11/23/2013

[&] SIGGRAPH ASIA 2013 Electronic Theater

SIGGRAPH ASIA 2013 Electronic Theater 全リスト
リストは ET上映順です。映画とゲームの映像に関しては上映したものと同一ではなく予告編です。
特に後半にユニークで素晴らしい作品が固まってます。SIGGRAPH 2013での受賞作との重複あり。

●Kia 'Space Babies'
Jake Scott / Method Studios


●Chicken or the Egg
Christine Kim, Elaine Wu / Ringling College of Art and Design

Chicken or the Egg from KIMWU on Vimeo.


●Infime
Dan Charbit / Cut and Cook

infime from Cut And Cook Studio on Vimeo.


●Inside “Elysium”: From Earth to the Ring
Neill Blomkamp / Image Engine Design, Inc


●The Gift
Julio Pot / Miniestudio

The Gift, trailer from miniestudio on Vimeo.


●Star Trek: into Darkness
Brent Bowers / Industrial Light & Magic


●Hinode
Tetsuka Niiyama

HINODE from niiyama on Vimeo.


●Premier Automne
Carlos De Carvalho, Aude Danset / Je Regarde

Premier Automne (2013) from Carlos De Carvalho on Vimeo.


●Wrath of the Titans - Awakening of Kronos
Jonathan Liebesman / Method Studios


●The Elder Scrolls Online
Dave Wilson / Blur Studio, Inc.


●Mr Hublot
Laurent Witz & Alexandre Espigares
ZEILT Productions


●RugbyBugs
Martin Lapp ほか / Filmakademie Baden-Wuerttemberg


●Sonata
Nadia Micault / Autour de Minuit Production

Sonata, teaser June 2013 from Nadia Micault on Vimeo.


●Stress
Magnus Engsfors / Babusjka As

Stress from Babusjka on Vimeo.


●The Hobbit: An Unexpected Journey
Peter Jackson / Weta Digital


●Natalis
Daniel Brkovic, Jan-Marcel Kuehn / Filmakademie Baden-Wuerttemberg


●Halo 4 Prologue
Istvan Zorkoczy / Digic Pictures


●Francis
Richard Hickey / Superfad

Richard Hickey - Francis - Trailer from Not To Scale on Vimeo.


●Rollin' Safari
Kyra Buschor, Anna Habermehl, Constantin Paeplow / Filmakademie Baden-Wuerttemberg


●Iron Man 3
Shane Black / Weta Digital


●A la Française
Boyer Morrigane ほか / Supinfocom Arles

A la française (Extrait) / Supinfocom from Rubika on Vimeo.


●Shave It
Jorge Tereso, Fernando Maldonado / 3dar

Shave it from 3DAR on Vimeo.


●Pacific Rim
Brent Bowers / Industrial Light & Magic


●Wedding Cake
Viola Baier / Filmakademie Baden-Wuerttemberg


●Watch Dogs "Exposed" Cinematic Trailer
Istvan Zorkoczy / Digic Pictures


●The Croods Tech Reel
Chris Sanders, Kirk DeMicco / Dreamworks Animation


●Caminandes: Llama Drama
Pablo Vazquez, Beorn Leonard, Francesco Siddi

Caminandes: Llama Drama - Short Movie from Pablo Vazquez on Vimeo.


●5 Meters 80
Nicolas Deveaux / Cube Creative Productions

5m80 by lesateliersOrange

11/21/2013

[&] SIGGRAPH ASIA 2013 The Visual Effects of Pacific Rim



#SIGGRPHAsia Industrial Light & Magic (Singapore) Presents: The Visual Effects of “Pacific Rim”
Nigel Sumner from ILM (Singapore)
http://www.pacificrimmovie.com/
http://sa2013.siggraph.org/en/attendees/computer-animation-festival.html?com_content=&view=event&type=caf_panels_talks&group=Production%20Sessions&event=490


会場の参加者のほとんどが映画を見ているもよう。
[予告編上映]

Guillermo Del Toro 監督。
BLADE II, PAN'S LABYRINTH, HELLBOY II などを手がける。

●First Contact 
コンセプトアートを作りながら、テスト映像を制作。
限られた予算のなかでプロダクションのスピードをあげる工夫。
まず5ショットのストーリーボード(スケッチ風のもの)を作成。

●The Test
まずは数十秒のテストショットを作成。
(すでにこの時点で、音入れは、なんとスカイウォーカースタジオ!!)
サンフランシスコの制作チームでは、ゴジラをとても参考にした。
Ultraman Vs Gyango "The Ruffian from Outer Space"
ガンダムや、エヴァンゲリオンなども、
スケール感や、カット割り、ストーリーの展開などを参考にした。

●大きさ
大きなロボットたちが実際はどれくらいの大きさか?
AMP SUIT, エヴァ、メカゴジラ、オプティマス、GOPSYDANGER, STRIKEFREEDOM, VOLTRON(GOLION)
スペースシャトル。恐竜などなど

●ON LOCATION
カナダ、バンクーバーのスタジオでロケ。雪が降って凄く寒かった。
 [2人のキャラクタで操縦するシーンの撮影]
操縦席は動くの大変だけど、ほぼ実写。
操縦室全体が、油圧ジャッキで動く(揺れる)ように作ってある。
スパークや、火花、煙なども一緒に撮影できるセット。
俳優も大変。ものすごくヘビーな撮影だった。

工場の様子は、巨大なグリーンバッグのスタジオで、デジタルマット画で制作。
東京のシーンも一部リアルなセットを使って撮影。

●CHALLENGES
全1566ショット
Massive Destruction and Simmlation
International Production Workflow
4 Venor Partners
Stereo
New Pipline Mandate (THe Knoll Challente)

●KAIJU(怪獣)メインキャラクタ
それぞれの土地に出現した怪獣はそれぞれ特長があり、
テレビニュースで紹介されるようなシドニーの怪獣は、低解像度でも解りやすいように考えられている。
記憶の中で再現される怪獣も。アニメのような効果や仕掛けもたっぷりと。
ダメージを受けたバリエーションの怪獣もそれぞれデザイン。凍った状態のコンセプト画も。
それぞれの怪獣は、クレイモデルを作成。プロポーションや皮膚のディテールなどを確認。

怪獣の参考にしたのは、象の皮膚、爬虫類、ワニ、恐竜の骨の化石、サメの歯。
蛇は爬虫類の目(瞳)を参考に。角のあるサメなど自然からいろいろ学んだ。
逆に小さい生き物、虫なども参考に。
岩群や、砂漠のひび割れなども。
モデル作成の後にテクスチャを載せて確認。
ダメージを受けた怪獣の傷口は、泡風に。

●JAEGER; ドイツ語でハンターの意味。
タフなヒーローとしての位置づけ。
カーボーイ映画のジョンウェイン的。
ダメージを受けた JAEGERも、ダメージパーツ一つ一つまでデザイン。

STRIKER EUREKA
タンカーや客船を参考に。ダメージを受けた部分も壊れた船のように。

CHERNO ALPHA ロシアのロボット。
指や足の動き、構造も詳細に考えられている。
モデルとしてのは、プラント。パイプやバルブなど。ダメージを受けたデザインも。

CHRIMSON TYPHOON
中国の三つ子が操縦するロボット。
外装のペイントにこだわっている。

ほかにも何代もいます。
それぞれ潜水艦や、軍艦などを参考にしています。

●SEAS- Edge Creasing,
モデルの詳細度によって、サブディビジョンの分割の度合いを調整。
RenderMan で速く結果が帰ってくるよう工夫。
60% のダメージ受けたモデルなども。

Gipsy Blue Asset
790,000 verts
2050 objects

OPTIMUS
1,900,000 verts, 10,000オブジェクトに比べると格段に少ない。

Gipsy のハイディテール版
1,920,000 verts
2350 object

●COMIC-CON
初めて映画のことを紹介。大成功だった。

海外にたどり着くシーン。プレビズはものすごく簡単。
でもそれのおかげで、何も無い海岸で、うまくトラックマーキングしながら撮影できた。

●OCIAN BATTLE
海での戦闘シーン(ヘリで運ばれるヤツ)

●FX OVERVIEW
Don Wong from ILM Singapore
香港出身。街中壊されて悲しい...

