5/28/2014

[&] ROLLCAKE * LIVESENSE



#livesense ATARIMAE/STUDY
■エンジニアとデザイナがいかにサービスデザインに取り組むか?

エンジニアとデザイなが揃ってさえいれば良いサービスが作れる?

Rollcake 伊野氏 UI/UX Designer
Livesense 島田氏 Lead Engineer
Livesense 植村氏 Frontend Engineer

ユーザー体験設計を軸にするめるサービスデザイン

デザイナーとエンジニアでどうやっていくのか?
この二三年でサービスデザインをやってきて、失敗しながら、
いい方向をみつけながら改善しながらやっています。
実際にやっているサービスも含めてお話しができれば。

レターというサービスをリリースしました。
このレターというサービスは、ロールケーキ株式会社で
初めて出したサービスです。cookpad の中の 3人が独立して作った会社で。
iPhoneアプリのサービスで、
自分の子供の写真を毎月1枚選んで、両親へ iPhone 上で贈る、
リアルなカレンダーがついたものが親やおじいちゃんおばあちゃんにおくれるサービス。
続けられる親孝行というサービスです。
一通250円。ダウンロードは7万、レターの数は4万通です。

このレターをやるまえにどういくことをやってきたかというと、
cookpad 本社で iOSアプリをフルスクラッチでリニューアル担当しました。
Voyage グループで、声のメッセンジャー、プロ野球観戦のサービス、
サービスを作る時に、ビジュアルから作るのではなく、
使う人がどういう体験するかを設計して、UIに落とし込む。
Voyage グループのとき、数十万のサービスを作っていて、
これをもっと多くの人が使うサービスを作りたいと野望をうけて、
cookpad に行きました。数百万ダウンロードがあって、
数字的にも KPI的にもいい数字がでて、
次は自分がやりたいサービスでもいけるのか?と、今にいたる。

その方法か、やり方を一言で話すのですが、
「地図(道順)をすてて、コンパスを使う」
サービスを作ろうというところから、リリースするところまで、
決まっている、道順どうり作っていく。
地図の方法では失敗します。試行錯誤していって、
今は、コンパスのイメージで作っています。

地図は、あの建物を右にまがって、と書いてあるが、
コンパスは今自分の居る場所と行きたいと思っている場所だけ。
地図はどうやって歩いていけばいいのか分かっている状態。
そのとおりに歩いていけば多分付くだろう。
安心できる。使い方も凄い簡単。
そんなに難しいことじゃない。

コンパスは、どう歩いていけばいいかわからない。
コンパスはその都度現状を確認しなければいけない。
遠回りになるかもしれない。
自分がどこにいるのかしかわからない、この後どうなるのか分からない。
使うのもちょっと難しい。

どう考えても地図のほうが良さそうにおもえるが、
どうしてコンパス?

サービスデザインは答えのない霧の中を歩いていくようなもの。
答えさえもわからない。どうやっていったらいいのか?
霧の中の状態なので、1メートル先しか見えない。
なんとなく見えた感じしかしない。
行きたい場所しか分からない。コンパスの方が有効。

建物の位置がわからないと、地図は使えない。
晴れ渡った状態しか地図は使えない。
霧の状態なら、コンパスの方が、先が見えなくても、行きたい方向を確認し、
時間はかかるけど、結局はコンパスの方が速いと思っている。

ロールケーキ社で使っていたコンパスは、

●ユーザーゴール
●行動
●動機

この3つを見るようにしている。

●ユーザーゴール
サービスを通してユーザーが達成すること
無意識で、言語化されていないが、ゴールを達成することによって良いサービス体験する。
長期的なゴールと中期的なゴール、短期的なゴール、
10個ぐらいのゴール。

親孝行している自分がゴール。

●ユーザーが行動する理由
ユーザーゴールは無意識的なので、それを伝えなくてはいけない。

●実際のユーザーの行動。
この行動によってゴールを達成できる。
体験が変わると必ず行動が変化するので、
その数値をもとに現在地を確認して、
ゴールや動機付けにフィードバックする。

行動については、AARRR の指標。
僕らも実際に使っていて、特有の KPIを設定して、
それを評価することによって、評価しています。

動機:ゴールを感じられるものを伝える = MVPランディングを含む
動機が行動を後押しする
獲得→ 登録→ 購入→ 紹介→ リテンション

ゴール、動機、行動をいつでも確認、軌道修正できるサイクルがコンパス

このコンパスを使って、レターをどうやって作ってきたのか。
2013/10に設立して、最初の申請が 12月、二ヶ月でこぎつけました。
それまでに 4回コンパスを出して確認しました。

ゴールの設計をして、そこからコア体験ができるミニマムなプロダクトを作って、
市場規模を調べていたので、その属性があう、一般の人に、
ランディングページだけを見せて、そこからアプリをダウンロードしてもらう
テストをしました。

1週目:
体験(ゴール)設計を元に要件をしぼる
= MVP(機能もランディングも必要最小限に)
ゴールに関わらないものは徹底的に排除。
60個あがったなかで15個しか採用しなかった。
いるかも?はいらない

コンパスではなく、地図を使っていたら、60 個載せてしまっていたかもしれない。
そういうのは僕らにとって敵だな〜と思って。
あとで必要になったらコンパスを使えばいい。
機能を切る方に舵をきって、気楽に機能を切っていきました。

この時は2通350円でやりました。
結果、購入ゼロ。
相当やばいんじゃないかなーと。
獲得 20%, 登録10% 購入 0% 紹介0%
これが 2週間で分かったのは良かった。結構明るくやっていた。

ダウンロードと登録、この数値をもとにインタビューをかけました。
アンケートは信じていなくて、知りたい時はインタビューしています。
アンケートは YES/NO しかとれないが、
インタビューは、なんでですか?と派生の質問ができて、
本当はどう考えているのか分かるので、重要視しています。

この時のインタビューで分かったことは、
レターを使ってやれることは分かるのだが、どうなるのだかわからない。
写真をつけて、送ることができるのは分かった。
実際に、それを通して、モノが届いて、両親が喜んで両親が飾れて、
貯まっていって、数年後にはどうなるのか全然わからなかった。

2週目:
サービスを通した体験を伝える。
調査のケッkあ「動機付け」のコミュニケーションに問題があることがわかたt.

