4/03/2010

[&] GDC 2010 report

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Game Developers Conference San Francisco 2010

IGDA GDC2010 報告会

■IGDAのアップデート情報、ソーシャルゲーム関連紹介

FaceBook Zynga, Plyafish, Rockyou
Wii ゲーム機<Facebook 4億
Facebook は自分たちがプラットフォームであることを意識し始めた
2億人、平均 55分間利用している。
facebook connect の機能を活用。
DINER DASH 女性に人気のサービス。
Nintendo DSi with Facebook connect
Xbox with Facebook connect
マルチプラットフォーム。Facebook を中心に集約されている。
コンシューマーゲーム機よりも、social gaming の方が上という認識。
ごく一部の地域をのぞいて、世界中で Facebook が一番のシェアを獲得している。
18-25歳の利用が一番多い。年齢が高い層にも利用が多い。
社会人層だけでも 1/3 を占める。収益を出しやすい構造になっている。
FarmVille 8200万人のユーザー Zynga の開発。
少々のことではひっくり返せないくらい、勝ち組が決まってしまっている。
2010だけでアイテム課金の市場は、日本のコンシューマーゲーム市場の半分にまで迫る。
The Big 1 :Zynga
Facebook クレジットが使えるようになってきた。PayPal ではなく。
Facebook クレジットは eコマースにも広がる可能性がある。
数の論理によってきをつけなければ行けないのは、
 クラウド型へ移行し、ハイエンドクラスのゲームに戻る気配は無い。
ハードウェアを意識する必要がない。Unity 3.0 , 全てのプラットフォーム向けにバイナリが作られる。
ゲームのインタラクションは「分析」してあたりまえ。
ユーザーのトラフィックを分析して、ユーザーが欲しがっているアイテム課金を考える。
コンソールゲームでも分析するのが普通に。
イノベーションのジレンマ。スーパーマーケットと自動車の歴史。
 自動車が登場する以前の町並み。自動車登場後の町並み。自動車でいってまとめて買うこと。
lower qusality , higher convenience
ただのゲームは注目を集めやすい。
パッケージはリリースした瞬間に完成してしまっている。
アーケードゲームと、家庭用ゲーム機と同じ関係。
 量り売り的ゲームは滅びる。ソーシャルゲームの形に全て移行する。
データと分析の話。Connected という本。
MMRPG のユーザーをトラッキングして、ユーザーの価値を分析する研究。
ユーザーのつながりを解析して、ある人が抜けるとどれだけ損失があるのかを研究
バーチャルグッズがどのように買われているのかを解析。
ソーシャルゲームといっても、この後どうなるのかわからない。
ウィルライトの講演。
 ゲームを楽しめるデバイスが増えてきている。
 Ray KURZWEIL の引用。ある技術がでてきたとき、次に何が続くのか分かりにくくなってきている。
 いまこの瞬間盛り上がっているのか、いつ安定成長になるのかが分からない。
 将来の予測が非常に難しい。

Q. ソーシャルゲームで儲けている会社は?
A. アイテム課金、基本は無料のゲームだが、支払っているのは 10%、数が多いので、少額でも儲けている。
FarmVillage は5週間11人で開発している。4位から5位くらいまでが儲けている会社。噂レベルでしかない。
大きなところはどんどん大きくなるし、小さなところは吸収されている。
いまから参入しても勝負できるかどうかわからない。

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■男性にも女性にも人気が出るゲームの根拠セッションから&GDCパンの結末

iPhoneビジネスってみなはどうおもっているの?
業界的な次の動向を知りたかった。
GDCのパンの話。
第一回  1987年、GDC, 自宅で開催し 20人くらいの参加。
GDC のランチは、技術トレンドを反映している!
Larrabie がキャンセル。
GDC のパン、ランチに含まれなくなった。
1日に$40ドルのコストがかかっていた。
来年の予想。sea change
パンにも著しい変化がおきる?
ソーシャルゲームの台頭。中国の GDP。

iPhone に関するセッションはほとんど見あたらない。
ソーシャル&Online系はサミットでもメインでも20近くある。
技術系セッションが減って、ビジネスとゲームデザインが充実した印象。

