12/19/2009

[&] SIGGRAPH Asia 2009 (Joe Rohde)



Story structure and the Design of Narrative Environments
Joe Rohde / Walt Disney Imagineering
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ディズニー
入社して 30年ほど。
物語の構造を語る環境のデザイン。
ディズニーの場所は非常にこの場所がどうして成功しているのか
普遍的なのはミステリー
ブランドアイデンティーや、キャラクタだけが原因ではない。
さまざまな要因がこの空間にあるから。

空間デザインの話をする。
もちろん事例としてディズニーを参照するが、世界中の例を提示する。
ものを語るスペースの硬化性を話したい。

物理的な設計、建築を行なうことは手がけていないかもしれせん。
仮想空間や、デジタルインタフェース、CAD、コンピュータを使ったデザインの参考になるはず。

私の経験は、ディズニーのアニマルキングダム。私の経験の中心となるもの。
この他のパークとは非常に違っている。
本質的に何かが違う。主役は動物であること。
本質的には不可能なもの。テーマパークはあるべきものを構築していくもの。
最も根本的な側面を評価していかなければいけない。
動物を扱う困難をどう解決していくか。

テーマパーク 600エーカー以上もある
自然がシンボルである。
人工的なものもあるが、自然に見えるものでしめられている。
意図的に、瞬時にデザインをこの中で示している。
奥深く、自然という世界の中で、木が単なる木ではなく、自然であると認識して欲しい。
パークはバイオロジーの世界、生物学的たとえが非常にたくさんつかわれている。

動物由来の経験、いろいろな要素を入れている。
ファンタジーは外している。
このテーマパークはできるだけ本物志向、動物たちのための環境を作っていった。

動物の周りは動物と一体化している。
調和をとるために、動物達と共存する。
意図しない事柄がおこった場合、
普通のテーマパークならば、全て理想的な問題の無い、普遍的な環境。

動物が居る環境では違う。
動物の営みの前を車で通っていくことになる。
どういう行程を?
新しい考えが必要になった。
アニマルキングダム、世界60ヶ国からの、世界の動物の保護に貢献している。
動物保護の考え方も組み込まれている。
この場所がどういう風に動いていくのかストーリーを考えた。

「分類」「語る」ということは
人の考え方の根本にある。
データをもとにモノを語っている世界の中にいる。
環境というのはモノを語ると脳は消化しやすい。
何をもってストーリーとするのか?
ストーリーはフラクタル構造になっている。
なんどもなんども繰り返しになっている。
どんどん小さく小さな段階になって、詳細部分が繋がっている。
ストーリーを経験している。
ランダムでは無い、一貫性がある。

シダを使った例。
CGのシダ、数学的に非常に完璧なフラクタル。
天然のシダは不完全だからこそ、興味深い。
現実には言語の制限、形の制限がある。
だからこそストーリーは興味深いものになる。
虫に食べられたり、病気になったりする。
不規則性があることによって、興味深いものになる。

フラクタル、
根本的なものはテーマ。
まず先にくるのがテーマ。非常に重要。
それを行なってからストーリーを作る。
この環境の中にいる。プレッシャーやゴールに囲まれている。
物理的な成果を生み出していかなければいけない。
簡単なのはチャレンジに取り込むこと、
ストーリーワークをその前に。
物理的なマテリアルがなぜそこにあるのか。
テーマを決めるとパターンが決まる。

例。
主題「日本」ここに多くの人がいる。
この日本のイメージは無限にいろいろある。
テーマが無ければ、日本と言っただけではいろんな意味になってしまう。

テーマがあることによって、普遍的なものになる。
自然の力は否定することができないのもひとつのテーマ。
これを「日本」という主題にあてはめてみると、日本の解釈に繋がる。

日本の自然の力は、小さな漁村に代表される。など。
まずテーマがあって、ストーリーが作られる。

根本的なテーマとして「動物が自然の中になる内在的な価値」を表現。
自然の中にある価値は、動物の価値と矛盾をきたしてはいけない。
選択において、
例えば自然の価値を得るためには何をしたらいいのか?
建造物の良さ、ランドスケープの良さをとりこまなければいけない。

ランドスケープの要素とは?
これに自然の価値が無いとしたとしても、
人間がコントロールする要素がある。
ランドスケープの良さ「季節的」直線的なものも。

自然の価値をいれたかったら、ランドスケープの要素は、
季節が無いのか?季節があるのか?
手入れされていない風なのか?手入れされているように見えるのか?
直線的なのか、曲線的なのか?
デザインも自然でなければいけない。
ランドスケープ、風景は偶然として生まれたように見えること。
たくさんの人が関わっていく。難しい作業。