サービスを通した体験をランディングページでアプリのウォークスルーを。
動画で作る手もあったのですが、
手っ取り早く写真でやりました。
写真の子供は自分の子供、手は妻。

獲得 53%, 登録 25%, 購入5%
サービスとしてはまだまだダメで、
購入にたいするヒアリング、価格などを聞いていった。

受ける体験と、価格にギャップがあるとなったので、
数百人に、PSN 分析があって、実際にヒアリングをして
聞いて、価格を再設定しました。
ウォークスルーの全体の流れ画面を、
てっとり速くわかってもらうためにお試し1通無料にしてみました。

金額調査再設定 1枚250円。お試し1通 無料に。
1通でやりたいことを無料でやってみて?とコミュニケーションを変えました。

獲得53%, 登録30% , 購入は12%、紹介が5%
これぐらいの数字じゃないとリリースできないという数字を持っていましたが、
結構ギャップがありました。
チームの雰囲気が暗くなっきて、
「撤退?」という空気も流れた時期でした。

もういっかい購入についてインタビューして分かってきたことは、
全体はできるのですが、いいものを送っている感じがしない。
本物なの?実はデジタルサービスなんじゃないの?という疑問。
待ち受け画像のこと?
全然伝わっていないんだな〜というのがわかって。

4週目:
実物のイメージを伝える
デジタルコンテンツではないことを伝えました。
最初の MVPで作っていたのはなんかペラペラ。
リアルでないでしょ。と。
だったら、実際のモノに近づけて、質感も近づけようと、UIも変えてきました。
パースもつけて、光も調整して、作っている感じを出していきました。

積み重ねもあるのですが、
購入 40%, 紹介12%, リテンション 70%
月に一回なので、リテンションをくわしく見れない。
毎回違うテスターなのですが、これぐらいの数値がでた感じ。

ようやくここでくらい雰囲気から抜けて、これならいけるかも?
今現在にいたる。
ちゃんとしたリリース版、60あった要件が今でも20くらいしか載っていないで、
今リリースして、リテンションを強く意識して、
コンパスを出しながらやっている状態です。

地図を作るのではなく、無いときに作ってしまうのではなく、
小さく進んで 1メートル進んではコンパスで確認しつつ、
使っている人にマッチするかを調べてプロダクトを作っています。

唯一解とは思っていなくて、
あっているかどうか分かっている人も居て。ジョブズとか。
エンジニアとやる時にも、このコンパス自体を共有していて、
うまくいかない時は、エンジニアが勝手な思いを載せて失敗したりするので
コンパスに巻き込んで、皆で考えながらブレストして、
みんなで、行動の評価で、ゴールを変えることは無かった。
ゴールを作る時に、ずれを見つけることは無かった。
動機付け、コミュニケーションのずれが見つかった例。

最後に:
これが唯一の解ではないと思っていて、
どっちかというとこの方法はスタートアップにあっていて、
会社の文化とか、サービスの性質よってもあっているものがあって、
これじゃないといけなという解は無くって、
自分たちにあっているものを探していければいいんじゃないかなと。
方法を改善しながら、プロダクトも改善していってます。

参考:
About Face 3
リーンスタートアップ
リーン指向によるユザーエクスペリエンス
ユーザビリティエンジニアリング

これらを合わせてやっています。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■開発スタイルの変遷 リブセンス 島田氏

サッカーが好きな島田です。
僕の方からは、開発全体の話しを、転職会議というサービスを通してご紹介します。
小さい SIer を経てリブセンス、2013年転職会議のリーダーにアサインされています。

はじめに
転職会議の変遷

転職会議を利用したことがあるひと? 2〜3人
企業の口コミがサービスです。
どういったコンセプトのものこのサービスをやっているのかというと、
企業と求職者の情報の非対称性を解決。
口コミを集めることで、ミスマッチを無くしたいということを考えています。

月刊 UU 4,000,000
転職会議というユーザー体験を求めてユーザーがやってきて、
口コミが集まると、人材会社がやってきて、スカウトしたりと、
また口コミが集まることで、ユニークなコンテンツとなることで SEO となる。

●開発の変遷について
フェーズ1
ディレクター 1人、デザイナー1人、エンジニア1人
ディレクターの企画をデザインし、エンジニアが実装するという
ウォータフォール的な
「来た球を打つ、ボール球でも打つ」
最初はアウトソーシングされたもので、内製化しようといくことで、
リニューアルしようという方向になりました。
そのプロジェクトの優先順位、

1. デザインとロゴの刷新
2. 各機能追加
3. 非公開クチコミ
4. コンテンツ充実
5. 会員機能

非公開口コミ機能。およそ半年間まってくださいというお願いをしていたのですが、
いろんなユーザーの声をちょうだいし、
ユーザーの意見を反映して、二週間あまりで会員機能をリリース

沢山の機能を増やしていったのですが、
タスクの全部が優先度「高」
何が重要かわからない、ゴールが不明。
手戻りが発生してきた。
そこで考えた解決策がミーティング。
定位のミーティングをしてませんでした。スピード重視。
それぞれの立場でどう考えていてビジョンを共有する。

●フェーズ2
順調にサービスも成長していって、ユーザー数も増えていきました。
その時のメンバーがディレクター2人、デザイナー1人、エンジニア2人
サービスのワークフローを最適化、
それぞれの役割の中で、それぞれの貢献をしてもらおうと。

●フェーズ3
ディレクター2人、デザイナー2人、エンジニア8人
さらにメンバーが増え、やり方をかえていこうと。
複数のプロジェクトを同時進行。
そのためにプロジェクトごとにチームを編成。
優先度でリソースの配分を考えていった。
これはこれでうまくいったチームもあったんですが、
問題が発生し、例えば優先順位が変わった場合、
見えない優先度と他プロジェクト

どのチームに属するのかわからない、守備範囲がわからない状況。
野球のようにポジションを固定しない。
メンバー全体がチームの状況を補完できる、サッカーのように有機的に動けるチーム
こういったモデルが良いのではないか?と。

●そして現在
ビジョンの共有
月次定例、朝会の実施。
ホワイトボードを利用してタスク管理。

バックログミーティング、優先順儀を決めるミーティング
イテレーションミーティング、2週間で分けられる範囲で。施策を振り返る。

会員登録ページのスマートフォン化、
PCしかなかったものをスマートフォン最適化されたページを作るという要件。
タスクを作っていき、優先度やスケジュールを作っていく。
ツールとして Confluence を使っている。
デザインが必要なものはワイヤーフレームやデザイン、実装、随時リリース。
HipChat で、共有。
HipChat で施策な効果や、フィードバックも hipchat で、
ダッシュボードで数値の方も検証している。

●まとめ
1. リズムとルール:
小さな決断と勝利を繰り返し、リズムをつくり、
モチベーションを持続させる。
いくつかの明確なルールを設定。

2. フラットな関係
自分を知ってもらい、相手を知る。褒める分か。
なんでも言えるフラットな関係。

3. デメリット箇所でなく、メリットの追求
上手く行かないと「目に見えないメリット」よりも
「目に見えないデメリット」の方に関心が集中してしまう。

マイナスをゼロではなく、ゼロをプラスに。

●最後に

共通の目的と達成すべきゴールの共有をし、
チームに対してどんな役割と責任を果たすか、共通の認識をもつ事が重要


-------------------------------------------------------------------------------
■エンジニアとデザイナのコラボレーションで変わったプロダクト開発 リブセンス 植村氏