壊れた Gipsy が海岸にたどり着くシーンは色々な意味でチャレンジングで、
雪の表現や、特殊効果が多いので、パイプラインをテストする意味もあった。
Houdini で雪パーティクルの表現を。

シドニーのシーケンスはの粉塵は、GPUベースのインハウスツールと、Houdini を活用。
CHRIMSON TYPHOONが工場の中で登ってくるシーンの水は、インハウスのウォーターツールを使用。

Challenges in FX
- Amount of work and Complexity
- New Pieline and Tools
- Controlling Disk Space Usage
- Scale - speed, size and details

Alambicフォーマット, Houdini, インハウスツールが大活躍。
KATANA, RenderMan のパイプライン。
特殊効果ものでは Houdini の Mantra を利用したところも。

水関連の特殊効果が多かったので、ものすごく巨大な事前のシミュレーションデータに困った。
毎日メールで催促されて、データを消しながら作業した。
とでも巨大なうえに、ディテールが細かいので難しかった。
大きな画面でみるとその凄さがわかる。

●Water Tools
- Water Pipeline Based on BattleShip
- Improve and upgrade
- Much Faster
- Render with Renderman

スタートレックでもすばらしい水のシーンがあったが、
Pacific Rim は素早さが要求されて 1日程度で作らなければいけなかった。
波、水の動き、しぶき、ミスト、白濁、渦、全部表現しなければいけない。
波の動きや、高さ、動きなども演出できるツール。
必要なキャラクターの周りだけのウォーターシミュレーション。
波面に加えて、パーティクルとバブルの表現。
トータル50ミリオン(50億)パーティクル?

そのほか、ウォーターシミューレーションのシーンをいくつか。
カメラに波がぶつかるシーンも。

●UNDERWATER FX
水中のシーン
Plankton
Bubbles
Vents
Blood And Oil
Silt, Dust
ここでも Houdini が活躍。

●HONG KONG の戦闘シーン
プレビズ→アニメーションの調整→ローポリゴンでの破壊シミューレーション→
→破壊シミューレションドリブンのアニメーションとの調整
破壊されたチャンクや、ダスト、DEBRIS を加え、全体に細かなダスト、爆発のダストを追加。
最後にガスタンクの爆発、スパーク。ビルのガラスの映り込み、細かに割れたガラスを追加。
RenderMan のレイトレーシングで反射を計算。オフィスの紙が散らばるのも追加。
怪獣の体液が散らばるもの、ビルの部屋の明かりを追加。
ビルの構造物、周りの窓の反射(ネオンの映り込み)、GIPSYのヘッドライト投影
ヘリコプターのスポットライト。Gipsy へのネオンの映り込み。
ボリュームライト、ビルディングへの照明。デジマット環境(周囲光)
SATURATED HAZE, 都市のデジマット(デジタルマット画)

●SUCCESSES
Alembic Cache Pipeline
Adaptive asset detail
Strategic use of deep holdouts
Advanced water simulation pipeline
Inproved global collaboration tools
We got the show done!

1ショットあたり 35GBのアセット量?

[&] SIGGRAPH Asia 2013 Computer Animation Festival (CAF)

#SIGGRAPHAsia Computer Animation Festival (CAF)

今年のコンピュータアニメーションフェスティバルは
51ヶ国から、506本の投稿、Electronic Theater には 29本が採択されました。

Computer Animation Festival Preview Trailer


●Best of Show Award は
フランスのプロダクション Cube Creative Productions の Nicolas Deveaux 監督による "5 Meters 80"
ユーモラスでリアリティのあるキリンのプール飛び込みを映像化。シュールな映像美が感じられる作品です。

5m80 Extrait from Cube Creative on Vimeo.


●Jury Award(審査員特別賞)は
フランス Minuit Productions の Nadia Micault 監督による "Sonata"
男女の流れるようなダンスを線画のアニメーションで表現した作品。

Sonata, teaser June 2013 from Nadia Micault on Vimeo.

フルバージョンはこちら
http://videos.arte.tv/fr/videos/sonata-de-nadia-micault--7584126.html

●Best Student Project (学生奨励賞)は
ドイツの Filmakademie の Viola Baier 監督による "Wedding Cake"
ウェディングケーキのマジパンが動き出すアニメーション。
ユーモラスな映像表現で、ストーリーがループ構造になっているのが興味深い。


Viola Baier さんのインタビュー記事はこちら
http://www.animationsfilme.ch/2013/10/07/fresh-from-filmaka-wedding-cake-von-viola-baier-interview/

11/19/2013

[&] SIGGRAPH ASIA 2013 Papers Fast Forward

SIGGRAPH ASIA 2013 Papers Fast Forward

全論文の内容をそれぞれ50秒という短い時間で発表するイベント。
これを見ると今年の傾向や、個別に発表を見たい論文を見つけることができます。
今年は 273本の投稿。19ヶ国から66本の採択。
「★」がついたものが要注目です!



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Dynamics for People, Plants and Clothes

●Inverse Dynamic Hair Modeling with Frictional Contact Paper Abstract Author Preprint
★物理モデルの髪の毛表現。ある髪モデルの髪の毛を切った時の動きもしミュレーションできる。未来の美容院向け?
http://hal.inria.fr/hal-00857559/en

●On-Set Performance Capture of Multiple Actors With A Stereo Camera Paper Abstract Author Preprint Paper Video
2台のカメラから、2人分のモーションキャプチャ。主にゲーム用途。

●Reconstructing Detailed Dynamic Face Geometry from Monocular Video Paper Abstract Author Preprint Paper Video
1第のカメラだけで可能なフェイスキャプチャ技術。ロバストで、シェーディングのことも考慮したもの。

●Analyzing Growing Plants from 4D Point Cloud Data Paper Abstract Paper Video
4D(時間軸を持った)ポイントクラウドのデータを扱う技術

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Light & Sound

●Inverse Volume Rendering with Material Dictionaries Paper Abstract Author Preprint
大理石やガラス瓶のミルクのような物質の表現?

●Wave-Ray Coupling for Interactive Sound Propagation in Large Complex Scenes Paper Abstract Author Preprint Paper Video
バーチャルリアリティ環境での物体による音の遮断を高速に計算する方法。主にゲーム用途。

●Inverse Bi-scale Material Design Paper Abstract Author Preprint Paper Video
マテリアルライブラリと、材質のライブラリの活用。

●Joint Importance Sampling of Low-Order Volumetric Scattering Paper Abstract Author Preprint Paper Data
バーチャルレイライトの研究。

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Computational Photography

●PiCam: An Ultra-Thin High Performance Monolithic Camera Array Paper Abstract Author Preprint Paper Video
簡易的なカメラアレイの提案。スマートフォンカメラなどでの活用を想定。

●Coded Time of Flight Cameras: Sparse Deconvolution to Address Multipath Interference and Recover Time Profiles Paper Abstract Author Preprint
レンチキュラーカメラの研究。

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Geometry Ops

●QEx: Robust Quad Mesh Extraction Paper Abstract Author Preprint Demo Program or Source Code
三角メッシュと、四角メッシュの研究。ロバストで均質な分割ができる。

●A Compact Random-Access Representation for Urban Modeling and Rendering Author Preprint
都市モデル3Dデータの巨大化への対処。巨大なデータ量と GPUのメモリ量の少なさをうまく扱う方法。

●Saddle Vertex Graph (SVG) : A Novel Solution to the Discrete Geodesic Problem
細かなメッシュをより高速に表現する方法?

●Real-time 3D Reconstruction at Scale using Voxel Hashing Paper Abstract Author Preprint Paper Video
★Kinect カメラで、リアルタイムで、3D空間を再構成する手法。とても高速。
http://www.graphics.stanford.edu/~niessner/publications.html

●PolyCut: Monotone Graph-Cuts for PolyCube Base-Complex Construction
GPU サブディビジョンサーフェースの扱い。Gregson 2011 の改良。

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Image Ops

●A No-Reference Metric for Evaluating the Quality of Motion Deblurring Paper Abstract Author Preprint Paper Data
デブラーの手法。ぶれた画像を修正する。角や淵が的確に修正できる。

●Mind the Gap: Tele-Registration for Structure-Driven Image Completion Paper Abstract Author Preprint
★画像の切り貼りして、新しいオブジェクトを適切に合成する手法。
http://web.siat.ac.cn/~huihuang/Tele2D/Tele2D_page.html



●Content-Adaptive Image Downscaling Paper Abstract Author Preprint Paper Data Demo Program or Source Code
★SIGGRAPH 2011 の Depixelize の逆の研究。高解像度すぎる写真データを適切に少ないピクセルで表現する方法
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kopf/downscaling/



●Structure-Preserving Image Smoothing via Region Covariances Paper Abstract Author Preprint Paper Video
イメージを滑らかにする手法。

