7/29/2016

[&] SIGGRAPH2016 - From Armadillo to Zebra: Creating the Diverse Characters and World of "Zootopia"



From Armadillo to Zebra: Creating the Diverse Characters and World of "Zootopia"
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https://www.youtube.com/watch?v=ZXy_M66nA1k


古典的なディズニーのアニメーションを目指したもの。

●CHARACTERS
Animals with Fur : 全てのキャラクタは毛皮
Animals with Skin : リアルな肌感
Muscle Systems:筋肉質な感じが解らないといけない
CLothes on Animals : 動物なのに服を着せないといけない
Scale:様々な大きさの動物が居る
Keeping the world Alive

●ENVIRONMENTS
Districts
Tundratown
Sharhara Square
Rinforest DIstrict
Savanna Central
LittelRodentia
Vegetation

バンビから続く、アニメーション。
人間世界に動物が居るという世界。
Zootopia では、知性のある動物。70種類の異なる動物が描かれている。
大きな動物も小さな動物も、全てが一緒に過ごしている世界。
動物の種類によって、住む地域が異なる設定に。

●the art of characters
プロジェクトの開始時に、現実世界の動物を多数リファレンスに。
毛の質感や、動き、振る舞い、群衆での動きなど、
ケニアのサファリまでいって確認。
ナショナルジオグラフィックも良い教材に。

四つ足の牛を人間みたいに二本足で立たせるにはどうしたらよいのか、悩んだ。
動物の足を、立てるようなバランスに書き替えていった。
衣服も課題。短い足、不当からだに合わせた衣服を。
上腕の動きも課題。人間の筋肉の仕組みとは異なる。
太い足、座り方、足の曲げ方なども難しい。

動物の身長の差は最大 95倍。キリンとモルモット
ディズニーの過去の作品でもしゃべるトナカイとか、犬とか、いろいろ登場してました。
立っているモデルは、アニメーターがポーズを設定したものを元にしている。
何重にも異なる色の毛皮で、顔の表情を設定
ライオン、羊など、リアルでありながら、キャラクタ性をもったものに。
プロシージャルで生成した毛皮も

hairs on a single character
ファーの量が従来のキャラクタに比べて桁違いに。
ファーそのものもアニメーションの際に動く。
Bolt(2008) でも、風になびく毛皮を描いた。

Mnay many look variation for each species !
実際に大量の剥製の毛皮を博物館に観に行って、リファレンスにした。

●Fur SHading Challenges
すごいモクモクの毛皮のウサギみたいに大変。
Path tracing が大変有効だった。
Depth based approximimation

Hair shading model overview
2003年のファー論文がベース
Longitudinal と Azimuthal *Attenuation
Scattering integral :Near-field solution
Scattering integral :Far-field solution

What is the real source of noise?
We need to trace a lot of paths!
Hyperion でのレンダリング
d'Eon 2011 の論文よりも 11.4倍速い手法で。ノイズも少なくて良好な結果。

色は
single scattering と multiple scattering
fiber absorption coefficient
fiber transmission color
our parametarization ; シェーディングのバリエーション。
サーフェース色と同様に。
arctic fox と white wolf , elk では毛の生え方が異なる。
soft なものから stiff なものまで。
guard fur から undercoat の表現まで。
髪の毛っぽい輝きから、毛皮っぽい輝きまで、undercoat を調整

Cuticle and medulla
色と、roughness, softness, cuticle intensity , cuticle roughness で毛皮の質感を決定。

A Practical and Controllable Hair and FUr model for Production Path Tracint
という論文に明記。

●the motivation of charactor

Live (Per-FXModule)Frames
ノイズによって、毛のコイルがからまる感じ
アニメーションによって、どの部分の毛がどう変化するのか。
しっぽも。ライオンのたてがみも。

●Collision Types
毛皮と何かがぶつかった時の、衝突の描画。元に戻る種類の変化。
実際の狐で毛皮が元に戻ろうとする感じをリファレンスに。
環境に風がある場合と風が無い場合によって、毛皮のシミュレーションが異なる。
キャラクタが自分で自分の顔を触るような時も。
PhysGrid 利用。
羊の市長は7000の毛の衝突を計算

●the art of environments
いくつかのゾーンに別れる。
SAHARA SQUARE エキサイティングな場所
すべてを Animalizing していった。車、家具、道路など、全て。
SCALE 、動物のサイズが様々、scale1 は人間のサイズと同じものとして制作。
ゴミ箱の箱、扉のサイズなど。
象のアイスキャンデー店は、サイズが合わないものがいろいろある。
ズートピアの環境の中では、いくつかスケールの異なるゾーンがあり。
電車のドアは、各種動物の大きさにあわせたドアを作成。
駅には、カバ用のプールとかが設置されている。

KEEP ALIVE
樹木の枝葉の動きも、スローなものと、ストロングなものを。

SCOPE
155 master set
3303 elements
30000 keyworded models
車だけでの 51種類の異なる種別の様々な大きさの車モデルがあり。

●the art of Lighting
時刻による違い、感情表現のための照明。
ズートピア内のゾーンによっても明確に異なる。
霧がかかっているゾーンもあり。
NASAの写真家の写真を参照。
atomosphere , rain shadow, doiamond dust, weather sysytems, stratosphereic clouds
水や蒸気が豊富なゾーンも、砂漠のような乾いているゾーンも。
写真をリファレンスに、
art directability ->density
現実の世界に近づけるのか、アート的にするのかをコントロール。
建築模型を作って屋外に置き、照明のリファレンスに。
小さいほうは、ハムスターとミニカーを撮影してリファレンスに。
フォーカスの浅さ、深さでもスケール感が異なる。ミニチュア写真みたいな感じ。

foundation lighting
done during layout (when we could!)
light rigs published per shot
auto renders pick up light rigs
Helped get the intent of the cinematography out there for every one to see (and contoribute to )
helped with lighting approvals