ディレクターのチケットの優先度設定「高」「高」「高」の操作が慣れていたのを覚えています。
スケードボードが趣味で。vans の靴が好きで、出版系の会社がキャリアの始めで、
電子書籍?というところからプログラムを始めて、現在。

連携していてやっていく一部を事例で紹介。
●事例:ユーザーログインと通知機能の紹介
事例背景/実装前/実装からリリースまで/リリース後/まとめ

●背景
求人ページへの誘導をもっとスムースに行えるのではないか?
転職会議に求人ページがあるのをご存知でした?
求人ページは認知されておらず、
ジョブサーチ、スカウトメール、転職コンシェルジェ、
あらゆる求人が検索できる「ジョブサーチ」日々精進しています。

ここをどう盛り上げていくか?
なんとか盛り上げて行きたいという思いから、
この事例をやってみたいとなりました。

ログイン時に未読のスカウトメールがあった場合、モーダル画面が出るのですが、
スカウトの未読メールの通知において一定の効果がみられたので、
スカウトメールと求人情報メールと、二つの通知を表示するということに。

●実装前
大事にしたいところ。
共通の思いで、持っていきたいところは、
まず何をやるのか、何を目指したいのか?誘導を目指したいのか?
懸念事項は、もともとのスカウトメールが減ること。

デザインスタジオ
皆で何を形作るのか?UIは?必要な項目は揃っているのか?
という会議を開き、ここに男が5人居て、
皆が一同にかいして UIに関して
それぞれ意見を出し合う、
UIデザイナーがファシリテーターとなり場をつくる
非デザイナーも率先してアイデアを出す

今までデザインスタジオを始める前は、
エンジニアは実装を優先し、やっていたのですが、
プロダクトのプロトタイプのようなものから話しをする場所を
設けられたことによって、UIの提案、新しい意見を出してくれるようになった。
ある程度形にまとまり、みんなの意見が一致したことによって、
前段階の作業は終了です。
実装前に必要なことは、認識のぶれを無くしていこう。ということ。
何を達成したいのか?チームのメンバー全員で意思疎通をはかり、
最適なひな形をここで作ります。

それが出来た段階で次の章、

●実装リリース
なにをするのか、何を準備したら良いのかだいたいわかっているので、
今までは、ディレクターが発案して、デザイナーが描いて、
HTMLエンジニアが書いて、デプロイして、やっと完成。
皆やることがわかっているので、作業スピードの圧縮ができました。
密接に、同時進行、実装上の迷いを話すことが多くなったので、
歩いて話しにいかないと駄目だったのに、席を近くにするようになりました。
活発なコミュニケーションが生まれました。

デザイナーとフロントエンドエンジニア
●作る前の会話とか増えた
●口頭で数値変更とか
●デザイナーから padding がどうとかすぐ言い合える
●デザインのリファクタリングがスムーズ
●仕上がりイメージの共有
●与太話

サーバーサイドエンジニアの手があいたら
JavaScript の実装を手伝ってもらえる距離感
●リアルタイムでやっていることがわかる
●詰まったらペアプログラミング
●考え方の共有、コンテキストの理解

いい勉強できるし、考え方の共有ができるし、
CSSの設計の共有、コンテキストの理解が生まれるようになりました。
同時進行で進めることによって

フィードバック共有
使い勝手のよいインタフェースを提供するためのアイデアが生まれ、
再度デザイン、実装の開始
よりよいものへの進化

デザイナー同士でデザインのチェックを同時進行でおこなっている。
フィードバック共有会で生まれた新しい方法は、
アイコンを動かした方が良いのではないか?という指摘で、
ぜひやろうということになり、実装しました。

リリース前までに大事なことは、
同時に一つのものを作ることに集中。
砂場で皆で砂のお城を作っているような状態。

●リリース後
撤退:効果があがらなかったり、撤退基準を満たしていない場合は撤退?
効果測定:求人一覧PV、リリース前を100% とすると、194% 増加しました。ほぼ2倍。
懸念していたスカウトへの誘導も微増。
さらに直帰率にも影響なし!!

このような結果をもたらすことができたので、前進させよう。
リリース後の計測。作りっぱなしで終わらせず、ユーザーのフィードバックをもとに先に進む

●まとめ
●作戦会議は全員参加!認識のぶれをなくす
●同時に一つのものを作る事に集中!!
●リリース後の計測 →作りっぱなしで終わらない

このまま続けていけば.....
このやり方はいいことばかりじゃないんだぜ?

議論に費やす時間が増える
みな同じ場所で同じ意見になるまで話すので。
何を達成したいのか?どういうプロダクトを待っているのか?

課題もたくさんある
サーバーサイドのエンジニアが7人いて、
フロントエンドが1人しかいない。
イテレーションの開始時に1人しかいなくて、
採用を進めているが、なかなか人がまわってこない。
どうにか自分たちでするしかない。
全員のメンバーに対して HTML勉強会、フロントエンドに興味のある人まで、
そういうことで、自分がボトルネックになっていることを解決していこうかと。

無駄はなくなってきている。
実装中のリレー形式ではなく、同時に皆がやるので、
継続することで、やる意味の無いことがなくなってきている。
KPI指標の会議もやっているので、意味があること。

プロダクトへのコミットの意識
請負っぽくなっている時期もあって、
どんどんチームへのコミット、このプロダクト、このUIが
使いやすいものなのか? を、深く意識するようになった。

●僕らが目指す姿
チーム全体で、一丸となって点を取りにいきたい。
一人でいくのではなく、パスをまわしたり、フェイントかけたりするのだけど.....
目黒の飲み屋で、お酒飲んだりして、振り返りをしています。
次のイテレーションに備えます。そういう風にチームは変わっていこうとしています。

5/20/2014

[&] ZEP NIGHT - Satoshi Nakajima


ZEP NIGHT - Satoshi Nakajima

中島聡さんが、ZEPPELIN の CTO に就任!
元マイクロソフト、Life is beautifulブログで「UXは、おもてなし」論を展開した、
@snakajima さんが、ZEPPELIN にジョインし、2つのプロダクトを推し進めることを発表!