建造物も、ランドスケープとマッチしていなければいけない。
建造物が自然に従う形でなければいけない。
非常に小さなところから始まる。
例えばドア
木で作るべきなのか?磨くべきなのか?ドアノブは?
ドアノブはスチールなのか、ブロンズなのか? ブロンズの方が自然にあっている。
細かいディテールから調整していかなければいけない。
すべてが調和を持って基本的なフラクタルなプログラムに戻っていく。それがテーマ。

一つの物語的空間にもどっていく。
自分たちが信じる空間。
存在、概念、真理としての想像。現実としておこっていないかもしれないものとの間にある。

この物語の中のコンテキストでは、実在するもの。
物型知的空間としてストーリーの中に存在する空間。
例えば天国を表す、自分たちが知っている機能だけではない。
物語的空間は、全てを必要とするとは限らない。

蘇州にある中国の傑作の芸園。Humble Administrators Garden, plan
メンテナンス用に使う通路、ゲスト用の通路。
物理的なリアリティそのものは重要ではない。イリュージョンとして。
庭園はどうあるのか、物型知的空間として表される。

ジオメトリとして組織として作られるのではなく、
アイデアを集めてつくられる。
つまり、主観的な見方をしてもらう。
我々のキングダムの「アフリカ」エリア。
メンテナンス用のエリアもあれば、配管もある。現実がある。
物語的空間には存在しない。
物語的空間は、永遠に続きそうな自然のランドスケープ。

物語的空間が何であるか考えると、
空間の中心にあるものではない。
われわれの中にある、内部の世界。
我々の精神と、外側にある現象との間に人間が存在する。
物語的空間は、我々が中心にいるような間隔がえられる。

非常に強い機能的なものが入っている。
本質的なデザインがある。
物語はコミュニケーションが必要。アイデアを伝えていかなければいけない。
様々な意味がある。
それが空間にもある。空間の言語を作っていく。
それを組み合わせていく。
物理的空間に行くときに、空間が何かを話しかけていることがすぐにわかる。

パリの庭園。
同じような環境にある2つの庭園。
空間の中で訴えている。
プランが必要。
まず、物語的提案から始まる。
詩のようなアイデア。
それが基礎となって、建造物となっていく。
1990 年の時につくった、アニマルキングダムの概念図。
カードを何枚もつくって、何ヶ月もかけて、キングダムを作り上げた。

イメージをつくりあげるにあたって、
モトになるものが何かをつきつめた。

「詩」のようなもの。
感情の浸透、避けてはいけないもの。
ディズニーのあにめーた、眠り姫を作った人。
お城が雰囲気にとけこんでいる。
何か違うものを作ろうという意図がとけこんでいる。
機能的な教会としての空間をかんがえてみるとする。
空間は「比喩」、生死の比喩でもある。
物語空間を作ろうといもの。教会としての用は比喩の後にくるもの。

強大なステートメント。
主に文化の強さ、民族に属するということ。
現代の瞬間から、遠いかこにつながりまでの物語的空間。

キングダムの中に山がある。
巨大な空間の中で大きな意味がある。
皆の間隔に訴える。
物理的空間ではなく、物語的空間にある。
人は物語の一部、間隔も物語の一部。
外側からみることはない。

劇場で仕事をしたことがある人。
一貫性。
何かアクシデントがあってはいけない。
目的があって、すべて小さい事柄まですべて意図的におこなわれる。
観客がストーリーの一部でないといけない。

視覚的な環境のアピール、匂い、香り、空気の動き、触覚、すべてが仮想の設計以上。
たがいにぶつかりあっている、現実世界などデジタルテクノロジーでも。
触覚的間隔にも対応できるようになる。
空間体験、完納性がこの物語の中にある。

巨大なシミュレータ、19フィートくらいの長さのある蒸気で動くもの。
パリで作られたもの。
Mare-Orama
地中海クルーズのシミュレーション。
クルーズに出かける。蒸気がつかわれており、海に乗り出す。背景にはスクリーンロールが表示される。
別のドアからでると、トルコ風のもてなしが待っている。
これも物語的環境の一つ。
感覚に訴える。

この結合、物と、行動と、意味が結合すると、ストーリーが意味をもつ。

子供の頃から、映画において、
なぜこのショットを残しておくのか、捨ててしまうのか考えた。
監督がダメだしをするアクションの違いはほんのすこししかない。
髪を動かしたとか小さなディテールを重要視する。

空間を進んでいくのは、文章を読みすすんでいることにつながる。
Humble Administrators Gard, Souchou ストーリーボードの考え方がある。
魅力的になるように、足を止めてしまうように設計されている。