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Modeling Primitives

●Urban Pattern: Layout Design by Hierarchical Domain Splitting Paper Abstract Author Preprint Paper Video
タイリングフレームワーク。変形した土地の都市モデルの自動生成など。

●Sparse Localized Deformation Components Paper Abstract Author Preprint Paper Video
3Dキャプチャーしたメッシュのアニメーションに着いて。筋肉の動きを考慮したもの

●A general and efficient method for finding cycles in 3D curve networks Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data Demo Program or Source Code
スケッチベースの形状を三次元化する時の問題をメッシュ表現の補助となる色づけで解決する手法。

●Cost-effective Printing of 3D Objects with Skin-Frame Structures Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data
★3Dプリンティング、色々な素材で作成できるものを、データを工夫し、より低コストで作成できる方法
http://staff.ustc.edu.cn/~lgliu/Projects/2013_SigAsia_3DPrinting/default.htm



●Sphere-Meshes: Shape Approximation using Spherical Quadric Error Metrics Paper Abstract Author Preprint Paper Video
球(スフィアメッシュ)で三次元モデルを表現する方法。

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Splashy, Sketchy Fluids

●Spatio-temporal Extrapolation for Fluid Animation Paper Abstract Author Preprint
煙アニメーション。発表が一言で終了。

●Interactive Localized Liquid Motion Editing Paper Abstract Author Preprint
流体のアニメーションをスケッチを加えることで演出可能にするもの。

●Versatile Surface Tension and Adhesion for SPH Fluids Author Preprint Paper Video
★テンションを持った流体モデル表現。超撥水の水の表現などができる。
http://cg.informatik.uni-freiburg.de/people/nakinci.htm

●Physics-based Animation of Large-scale Splashing Liquids Paper Abstract Author Preprint Paper Video
巨大なしぶきの表現。

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Avatars

●Anatomy Transfer Paper Abstract Author Preprint Paper Video
スキニングモーション。筋肉を考慮した肉体の変形。

●3D Self-Portraits Paper Abstract Author Preprint Paper Video
3Dプリンタでセルフポートレート

●Designing and Fabricating Mechanical Automata from Mocap Sequences Paper Abstract Author Preprint Paper Video
★Automata の自動生成。モーションキャプチャから、実物モデルが作れる。
http://vis.berkeley.edu/papers/funcmod/


●Augmenting Physical Avatars using Projector-Based Illumination
人物の顔のリアルなしわ表現。

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Shape and Machine Learning

●3D Wikipedia: Using Online Text to Automatically Label and Navigate Reconstructed Geometry Paper Abstract Author Preprint Paper Video
★三次元モデルのWikipedia, Wikipediaの単語の説明に3D表示が使える方法
http://grail.cs.washington.edu/projects/label3d/


●Efficient Penetration Depth Computation using Active Learning Paper Abstract Author Preprint Paper Video
Penetration Depth の研究を高速に。剛性のあるオブジェクト同士の適切な接触領域の判定。

●Projective Analysis for 3D Shape Segmentation Paper Abstract Author Preprint
3Dモデルの自動セグメンテーション。自動的にパーツ分割する方法

●Fine-Grained Semi-Supervised Labeling of Large Shape Collections Paper Abstract Author Preprint
似たような形状が大量にある中から、カテゴリ分けされた形状を見つける手法。

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Image & Video Editing

●Recovering a Semantic Editing History from a Before-and-After Image Pair Paper Abstract Author Preprint

●PatchNet: A Patch-based Image Representation for Interactive Library-driven Image Editing Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data Demo Program or Source Code
★画像の中で矩形を描くと、適切な素材と差し替えて編集できる。これは便利。
http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/people/~fanglue/Papers/PatchNet/index.html



●WYSIWYG Computational Photography Paper Abstract Author Preprint Paper Video
★ビューファインダーで見ながら写真編集できる技術。
http://graphics.stanford.edu/papers/wysiwyg/


●3-Sweep: Extracting Editable Objects from a Single Photo Paper Abstract Author Preprint Paper Video
★2D画像の中から、3Dモデリングが平易に可能な技術。今年、最も注目されている論文!
http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/3sweep/index.html




●A Sparse Control Model for Image and Video Editing Paper Abstract Author Preprint
動画像の中のオブジェクトを手作業で指定するだけで色変更できる技術。便利そう。

●Inverse Image Editing: Recovering a Semantic Editing History from a Before-and-After Image Pair
逆向きの画像表現
http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/people/~kun/

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HDR & IBR

●Data-driven Hallucination for Different Times of Day from a Single Outdoor Photo Paper Abstract Author Preprint Paper Video
★時刻によって空の色が変化していく、対虜の素材から、様々な空に差し替える技術。タイムラプス映像に活用。
http://people.csail.mit.edu/yichangshih/time_lapse/





●Automatic Noise Modeling for Ghost-free HDR Reconstruction Paper Abstract Author Preprint Paper Video
HDR写真からノイズを取り去る方法。ゴースト無しになる。

●Patch-based High Dynamic Range Video Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data
ビデオ映像の HDR 活用。暗いところ、明るいところ、双方で活用できる。

●Image-Based Rendering in the Gradient Domain Paper Abstract Author Preprint Paper Video Demo Program or Source Code
複数毎の写真から、空間を再構成する IBR 用の技術。従来手法より良好なアプローチ。

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Modeling Humans

●The Line of Action: an Intuitive Interface for Expressive Character Posing Paper Abstract Author Preprint Paper Video
★人モデルのポーズを、線一本で平易に指定し創り出す方法。これは簡単。
http://hal.inria.fr/hal-00861503


●Robust Realtime Physically Based Motion Control for Human Grasping Author Preprint Paper Video
Kinect ベースの物を動かす体験。

●Animating Human Lower Limbs Using Contact-Invariant Optimization Paper Abstract Author Preprint Paper Video
人間の下半身の動きを考慮した人間モデルアニメーションの最適化。

●Flexible Muscle-Based Locomotion for Bipedal Creatures Paper Abstract Author Preprint Paper Video
機械学習による、人の動き。人間以外のクリーチャーでも有効。

●Evaluating the Distinctiveness and Attractiveness of Human Motions on Realistic Virtual Bodies Paper Abstract Author Preprint Paper Video
データドリブンによりアニメーションのモーションモデルへのアタッチ手法

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Fast, Cheap and Out-of-Core Rendering

●Linear Efficient Antialiased Displacement and Reflectance Mapping Paper Abstract Author Preprint Paper Video
リフレクションマッピングのよりリアルな手法

●On-the-Fly Multi-Scale Infinite Texturing from Example Paper Abstract Author Preprint
画像の入力から、三次元テクスチャ素材を瞬時にオンザフライで生成する手法

●Anisotropic Spherical Gaussians Paper Abstract Author Preprint Paper Video
異方性球状ガウシアン(ASG)金属球の反射表現。高速/近似の手法提案。

●GPU-based Out-of-Core Many-Lights Rendering Paper Abstract Author Preprint
GPUを活用したスケーラブルなレンダリングフレームワークの提案。巨大な領域かつ、細かなオブジェクトが配置されたもの。

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Dressing and Jiggling Soft Bodies

●Modeling and Estimation of Internal Friction in Cloth Author Preprint Paper Video
布、衣服のCGのインタラクティブ表現。

●Fast Simulation of Mass-Spring Systems Paper Abstract Author Preprint Paper Video
遅い布表現の計算を高速にする手法。

●An Efficient Construction of Reduced Deformable Objects Paper Abstract Author Preprint Paper Video
リアルタイムシミュレーション、インタラクティブモデリング手法。モデルに芯があるような方法で。

●Simulation and Control of Skeleton-driven Soft Body Characters Author Preprint Paper Video
複雑なモデルでもスムーズに動作させることのできる手法。

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Rendering and Thinking Inside the Box

●Bilateral Blue Noise Sampling (Paper Abstract Author Preprint Paper Video) (Author Preprint Paper Video Demo Program or Source Code)
スケッチベース表現で、適切なグラデーションを抽出する手法

●Halftone QR Codes Paper Abstract Author Preprint Paper Video Demo Program or Source Code
★ハーフトーンが表現できる QRコードの提案
http://cgv.cs.nthu.edu.tw/Projects/Recreational_Graphics/Halftone_QRCodes/



●Biharmonic diffusion curve images from boundary elements Author Preprint
ノイズサンプリングの応用手法。

●Interactive By-example Design of Artistic Packing Layouts Paper Abstract Author Preprint Paper Video
★大量の大きさの違う物体の適切なレイアウト手法。一つ動かしただけでも全体が最適化される。
http://resources.mpi-inf.mpg.de/ConstrainedPacking/