-------------------------
■ZEPPELIN 鳥越康平:JERVIS計画の紹介

WE CREATE BEAUTIFUL WORLDS

美しさとは何だ?
姿形の美しさは当然のことながら、内面の美しさ
世界にいる皆が、美しいとは何か?と考えられるようにするのがビジョン。

アメーバから、魚になって、猿になって、人類になって、スマホに夢中になっている。
スマートフォンとても便利だし、豊かにしてくれていますが、
弊害、生活を悪い方向に向けていることは無いのだろうか?

家に居るのにカップルそれぞれがスマートフォンに向かっている。
なんで画面に向き合うのか?
家族の食卓でも、バラバラのことをしている。

スマホがある。便利にはなった。
こんなことって違うのではないか?と。

参加者:うちの家族も。同時にいる時間なのに..... 一方、仕事で外に居て、
コミュニケーションを取り続けることができる。話しの仕方がわからなくて、
手っ取り早く、スマホに逃げてしまう気がする。

スマホとかPCに向き合えば、済んでしまうのです。

参加者:会話しているときの、集中力がなくなっている。
仕事しながらでも、かなりの頻度でスマホを見たり。
じっくり考える機会がなくなってきた。

分散するのがイヤ。
食事の時にスマホをみられたら、自分はなんなんだと。

参加者:知らない単語とか、知らない話しがあれば、スマホですぐ調べる。
しらなければ、それって何だろうか?と話すのに、
あっさり答えがでてつまらない。

参加者:ゲームに夢中になったり。全部受け身で得られる快感で、
脳が楽をしているのかな。会話は考えたり、脳が疲れる。
楽しようかな〜と思っている。

スマホは便利なのだが、2000年、人類文化が生きてきて、
なんかすこし、楽や便利に向きすぎている。
そういった現状を私たち ZEPPERINは、変えたい!と思っていて、
開発しているものがあって、

それが JARVIS です。
電話の再発明ができないかと考えています。
もともとコードがついている電話でモシモシしていた。
スマートフォンで、どこでも話せるようになった。

なぜか人が下を向いて、スマホに集中しすぎているのを変えたいと思っているのが JARVISです。
写真を撮影して、誰かと共有する。スマホで同じことをすると
画面に集中して皆さんと全く顔をあわせません。

ハードウェアは、日本でも著名な方と作ろうとしています。
9/1 にキックスターターに出そうとしていて、2個セットで販売します。
一個は自分、一個は大切な人に。
簡単な所作で使えるようにしたいとおもっています。

仕事から疲れて帰ってきて、「ただいま帰ったよ」と話すと、
空いてのJARVISに届くとか。「おかえり」とメッセージを送ったり。
もちろんボイスを送ったり、
みたいなものを作っていて、
全く今の PC やスマートフォン、操作しなければインターフェースから、
もっとオーガニックなインタフェースに飛び出そうとしています。

JARVISがあると、どうなりそう?

参加者:相手がその時間、そこに居ないといけないものか。
時間差があるなかで、うまくいくのか.....
同居していても時間がずれている同居人とのコミュニケーション?

参加者:大事な人ということであれば、仕事の相手も大事。
遠くの仕事の相手?

原理的には、スマホの Bluetooth で、誰でも呼び出せるようにする。
で、私がちょっと、こんなことが出来ればと思っていることは、
ZEPPERINのブログを開設しました。
開発日誌を書き込みます。ご意見をいただければ。....

■中島聡「スマートフォンの先にあるもの」



中島さんが、ZEPPELINの CTO に就任することが発表されました!

Q. なぜZEPPELINに入ったか?

取り戻したいものがあって、UXということば、直訳するとユーザー体験ですが、
ユーザー体験といっても何も通じない。
いろんなことを話している間に、日本語にすると UX は「おもてなし」じゃないかと。
ユーザーエクスペリアンスはおもてなし、とブログで書いて、話題になった。

東京オリンピックに「おもてなし」をすっかり奪われてしまって、
それを取り戻そう!として、ZEPPERINに入りました。

エンジニアですが、技術的になんだというのは裏方の話しではなく
ユーザーがどう受け取るか、消費者にとって価値が、
生活が変わるかということに興味があります。

この場としては、非常に、単にテクノロジーではできないことを
もっと UXの部分に心を込めて変えていくという場として、
ZEPPELIN には面白いメンバーが揃っているなと。

CTO としての仕事は真面目にやる気が無いというか、
実際にモノが作りたい。
ちょうど二つ、一つは鳥越さんが言い出したもので、
一つは JERVIS 最初なかなかわかりにくかった。
鳥越さんはわりと遠い未来の話しを言うので。

流したビデオは明日の話しではなく、明日のものを作るとき、
10年後のことを考えてつくる、手元をみて、
このスマホをどうしよう、テレビをどうしようと考えると
近視眼的に考えるのではなくて、
10年後を考えて、向こうに近づこうと考える。
目に見える形で出しているのがうれしい。

もうちょっと違った路線でいうと、
ひとつは JERVIS で、なんといったらいいんだろう?
人とネット、人とテクノロジーの関わりをかえていく。
UXを違う次元までもっていく。UI が消えてしまうくらいのもの。

普通の遊園地とディズニーランドの違いは何?
待っている時間からわくわくする、乗り物に載っていない時に、
ポップコーンを食べている時にもディズニーランドにきてよかったなと思わせる。
それはちょっと次元が違って、
ゴミがおちていな、嫌な匂いがしない、携帯電話の鉄塔が見えないとか。

電線、電柱とかが見えない。
ディズニーランドが今の場所にある理由は、鉄塔とか電線とかを見せたくないから。
それくらいこだわっていることが、テクノロジーの世界にきたらどうなるだろう?

何かのものすごく良くなってきて、JERVIS にふれて育った子供達が、
スマホ時代をしらないくらいのところに持っていきたい。

ビーモブいうもので、これはテレビを変えようというもの。
家電メーカーの方と、テレビの方とよく会うのですが、
テレビを見なくなっている。テレビのUIが悪いから、なんとかして欲しい。
スマホとか使ってなんとかできませんかね?と言われる。

「そこなのかな?」と疑問を持っている。
20年後を考えると、たぶん今の放送の概念は無くなっている。
同じ時間にテレビを見るとかも無くなっている。
ちょっとした事件があったら、すぐにニュースを見たい。

あ、その話し Twitter で流れていたよ
というのは、本来おかしい。
根本的にかえるべき。

EPG画面をかえることではなく、
Android を載せることではなく、
アプリを載せたいとか、そうじゃない。

映像体験、テレビを見るという体験は何なのか?
ビデオデマンドでもない。
そういうものをどうしたら良いの?
毎回そういう注文やアドバイスをしても、まったく通じない、まったく変わらない。

こういうことを言うと大風呂敷なのですが、
モバイルライフスタイルの人たちのテレビ局を作ろうと考えている。
いくら説得してもテレビ局も家電メーカーも動かないので、
自分たちで立ち上げました。