大型ゲームのビジネスモデルから脱却したい意思がはっきり見える
小さく産んで大きく育てるための方法論を模索している

女性ゲーマーにいかにアプローチするかの方法論が確定した
ゲームデザインを科学的に分析して改善する方法論が確定した
(ソーシャルゲームで、女性がはいってくるようになってきた、
 分析込みで、女性が求めているニーズが解析できるようになってきた)

Mirei of Estrel という Oblivion のコンテンツを作成して女性向けのゲームプレイを研究
女性が好むゲームプレイ要素を加えつつ、男性に嫌われない方法。
PDF が 500ページ超え。アカデミックな研究成果が公開されている。
アンケート結果を調査し、有効でること、無効なことを調査した。

8つの仮説
 詳細なバックストーリ(背景)があるもの
 ステレオタイプでない女性モデル
 ゲームに入り込める、他者との関係性。
 感情に訴える要素
 モラルに訴える要素
 暴力以外の選択肢
 自由度がある。自分で選択できる
 意味がある勝利が好き

■詳細な背景があるもの
だいたい 30-60分でできる 7つのクエスト、7000語の会話がある。
世界観を説明することで、キャラクタと自分の距離を近く感じる。
バックグラウンドストーリーを解説することでより女性の方が近しく感じた。
バックストーリーがあることで、ゲームがより楽しくなった。

■ステレオタイプではないキャラクタ。
女性のキャラクタで重要な役割を果たしているキャラクタが無い。
女性のほとんどが横に置かれている、主役ではないという感じを得ている。
ただ女性を出すのではなく、ゲームの世界の中で役に立つ形で出現するので、役に立つ存在と感じさせる。
非常に強い、独立した女性。一人で悪者と戦えるくらい。典型的なキャラクタでは無い。
生い立ちをきちんと作って、キャラクタを説明してあげることが重要。
キャラクタが近い存在。
ステレオタイプではないキャラクタを好むかどうかというアンケートに 100%同意。
ロマンスだけではなく、リアルな人間であることを感じさせる情報を提供する。

■ゲームの中での関係性。
バーチャルでもリアルでも関係性に深い関心があり、関係があるとゲームを辞めなくなる。
 Friendship
 Romance
 Family ties
 Nemesis

関係性、相手を知っているということ。
昔焦げ付いた関係を修復するのが楽しい。
元旦那との関係性を 100% 修復しようとしていた。
関係性を通じて、ゲームの面白さを伝えるのが女性には響く。男性も楽しむ。

■感情に訴える。
男性は映像面の派手さを好む。
女性はエモーショナルな部分を見た目以上に作り込む。
 さらわれたのが自分の娘!裏切られた!裏切るの告白など。
誘拐犯がなんで誘拐しているのかを知ったとき、感情を動かされる例。

■モラルに訴えかける
ゲームを作らせた時、ほとんどの生徒が善と悪の戦いを避けた。
価値観が違うから衝突している、複雑な環境で争っている方が好まれる。
敵の事情や、敵の苦しみを知ることによって、よりゲームに引き込まれる
理由を知ると力ずくでやることはなく、説得しようとする。
例:ワンダと巨像

■暴力以外の行動
話あうなどの行動

■選択の自由がある。
どういう順番でゲームプレイしても良い。
自由度

■意味のある勝利を好む
女性はご褒美が欲しい。
自分をリスクにさらしてまで勝利を得たいとは思わない。
ゲームをクリアしたいというモチベーションよりも、
 ゲームの中で意味のある行動をすることが重要

自分のためのものだと思いましたか?
女性はもちろん、男性にも人気があった。
こういうゲームもまたプレイしたいと感じられた。
大作ゲームでもあてはまる。

http://www.jennifern.net/

ソーシャルに目が向いているのは、熱いからではなく、混沌としているから。

Q. 肯定的なことを聞かれたら YESと答えしたいという傾向があるから?
 女性が何を気に入らなかったかを知る方が価値があるのではないか?
A. メールで聞いてみるといい

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■ローカライゼーションサミット概要。分化変化の実情。

SIG-GLOC を立ち上げた。Twitter kono3478
名刺に似顔絵が書いたのが好評。

ローカリゼーションサミット
昨年度よりスタート
元マイクロソフト Tom Edwards とローハンプトン大学の Miguel A Bernal が世話人
なぜローカリゼーションが重要?
ヨーロッパは英語以外もおおきなマーケットある。アジア、中南米も大きなマーケット