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Eyes Wide Open

●Near-Eye Light Field Displays
NVIDIA の Near-Eye Light Field Displays メガネ。

●Joint View Expansion and Filtering for Automultiscopic 3D Displays Paper Abstract Author Preprint Paper Video
ローコスト、2台のカメラだけで、適切な裸眼立体視映像を生成する技術。主にビデオ会議用。

●A Metric of Visual Comfort for Stereoscopic Motion Paper Abstract Author Preprint
動きの激しさや視差を解析して、立体視映像を見やすいように最適化する技術。

●Stereoscopizing Cel Animations
★3Dアニメーションの深さを解析し、自動で三次元アニメーションに変換する手法
http://www.cse.cuhk.edu.hk/~ttwong/publication-year.html

11/13/2013

[&] Lean UX - ustwo



Lean UX 濱田雅史 (ustwo)
http://connpass.com/event/3964/

@Surface & Architecture (http://www.surface-arch.com/

今週、スウェーデンから日本に来ているのですが、
はしゃぎすぎた結果、のどがつぶれています(笑

会場の参加者は、
デザインやっている人、半分くらい。
デベロッパーが半分くらい。

UXって何?というのをお話しさせて頂きたいと思います。
岡村さんに紹介いただきましたが、usTwo (http://ustwo.com/) から来ました。
2人のファウンダーが立ち上げた会社なので us Two ですが、
今は 100人、150人くらいいます。
デザイナーがありがちな夢を描くだけでなく、DO(実行)する部分もやらなければいけない
というのがモットーです。

ロンドンで2人が立ち上げ、大きくなって、2007年に JOin して、
2008年にスウェーデンにオフィスをかまえました。
ソニーエリクソンの関係です。ルンドという都市にオフィスがあって
一緒に仕事をするためにオフィスを立ち上げました。
2012年 NY に立ち上げました。
今は、スウェーデンに居ますが、
楽しい雰囲気の場所で、楽しい人が楽しい仕事をするのがモットーで、
それで良い仕事ができるという自身があります。

我々どういう仕事をしているかというと、
1/4 がサービスデザイン、UXデザイン。
プロダクトによっては自社でアプリの開発もやるので、
UX Designer が 39人
デベロッパーが 46人
Visual Designer が 39人
いろいろな  SONY, SAMSUNG, BBC, H&M, Google などと仕事しています。

2007年、まではソニーエリクソンで仕事していて、
辞めた後に、絵画の勉強をして、us Two
MASA AND PEACE というサービスを立ち上げています。
こっそり立ち上げて、今、社長です(笑)社員 2人ですけど。

LEAN というトヨタの方式とか、無駄を無くそうというのは解るのですが、
工場の中で無駄を省こう、無くそうというものですが、
実際はバリューが無いと意味が無い。
お客さんが喜んでもらえるものを作らないと意味が無い。

UX とは何なの?
人によって理解が違ったりして難しいところがありますが、
定義としては、ユーザーエクスペリエンス。
プロダクトやサービスを使うことによって、得られる感情や、
行動、考え方の変化など、
ポジティブな変化や、そういったものを UXとしてとらえる。
使う前や、使う後、プロダクトのライフサイクルに対して
インパクトがあり、ユーザーに対しての理解を深めないといけない。

無駄を無くして、よりよいものをより効
率よく作ろう
Lean UX = Design thinking + Agile + Lean Startup" (Jeff Gothelf)


個人的にはちょっと違うのではないかと思っていて、
Lean UX はLean Startup が UX デザイナーにうまく翻訳され、
細かいところまで落とし込まれたものだと考えている。

Jeff の2日くらいのワークショップをベースに紹介します。
A CASE STUDY
とりあえず、一つ銅がをお見せしたいと思います。

これは、NYのデパートのデザインチームがやった
実験的なプロジェクトで、何をやったかというと、
小さなチームを作り、ビジュアルデザイナー、インタラクションデザイナー
マネージャー、企画など、彼らが実際にデパートに行って、
その場にお客様の様子を見ながらポストイットで貼っていく。
そこで仕事をし始める。



お客様が普通に買い物しているところを観察し、
発見した内容をまとめ、その場でデザイナーがワイヤーフレームを書いたり、
実際にそこで、そのソリューションが良い悪いはディスカッションするのではなく、
どの場でデベロッパーがすぐ実装し、すぐに動くものができ、
動くものが出来たら、メガネ屋さんのところに持っていって、
お客さんに使ってもらい、フィードバックをもらって、
その状況に飛び込んでフィードバックをもらった上で、
プロトタイプをアップデートして、その後
持ち帰って検討する。
それが Lean UXのどういう部分なのかというのをお話しできればと思います。

Are we building the right thing?
そもそも、私たちは正しいものを作っているのか?

いままでは、作れるのか?というのが問いであったが、
何が作れるか?ではなく、何を作る必要があるのか?
というのが Lean UX の考え。
解りやすく言うと、
人々が欲しく無いものを作っても意味がない。
無駄な時間をかけても意味がない。

プロダクトやサービスがうまくいかなかったとか、
半年一年かけて作っても、誰が使っているのかわからなかったり。
そう考えると Lean UXの考えが当てはまるのでは無いかと。

入門編なので、少しだけ。

1. Hypotheses
2. Minimal Viable Product
3. Validated learning

●仮説 Hypotheses

プロジェクトを始めるときは何かしらやりたいことがあって、
企画だったり、エンジニアだったりがアイデアを持ってやろうとうことですが、
スタート地点はアイデアですが、
やりたいことをやろうというわけではなく、
それをやる必要があるのか?期待する結果が得られるのか?という
質問をする必要がある。

まず、キックオフミーティングしようと考えるが、
ミーティング終わった時に、往々としてありうるのが、
個人個人で考え方が違い、誤解があり、
三人いたら、三者三様になり、
違うものをイメージしたままプロジェクトが始まってしまう。
一ヶ月二ヶ月たった後に、誤解が生じた上に、
自分たちが誤解していたことに初めて気づく。
無駄なので、そういうことが無いようにしよう。

Step 1. Build a small & cross functional team
小さな違う役割を果たすメンバーをバランスよく含んだチームを作る
違う観点で物事を見たり、知識がかたよっていないので、
見落とすことなく、進めることができる。

Step 2. Externalise assumptions and expectations
想定と、プロジェクトに期待するものを
正しく理解する必要がある。
乱暴に言うと、我々が思っている全てのことは「想定」でしかない。
ユーザーがこう思っていて... と考えるが、
そのユーザーがターゲットでなかったり、する場合もある。
見える形でシェアして、仮説を確かめていく。

- Desired outcomes
- Users
- Features
- Success criteria
- etc, etc

顧客満足度をパーセントにしたいとか、
サインナップのコンバージョンレートをいくつにしたいとか。
プロダクトをもっと売りたいという人もいれば、
顧客満足度をあげたいという人もいる。
どれが一番大事で、どういう順番でやっていくのか?
考える必要があり、
大事なところにフォーカスした製品が作れる。
自問する必要がある。

状況に応じて、想定外の人が使い始めるかもしれないし、
違う使い方をするかもしれないし、
違う機能でより幸せになるかもしれないし、
誰がどこで使うのかまで考えないと。
あれもできるし、これもできるしと考えると、
直感で考えても意味が無いので、
ユーザーがこういう風にこういう目的で使っているので...
と、彼らの生活パターン、使い方、問題、
隠れたニーズを理解する必要がある。

仕様書がふってきた場合、誤解も生じますから、
機能の確認の必要のうえ、プライオリティをシェアした上で
大事なものを考えたうえで次のステップに進む。
何をもって成功と見なすのかも大事。
技術的制限とか、いろんなことがありますが....
自分たちの頭の中にあることをシェアして共通理解を進める。

3. Assemble hypotheses
いろんな情報がバラバラになっているとテストがしづらいので、
仮説を作ろう。

We beleve that
- [ doing this feature ]
- for [ users ]
- will achieve [ this outcome ].

We'll know this is true when we see
- [ success criteria ] .