ZEPPERINがパートナーとして最高でした。
世の中に示すことで、EPGを直すことが。。。というのを見せつける。
こういう風に映像を見せるということが面白いというのを。

UXコンサルティングの会社にはいって、
CTOとして、どう仕事をするのか?
EPGを直すこと?それにはどういう意味がある?
客商売であれば、難しいかもしれないが、ユーザー体験まで踏み込んで
価値を見いだす、そういうところで仕事をしようかと。

そろそろ次の質問をどうぞ。

Q. 今日見せて頂いた動画は 10年後、これから取り込んでいく 2個のプロジェクト、
略歴、マイクロソフトで OS, IE を作って、物作りを実践されてきましたが、
どういう視点で作っていけば良いか?

次がウェアラブルだ!というのが分かりやすい。そういうアプローチも良いのですが、
根本的な問題、不便に感じている部分、
次のスマートフォン、スマートフォンの次にくるものを話すとき、
たいていのひとはウェアラブル、ユビキタスだとか、
あらゆるものがネットワークにつながるとか。

ここにいる理由は、鳥越サンが言ったのは、
こういう生き方はオカシイと思う。
それがスマートフォンの次に来るものがヒントになると思う。

すぐ答えに飛びつこうとする。
考えるものは便利になったが、
目の前にいるひととコミュニケーションしないのはおかしい。
ちょっとメールをチェックしたいのだが、すぐそこにいる妻が機嫌が悪くなるので、
トイレに立つのは変。

問題のところに目をつけて、
その結果がウェアラブルであってもいいいし、
それは方法でしか無くって、スマートフォンの問題を探し出して、
そこからアプローチする。

問題提起から始める。
Google Glass はちょっと違うと思っている。
確かにメールがはいってきたら、すぐ知りたいという気持ちはあるが、

google galss かけていたら、うちの奥さんは怒りますよ。離婚ですよ。
LINEをやっているティーンエイジャーは、
ネットにつながっているデメリットのほうが。
き読になるのがイヤなので、読まないとか。

Google Glass はスマートフォンのいい部分と悪い部分を延長したもので、
10年後にあるとは思っていない。

そとの駒である JERVIS 、
目的がスマホに閉じ込められている、人を開放しよう。
家にいるときぐらいはスマホに閉じ込められずに。
ぐぐっとくるものがある。目的意識がある。
それを考えて参画しようと考えました。

Q. スマホのアプリを作っているとか、なにかしらスマホに関係する人は? ほぼ全員。
5年後、同じように、スマホで仕事しているイメージがわく人は?
OS を開発され、IEを開発され、かなり大きい転換だと思うのですが、どういう風にシフトしていったのか。

OS Windows 95 を出したぐらいに、DLL HELLという状況に陥った。
office を入れたあとに、photoshop を入れると、ある office の機能が動かなくなる問題があって、
dll を両方のアプリが使っていたのだが、あるバージョン 12の dll でテストされ、
バージョン13に進化した office はまだ開発中で、 photoshop は 13 に最適化され、
photoshop に含めて出していいとしてしまったため、それを入れると、オフィスが動かなくなり、
それはほんと難しい、火消しのような仕事になった。

アプリケーションをインストールするということ自体がおかしいのではないか?と思って、
インターネットが広まったばかりで、IEも7人くらいのグループで、
http, HTML を netscape に観に行って、2-3 時間で理解できてしまい、
それは、ありえないぐらいの衝撃でした。
OSはそんなにシンプルではない。

まずはサーバーを作ってみた、二日でできてしまった。
こんなに簡単でいいの?社内で配ったら、会社全体でサーバーが立ち上がった事件があって...

アプリケーションは古いな、これからはブラウザですべてが動く。
もう OS の時代は終わった、
10年後はだれもアプリケーションなんてインストールしないなって思って。

でも今でもインストールしているんですけどね(笑)

その後、1年以上、Windows OS担当でしたが、おしかけ女房のように IEチームにおしかけ、
スパイグラスのブラウザをもとにしたのですが、スパゲティーコードで、
かってに見直して、モジュール化して、IE4 で別のグループで書き換えた、
IE3とIE4 で全部書き直した。急にたくさんのシェアをとった。

2014年から始めたプロジェクトが、放送業界を変えたと言えるようになりたい。

Q. 問題意識は?直感にしたがって?

Windows95を出したとたんに、Windows97 に何をいれようか?という話しだったが、
一気にやる気がなくなった。そう思ったから。
幸い、いまのところ、勘所やよくて、
実行力はなかなかともなわないのですが。

失敗例としては、iOS SDKが出たときに、これからは写真共有の時代だな!とわかったんです。
推理をしたのとか、論理的ではなく、
もともと imode にはカメラはついていましたが、
日本のモバイルユーザー達がカメラを使って何をしているのか?
カメラがついている、アプリストアが始まった。

Photoshare というアプリ、200個ぐらいしかなかったころ、いきなり100万ダウンロード、
世界ナンバー1でした。
資金調達する、経営的な失敗をして、途中でイヤになってしまって、
その頃にインスタグラムが出て来て。
ユーザーから「ちゃんとしないとインスタグラムにいってしまうから!」と
photoshrereで人気のクイーンと呼ばれる女の子達から。
その後、インスタグラムが買収されて.....

自分でも次に何がくるかという勘所がいいと思っている。。
僕にとっては当然の話しで、
カメラで撮ることが楽しい。
日本ではすでにそういう文化があった。
来ることが目にみてていた。
写真をあげる、写真を共有する、リアルタイムの写真が流れてくることには
明らかなニーズがある。

Q. 最後、中島さんから、UXや、問題意識を強くもたれている参加者の方々に。

なんだろうな?
もうひとつ、忘れていた事は、
一回だけ、一度もサラリーマンになりたいと思ったことは無かったのですが、
いちどだけ働きたいと思った会社は IDEOという会社で。
サンフランシスコ、クリエイティブな会社、そういう空気を
ZEPPERINに感じて。
IDEOは最初の一歩でしかない。

鳥越:IDEOのような会社は通過点にすぎない。IDEOのような文化にしたい。

5/16/2014

[&] Smartphone UI/UX by @fladdict

fladdict スマホ UI/UX 講座
-----------------------------
今日はUI話しと、iOS7 の話し。
今日まとめようと思いましたが、天王洲アイルに行ってしまいまして、
ギリギリで到着しました。
皆さんがどんなことを聞きたいのか聞いてみてから決めたいとおもいます。

Apple Human Interface Guideline の話し
デザイナー以外のデザインの話し、
手触りの話し、
手触りのあるものを使うにはどうすれば?
プロトタイピングの話し、注意すること
あたりの話しをストックして持ってきました。
では拍手でどの話題が多いか決めましょう。

■Apple の定めた使いやすいインタフェースのガイドライン

Apple が答えを紹介してくれているのに、あまり読まれていません。
https://developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/DesigningForiOS7/DesigningForiOS7.html
Android も Widnows Phone も独自のガイドラインを作っている。

デバイスごとの方言はあっても、基本は同じなので、
一つを学ぶと、他のプラットフォームも理解しやすい。

よい iPHone アプリを作ろうとしたら、
インタフェースをiPhone用に設計しなければいけない。
良い iPhone アプリを作るには HIGを深く理解することが必須!

