したこともあって、仕事がやりやすかった。
リクルートする時に、5年の経験で求人することが多かったのですが、
経験を問いませんでした。良い給料を払うことも約束しました。
平均的なデザイナーの5倍くらいの給料です。そうして優秀な人を集めることができました。
彼らを惹き付けていくには、寛容であることが重要です。
ギブ&テイクが重要で、与えたものは必ず返ってきます。
うちの妻も助けになっており、才能のある人はヒトくせある人もおり、
妻が人材のキャラクターの部分の面倒を見てくれました。
一緒にやっていけないような人は、別れた方がいいんじゃないかと話し合いました。
私のところから独立していった人も居ます。
自分の frog だけでなく、デザイナーのコミュニティを作っていったのです。
そして、デザイナーじゃない、いい友達も作っていきましたね。

Q.
審美眼、クリエイティビティはどうやって高めてきたのか。

A.
常にそれを求めていますが、こういう仕事をしていて、毎朝ハッピーですが、
複雑な問題というのが好きです。
妻が言うのですが、ロバみたいに頑固で、非難には耳をかさない。
人として良い人としている。
クリエイティビティというよりも、生き方そのもの。
それは当たり前のことでは無く。当たり前だと思わないことが大事。

6/06/2014

[&] An Android Wear Design Story (Japanese translations)

Android Wear デザインのコツ(角型、丸型)、開発者ブログを(勝手)翻訳しました!

まずは、スマートフォンなどで慣れている角形からデザインに着手。その後、丸型用に調整して完了。それほど変更作業は無いけど、若干調整した方が良くなるとのこと。

 ●背景を 160x160 dp (320x320 px @ XHDPI) にスケールアップ
 ●コンテンツ同士の隙間を角型の 12dp から丸型用の 26dp に
 ●角型のコンテンツは 116x116 dp で、丸型では 108x108 dp
 ●ノーティフィケーション表示を縦方向の中央になるように
 ●文字表示、短い文字列は、丸型のデバイスでは中央寄せ
 ●ストリームのカード表示の横余白を削る

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ある Android Wear デザインのお話し
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開発支援担当の Roman Nurik と Timothy Jordan
原文 [ http://android-developers.blogspot.jp/2014/06/an-android-wear-design-story.html ]

数週間前に Timothy と私はウェアラブル向けアプリの設計について話をしました。それは Google I/O 2014 に向けて準備中の発表内容が本当に役立つものかどうかの検討でした。議論の的になったのは、こうしたウェアラブルデバイスがそのユニークで新たな表現を開発者に向けて解放しながら、多くのユーザーの注目を集め、詳しく知ってもらうことがいかに大切かという点です。またユーザーの状況、そして私たちの作るアプリがユーザーの状況に沿って都合よく働くには、どうしたら良いかについても議論しました。ユーザーが自分がどのような状況でも、うまく利用する方法を示すことができなくてはならないのです。ウェアラブルデバイス用のアプリとは、決してグリッド画面上に描かれた単なるアイコンではなく、むしろオペレーションシステムの上にうまく載り、それ自身が機能する表層だと考えることが何よりも大切です。

でも、私はこれまで Android のタッチスクリーン用のユーザインタフェースをいくつも設計してきましたし、Timothy は Google Glass に造詣が深いのですが、二人とも Android Wear 用のアプリを実際にデザインするのは今回が初めてなのです。それで私たちはアイデアを実行に移す前に、この新たなプラットフォーム向けのデザインとはどんなものなのかよく考えてみることにしました。

作業を始める前にまずアイデアが必要です。昨年、私は Nadya Direkova 氏がニューヨークで開催した非公式の Google Glass デザイン勉強会に参加し、私のチームは散歩用のアプリを考え出しました。近所の散歩経路の中から一つを選んでもらい、次の中継点まで歩いて行き、中継点に着くごとに目的地についての情報を知ることができるというアイデアでした。

そのデザイン勉強会では大雑把なモックアップまで試作したところまでで、その後アイデアはずっと頭の中から離れずにいました。そして今回また思い出したのです。Android Wear で豊かな体験ができる状況認識型アプリとしては完璧な一例だと思います。