大作 RPG のローカライズ
Mass Effect 30万ワード: 25,000行
Mass Effect2 45万ワード:30,000行
ローカライズプロセスを開発プロセスに組み込む
いかに翻訳するかではなく、いかに翻訳ワークフローを確立するか

英語版と並行してローカライズキットを作成
 発音ガイド(ボイス収録用)
 IP単語集(商標的に問題が無いか?)
 Q&A(作業の効率化)
 キャラクターバイブル(キャラクターの概要)スクリーンショット

内製ツールの活用
単なる翻訳では前後の文脈が分からないので、前後を含めて翻訳できるツール

BUZZ! の例:クイズゲーム。早押し4択。ヨーロッパで人気のカジュアルゲーム
18の地域/言語で発売
 オーストラリア英語、アメリカ英語版も
問題数 6000問。
地域によって、常識が違う。問題を訳すだけでは意味がない。
共通問題と地域向け問題が半々

訳せる問題、訳せない問題
全てのエリアで通用するか、全エリアでの難易度が同程度か
各地域のローカライズベンダーの意見を尊重

ディレクトリの階層構造、ファイル名、アセットの扱いを明確に
各翻訳会社がアセットに触れるようにし、積極的にバグチェックできるように。
できるだけ人的ミスを生み出さない仕組みづくり

日本語のゲームを遊んで日本語が話せるようになったという海外ゲーム開発者は多い
スターオーシャン4は、日本語の字幕、発音は英語で

Standardizing the Localization Process (SOE) の翻訳中

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■多用なゲームの可能性〜米国におけるインディーズを中心に〜

Independent developer's Summit
Independent Game Developer's Festival

多様性を保ための制度づくり
多様性のためのゲームデザイン(&いろいろ紹介)
聞きながら考えたこと

●多様性
強いハブ、どこかに強いプレイヤーが発生する
最初にでてきたプレイヤーは強い、独占する。

インディーズゲームがなぜ盛んになってきたのか?

Publisher がたくさんもっていく合理性は?
 デベロッパーがプロジェクト間を乗り切るだけのロイヤリティが無い
 小売り販売市場では Publisher の役割は合理的だが、デジタル流通市場のような
 リスクの小さな市場では合理的ではない。Stream のような流通がある今、
 流通を Publisher に頼る必要は無い
 しかし開発費用は必要

Indies Game Foud の必要性
 開発会社に契約条件を提示
 Independent Development は販売チャネルを比較可能
 作品の権利を必ずしも手放す必要はない

●小さな作品でどれだけ魅力的に見せるか
 OSMOS というゲームの作者たちの話
 不気味の谷(リアルティの一歩手前で変な顔になるなど)
 Heider and Simmel (1944)

こころの理論(Theory of Mind)
相手が心を持っているように見えるにはどんな要素が?
1. 意図検出器 Intention detector 指差した時に見てしまうなど
2. 共同注視 Joint attention
3. 目の検出

Immediacy | 直感的なそうさ、取っ付きやすさ|複雑すぎるゲームプレイ
Depth | 戦略・戦術の多様性(複雑線)  | 単調な戦略

●Spider
シンプルな操作、最初が簡単、
多用なステージ、7つのキャラクター、ハイスコアなど
戦略が単調になりがち

●LIMBO
シンプルなそうさ
エキセントリックな謎
魅力的な映像と音楽
多彩なステージ
一度クリアーするとネタバレ

●Excelence in Audio "Closure"

●Miegakure
興味深いギミック
初見では理解しにくい複雑さ
多彩なステージ、ゲームモード
一度クリアするとネタバレ

●AaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!
シンプルな操作
落ちていく感覚

●Monaco
4人用のゲーム

インディーズ系ではパズルが作りやすくヒットしやすい。
音楽、映像のセンスも重要

●Innovation Award : Tuning

●Virtusphere
玉の中で歩いて HMD をつけてゲームができる。
どこまでも歩いていける。
臨場感=怖い
慣性の法則ー>危険
球体と平面

まとめ
インディーズでもクオリティの高いゲームがでてくる。
マーケットがどれだけ作れるかが課題。

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■大型タイトル関連セッションから ビッグな2人の講演より

シドマイヤー、ウィルライト 独特の手法を持っている。
ゲームのメカニズムで実験的なことを続けている。

Sid Meier
基調講演:ゲームデザインの心理学

Will Wright
通常講演:ゲームデザインの形而上学
Metaphysics of game design

Sid Meier
シド・マイヤー流のゲームデザイン手法
ゲームデザインの際に気をつけるべき鉄則
兵法でいうと「孫子」

●ゲームプレイは心理的な体験
It's all in your head.
Egomanica
Paranoia
Delusion
Self-destructive behavior

●勝者のパラドックス
Winning %
Reward vs. Punishment
Difficulty levels
Conclusion : Everyone is aboe average.