エンジニアも知っているべきだし、企画の人も知っているべき。

The GUILD(クライアントワーク), Art & Mobile(個人) で活動しています。
テレビキャンペーン統合、フリフリアプリのUI開発など。
iPhoneアプリ設計の極意。
モバイルデザインパターンなど。

HIGは100ページ以上ある分厚いマニュアルなのd,え
重要なところだけ。

プラットフォームの特徴 8ページ
ユーマンインタフェース原則 3ページ
デザインストラテジー 8ページ
PCアプリの移植 22ページ
ユーザーエクスペリエンス 29ページ
iOSテクノロジ 37ページ
iOSのUIエレメント 64ページ
アイコンについて 19ページ

Apple は深い話しが最初に深く取り上げられている。

●デザインとは?
●Human Interface の原則
●デバイスを理解して作る
●アプリ設計の考え方
●架空のデザイン事例

■デザインとは?
これいいデザインだね?とは、普通かっこいい、かっこわるいとか、
外見のことをデザインと言っていると思います。
これは「デザイン」の使い方として間違っていて、
デザインは綺麗にすること(スタイリング)では無いです。
本当の広い意味でのデザインは、使いやすくすることも含まなければいけない。

本来の意味に近いのは、デザイン = 設計 
UIを設計すること、UXを設計することなど、
センスではなく、割とエンジニアリングに近い話し。

目的を提案・解決する。デザイン 
満足を与える。UXデザイン
使いやすくする。UIデザイン
解りやすくする。情報デザイン

皆に興味を持ってもらうためにカッコ良くするとか、
商品を買ってもらうのに買ってもらうのが、スタイリングや、
グラフィックデザインのパート。
もう少し具体的に、かっこ良くするにも目的があるもの。

整理整頓することで、ぐちゃぐちゃではなく関連する情報だと
見せるのも、デザイン。
グルーピングすることもデザイン。
階層構造をつけることもデザイン。
重要性をつけることもデザイン。
取捨選択、捨ててしまう、何を出して何を捨てることもデザインだったりします。

■複雑な問題を整理して解決することがデザイン

コントロールできないものをコントロールできるものにするのが
デザインの本質。かっこ良くするのは、そのなかの手段の一つ。
センスとか美術は一端忘れてください。
テクニカルな話しですが、エンジニアリング的は話しで、
センスは関係ありません。

文章書くスキルに近いものです。
教育を受けて、学べば、読み書き、正しく訓練すれば、
解りやすい、読みやすい文は誰でも書けるようになります。
感動する小説とかは別な話しです。

エンジニアリングとしてのデザイン。
Human Interface の原則。
Human Interface とは何?
何かと何かをつなぐもの、人と何かとの中間をつなぐもの。
モノが行うためにどう操作すれば良いのか?
インターフェースに対して、一番注意しなければいけないのが....

●必然性のあるビジュアル
●一貫性
●直接的な操作
●フィードバック
●メタファー
●ユーザーに選択肢

コミュニケーションそのものの話し、
人間の原則。
どんなに綺麗でもぐちゃぐちゃしていると使ってもらえない。
いったん整理して、人間が使いたくなる基本原則とは?

■必然性のあるビジュアル
機能と外見が調和しているか?
ゲームとして魅力的な見栄えか?
実務アプリであれば、変な飾りが無いか?
ドレスコードに近いはなし
機能には適切な外見を与える
勉強しなくても使えることにつながる。
Magellan みたいな外見にするだけで、音楽が好きな人であれば、複雑でもくじけずに使ってもらえる。
とっつきやすさが大きく変わる。
Instapaper であれば、変な外見は無くし、読みやすくする。
Twitterlator であれば、コミュニケーションの楽しさで、手紙風のアプリに...

ただ外見をキャッチーにするためだけにそうしているものもあるが、
必然性のがめに外見をつけていくのが重要

■一貫性
統一されたルールができているか。大きいレベルから細かいレベルまで。
他のアプリと操作が一環しているか。
これ一番重要なことで、勝手にルールを作るのではなく
他のアプリを研究して、同じようにしていく。
なんで、一貫性を持たせないかというと、
アプリは数万個あって、インストールして触りますが、
過去の経験のもとに触り始めます。
検討をつけて操作できます。
たとえ作業効率が上がるものでも、勝手な操作だと、解らないから、アプリを消されてしまう。
特に無料のアプリで置きやすいこと。
慣れれば使いやすい独自のルールを作るのは、真剣に作らないとアプリを消されてしまう。

アプリ内で操作が一貫しているか?
トップページでは左上に設定ボタンがあったのに他では違うなど。
ユーザーは設定ボタンがどこにあるのか予測できなくなる。
常に左上にあるとか、全ページ同じルールを持っていると、
だいたい検討して操作ができる。
大きなルールを作って、
重要な色、一貫性のルールを作って、各ページを作ると迷わない。

旧版と操作が一貫しているか?
タイプライターの QWERTY の配列など。キーが絡まないよう、
わざと速くキーが押せないようになっている。
ものすごく速く打てるキーボードを考えても失敗している。
QWERTY で慣れていて、新しい打ち方を使ってくれない。
過去の文脈から全く外れたものを作ってしまうと、使ってもらえない。

車も、十字キーで運転できても、使ってもらない。
画期的なものを誰も使ってもらえないのも、これが理由。

人々が慣れ親しんだUIを採用する(ただしコピーではない)。
一回作った UI は少しづつ変えていくように。
最初の UI設計が重要。

最初はフリックだけだと無理と考え、普通のキーボードも、救済措置があった。

■デバイスの文法を学ぶことが重要

多くのアプリを触ってもらって、何が自然で何が自然ではないのかが解る。
基本的なところはコンサバで、考えなくてもすむように。

■直感的な操作

どういうことかというと、操作をする時は変に難しいことではなく、
一発で操作ができるもの。
コールドバーグマシーンみたいなもの。
無意識だと作ってしまうことがある。
ゲームのアプリでファミコン移植アプリ、そのままで十字キーのものを使ってしまう。
十字キーよりもドラッグを意識しなければいけない。