●Google Glass デザイン勉強会で考えた、散歩アプリのざっくりとしたモックアップ

■Android Wear 向けの散歩アプリのデザイン方法

私たちはアプリの「使い始め」についてよく考えることで、アイデアを具体化し始めました。つまりユーザーはこのアプリを、どのように「起動して使う」のでしょうか?「XYZ地点歩行ツアーのアプリを開始します」というボイス・コマンドを聞かせる方法のはかなり標準的な方法ですが、同時に近くの散歩道も提案すると面白いでしょう。というのは、ユーザーはコンテクスト・ストリームから通知を受けてから歩き回ることになるからです。これらの通知は「優先順位が低い」ため、人は友人からのメールのような、より重要な事柄に取り組んだ後でしか、それらを見ないでしょう。そして、今日の GeoFencing と Google Play services における位置情報により、この形式のコンテクスト認識が、バッテリーに優しい方法で可能になるのです。

この時点で私たちはかなり興奮し、ユーザインターフェイスのモックアップ作りを始めることに決めました。はしり書きではじめるのではなく、Taylor Ling 氏提供による Android Wear 0.1 の素晴らしいデザイン・テンプレートを用いました。このテンプレートには、四角と円形の両方の Android Wear デバイス用のファイルが含まれています。私たちは長方形のユーザインターフェイスに慣れ親しんでいるので、まずは四角で始めました。


●アイデア:散歩道が近くにある時に、コンテントストリームから通知を受ける

このような制約ある環境でデザインするというのは、非常にワクワクするものだったと認めなければなりません。 140x140 dp (280x280 px @ XHDPI) は広い作業空間とは言えないので、いつどのように情報を提示するのか、時には辛い選択をする必要があります。しかしこれらの制約は、デザインをとても楽しくする種類の問題なのです。より多くの時間を考えることに費やし、それよりも少ない時間を Photoshop や Sketch といったツールで実際にピクセルを編集するのに使うことになります。

私たちはかなり短時間で、四角い Android Wear デバイスのための、アプリの残りの部分を具体化しました。それらには、わずかながら追加の画面も含まれています。すなわち、次の停留位置までの距離を示す動的な通知と、散歩道の停留位置に到着した場合、自分が立っている場所について、読んで詳しく知ることのできる4ページにわたる詳細画面です。


●次の目標位置を案内する通知、目標位置に到着した時にお知らせする詳細画面

■実際の生活の中でデザインを確認しよう!

Photoshop だけで出来ることには限界があります。デザイナーとしてプラットフォームを本当に理解したいのであれば、実機デバイスを使わなければなりません(また理想的には、実際に使いながら一緒に生活する必要があります)。そしてそのデバイス上で自分の作品を見ることも必要です。そうして、ようやく画面遷移の複雑さや手に触れるボタンの大きさ、または文字の見やすさを完全に評価することができるようになります。

幸いなことに Timothy と私は二人ともテスト用の実機デバイスを持っていました。私は、LG G Watch の試作品を身に着け、Timothy は Moto 360 の試作品を持っていました。次に我々は、デザイン作業を繰り返せるよう、画面イメージをデバイスに素早く送る方法が必要でした。数年前私は 、接続された Android 端末に自分のパソコンの画面イメージの一部を映せるように Android Design Preview ツールを公開しました。本当に嬉しかったのはそのツールが Android Wear でも、問題無く動いたことです! 私の LG G Watch に我々のモックアップが表示されたのを見た後、我々は若干微調整をし、全体的なアイデアが手首の上でこそ「正しく感じられる」ことをさらに確信しました。


●Android Design Preview のミラーリング機能で、コンピュータ画面に映っている画像の一部を、Android Wear デバイスに転送して確認することができます。実機で実際に動いているかのように確認できるのが素晴らしいです。

■円形デバイス用のデザイン方法

私達は今まで丸いユーザインタフェースを作成したことはありませんでした。この新しい丸い冒険がどんなものになるのか検討もつきませんでした。正直、結果的には驚くほど簡単でした:元々四角用に作った8つすべてのスクリーンモックアップを丸型用に微調整するのに1時間もかかりませんでした。一度にスクリーン上に最も重要な情報2、3個のみ表示する場合、つまりそれは丸形デバイス用に最適化する情報も2、3個だけで済むということです。全ての画面で私達が施した微調整は数個のみでした:

●背景を 160x160 dp (320x320 px @ XHDPI) にスケールアップしました。
●コンテンツ同士の隙間を角型の 12dp から丸型用の 26dp に引き上げました。これが意味することは、角型のコンテンツは 116x116 dp で、丸型では 108x108 dp となり、少しだけ小さくなっているということです。
●「散歩を続ける」などの通知機能を時計のフレームから見て、縦方向の中央になるように位置を下げました。
●文字表示、短い文字列は、左端揃えの角型デバイスとは違い丸型のデバイスでは中央寄せにしました。
●ストリームのカード表示の横余白を削りました(ノーティフィケーション通知はプラットフォームが自動的に表示するので、実際には作業する必要はありません)。