このアプローチに沿って考えると、
ペルソナに沿って考えると、
Amazon のように 1クリック購買できるとすると?....
ユーザーの何%が1クリック購買するのか仮説をたて、
仮説が証明されるかどうか。

スタートアップだと、いろいろな仮説があって、
Plannning Lean , ビジネスモデルキャンバスを Lean 用に作ったもの。

[写真]

Q. 仮説をたてるのは解るが、革新的なものは生まれないのでは?
A. 革新的なものこそ、仮説とテストが意味がある。
例えば、Google Glass のプロトタイプを作って試してもらえば、
目が疲れるという意見があれば、そのプロダクトそのものを辞めるのではなく、
目が疲れない方法を色々考えることができる。

●Minimum Viable Products

いろいろな人が集まって、自分たちの想定を吐き出した上で、
仮定をたて、次のステップに進む。
ミーティングルームで話すのではなく、まずは作ってみる。
作ってみないと解らない。実際に作るところ。

MVP: The smallest thing you can make
to test your hypothesis.
仮説を試すために最低限の機能は何なのか?

今までの考え方は、
時間がたてばたつほど、リスクが高くなる。
例えば、スタートアップとして、40インチの持ち運べるタブレットを作るとすると、
ディスカッションだけして、話しをしていけばいくほど、時間も経ち、
時間が費やした分だけ、失敗する可能性もある。
時間をかけても、商品がリリースされていないばあい、
失敗したら、費やした時間が無駄になってしまう。

Lean の考えからすると、仮説をたてるのに時間をかけ、
実際にモノを作ってみて、改善のための学習をする。
失敗するリスクが減る。一週間考えたものがダメになって
次のステップに進む。リスクが少なく次のステップに進む。
新しいものを作るほど、リスクを少なくして薦められる。

一週間で作りきれればいいのですが、
作りだしてしまうと、何ヶ月もかかるものを
Kickstarter でとりあえずビデオを作って、
説明した上で、公開すると、
ユーザーが見た時に、おもしろいと思うと、
お金を出してくれる人が増える。
彼らがお金を出したくなるほどのコンセプトが
出せるのであれば、その良さが確認できる。

ビジョンを見せた時に誰もお金を払ってくれないのであれば、
何かが違うことがわかる。
一つの例です。
じゃっかん落とし穴的なのは、周りの人に聞く場合、
どうしてもポジティブなアイデアばかりが帰ってくる。
フェアなジャッジがしにくいので、
できるだけターゲットとするユーザーにきく、
金を出すといってくれれば、成功する。
使ってみないとわからないという場合もあるときは、
動くプロトタイプを作ってしまう。

いままでであったら、社内でプロジェクトを告知して、
デザイナーも入ってきて、かっこいいアプリケーションを
二ヶ月三ヶ月かけたけれども、誰も使ってもらえなければ
完全に無断になる。
けれども多少見た目がきたなくても、一〜二週間で作ってしまえば、
革新をもった上で次のステップに進める。
リスクを回避しながら前進することができる。

●確認した学習 Validated Learning
作っただけではしょうがない。作ったものを評価してそこから学ぼう。
どうやってやるの?
Validate Qualitatively 質的な評価。
具体的には、usTwo が作った Honk というツール

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ustwo.honk&hl=ja

まずは外に持っていく。外に居る人に使ってもらう。
建物を出て、お客さんに合って、フィードバックをもらう。
コンテキスト、シチュエーションが大きく影響する。

なんでいいのか、なんで悪いのを学ぶ。
想定をテストすることができる。
100人200人というテストはできないので、
量的な評価。
Rando というアプリケーションを作りました。
写真をシェアするアプリケーションなのですが、
COHORT Analysis というのがあり、
サインナップした人が、その日から何枚シェアしているのか?
良くみると、二週間くらいで、限りなくゼロになったしている。
http://rando.ustwo.se/

全体で見ると利用数がうなぎ上りに見えるが、
ほとんどのユーザーは二週間以内に使うのを辞めてしまっている。
長期的に使ってくれないと、ビジネスとしては難しい。
エンゲージメントを改善していかないと難しいことが解る。

Pivot or Persevere?
仮説が正しかったか?正しかったら次のフェーズに進めばいいし、
正しくなかったら、別の仮説に作り替えて、次に進む。

仮説/MVP/確認された学習

11/06/2013

[&] takram academy * ken suzuki

takram academy
「生命にとってのデザイン」
「なめらかな社会のデザイン」 鈴木 健氏 @kensuzuki



今日の内容
1. 伝搬投資貨幣 PICSY 2部
2. 分人民主主義 divicracy 3部
3. 自然知性 4部
3. 生命から社会へ 1部

ええと、鈴木ともうします。1時間くらい話します。
なんでここに呼ばれたかというと、この本「なめらかな社会とその敵」を書いたからだと思います。
読んだ人?2名。
じゃあ、ちゃんと紹介した方がいいですね。
以前、この本をまるまる紹介する研究会をやったんですが、
7時間くらいかかりました。このペースだと、午前2時くらいになります(笑

まあ、ひとことで表現しづらいので、本を書きました。
ご興味のある方は最終的に本を読んでみてください!
なめらかな社会とその敵という本ですが、
今日は本の話をするのは辞めようかな〜と思っていて、
おそらく皆さんにとって、そもそもデザインとは?
僕自身はデザインセンスが無い社会を歩いているのですが、
社会のデザインというのを描いた本、普通の人が考える社会のデザイン、
デザイン全体の話です。おそらく、この本の内容は、
デザインという視点から話していくのがいいのかな〜と思います。

インタラクティブに。.. という話しなので、
「なめらかな」というのを宿題に出していたので、

観客A: なめらかなもの:3Dプリンターみたいなパーソナルファブリケーション、
DIY な手作り、大量生産みたいな世界の断絶をつなぐようなもの。
その間にある細かなもの、大量生産にいかないいろいろなもの。
3Dプリンターを使って、これは「なめらかだな〜」と思ったのは?
A: 山中先生の義足のデザインとかがなめらかだと思いました。

観客B: インドのエアコン、やたらうるさくて、扇風機とエアコンの中間のようなもの。
観客C: 縁側。境界があいまい。多様であり、空間を仕切る方にも、つなぐようにもなり、
多様性があり、とても滑らか。
A: でた!模範解答! 
観客D: 飛行機に登場するプロセス。インドネシアの飛行機に乗ったんですが、
人手で支払ったり、プロセスを越えるたびに詰まっていって、遅かった。
時間がかかって、その結果空港の中の人全体が疲弊して.....

観客E: なめらかじゃないもの。普通の滑らかさじゃなくて、凄く気になるのは、
女性がトイレにすごく並んでいる。最適化、順番に処理されているのがあたりまえなのに、
トイレの場合、リソースの配分がうまく配られていない。
A: 行列きましたね〜

観客F: 蛇口。ひねって出る蛇口。ボタンとか、ON/OFFではなく、ひねる量によって、
水がでる勢いが変わるし、ON/OFF になるし。つまみ全般が滑らか。

なめらかという言葉が、日本語の滑らかという言葉が生み出す
多様性がいかにあるかというのがわかりました。今日はこれでおしまいにします(笑

その人が蓄積してきた、なめらかという言葉にふれあってきた蓄積が、
パッと脳に思いついた感覚があるので、どれが正解、どれが間違いというわけではない。
なめらかという社会を書くにあたって、
その時に感じたものは、ある種この世界に対する違和感があって、
その大きな違和感が、解消された世界を滑らかな社会と呼んだらどうか?と思いました。

ベルリンの壁:
これは、一種の象徴的な建築物なわけですが、
東ベルリンと西ベルリンが分かれていて、ドイツの中で入れ子になっていて、
壁が崩壊する前に、修学旅行でいきました。
入る前に感じていた違和感というのがあって。
いく二週間前に壁を乗り越えようとして銃殺されていた人とかがいて、
ある種、不条理な世界でした。
壁をひいて、家族がばらばらになったり、
もっとも象徴的な壁的なものです。
実際に、物理的に壁があって乗り越えられない。
乗り越えると銃殺刑。この手のものは、世の中いろんな壁があって、
大学入試とか、きれいに偏差値で足切りされて、それを乗り越えるか乗り越えないかで
人生が大きく変わります。そういう生きていく日々いろんな壁がぶちあたっては、
壁にぶち当たった時、壁を乗り越えるか壁を壊すか、壁の前で撤退するか、
迂回するとかはあるけど、何らかな形で壁を乗り越えるか、撤退するしかない。

建築物の場合、壁はわかりやすいですが、
社会制度や、慣習のレベルでも壁があります。
そういうものがもたらす色々な問題があります。
それがとても端的になったものが、近代国家です。
それまでは比較的、土地とかも厳密でなかったり、
アフリカの国境とか、砂漠で線を引く必要がなかったから....
近代になると、土地に線を引くのがヨーロッパからやってきて、
世界中線を引くことになりました。