写真アプリが特徴的。抽象的なスライダーとかメーターとかをつけるよりも、
写真を触る、要素を直接操作するのが大事。

●抽象概念をできるだけ排除する。

■フィードバック
スマートフォンでかなり重要。
操作をしたときに反応が戻ってくること。
雨が降ってきたときに、水たまりに足を入れたときに泥がはねるのもフィードバック
プチプチをつぶした時にプチっとはじけるのもフィードバック。
フィードバックが無いと、人間はモノを意識できない。
マウスやキーボードは、マウスやキーボードが押した瞬間に、カチッという感触がある。
タッチパネルは押した感覚が無いので、普通のものより分かりにくい。

ユーザーの行動ですぐに反応する(タップでハイライト)
反応が返ってくると、安心できる。
解りやすい例だと、ボタンをおしたら、色がつくことで、押したことが解る。
ハイライトが無いと、自分がどこを押したこともわからない。

●アニメーションを利用したリストの追加。
リストを一行追加した時に、0.5秒1秒かけてアニメーションさせることで
フィードバックとして解る。一瞬アイテムが挿入されてしまうと、混乱する。

●サンド・バイブ(多用に注意)
どこで何がおきているのかをユーザーに伝えるのが大事。
アニメーションとか効果音はかっこいい演出ではなく、
ユーザーに明示的にフィードバックしている。
ユーザーに TURE/FALSEを返して、成功したのかを認識させている。
ユーザーにたいする「ほうせんそう」

■メタファー
いろいろ扱いが変わってきていますが、
原則としては重要。
何かを別のものに例えて説明すること。比喩。暗喩。
なぜアプリ内で使わなければいけないのか?
慣れ親しんだものを例にすると、学習コストが減る。

ゴミ箱メタファー ファイルの削除の概念を教えるのは難しい。
いらなくなったものをゴミ箱に入れると消えます。というと、
何が起こるのかを見当つけるので、技術的なことが解らなくても理解できる。
説明無しでわかるのが良い。

データの構造を説明するよりも、ファイル/フォルダで示すと
なんとなく使い方がわかる。
現実をモデルにしていれば、ユーザーはすぐに理解できる。

電子書籍は、ページをめくるようにすると、現実の本と比べて解りやすい。
一番始めて導入した時に、現実世界と似ているので、
タッチスクリーンのような初めてのものでも、説明無く使える。

今はもう、ユーザーがタッチに慣れてきたので、
冗長に説明することは無いだろうと考え、大げさな表現はさけ、
抽象的な表現になってきました。
電卓も普通の電卓の形だと説明無しで使えます。

Cella アプリのように、趣味のアプリのようなものであれば、
帳簿のリストよりも、ワインの絵を並べる方がわかりやすい。
メタファーはすごい便利なツール。。

一方で、現実世界の欠点まで持ち込まないように注意すること!
満杯になると捨てられないゴミ箱。
月水金しか処理できないゴミ箱とか。
ガチガチにエンジニア主導だと、変なルールが実装されてしまうかもしれない。

フォルダの中にもフォルダが入るし、
現実世界に即しすぎると、表現として変な表現にしてしまうと
メタファーの悪いところが再現されてしまう。
5,6年、セカンドライフみたいなもの。ユーザーインタフェースの話しからすると、
現実の面倒な部分を真似すぎているので、実際は Facebook が浸透した。

メタファーは解りやすくする方法なので、
用法、量を守ってつくりましょう。

●世代や文化で通じないメタファーもある。

電話機、受話器。今の子供は、電話のアイコンはなんで?
CDのアイコン、音楽プレイヤーのアイコン、楽譜のアイコン、
けっこう有名なジョークがあって、
フロッピーディスク、「セーブアイコンの模型?」
フロッピーディスクの実物を知らない。
文化的なものに頼りすぎると、国際展開におもわぬ落とし穴があるかもしれない。
しっかりとチェックする必要があります。

■ユーザーに選択肢を。
重要な時にはユーザーがモノを拒否する権限をあたえる。
勝手に裏でやってしまうのを避ける。

ユーザーに操作の主導権、意思決定を奪わない。
削除、スキップ、重要な操作のときにはユーザーに確認する。

挙動が慣れ親しんだもの、予想できるものだとユーザーは暗視し、理解もしやすい。
キャンセルやアンドゥ、確認の機会をもうける。
危険な操作は、隠したり、階層を深く。
Save データをリセットするようなものも、隔離するなど。
ユーザーが必要な時に選択し、操作をリカバリもできるように。

Apple が考えている抽象的なお話し...............

■iOS 7 のフラットデザインを理解する

iOS 7 は政治的な話しもある事柄、
仕方ない中でも頑張っていて、ドリブルにあるフラットデザインよりも
使いやすい工夫がなされています。

iOS7 の特徴、一番特徴的なのは、レイヤー構造を持っていること、
視覚的にはフラット、構造的には多層化。
拝見、アイコン、ノーティフィケーションセンター。
過去との後方互換性ともつながるのだが、昔の構造を維持している。
概念は立体のまま。
これはどうにか解決しなければいけないので、いろいろ工夫している。

●ジャイロを用いたパララックス
おしゃれエフェクトに思われているかもしれないが、
フラットデザインで立体感が無い中で何が手前に来ているのか解るように。
背景と主題が分かるようにした情報デザインの手段。
手前と奥が分かれているので、手間がでていることがわかる。

コンテンツとナビゲーションを分離するための手がかり

●曇り硝子状のブラー
Siri を起動したりするとき、背景がボケて、特殊な画面になります。
使いやすさのための伝達の機能。
今表示されているものが、一時的なもの、特殊なものであること
「一時的なステートであること」
「前のステートに戻れることへの保証」

自分の状況を説明する効果。
完全に別画面にしてしまうと、現在位置が喪失してしまう。
一連の長い操作をする時には全画面だが、
選択肢3個などの時は、全画面を覆うのではなく、今ある画面をぼかして、
一時的な操作をしていること示す。

●画面遷移の変更
増えている表現として、画面遷移も結構変更されている。
モノをタップすると横にスライドして階層が深くなる。
もうすこし拡張されて、オブジェクトを直接操作するルールに従って、
タップすると、オブジェクトが拡大して表示される。

横にスライドするとか、大きくなるアニメーションも
情報デザインとして重要なもの。
アニメーションすることで、どれをタップしたのか一目瞭然。
アニメーション一つつけるだけで、どこからどこに変わったのかが操作していない人もわかる。