●角形と円形は完全に同じレイアウトにはならず、微妙に調整する必要があります

完成したモックアップ画面を Android Design Preview と共に Timothy の Moto 360 試作機へ反映したときの興奮は言葉にすることができません。簡単に言うと、頭が真っ白になりました。


●丸い画面に表示されているユーザインタフェースを見て、なんとも言えない嬉しい気分になりました。

やる事はそれで全てでした。丸型と角型のモックアップが完成し、私達のデバイスに反映されたことで、このワクワクする新しいブラットフォームに使われるアプリデザインの最初の一歩になりました。下に紹介しているのが私達が完成させた散歩アプリのモックアップで、アプリアイコンの片鱗さえありません。
デザインテンプレートとして使える Photoshop PSDファイルは、ここからダウンロードできます。
https://docs.google.com/file/d/0BxEWAcbuDzg1U3M3aVZPSHNPOU0/edit



■目を見張るような体験

Android Wear 向けのデザインはデスクトップ、電話、タブレット向けとはかなり違います。Google Glass と同様、ユーザに提示する情報と、それに基づく行動について注意深く考える必要があります。またそれ以上にあなたのアプリが使われる状況について考える必要があります。

デザイナーとして、それはとても面白い作業です。実機デバイスのサイズや、ユーザーの視線などリソースが少ないという制限の中で仕事することは、アイデアを深く考え、早い段階から頻繁に作り直すことが大事だということです。デザイン作業における実際にピクセルデザインはアイデアを深く考えることに比べれば、はるかに簡単です。

今や私たちは、数年前には夢でしかなかったデバイスの実際に動く試作機の上でアイデアを動かしています。久しぶりにユーザインタフェースデザインをし、とても楽しい時間を過ごせました。アプリを最初に思いついたときのことを思い出してみましょう、モックアップを作ったり実際にコードを書いたりして、Androidスマートフォンで実際に動いたときのことを思い出してみてください。その時と同じ感覚で、多分その時より強い感覚だと思います。なぜなら、あなたは作ったアプリを実際に着ることができる(ウェアラブル)からです。皆さんが Android Wear を体験するのが待ちきれません!

6/03/2014

[&] People Analytics - Ben Waber

People Analytics - Ben Waber @bwaber
職場の人間科学



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職場の人間科学:ビッグデータで考える「理想の働き方」



「職場の人間科学」出版記念イベント
MITメディアラボ研究員と考える、未来の会社・理想の働き方

最初に質問を始めたいと思います。
今日何人と話しましたか?
残念ながら、皆が間違っているかもしれません。
人間は機械じゃありません。
自分の記憶、機械じゃないので、人間観測から、何かを決めたら、間違っているかもしれません。
全体がいつも、人間の自然なやり方を加味していますが、
会社が小売のデータを使うこと、店のレイアウトやクーポンを決められていますが、
顧客ではなく、自分のデータを取得したら、どう経済学が変わるか?

もう、行動データを使っています。それは野球チームです。
年取ったひとの観測から、チームを作りました。2001年までは同じ手法を使いました。
MONEYBALL 行動データは、ヒットなどのデータ、行動データです。
データでチームを作り、組織を作りました。みなが気違いだと思いましたが、
全てのチームが新しいこの方法を使うようになりました。

ビジネスでもこの方法が使えれば変革が生まれます。

●なぜ、組織改革は難しい?
毎年 2超円の企業合併があって、40%くらいは失敗してしまいます。
いつも失敗しています。皆がこれは難しい?1超円をゴミ箱にすてるのであればいいのだが。
組織とかプロセスなどに集中しています。
集中していないのは、非公式なことです。

組織のトップ、エライ人はすぐに分かると思います。
けれど、ソーシャルの中心である人は誰なのか?
人間のデータが不足しています。
非公式なデータが分かれば、このようなプロセスが改善できるようになります。


センサーからのデータがあれば、改善できると思います。
携帯電話は、センサーです。
行動が把握できるようになります。
働いている間に、RFID がセンサー、壁にセンサーを作ると、
自分の位置などが把握することができます。
自分の位置が把握でき、音声特徴、自分のインタラクションパターンが把握できて、
経営が変革できると考えています。