動くとまた別な景色があり、動くとまた別な景色がある。
庭園の中にはステートメントがある。

ローマの Pantheon の例;
このパンテオンは、当時は非常にコントロールされていた。
魔法の世界のように統制されていた。
皆がローマにきたら観に行くもの。

ドアをとおった入っていくと、何か大切なものがあるという雰囲気を醸し出している。
門が中央にあることによって、その先の建物を見ることができない。
アーチの門を通ると、実際はどこにでもあるような典型的な建物しかない。

中に入ると、空間の現実に気がつく。
空間は設定されてた、コントロールされていたもの。
建築物に含まれているもの、自分はそこに居るんだという圧倒的な経験をあたえている。

フラクタルには中身がある。
物語環境がうまくいくためには、
直感的にナビゲーションできる力が必要。
認知の状態は別なもの。
フィクションのパラドックスでもある。

映画を観に行く、映像を見ていく。
非常にドラマティックな瞬間には、感覚が詰め込まれている。
我々の認知の能力は、そこで何が起こっているのか分析してしまうが、
物語として認識しなくてはいけない。
ロジックは動いているが、現実には触れない。

建物のファザード。
窓も不定形につくられている。

「意味」を考える。
自然とどうよう複雑である。
ここには反復性が無い。
概念的なフラクタルの関係性がある。

すべて直感的なナビゲーションにつながる。
練習しなくてもいいもの。
脳の中の直感的は働きが機能してくれる。
重要な要素。
テーマパークでも、直感的に分かることが重要。

地図は
直感的なナビゲーションをさらに細かくしたもの。

シンボルや比喩が使われて方向性を示してくれる。

パリは非常に多くのテーマがある。
建物ごとに、多くのパターンがある。
例えば、自分が街のどこにいるかわからなくても建物を見れば居る場所がわかる。

空間と活動には「比喩」がある。
あるものの印象を他のものに対しても持つ。

たくさんの入り口がある。
これら全てが「非優」になっている。
多くの遺跡の入り口は「口」が比喩として使われる。
ビジネス的にみれは否定される。
異質な考え方。

比喩は人の原始的なもの。
自分で体験しなくてもいいもの。
体験しなくても見ているだけでも感じることができる。
感じることができる遺伝子は共通。差別や区別がなければ。
感情を移入することができる。

これらが全て比喩になる。
自分の体での感覚、感情移入できる。
木が悲しそうだな。とか。
本当に感情的な方程式を生み出すことができる。
自分たちとの間との感情移入。

物語的感覚、
作者がいかに上手でもパワーは読者の側にある。
まず、膨大な情報、リッチに書かれたテキスト情報。
これらの情報は意味をもっていなければいけない。
さらに読みやすいこと。

情報の密度によって非常に広範囲な人々に伝える。
個人が物語を作り出すこともできる。
物語に命を吹き込むのは、読者。
読者が何を感じつのかは分からない。

色々な場所、オリジナルの物語
環境は新しい意味がある。
重要で無い情報は中央に残って、あらたな意味をもたらすことができる。

オーナメント:装飾の話。
近代のアーキテクチャの中では装飾は見過ごされている。
やりすぎ、道徳的でないと言われることがある。
建造物とは関係ない。
キャパシティから物語的情報が得られる。

ギリシャ、建造物
すべて当たらし意味をもって、わし達に語りかけてくれる。
イメージとして復号した人はいない。
意味がもうあまり関係ない
他のアイデアをもたらすことができる。
存在の意味が眠っている。

装飾を使うことによって、非常に役立つ、直感的なナビゲーションができる。
自然に考えること無しに、空間を動き回ること。
エッジの部分を見たり、開口部を見たり。
空間を物理的に歩いて、さまざまなところに気がつく。
同時にあるアイデア、ある物語のナビゲーションを行なっている。
これがオーナメント装飾の一つの作り方。

もう一度、モダンなスペースを学びださないといけないかもしれない。

複数の意味の例に繋がっている。
深さ、ストーリーの分解性に繋がる。

この中でどれが、当時の意味そのままなのだろうか?
場所としてディテールとして全く新しい役割を持っている。
様々な解釈のレベルがある。
これは新しい投資といえるもの。将来の設計。
意味の解釈。
何かを作る、長期に保存したい。50年は持たせたいと考えて作る。
この時間の中で個人としてのパーソナリティ、社会の成長はわかない。

環境の中に複数の層を作り出すことで将来も生き残るようにする。
チケットのファザード、キングダムのもの。
これはローラーコースタ。自然の価値が入っている。
チベットの伝統、雪男が聖なる土地を守っているというコンセプトが入っている。
土地の中に根付くもの、なんらかの儀式やレセモニー、伝説的なもの、
色々なものがビルの中に層として組み込まれる。