ナビゲーション中心でなく、コンテンツ中心
コンテンツ中心のため、UIのテカリを減らしたり、
全画面でコンテンツ表示するようにしている。

●カラーマナーと脱アイコン
アプリ内でテーマカラーを定め、押せる部分に徹底するように
アップルが対策して考えたのは、
基本カラーみたいなのを使って、
これは押せますというのをアプリ内で徹底している。
基本カラーの場所を押せば操作できるというふうに工夫されている。

似ているアイコンがあって、どれだか分からない問題。
アイコンを減らして、文字表現を増やしている。

●手触りもすべて意味がある。

視覚的言語とは?
デザインの話しでは、模様としてのカッコ良さではなく、
文字と同じ言葉であって、コミュニケーションする手段である。
グラフィックを言語として扱う。
グラフィックを使えば、ここが重要です。ということを書かなくても
ユーザーに言葉で伝えたのこと同じことができる。
文字じゃなくてもメッセージを伝えることができる。
アニメーションも音も言語。

●アニメーション
なぜアニメーションが必要?
特定の場所に注目が集められる。
画面の中でアニメーションしていたら、ユーザーはまずそこに注目する。
状態が変化したのかを伝えるのもアニメーションの仕事。
iOSのブラーもその一つ。
言葉じゃないけれど、メッセージとして伝わる。
説明文が無くても、ユーザーに伝えられる。
こういったものが視覚言語。

●ナビゲーションと遷移の例
スライドも言語のひとつ。
階層を潜ったことをユーザーに伝える。
階層戻ったことをユーザーに伝える。
一時的モーダル。言葉としてユーザーに情報を阿賀得る。

一瞬の変化は知覚できない。

iOS7 の電卓をみてみよう。
2500÷50 を押してみてください。= を押す。
表示どうなりました?イコール押した後も 50なので分からない。
もう一回押してしまうと、1になってしまう。

本来はこうあるべき。
÷50 と =50 の違いがわからない。
一瞬パッと消えて、答えが表示されれば、答えが表示されたことがわかる。
さらに使いやすくすれば、結果の下に式を出したり。

アニメーションが状態の変化を伝える。
感覚のチャンネルが増えるほどわかりやすくなる。
ユーザーに考える時間を与えらえる。

メールを送るアニメーション中はキャンセルできるようにする。
ストレスの軽減
ユーザーが一瞬の変化は認識できないし、信用しない。
一瞬の変化は信用されない。
ワザと時間をかけた方が良いものもある。

RPG の画面。ズームして戦闘シーンに画面移動していたと思います。
実はかっこいいエフェクトではなく、
アニメーション中に次の画面をロードすることで体感待ち時間を無くすための仕組み。
待ち時間を気にせずストレスを受けない。

音だと、画面を見てないユーザーにも通知できる。
すごい長い処理の場合、他の作業をしていても、
画面を見ていない人にもメッセージを与えることができる。

●まとめ
デザインはセンスではなくエンジニアリング
しっかししたデザインは、位置、色、動き、音、あらゆることに意味と目的がある。

5/12/2014

[&] List of mergers and acquisitions by X


( photo by mark moz )

2014年に入ってから{Google/Apple/Microsoft/Facebook/Yahoo!/Oracle/Twitter}に買収された企業リスト:

Beats Electronics 買収の話題で、買収には、
技術/人材/ブランド/コミュニティ(既存顧客)/ノウハウ
の価値があり、買収した企業が力を入れるジャンルが見てとれる。
買収された企業一覧を見ると、ライバルを潰しておこうという考えよりも、
今自社に足りないものをスピード感をもって取り込むという印象が強い。

■2014年に入ってから Google に買収された会社

 ●Bitspin : Android 版の UIに優れたアラームアプリの数人の会社。
 ●Nest Labs : ホームオートメーション。自動温度調節の NEST
 ●Impermium : ネットのセキュリティ。スパム対策専門
 ●DeepMind : 人口知能。ゲームをプレイするAI技術を持つ
 ●SlickLogin:ネットのセキュリティ。人に聴こえない高周波音でログインする仕組み
 ●spider.io : ネット広告不正対策
 ●GreenThrottle : Android 用のゲームコントローラ
 ●Titan Aerospace : 大気圏衛星を実現するドローン開発企業。ネットの無い地域にもネットをもたらす
 ●Rangespan : 小売売り上げの予測会社(イギリス)
 ●Adometry : 広告の貢献度を計るアトリビューション解析の企業
 ●Appetas : レストランやショップのサイト構築サービス
 ●Stackdriver : クラウド環境のモニタリング。これまでは Amazon Web Service を対象としていた。

■2014年に入ってから Apple に買収された会社

 ●SnappyLabs : カメラアプリのたった一人の会社。ARMチップのチューニング技術、人材を得たかったもよう。
 ●Burstly : アプリのテストや分析を手がける
 ●LuxVue Technology : 低消費電力のマイクロLEDを開発する企業。

■2014年に入ってから Microsoft に買収された会社

 ●Parature : クラウド顧客対応サービス
 ●GreenButton : クラウドによるハイパフォーマンスコンピューティング企業(ニュージーランド)

■2014年に入ってから Facebook に買収された会社

 ●Little Eye Labs : Android のパフォーマンス解析、最適化、モニタリングツールのインド企業
 ●Branch Media : 招待制のディスカッション用 SNS サービス
 ●WhatsApp : 携帯電話、スマートフォン向けのインスタントメッセージング
 ●Oculus VR : バーチャルリアリティ用、安価なヘッドマウントディスプレイ
 ●ProtoGeo Oy : フィットネス、アクティビティ計測アプリ Moves の企業

■2014年に入ってから Yahoo! に買収された会社

 ●Aviate : Android 用のホームアプリを開発する企業
 ●SPARQ : モバイルマーケティング企業
 ●Cloud Party : Webブラウザベースの3D仮想空間ゲーム。買収にともなってサービスは終了
 ●Tomfoolery : ビジネス向けコミュニケーションツール
 ●Incredible Labs : モバイルアシスタントアプリ Donna の企業
 ●Wander : 1日分をまとめて公開する写真共有サービス Days の企業。
 ●Distill : 技術者向け求人サービス。ビデオインタビューや、スケジュール管理などができる
  モバイル広告プラットフォームの Tapjoy も開発しており、そっちが本命かも。
 ●Vizify : ソーシャルデータを可視化する企業。現在のサービスは廃止。

■2014年に入ってから Oracle に買収された会社

 ●BlueKai : クラウドを活用したビックデータ解析の企業。データ・マネジメント・プラットフォーム。
 ●Corente : クラウドを活用したソフトウェア配信の企業。WANをソフトウェア配布のプラットフォーム化できる

■2014年に入ってから Twitter に買収された会社

 ●Gnip : ソーシャルデータ解析の企業。Twitter の持つビッグデータを外販するもくろみ?