●日常的な日

最初に会議があって、自分一人でレポート書いて、
最後に自分が同僚とコーヒーを飲むとか、
自分がやっているのは、会話をしているだけではなく、
データを生じているということです。
会話しているなら、発生している、消費しているのはm、
話していることです。平等な参加率が必要。
5人、1人が80%くらい話していると、意見が出ないということになる。

社会心理学の研究からもわかるが、
今はセンサー技術で完璧なパーセンテージと、
会話の流れもわかります。
誰の話しの後に誰が話すのか?
会話の流れが正確にわかります。

その上に、一般的に、どれかだけでなく
一つのターンでどれくらいの時間話しているのかが分かります。
新しいアイデアが発生したかったら、短いターンで話しで、
インタラクティブな話し方をしていると効果的。

一人でも面白いデータを生じています。
興味を持っている会話、エネルギーレベルがわかります。
姿勢は、自分の健康に影響があって、想像力に影響しているでしょう。

デジタルツールは、データから誰が誰に、何回コミュニケーションしているのかが
わかります。会社のソーシャルのストラクチャを把握しているとういことになります。
会話の他に、自分の話すスタイル、トーン(声色)からも
ストレスレベルが分かります。

300人が4週間ぐらい、皆がチューブにツバを入れて、
ストレスレベルを計りました。
面白かったのは、トーンの変化から、リアルタイムで推測できます。
トーン、話す速度、音量の偏差とか、それらも自動的に取得できます。
トーンによって別な印象があって、人間ならわかります。
この技術で人間だけでなくコンピュータも分かるようになります。

中国語の英語も、字幕が表示されてなくても分かると
思います。
個人だけでなく、チームの作り方にも影響します。
組織からどのように情報が流れるのか。
いい企画か?どのチームと話した方がいいのか。

センサー技術を開発していて、
面白いのは、90年代、ウェアラブルコンピューティンググループにいました。
センサーが小さく安くなって、全ての特徴を計算するセンサーが入っています。
マイク、赤外線通信、加速時計、bluetooth から位置情報や距離を推測できます。

個人データを会社にあげるわけではなく、一般的な特徴だけです。
データと結果の相関をしめします。

●ケーススタディー
その上で本当に会社で実施して、結果を見せたいと思います。
この技術が習得しているのはコミュニケーションについて。
個人のタスクなら、役に立たない?
IT会社が、新しいデータサーバーの仕組みを作っていて、
個人がその仕組みを作ります。リクエストをもらって、
自分の生産性が客観視できます。
会社の中で、インタラクションは重要では無いが、
タスクで仕事をしていると、エキスパートに質問しにいくことがある。

私は、アインシュタインに質問していますけどね。(笑)

この会社で、見たのは、誰がいつタスクで働いていることが把握できて、
そのタスクで誰と話していることがわかった。
非公式の4人がいることがわかった。

エキスパートであるアルベルトと話す
完了時間が66% 短縮できる。

アルベルトの生産性は、ほぼ平均。

生産性というと、何がやったということになりがちだが、
自分のグループの影響だと思います。
同僚の生産性を向上させると、
個人のパフォーマンスではなく、グループのパフォーマンンスを向上させることになる。
客観的に証明できる。

本当に必要なのは、グループが評価されると良い。
コミュニケーションは重要。
簡単なタスクだったら、大事じゃない?

コールセンターのような仕事。楽しかった???
いつも電話で叫んでいるような仕事。
問題は、自分が個人的なタスク、自分の仕事が自分の生産性。
もし自分が休憩にいると、同僚は休憩していない。

バンクオブアメリカが変だと思った。
どこも全く同じ、同じような階層があって、
パフォーマンスが全く異なる例があった。
文化だと思ったが、それはまったく分からなかった。

バッジを社員につけさせて、行動の相関性を調べ増しました。

●エンゲージメントが高ければ高いほど、生産性が高かった。
コールセンターの普通の経営方法とは異なる
●エンゲージ面とはストレスを削減した
●社員の休憩システムを変更した

対話コミュニケーションが生産性を増加している、ストレスも削減している。
同僚に文句を言ったり、同僚を支えることができる。
同僚と比較していて、同僚が問題を解決してしまうなら、
友達なら遠慮無く言うかもしれない。
インタラクションの 80%はランチの休憩に起こりました。