アトラクションを作るにあたって、山とバランスをとるものである。
さまざまなレイヤーでのバランスを考える。
例えばその時代、過去を意味をもたらす、たくさんのレイヤーの情報を持ったもの。

象のブロンズ像。この何回も繰り返す牧草のアイデアを組み込んでいる。
シンボリックな表現が様々なところで見られる。
解釈ができない人もいる。
文字で伝えるようにもする。別の観点からも理解できるようにすうる。

物理的なコードと、本来の自然の価値の間の矛盾をもたらしたもの。
物質世界と自然の本来間にある矛盾。

この環境の背景を示す。これはファンタジーではなく、
ドキュメンタリーのようなことが現実世界で起こっていることを示す。
アトラクションの中で、他のものを無視することもある。

物語的環境というのは、俳優のような存在になる。
動機があって、意味があって、意図がある。
いいパフォーマンスをするには、背景が必要になる。
ステージにあがって、自分の役を演じる。
俳優としては、全てを理解をしなければいけない。
なぜお茶を持っていくのか、すべて背景を知らないといけない。
最終的な幻想としては、演じているのではなく、役の「執事」である。
悪いパフォーマンスであれば、理解していないことが見てわかる。

高校、大学で舞台に載ることがあるが、本格的な俳優の経験は無い。
いい俳優として何かステージの上でしようとすれば。
その時、相手が居て、相手がいい俳優であれば、自分の演技も良くなるのがあきらか。
現実性を受け取ることができるから。
物語的ストーリーは、相手の良い演技をする俳優であるべき。
パフォーマンスがなじまないことが無いよう。
そのストーリーの中でより豊かに想像することができる。

パリンプセスト。という言葉。中性の言葉。
羊皮紙上に文字を書いていた。
新しいテキストを書くために、羊皮紙を削り取って書いていた。
古代文字の上に文字を書いた。
過去の記述が残っている。足跡が残っているようなもの。
これは動かないもの。過去がどうだったのか?
過去の行動の足跡として残っている。これは素晴らしい俳優と同じ。
物語を意図した空間には、過去の行動の足跡が残っている。

そこに唯一の話が存在する。過去の活動がアクションとしてある。
キンダムの一部。レストランなのだが、古ぼけている。
古い郵便ポストが設営されている。
着いたときに、古いアクションは起こっていないが、自分がともに存在することに意味がある。

UHURU 1961
何かの勢いでかかれている。

ぶつかり合いを示している。
観光産業でお金を作っていく。
伝統的な建物、伝統的な使われ方をする。

あるアフリカの海岸のビーチの例
人の存在を示している。
自然の本質的な価値を擁護している。
社会的なメッセージも含まれている。
ドラマチックな要素。

もうひとつストーリーについて考える。
ストーリーは脆弱なもの。
寒すぎるとか、椅子が座りにくいとか、
自分の目前で1億5000万ドルかけた映画が上映されていたとしても、
物語的環境に入り込むことができない。
脆弱なもの。
心の状態は全てストーリーであると認識してしまう。
記憶、感覚の中に貢献しないと、ストーリーが破綻してしまう。

よく見られるのは映画の中で録音用のマイクがあり、
画面の中にそのマイクが見えてしまうと、矛盾。全く関係の無いもの。
仕事の中で成果物、制限、コスト、スピード、意図、の中で
矛盾を管理するのが重要。

アプコットセンター。
幻想の物語。自分を想像してフランスにいることを考える。
似合わないホテルを建ててしまうと、まったく違う物語になってしまう。

その一方、成功とは?
成功すると感情的に大きなインパクトがある。
意味の幅、フラクタルの中の小さな変化。

我々は物語を脳の中でつくった。
われわれはストーリーの中を生きている。
瞬間のことを物語として記憶する。
自分たちにたいして物語を語る。
この場所というのは、物語を作る脳の中の習慣、
そとの世界と繋げる。

アイデアと場所を繋げる。非常に強力な調和。
空間そのものと繋げる。
すべての感覚、認知は記憶によるもの。
この場所でおこったこの全ては記憶に残る。
記憶としての力の方が経験としての力よりも強い。
この記憶の中に自分がいるものとして覚えることができる。

技術は進化している。
環境を作るのは物理的なものばかりでは無いかもしれにい。
物語がインプレッション、幻想をつくってくれる。それがパワーがある。
将来へのチャンスを拡げてくれる。
技術/デザインによって非常にパワフルな空間ができる。
そして通常我々の人生の経験、感情的な経験のように
将来につながっていく。
将来的には可能性の爆発として、
イリュージョンとこの非常なデザインのやりかた。
2000年は昔のもの、知識がつながって、その積み重ねによって、
皆さんの世界にあるものが、その側の世界になって展開していく。