それが良いのか?
ありとあらゆるレベルで問いていくのです。
このへんのある種具体的な問題意識をおいておいて、
いま言語化したような、わかりやすいものではなく、
もっともやもたしたものを考えているのです。
それが膜、境界をつくるという行為がどこから生まれたものなのか?
それを考えていた時に、さかのぼると、40億年くらいにさかのぼるのではないかと
考えて作った動画があるので、お見せします。

http://origin.sargasso.jp/

7,8 年くらい前につくりました。一晩で作ったものです。
ちなみに、音楽は渋谷 慶一郎も、映像はSRの開発者の鈴木君です。
そういう中で、相互作用が網の目のような社会じゃないですか。
そこをちぎって、一個の安定的なネットワークを取り出せるようにしましょう。
そのために「膜」があって、その膜の中に相互作用のネットワークを閉じ込め
網自身が、安定的な相互作用によって、保持する。
膜ができてしまうと、自分自身を維持するためのシステムとして駆動します。
もう一つは、複雑な相互作用があると、一つのノードが複雑なメカニズムのキーになります。
タンパク質、DNAの1bit を変えるだけで大きな変化があります。
これを「核」といいます。本当は網の目のような複雑な相互作用で動いているのですが、
核のようなものがあり、反復的にこういう事象が起きています。
生物、個体同士のインタラクションや、社会性や、反復的にこういうことが起きています。

壁を作る、境界を作る行為は、細胞が地球上で生まれたことによって
始まり、それ自体がルーツ、根が深いことなのです。
ベルリンの壁が細胞の壁になってしまいました。
全然関係ないわけではなく、似ているというメタファーということではなく、
生命が生まれてしまったことによる、生命的な帰結なのです。
僕らは生命である、細胞が壊れると死んでしまうのです。
細胞は、ネットワーク資源が大事、資源が稀少であれば、囲い込み、
個体はそうやって生きていくのです。
資源が稀少だと、囲い込んでいき、私的所有です。
細胞があるいみ資源を自分の中に囲い込んでいることをやっています。

インターネットの文化はシェアだと言っていますが、
フィジカルな資源を囲い込んで、その個体が生存するということを
否定してしまうと、その存在自体が消えてしまう。
こういう問題を考えるという本です。

こういう考え方を理解するにあたって、影響を受けたのが、
ウンベルト・マトゥラーナとフランシスコ・バレーラno
オートポイエーシスという生命理論です。
1974年の論文なので、セルオートマトンがあって、シンプルなモデルです。
一回膜が形成されると、資源を囲い込むことができ、そうすると膜が維持されやすくなる。
細胞の原始モデルのようなものをコンピュータシミュレーションでやったものです。

現代思想に絶大な影響をあたえた考え方です。
自分を維持する性質は、それ以上さかのぼることができません。
人生を生きて行く目的は、最終的には、自分自身の何かを維持すること、
その「何か」は移り変わっていきますが....
何かを維持しているわけです。
結局、壁的なものは不条理であることに違いないのですが、
その不条理性が、われわれが生命である以上、存在するもので、
自分自身を維持するものです。

みなさん、多細胞生物ですよね?(笑
つまり、そこから逃れることはできないわけです。
それを理解した上で、どう対処するか。
情報技術やデザインがその可能性を持っていると考えます。

その話しにストレートに行くまえに、
結局、細胞があります。シンプルに細胞があります。
その時に、どういう行動をとるか?
シンプルな細胞であれば、ブルブル震えている... とか。
それだけでは生き残れなくなるので、周りにある資源(濃度勾配)が
資源が多い方に向かっていくようになります。
グニグニ移動することができると、急速に生存率が高まります。
これが認知の始まり、周りを認識して、自分の行動を変えていく。
インプットがあって、行動していくという。
濃度勾配がある方に向かっていく方がいい。
単細胞でも、認知能力があり、そういう機能がどんどん発展してきました。
細胞膜があるよね〜というところから始まって、
膜の外にあるのがエンバイロンメント(環境)。世界が膜によって切り取られ、
外側を「環境」と呼びます。
次になにをやるかというと、その環境をいじりはじめます。
細胞の能力はたいしたことが無くて、
細胞と環境は分かれているが、もし膜が無いとすると、複雑な相互作用をしているだけになります。
そうしていると、中のシステムだけで複雑なことをやるよりも、
外部ないろいろなものを使った方が複雑なことができるので、
環境を使っていろいろなことをヤルことになる。

ボディ(細胞)を拡張する何らかの道具があるわけで、
マクルーハンの言う、身体の延長なんです。
なんらかの道具を使うことで、身体を延長することで、道具が生まれてくるのです。
一方で、エンバイロンメント(環境)の方を拡張していこうという考えもあります。
これが「建築」という行為です。

こういう行為をすることを、最近ではデザインと言うらしい。
世界が環境と身体で分離することによって、間を埋めることがデザイン。
環境側からと、身体側から考えるのがデザイン。

ファッションで見ると、身体性の延長としてのデザイン。
構築物としての建築、内装や家具とか、
それは程度問題。
いちど引いてみると、相互作用するある種のネットワーク、
神経ネットワーク、ダイナミクスがデザインされたもの。
建築や、道具をデザインしているわけではなく、
環境と身体のダイナミクスが結局のところデザインされていることになる。

そういう中で、人間以外の生命はデザインという概念を持っておらず、
原始レベルの学習機能を持っていたりしますが、
どんどんメタ化して成長していくものは地球上に無いですが、
ありとあらゆる生命はいろんなデザインしている。
多くのデザイナーが自然物からインスピレーションを受けたりしている。

デザインを実際にやっている人は、うるさく言わなくても
感覚的にスマートなアクションや知覚を意識して、
それを起きるものを作ろうと考えている。

なんで、大上段にこういう話しをしなければいけないかというと、
「壁」の話しから始まりましたが、
概念的に区別するもの、相互作用のネットワークです。
地と背景が反転するように、区別できないものです。
自己維持の仕組みがあれば、生命だと言えるわけです。
生命の定義から考える必要は全然ないです。

固魂というゲームが好きなのですが、
身体と環境が反転するのです。
周りにあるものを巻き込んでいくゲームなんです。
ボールが大きくなると、大きなものも巻き込んでいって、
建物全体を巻き込んでいって、
僕らが持っている、地が滑らかにつながっていて、
肌が境界だと思っているが、
多細胞生物なのだから。
ある種の認知が働いてくると、ここからここまでが自分だと考えになります。
必ずしも多細胞生物だからそういう感覚があるとは限らずに、

事故で自分の手を切ってしまった時に、自分の手があるように
思える事象。
自分の頭の中の声と認識できる?
たまに脳の中で誰かがしゃべっている?と思えるのが実は自然なこと。
それが統合されていることの方が実は凄いこと。

世界を境界で区切るというのがもっと滑らかになる。
ダンスを踊っている2人が、ダンスというものがあって、
2人のコンポーネントから構成されている動きとして考える。
人が動いているのか、60兆の細胞が動いているのか?

「前と違うこと言っている」と言われても、
たくさん細胞があるのだから、仕方ないのです。
自由を奪うことによって、社会的一貫性を保つとか、
それで社会がギスギスしていくのです。
社会のデザイン、コミュニケーションのデザイン、
全てのレイヤーで装置が設計されていって、
それらがお互いに支え合うことによって、
普通に見ている社会の生き方が、うまく回る仕組みが出来ています。

それはある種、生命を抑圧することによって出来ているのです。
それはしょうがなくて、そのかわりに、人類が得たものは、
社会的に協力を得るとか、
空気を読むと、コラボレーションができるようになって、
社会的になにかできるようになる。
一緒に狩りをするとか、できるようになる。

マキャベリ知能化説、知能とは社会性の高さ。
顔色を読む能力が生まれて....
顔が毛があると、表情を読むのに邪魔なんですよ。
人類の前の種に比べると、顔色が読みやすい。
目が黒、どの個体がどこを見ているのかが解りやすい。
わかられたくない人がサングラスかけますよね。
進化していない生物は目が黒くないんですよ。
どこを見ているのか行動が読めると捕食者が不利なんですよ。

サッカー選手のユニフォーム、足にピンクのラインを書いてあると、球筋を読まれてしまうんですよ。
集団的な行動をするときは、逆に読まれた方がいいんですよ。
社会的な知能が生まれたことによって、
社会性、我々の集団制もあって、
ダンバー(心理学者)が提唱して、
5人、15人、50人、150人、の単位で、社会集団というのがある。
ものすごく近い友人は 5人くらい。Facebook で 150人くらい。
そういう単位というのがあって、多くの集団生活から生まれてきていて、
人類も影響を受けているので Facebook があって、
Path は 最初 15人、今は 150人。
社会性が発達することによって生まれてきた集団性がある。

