8/12/2014

[&] SIGGRAPH 2014 - Building Blocks for "The LEGO Movie"



#SIGGRAPH2014J : Building Blocks for "The LEGO Movie" LEGO Movie のメイキング。
(by Animalogic)

Damien Gray, CG Supervisor
Rob Coleman, Head of Animation
Aidan Sarsfield, CG Supervisor
Daniel Heckenberg, R&D Lead


Making of The Lego Movie by CGMeetup


2010 年の Lego Star Wars : Padawan Menace が始まり。
その時は 22分
フォトリアルで、クラルトルック、リアルなLEGO部費で。
マイケルベイ風の映像を作ろうと思った。

●インスピレーション
Stud, Holow, BLick, Cube という基本的な4つの部品で構成
大人のファンも居ることを考慮、
製品版と、オリジナルの組み合わせで様々なものが作られ。
マイクロフォトグラフィやストップモーション撮影によって、
様々な高品質な LEGO 写真、動画がファンによって作られていた。


Brick Films と呼ばれる Robert Chiken による映像。
だれもがレゴブロックそのものを素材んにしていた。
コンセプトやストーリーボード自身も LEGO で作成。
 波をLEGOブロッくで表現した素晴らしい例。
背景/環境をスケッチ。
世界観構築のため、世界地図を策定。
大陸間を移動するための船をデザイン。

キャラクターは、LEGO人形をベースに、少し大胆なデザインも
大きさを考慮しながら作成。

●アセットモデリング
全ては LEGO ブロックの部品で作成。
2008種類のぶろっくkをCG上でモデリング。
Maya にアセットを取り込んで利用できるように。
サブディビジョンでエッジをはっきりとさせた。

LEGO DIGITAL DESIGNER 4.3 ツールで、色選択したり、モデリングしたりを素早く実施。
http://ldd.lego.com
動きをシミュレーションしたり、コピーペースとが容易。
ブリックでデザインを進める。
カラーリングを検討。
環境(背景)も LEGOで作成。
低解像度のデータを Maya にとりこんで細かいところを作る。
JITTER 1.0 程度、後処理で付加。

●アセットリギング
ブロックの可動部分をコントロール、
本物のブロックと同じ可動範囲。
2D Facial Rig 顔の表情は個別に切り替わるよう作成。
face Wardrobes いくつかのキャラクタは解くにユニークな表情で。
チェインなど稼働部分が多い特殊な部品もディテールを調整
3800ブリック使うような複雑なキャラクタもあり。

●アセットサーフェーシング
プラスティック風のルックデベロップを実施。
ハイライト、反射、シェーディング、プラスチック風の質感、本物そっくりに。
カラーパレットは LEGO ブロックに存在するもの限定で。透明質かのものも。
Subdivitiaon Surface ,Glossy Shader, Subsufrface Scattering, Roughness, Warping,Dents, Scratches, Dirt, Decal など。
汚れた感じや、影などもチェック。

●レイアウト
適切な被写界深度を各種テスト。
手持ちカメラのような見せ方を研究。ステディカム風、マイケルベイ風など。
もともと小さなものなので、大きさ感が失われないようフォーカスの合わせ方に配慮。

●アニメーション
手作り風の感触を残す
動き方にLEGOならではの限定された動きに。
首を振るとかいった動きは LEGOには不自然。
実物のLEGO人形で、リファレンス映像を撮影。子供がLEGOで遊ぶようなぎこちない動きを検討。
どんなに素早く動いたとしても LEGO 封を失わないように。
声優は先に録音し、口パクは後で映像を合わせる。
歩きや、顔の動きのタイミングは、過剰に滑らかにならないように。
糸でつり下げたような不安定なアニメーションはリファレンスを撮影して、キーフレームに反映
リプレースメントアニメーションは、1フレームごとに検討。
デュプロブロックが悪役?として登場

顔の表情アニメーションは Softimage で。
Subtle Facial animation は、アクセントラインとして額のしわを追加したり。

●パイプラインは、
MODEL - TTEXTURE- LOOKDEV - BUILD.....
最初はデンマークの LEGO 本社で開始。
BlickFX というブロック特有の特殊効果、光るブロックの効果などを作成。

Display Geometory - LDD to COnstruct Assets - Bake DIsplay Assetgs for WIPshots -
- ANALYZE Usage to Identify Bricks - Production FILMBrockes - Bake Film Assets for FINALWORK
最初にチョイスしたアセットは、最後の FILMクオリティの詳細なものに差し替えするまで自動化。
ぐるぐる回るようなもの、Point per Brick で設定し、自動化

●レイアウトとアニメーション
銃の玉、レザーなど、OpenGL インスタンサーでパーティクルを確認。
パーティクルを出力し、アセット化
背景時おめとりの細かさを調整しながら編集。細かな編集する時だけ高精細モデルで。
高速に動く時は、モーションブラーも考慮。

●特殊効果
煙、波、交通、爆発、群衆、砂埃、破壊など
Point Cloud を設定し、カメラに近いところを細かく表示。
複雑な形状も 1x1 のLEGO ブロックで形成ボリューム形成できるように。
爆発の特殊効果も、実際に使われているブロックが粉砕するように。
群衆ものは、LEGOっぽく皆の動きが同期するように。
海の表現は、海色のブロッくを数種類使い、流体シミュレーションした恵贈をブロック表現

●ブリックのモデリング
Level of Detail を考慮したもの。
ボタンと呼ばれるLEGO特有のポッチがあるものと無いもの。
またブリックの中身は、それぞれ分離できるようなモデル。
Subdivision Surfaces を使い、輪郭をくっきりと、
Semi-procedural tools を活用。
顔に関して、ベクターベースの表情で表現。
OpenGL Shader で確認。RenderMan Shadeop を活用。あえて滑らかに動かないように。
Shellbaking は... ????
環境はスケッチ画と、コンセプトアートから。
まずは、ハンドメイドでLEGOを作ってテストや検討を実施。

●ライティング
フィジカルベースのライティングパイプラインを構築
レイトレーシングの反射。
ミニチュアに見えるライティングで。

●ライティングデザイン
ストーリーの盛り上がりや、雰囲気を考慮したカラースクリプトを作成
本来光らないレゴ部品を光らせることもあった。

●レンダリング
超たくさんのブロックがあり。
省略なし。
テクスチャ表現の指針もあり。
Interactive Path Tracer で。
Franken Gliimpsen
RIFilter scene extraction
Ray acceleration

●レンズエフェクト
カメラ、マクロ、シャドーDOF
プラスチック質感、フレアや、レンズフレア、
Glint を追加。レンズブレスも追加。