2/25/2015

[&] #uxnama - UX survival



#uxnama UXデザイナーの生存確認と最新事情/大塚さん

UX という言葉は定着していて、いろいろな手法が載っていたり、
学習する機会もあると思いますが、
本当はどうやっているのか?
やるのは難しいねという声もあり、
失敗談を共有したり、そういう風にできればと企画した会です。

●UXデザイナーの生存確認と最新事情
ネタバレなんですが、生存確認と言っているのは、
前半自己紹介をしながら、どうやって UX デザイナーになったのかを
紹介しながらお話しします。

HCD-net 人点、
モノテックラボ所属。
なぜ UX デザイナーになったのか?
CD-ROM, 印刷、広告。アートディレクター、
プロマネ、ディレクション。
最終的に UX だなと思って、UXデザイナーになりました。

サイバーエージェントの 10年を並べてみました。
その中で、いろんなサービスを開発していく中で、
サービスの開発は出してみないとわからいな。
ユーザーに受けるのかどうかは、暗闇のなかの跳躍。

ユーザーにとってのゴールとは何か?
開発者にとってのゴールは何か?

これからは UX デザインしかない。JJギャレット。
人間中心設計の資格をとったり、
講師をよんだり、啓蒙活動を続けて、
プロトタイプを作って、アジャイルUCDをやろうとしていました。

初期はうまくいかずに、
開発メンバーに負担、
機能がまとまらない
役割の曖昧さ
などを経験しています。

その結果、
プロセスの導入は火が消えてしまった。
しばらく休眠状態。
じっさいそんなに出来ていなくて、
肩書きも重くて、止めてもいいかな〜と思ったら、

社外の人と話すようになって、
社内の今まで関わっていなかった人と話したり。

諦めていたのは自分だけ、
見渡したらいろいろ変わっていた。

他にも HCDの手法を話す部活。
他にも人間中心設計認定の人が居た。

社内でユーザーテストをどうやっているのか?
案外、普通にやっている。
社員でやるのが普通。
プロジェクトによっては社外からも。
過激なものは 109で声をかけてインタビューする場合も。

横断的な UX チームみたいなのは無くて、
各プロジェクトでやれる人がやっている。

オレもまだまだ行けるのじゃないか。
新しい手法にアップデート

最近取り組みは、

●デザインスプリント
Google ベンチャーズが提唱している、スタートアップ向けの
短期集中型の手法。
5日間でアイデアをまとめ、五日目にテストしてしまう。
背景を話すと、
企画があって、作って、ローンチして改善するのですが、
そもそもの企画が間違っていること、
開発が伸びていってしまうとか、
ローンチする時には疲れてしまって、
失敗したら、改善するのではなく、別のことをやってしまう。
アイデアを検証できる手法。
時間の制限がアイデアにドライブをかけたり、
チームを前進させる力になる。

DAY1: 課題を理解し
DAY2: アイデアをできるだけ出し
DAY3 ベストなアイデアをきめる
DAY4 プロトタイプを作る
DAY5 利用者にみせる

一日に6時間ぐらいみっちり。
マイクロソフトベンチャーズの馬田さんが、Slideshare に上げています。

デザインスプリントをやってみて、良かったこと。
みんなで UI を考える。
チームのシンクロが良くなる。
手法として、ブレストはあまりしない。
アイデアをそれぞれが、いきなり書き始めて、
書いたアウトプットでどうするのか書くので、
意見の強い人、面白い発言に寄ることがなく、
全員の意見が検討される。

サイレントクリティーク、
丸いシールで、投票していく。
この時、しゃべらずに、意見に影響をうけずに、投票していく。
そこから話しをして、最終的にどれにするか。
アイデアをしゃべると時間がかかる。
話したいと思っているところにはなせる。
自分のアイデアを通したい。
取捨選択をフラットに出来る。

もう一つ、プロダクトオーナーに入ってもらうのが重要。
あとでひっくり返されることが無い。
そのプロセスをやることで、皆のマインドをシンクロさせることができる。

早い段階で試して学習する
仮説検証プロセス。
早い段階で失敗できる。失敗から学べる。
このサイクルを何回もやっていかないと、いいものができない。
ブラッシュアップを何回かやっていくうえで、製品化していく。

デザインスプリント、これをユーザーテストとセットでやらないと、
こんな簡単にきめてもいいのか?という不安がありますが、
仮のテストだとして、どんどん前進してけます。

●プロトタイピングプロセス
プロトツールがいっぱいでてきています。
今日 Goodpatch さんがきていますが、Prott のようなツールを使っています。

以前はペーパープロトでしたが、
ゲームだと画面数が多くて大変でした。
僕しかやらなくて、
めんどくさくて大変でした。

プロトツールだと、実機で確認しやすいですし、
簡単なので、開発の流れをかえたかなと思っています。

アイデアの検証を素早く、
チームの認識もあわせることができました。

●UXは計測する。
「ユーザーエクスペリエンスの測定」
やっている事はけっこう簡単で、
調査票を作って、数値入力しているだけなのですが、
アンケートを作っています。

やる前とやった後でどうだったか記入してもらっています。
数値化したり、グラフにできるので
それを持ってチームに反映する。

テスト結果の表現は、その後のチームの行動をかえる。

50%の人が失敗しました。
事前、事後と乖離があるとレポートした法が
チームの気持ちをかえる。

臨機応変に。
あきらめず、継続する。

UXは複雑かもしれないが、
単純な環境と仕組みがその複雑なことを反映できるのではないか?
ハーバートサイモン

仮説検証をできる環境で
体験を「指向」できるチームをつくること