情報技術というのはいったい何かというと、
BODYがあって、環境があって、インタラクションするような
ある種の相互作用のデザインをやってきた。
ファッションや、ペンや、建築や、そこに圧倒的な自由で、
まったく関係ないものをコネクションすることができるようになった。
電子領域で関係性を持たせることができるようになった。

今までは物理的につながっているとか、骨がつながっているとかしかなかった。
脳が中央指令装置として生まれてくる前に、
中心的な脳というシステムが生まれて、I/O がいろんなレイヤーでつながって
インプットがあって、アクションを返すということをやっていたが、
今まではフィジカルな制限があったが、
神経系、ホルモン系で情報を行き来すること、相互作用、環境を変えたりできたが、
それが異次元のレベルでいろんなところが結びつく、
インプラントや、ナノテクでいろんなことができるようになる。
ブレインインタフェースだけでなく、体の中に何か埋め込んだり、
環境同士を埋め込んだり、
人間同士でなくてもいいし、環境同士でも、植物と動物同士で相互作用したり、
異次元な相互作用が可能なミドルウェアが生まれてしまったのがここ数十年。

社会的な膜のようなものを本当に維持する意味があるのか?
他にもいろんな問題があって、いろいろ守らなければいけないものもあって、
社会のコアシステムを変えていくと、どういうことがあるのかな?
と、13年くらい考えて、本にしました..... というのがこの本です。

■伝搬投資貨幣 PICSY
貨幣です。お金の仕組みです。
普通の貨幣とは何が違うのか?
決済貨幣はSECSY
決済は何なのか?決済すると、関係が切れる。取引をするのは環境を作ること。
お金というのは、縁を切るということ。
取引をすることで新しい縁を生むお金ができないのだろうか?

医者と薬の関係。
PICSYを導入すると、
治療した患者の収入が伝搬していく

価値がかけ算で計算できて、伝搬していくといいな.... と。
行列計算すれば、なんとか計算できるんですよ。
こういう貨幣システムを考えましょう....
ある2人が取引すると、世界中の全員の口座残高がかわるんです。
影響が伝搬していると考えると、経済的な貢献度が貨幣の価値として計算してあげるのです。

仮想的な Company
iPhone を買うと、Apple がうまく分配しているわけです。
PICSYは会社の境界を越えて広がります。
組織を仮想化することができます。
全体最適化できます。

PICSY はすべての取引が投資(現物出資)になります。
従来の売る〜買うという構造でおきるコミュニケーションは買手が神様。
PICSY では売り手は投資家。
従来の決済貨幣では、売り手は売れてしまえば買い手の広報はどうでもいいが、
PICSYでは買い手が高い価値を生み出せば生み出すほど利益が大きくなる。
最後まで責任を持つ形になる。

レント(超過利潤)
バランスによって生まれてくる。
PICSY全ての取引が投資になる。

2005年にワークショップをやりました。
はてなの中で、人事評価システムとして採用されました。

デジタルコンテンツとの相性。
Remix chain を逆伝搬して報酬を分配
オープンソース
オープンコンテンツ
ニコニコ動画



■投票システム
二億人の民主制。
有効投票率 30%
Facebook が規約を変えました。
退会した人のコンテンツも facebook でつかるという規約を変えたら、
バッシングされました。
30% を越えると有効投票率です。それ以下は勧告となります。
実際 0.3% しか投票がありませんでした。

Facebook の事例の教訓。
参加者の無知と無関心という直接民主制に内在する問題によって、
ネット直接民主制は早くも挫折した....

近代の民主主義の問題は、
直接民主制がワークするのは2-3万人くらい。小さな村とか。
あまりにもイシューが多すぎます。
日本でも年間100本くらい法律が制定されます。
一人で全部できないから、間接民主制をとります。
実際にはもっと複雑で、政党があって、利益団体があって、
深い階層の組織があるわけです。
フィードバックが遅くなります。
一票投票しても影響しているかどうかわからなくなります。

意見が異なってもいいから、まず結託して、仲間にしたとします。
実質的には決定力がなくって、実質「ゼロ」でもいいわけです。
30階層くらいで 10億人になるわけで、日本が支配できるわけです。
これが間接民主制の怖いところです。
構造を透明化してあたらしい仕組みを考えます。

Twitter の片方向リンクのように、ゆるい繋がりを作って、
1票を分割して投票。
受かった得票数の分の票を持つ仕組みにすれば良い。
一人 1票もって、委任していくと、票の強さによって、最終的に決まります。

主権のアドホック化したいわけです。
近代国家は主権性というのがあって、
アメリカの大統領は世界で最も影響を与える人で、
その人を選ぶ力があるのは、アメリカ国内の有権者だけです。
それはちょととおかしいだろ?と何となく思っているのですが、
方法は限られているのです。
結局は、外務大臣になって、ちょっと大統領と話すくらいしか、
影響力を与えられないのですが....

近代国家のメンバーシップという自己維持システムがあって、
昔は緩くて、自分がどこに属しているのかということがあまりなくて。

個人主義は正しいのか?
矛盾を認めない、過度に人格の一貫性を求める社会は、
認知的な生命体として人間をもつ多様性を失わせ、個人の中にある矛盾をますます増幅させる。

脳梁のおかげで右脳と左脳が一貫性を持つ。
Libetの実験「マインタイム 2005」何かをやろうとした意思の感覚と、
実際に運動する感覚を測ると、運動の方が 300msec 速い。
運動の準備が始まってから、自由意志が始まるのを発見して、
今でも論争になっている。
自由意志というのはそもそも、拒否権である。
あとから、何をやらないのかという拒否権を発せられるのが自由意志である。

ウェブナーの論文とかみるとおもしろいです。
個人で一貫しているのが実は不自然。
ばらばらな事柄を後から調停する方が自然。

Dividual
individual は in + dividual 分割できない。
Dividual だけだと、
Gilles Deleuze のエッセイ。情報社会論のエッセイ。ミシェルフーコーの説明。
規律型の社会
Postscript on the Societies of Control - Nyu
https://files.nyu.edu/dnm232/public/deleuze_postcript.pdf
別人格のことが書かれている。

マクドナルドの堅い椅子。居心地が悪いので、回転率が高くなる。

こういう貨幣システム、投票システムを話しました。

第一部は、生命から社会へ。
第二部は、伝搬と PICSY の話し、
第三部は、分人民主主義 divicracy
第四分は、自然知性
第五部は、軍事システム、法システムのこと

ということで、SmartNews をやっています。終。

Q. 社会の約束事を、ミクロでみつつ、現状の社会のあり方について新しい提案をしていると思うのですが、
1. 人間と動物の違い。膜というのをいろんなスケールの相似形で考えた時は、異なる仕組みがあるのか?
A. ミラーニューロン、猿にあるのか? 猿の実験で偶然発見されたが、チンパンジーにはあるのか?
いまだ論争になっていて、他者に共感するとかは、人間の方が発達している。
より高度な社会性、メタ的な見方ができる。ネアンデルタール人と人類はある時共存していたが、
いろいろ解ったと思うのだが、全部居なくなってしまったので、わからない。
メタ的な認知能力が圧倒的に発達したのが人類で。
ネアンデルタール人は死後の世界を持っていたかどうか、宗教性、目の前に存在しないことを認知していたのか?
メタ認知能力が大きいかな。

Q. 利他的インタフェースを研究しいて、血吸いコウモリは、自他的利己主義。
社会は、利他性が特長だとすると、動物にも利他的な行動がある。人間にもあるが、
その違いは何があるのか? トイレの待ち行列の話し。利他的利己主義が人と動物の違い。
人間は社会の反応として行動するのではなく、社会性を選ばないという選択肢もあり、
社会性があると考える人もいて、認識が個人にあるのではないかと、
動物の方がなめらかさを持っているのでは無いかと思っている。
A. むずかしい話しで、希望的スタンスとして、人間と動物と区別したくない。
でも何かあるよねというのは認めざるを得ない。
利他性という話しをすると、利他的、ある種.... 集団虐殺できる人は居ますか?
.... と思うでしょ? それは人間的なところだと出来るが、集団ヒステリーみたくなると、
できるようになってしまう、環境を作られてしまう。