コールセンターの休憩を同時に行うようにしました。
行動データを習得して、結果を調べました。

エンゲージメントは 18% くらい増加しました。
それは分かります。インタラクション機会が増えたのd.え

ストレスも削減されました。
同僚と話す機会が増えました。

客観的な生産性が 23% 増えました。
年あたり 15億円の生産性の向上がみられました。
あたらしい休憩システムを使わなかったグループは全く変化がありませんでした。

たくさん行動が変わらなければいけないと思いますが、
もしソーシャルパートナーが発見できると、このような効果があるかもしれません。

社員の離職率も 40% から 12% に変更されました。

いろんな銀行部門があって、
パフォーマンスが全く違います。
ローン製品の販売をしています。

1号部門、2号部門、二つのグループに分けています。
3号部門、中心が強く、寂しそうな3人が居て、
どのパフォーマンスが高いと思いますか?

1号の方が高く、離れた3人の居るグループ、対抗している部門。
マネージャーが非公式な報酬システム、
インセンティブが情報を共有するということ。
階段によって、このような影響がある?
階段登るには 10秒ですんだのに、誰も登りませんでした。
心理的な障害になる。
家賃の安いビル、生産性の見方からすると、すごく悪い。

2階に分かれている部署を、一緒にし、自然にコミュニケーションするようになる。

離れている3人は?新人でした。マネージャーとしか話していませんでした。
自分の新入社員と、だれかの同僚と食事するということ、
会社の全体に、促して、セールスが 11%増加しました。
予想は 0% でした。
200億円くらいの影響だと思います。

最後に、言いたいのは、
このデータができるのは、自分の会社を変えるだけでなく

あたらしい 観点を与えることだと思います。

Yahoo が去年の 2月にマリッサメイヤーが会社で働かないといけないと
通達がありました。データがあれば分かると思います。
沢山集まって、皆賀プログラミングしているかと思います。
理想なプログラマは、隅に座って、誰とも話さないとかでしょう?

プログラムは依存関係があります。
その人と、依存関係がある人と話さないと、32% くらい手間が増加することが
分かりました。

データがあり、依存関係が習得できると、バグの可能性が習得できます。
依存関係に関してのコミュニケーションを習得し、
同じオフィスで働いている人と、別のオフィスにで働いている人の違いは、

●リモートワーク効果
同じオフィルにいると、55% の依存関係について。
他おオフィスにいると、45%ぐらい、若干ギャップがある。
年あたり、150億円効果があります。

メリッサはデータがなかったから、批判されている。
最後に言いたいのは、

●職場での男女差別
最近、男と女の職場での結果は違う。
男の給料の方が高くて、
男と女が別の働き方をしているから。一般的に。
それは本当ですか?
調べることができます。

本当に、男と女が違う働き方ですか?
会社からデータを分析し、ソーシャルや、動きなどすべて分析して比較しました。
女性は行動が違うと思いますか?男女の交渉スタイルは違います。
仕事している時に違う行動をしている。
男女で、これは違うと思いますか?
答えは「違わない」どの行動をみても同じような結果が見られます。

他のこと、一般的な行動ではなく、プロモーションなど、
自分がプロモーションしたかったら、自分の行動から予想できます。
えらい人と話さなければいけないとき、
あるスタイルで話すとプロモーション効果が高い時、
男女のプロモーションスタイルは違うと思いますか?
これは「同じ」です。

男は妊娠できないよね。
面白いのは、残念ながらあまり情報を持っていません。

スタンフォードの大学教授が偽物のレジメを送ってみました。
家族を持っている男性が、一番評価される。
その次は、独身の男女、
一番悪かったのは、妊娠している女性。
これは差別ですよ。難しい理由は、もし女性が男のように働くと、
同じような結果が出るというのは嘘です。

本当に社会が変わりたかったら、考え方も変わるべき。
変わるには50年変わる。
指導者、ヒーローはいつも男。
突然職場にいっても変わるわけではない。

そのような面で、トイザらスのオモチャ雑誌を作って、
男の子と女の子が遊んでいた。
皆が言ったのは、女の子が男の子のオモチャで遊ばないでしょ?
というのが解決しないといけない。

●職場の未来

みんなが未来を創造したら、どのような笑顔を創造しますか?
人間は自然に技術とインタラクションします。
ヘリッポッターのヘルウォーツの階段。
もし自分がこのグループと話すべきであれば、インタラクションを自動につくるべき、
コーヒーマシンがロボットなら新しい場所に動いて、
新しいインタラクションを作って、新しい会社を作ることができる。

ben@socio-matric.com