ゲームを開始して出来るだけ早い段階でご褒美を挙げる。(15分以内に)
プレイヤーが求める難易度のレベルはもっと細かい。
プレイヤーが自分が平均以上であると思わせる。

●癒着(歩み寄り) Unholy Alliance
 I'm Good! (Fligt Simulators)
Suspension of Disbelief (Movies, 16-colors)
Moral Clarity

フライとシミュレータの過剰な複雑さ。わざと複雑にしている。
非現実であることを忘れさせるために、物語性やインタラクション、ゲームの雰囲気を壊さない
モラルに訴える。悪そうなヤツを登場させる。

●失敗 My Bad
Real time Civilization
Rise and Fall
Civilization Tech Tree
Convert Action Rule
The Dinos Game
Civilization Network

ゲーム上で交換できる貨幣を用意したが、金銭がゲーム中で重要すぎて、誰も交換しなかった。

●AAA Games on a Shoestring 安上がりで効果的な方法

Use the Player's imagination
Go with the Flow

ユーザの想像力にまかせる
既存の知識にまかせる
舞台設定が歴史的なものであれば、ユーザが勝手に想像してくれる。
歴史ものなど、現実に題材があるものを選択している。

●AI の役割
AI is part of the overall experience
賢く強くというのは学術系、ゲームの場合はいかに楽しませるか
人間のために負けるための AI 負けることを目指す AI は、プレイヤーが気分よくなる。

●プレイヤーを守る
from them selves
Load/Save issues
Choices, options, settings
Cheats are questionable
Modding is good

●プレイヤーの意見
聞き方によって、間違った意見を採用してしまう。
対面形式では異なる意見。意見を出した状況も考える。
意見の真意はどこにあるのかを考える。

●大いなる旅路
Interesting Decisions 興味深い意思決定があるか
Learning / progress 学習の楽しみがあるか
One More turm 続けたいか
replayability

●ウィルライトの講演
未来に対してどういう備えをするのか?
結局は人間の脳の認知にいきつく
AR. 実現の ARもある。
個人情報のビット数の増加
人生のおける体験はなんでもゲーム化できる。
色の言葉による表現は性差によって全然違う

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■ビジュアルアート系セッションから 〜技術より手法〜

革新的な技術の発表は少ない。技術的には 2010年に一段落ついた感じ。
技術ではなく”手法”がメインにあがっていた。
 魅せるための手法
 効率化のための手法

実例
1. 映画製作のテクニックの導入
2. 効果的に魅せるためのアイディア
3. クオリティを揃える為の管理術
4. 分業化の定着によるスキルの追求

1. 映画製作のテクニック導入
Uncharted 2 Art Direction のアートディレクション
見ても真似はできない
どこまでハリウッドに近づけられるか?
Solving the same visual
ゲームも映画も手法は同じ
今までもそういう話はあったが...

Robh Ruppel 氏。「ルイスと未来泥棒」などの美術監督
Color Scripts : シーンごとに心理影響を考え色あいの設定

●SHAPE LANGUAGE 建築形態言語
SHAPE LANGUAGEを基本設計から取り入れた。安定しているという雰囲気など。
逆三角形の不安な感覚などを取り入れる。
シーンにふさわしい伝え方ができる手法。

2. 効果的に魅せるためのアイデア
Building an Open World Game Without Hiring an Army
インフェマスの街生成
街を六角形ベースで作るのがおすすめ
見通せない都市景観が作れる。

3. クオリティを揃えるための管理術
ゲーム「バットマン」における事例
人によって表現がばらつくところを。
リファレンス、ガイド、コントラスト例を作って統一した。