Q. 究極のなめらかな社会は?
A. 膜も核も無いんだろう? 複雑性というものでいうと、
技術で複雑性を拡大する余地が拡大する。無制限の複雑性を許容するのか?
情報技術で社会がなめらかになるのか?
技術的に可能なところまでしか、なめらかにならない。
世界は完全に複雑なまま。何かしらコストがかかるから。
局所的にゼロに近づくことはできるが、原理的には無理だが、数億年レベルではわからない。

Q. なめらかな社会は、複雑なものを複雑なままで扱う。貨幣システムや投票システムは、
正しいです。と言われたとしても、個人として信頼できる、納得できるのか?
A. 認知限界があるので、人間は納得してしまうのではないかと。
納得感は高いと思う。納得感を持つのが幸せかというのも、別の問題で、そちらの方が大切。
今はだれもが納得していない部分がある。「不当に評価されている!」と思っている方がいい場合もある。
人間の生命力を活性化するためには納得感が無い方がいい場合がある。

Q. twitter とか facebook とか集団制のクセとか、層のような集団性があって、
そういう多層化、多軸は、昔もあったのか、スケールが変わったのか、何層もあるのか?
なめらかな社会といった時に、あたらしく言った層に、支配的な層との関係性をどう持っていけばいいのか。
A. 多層的なには、昔からそうで、昔の方が多層性があったかもしれない。
近代の法が層が少なくなったかもしれない。近代は一貫性を保たざるをえなくなった。
ダイバシティーを増やしていく。
ザッカーバーグは、世界で唯一の IDとか言っているけれども、どの中で生きる必要は無いという
一貫性は必要ない。昔の方が一貫性が無かった。
下のレベルで多様性を増やしていくしかない。

Q. 生物の再定義ができるか?理想的ななめらかな社会のあり方を描いて、そこから機能的にスケールダウンしていくとして
理想的な社会を構成できるものを再定義
A. 理想的な社会があるとすれば、きれいなビジュアルイメージは無いですが、あまりにも今は
人類とそれ以外を区別しすぎている。境界をもう少し考えた方がいいなと思うし、
人類以外の生物同士のインタラクションも。
以外と他の生命同士でもけっこう仲が良かったりするんですよ。
僕らが統計的にとらえると違うが、インタラクションはもっと違って、もっと拡大していく方法はあるなと考えていて。
ザンガ・サンガ密林保護区に住むピグミー
http://wired.jp/2012/04/01/great-animal-orchestral/3/
いろいろ合唱できる。技術を使うともっと拡張できる。

ニール・ハービソン:「僕は色を聴いている」
http://www.ted.com/talks/lang/ja/neil_harbisson_i_listen_to_color.html
色盲の研究者、色を音に変換して聞く。
僕らが他の生命体とコミュニケーションする方法は限られています。
人間の五感に束縛されているが、拡張すると、花の気持ちになるとか、蝶の気持ちになって香りを嗅ぐとか、
そういうことによって、新しいコミュニケーションができるのではないかと思っている。

Q. モデルの中に時間のファクターが無いのですが、時間の流れの中でどのようなことが起きるのか?
振幅とか、収縮と拡散とか。なめらかなシステムだと? 意思決定のシステムが多層化しているのか?
フィードバックのループが遅い。自動運転のシステムが出来たとき、民意みたいなダイナミクスが
そういうことが起こるのか?起こらないのか?

A. レイテンシー、ディレイ。
起こりにくくは成ると思う。モーメンタルなものが小さな世界の中では起きる。大きなモーメンタルになる必要性がない
人生に大事なことを良くするのに、大きなこと、世界全体を見なくてもいい。
局所的な領域でやっていけば。そういう感じです。

Q. 貨幣の話し。それが何かメリットになるか、利益になりやすい。関係性を創り出すことで周りととらえる。
PICSYみたいなものが自然な形で周りにメリットがある。
A. 人間のコミュニケーションの概念。関係性が生まれること、全体性みたいなもを強くもった。
連帯で想像するのは、ローティ。自分と違うということで、共感する。
.... 考えておきます .....


11/02/2013

[&] Android 4.4 KitKat - UI Design

Android 4.4 KitKat の UI デザイン面に関する更新項目の紹介文を
読みやすいように、勝手翻訳しました!(CCライセンスに基づいて)。

Android 4.4 KitKat がリリースされ、
新機能とか、開発者にとって便利なAPI とか盛りだくさんで、
単にバージョンが 0.1 あがった以上の嬉しさがあります。

Google Android チームは、スマートフォンの利用ユーザーや、
Android アプリ開発者の要望や、ニーズを正確にとらえています。
企業戦略云々ばかりではなく、開発者にとって優先順位の高いところから、強大なリソースを投入して、
改善しているという印象が強く感じられたのもの、今回の Android 4.4 KitKat です。

機能面での紹介は、各種オンラインメディアや、
Google の +Ryosuke Matsuuchi さんによる日本語の約20分の紹介ビデオで詳細に解説されています。


UIデザイナーに関係しそうな部分は、Chrome ブラウザの WebView が使えるようになったことから、
KitKat用のネイティブ+Webページ(いわゆるハイブリッドアプリ)は
旧来の Android 標準ブラウザではなく Chrome ベースで考えることになります。
あと、デバッグ接続している時、デモ用などに画面の録画が可能になったのは、とても便利。

ということで、KitKat のデザイン面の更新部分に関して取り上げたいと思います。



■ New in Android
http://developer.android.com/design/patterns/new.html#kitkat

■あなたのアプリのブランディング手法



Androidには一貫した仕様がありますが、アプリの見た目をカスタマイズできる柔軟性もあります。
自分のブランドイメージを強化することができます。

Androidフレームワークでは通常、UI部品は青系の色です。
これをあなたのブランドカラーに変えてアクセントにしましょう。
例えばチェックボックス、プログレスバー、ラジオボタン、タブ、スクロールインジケーターの色などです。

アプリランチャー用のアイコンと名前を印象づけるため、
ユーザーがアプリ内のどの画面でも目に入るように常にアクションバーに表示しましょう。

色使いやロゴ、アイコンなどのブランディング ( http://developer.android.com/design/style/branding.html ) によってそうした部品や他のポインターが際立つかどうかは、
ブランドの持つ要素をアプリのビジュアル要素にどう組み込むか次第です。これは大変おすすめの方法です。

■タッチ操作のフィードバック色



Android KitKatより前のAndroidは、タッチ操作した際の標準のフィードバック色は鮮やかな青でした。
タッチするごとに高いコントラストの色で驚かされ、
あなたのブランドカラーと色調がなじまないことがあったかも知れません。

Android KitKat以降のAndroidでは、タッチフィードバックはさり気なくなっています。
何かにタッチした時、デフォルトではバックのカラーがわずかに明るく、または暗くなります。
これには2つの利点があります。つまり、
(1)ちょっとした反応の方が、強い色で驚かされるより心地よいこと。
( http://developer.android.com/design/get-started/principles.html#sprinkle-encouragement )
この場合、標準のタッチフィードバックは、どんな色調を選んでもその色と同じ系統の色で動作します。
そして
(2)自分のブランディング色を組み込む際に、この新しい方法の方がずっと簡単であるということです。
「タッチフィードバック」のページが更新されているので、詳しくはそちらをご覧ください。
( http://developer.android.com/design/style/touch-feedback.html )

■フルスクリーン対応



Android KitKatではフルスクリーン表示のサポートが強化され、
アプリでスクリーン全体を利用できるようになりました。
さまざまなアプリやコンテンツのニーズを満たすためにアプローチ方法が少し変わったのです。
新しい「フルスクリーン」の解説ページでは、より深くユーザーと関わりあう方法についてのガイドが載っています。
( http://developer.android.com/design/patterns/fullscreen.html )

■新しいジェスチャー操作



更新された「ジェスチャー」のページでは、
( http://developer.android.com/design/patterns/gestures.html )
Android KitKatの更新された新しいジェスチャーであるダブルタッチドラッグとダブルタッチについて紹介しています。
このジェスチャーはコンテンツの表示サイズを片手で変更操作する時に便利に用いられます。

(訳注:Google Maps アプリに実装されている、二本の指または、両手でピンチイン/アウトする代わりに、片手の指一本で、ピンチイン/アウトと同様の拡大/縮小操作を簡単に利用するための操作方法です。この操作は、歩きながら使うアプリや、片手での操作が前提である状況において、特に効果を発揮する便利な操作方法です)

( Creative Commons Attribution 2.5. )
http://developer.android.com/design/patterns/new.html#kitkat

翻訳の間違い等あれば、ご指摘いただければ幸いです。
Google から公式の日本語翻訳ページが登場するまでの暫定版だと思ってください。