4. 分業化の定着によるスキルの追求
アンチャーデッドの背景づくり
レベルデザイナー(大まかな形状)
背景アーティスト(それを仕上げる)
 領域の制限さえ守れば背景アーティストのセンスで地形、背景がきまる。
テクスチャは別パートの担当

■効率化のための手法
大量のタスクを効率よくこなすための手法
Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process
音声収録と Mocap 収録を同時に行なう
FF13 でも同時収録したが、音声は仮のものであった。

メリット:
- 音声とMocapを同時に収録することで
 フェイシャル作成スタッフが音声の出荷を待つ必要が無い。
- 身体と声の演技にズレが生まれにくいので、後の修正が少なくてすむ
- アフレコする場合でも、アクションと同じ役者であれば、mocap データとのズレが少ない
- アフレコする場合でもディレクションが1度ですむ
- 役者を雇うコスト面にも効果あり。
 
マジックテープが鳴らないモーションキャプチャスーツを開発した。

●Character Pipeline
キャラの顔モデルはトポロジーが同じ
モーションデータのリターゲット。プラグイン化して効率化
開発サポートツール群が潤沢。ひとつひとつは小さいツールだけど便利

●Facial Animation in Star Wars
一人でやると 164年かかるというスケジュールになってしまった。
要素を単純かし、FaceFXのパターンを用意、テキスト文字列でフェイシャルを呼び出すことができる。
結局は1週間で完了した

●Real time Cutscenes in FINALFANTASY XIII
ワークフローの最適化とルール決め。後戻りをしないワークフロー。平行作業できる分業化
効率の良い開発ツールの選択。通常 XSIだが Motion Builder を覚えてつかった。
少ないアクションで間違いの無いデータ運用。ファイル名間違いなどが無いな仕組み。ワンクリックでアップロードなど。
技術だけでは乗り越えられない部分をいかに工夫して乗り越えたか。

●面白かったセッション三つ(アンケート結果)コンソール系開発者

4. Character Stunts in Just Cause Procedural Buildings
4. Building Block Artists Driven Procedural Buildings
3. Designing Assassin's Creed 2
2. Building an Open World Game Without Hiring Army
1. Uncharted 2:HDR Lighting

基礎研究的なものを活用して底上げされている。

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■先端グラフィックス関連技術セッションから

DirectX11 時代の本格始動
テッセレーションの実際の活用方法を例示
 距離適応型テッセレーション
 面の向きに応じたテッセレーション
 密度適応型テッセレーション
 画面座標適応型テッセレーション(画面の解像度に応じて)
 
ピクセルシェーダーのタスクをドメインシェーダーにやらせる
頂点単位では粗すぎるが、ピクセル単位では細かすぎるシェーディング
ドメインシェーダーでやればパフォーマンスアップにつながる
ソフトシャドウ、水底の火線表現とか

OpenGL 4.0, WebGLの登場

テッセレーションて、実際どうなの? →冷ややか
 組み込むとエンジンせっけいにやや大きな手を入れる必要がある。
 PCオンリーの技術なので、PS3, XBOX360には無関係

EPIC GAMES と Unreal Engine 3.0
OpenGLES2.0 番の提供。PowerVR, TEGRA2 に対応。iPhoneに対応
日本法人の設立。日本語でのリアルタイムサポートを開始

CRYTEK と CRY ENGINE3.0
日本法人の設立。秋葉原に設立。日本語でのリアルタイムサポート
立体視への対応。元セガアメリカの豊田氏

Rendering Wounds in Left 4 Dead 2
傷口をいかにリアルに見せるかというセッション。

Havok
布シミュレーション。布の物理シミュレーションを皮膚にも応用している。

UDK Unreal SDK の無料版
CRYENGINE3 のデモ
NVIDIA DX11 デモ

#Microsoft は次の世代の XBOX を作っていない。
#新しいシャープの液晶は 2D/3D きりかえだけでなく
 任意の場所だけを 3D化できる??

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■具体的な事例が増えたAIセッションから

AI の分野には、日常系のものと FPS用のものがある。
The Sims 3 の改善
 階層的プランニング
 オブジェクトとのインタラクション効率化
 自動欲求充足
 ストーリー駆動制御
個性化の2つの方針
 内面の構造を多様化
 人との社会的インタラクションを変化させる
認識の階層化 
 人間(知性)は認識において様々なスケールをもっている
  空間的階層化と時間的階層化