2/07/2015

[&] FITCTokyo 2015 - Baiyon



#FITCTokyo 2015 音からゲーム、そしてインタラクテイブアートへの旅
with Baiyon
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Baiyon でよろしくお願いします。
今日は音、ゲーム、インタラクティブアート、
ミュージシャンからキャリアをスタートしたのですが、どういろいろなことをやってきたのか。
ベースが京都のマルチメディアアーティストです。
もともとは音楽をやっていて、自分のレーベルをやっていて、
ビニールだしたり、コラボしたり、リミックもやっています。

一番最初は moog というムーグシンセサイザーのドキュエンタリーのオープニングとエンディングがデビューです。
それと同時に、アパレル、プロダクト、他のアーティストのアートワーク、ディレクション、
キャラクタデザイン、ファッション、漫画の連載とかも。
そこからいろいろなコラボレーションが広がっていきました。

最近ではゲーム、インディゲームのシーンとコラボレーションしています。
京都ですが、海外と仕事することが多いです。
スーパーマリオとか、CMしているモバイルゲームとは違う、
インタラクティブアートによったゲームや、
それでしか出来ない体験、
ゲームですが、展覧会に展示されることも多いです。

高校の時から絵を書いていて、
アクションペインティングとかが好きで、
高校の時から、アカデミックな美術館の展示に参加していました。
同時に、いわゆる宅録をしていました。カセットテープをハサミで切ったり。
そのご芸大に進学したのですが、自分を見つけられなくて悩んでいた時に、
PC が変えて、プロ環境が手に入れられるようになりました。
それが凄くラッキーでした。
ビジュアルをやろうと思ったのですが、
きっかけになったのは波形編集ソフトを見せてもらって、
絶対手にいれなければ!と思ったところです。
少しづつ学んで結実していったという感じです。

自分のレーベルを立ち上げました。
グッズを作ったり、ベンチャー企業から、キャラクタのデザインをお願いされたり、
想像していない事体が起こったり。

自分の作品でグラフィックを書いていたので、
自分でやるのが自然なことでした。
レコードを出すのはまれで、CD-R で。

スタジオボイスという雑誌。皮肉な話しなのですが、特集で掲載された時、
CDが無くなる?特集でした。
同時にタワーレコードで働いていて、ポータブルCDプレイヤーですぐに聞いて、
ジャケットをゴミ箱に捨てていたりして。
トータルで楽しんで欲しいのに、トータルで楽しんでもらっていない。
何か考えないといけないな〜と思って。

音楽と、それをどう楽しむかをセットして提供しなければいけない。
僕にとっては、それがビデオゲームでした。
サウンドとビジュアルが合体するところで、自然tなことです。
自分自身がこういうことがやりたいうということがクリアに明確になりました。

ものを作っている人は、物に感謝できる。
ラーメンを作っている人は、お客から受け取れる情報は多いし、
もっと感謝できると思ったんです。
当時は、自分が楽しいとかわかりませんでした。
今はゲームエンジンがあって、個人レベルで作れる時代になってきているのがうれしいです。

実践してきた中では、パーソナルなモチーフ、個人の生活の中のものを
プロダクトに埋め込んで、商業作品に埋め込むことで、作品の強度を高めることができます。

ゲーム自体、すごく好きで。ビデオゲームのコレクションの専用の棚があります。
ゲームジャムのイベントで、基調講演の時。
ファミコンのカセットを入れ替えるとか。グリッチした映像を撮って、
イラストレーターに持っていって使ったり。
ゲームはストーリーもあるし、始まりも終わりもあるし、自然に音楽を聴くことになるし。

パーソナルなものを入れる。センチメンタルなこと。
人が気付かなくてもそういうことをやっていきたい。
友達の実家に行って、入り口のドアを開けて、
音が違うと思いたい。
音の結果ではなく、そこに宿る何かを信じていて、
商業的な作品に入れていきたい。

PIXEL JUNK という PS 配信用のゲームです。
たまたま Q-Games の社長と出会いました。
いきなりその日からアートディレクター、サウンドディレクターになりました。
いいタイミングでばっちっとつながりました。
http://pixeljunk.jp/

初めて、自分で作ったコンセプトアートです。
なんとなく表現したものです。
自分の中では、植物が音楽にあわせて動き、プレイヤーが冒険するようなもの。
ゲーム作りのセオリーも解らなかったので、
プレイヤーも墨汁で書いたものをスキャンしたり。
ゲーム作りというよりも、およそゲーム作りとは違う作業でしたけど、ものすごく勉強させてもらいました。

プロシージャルとか、ランダム生成とかも考えましたが、
思ったようなものができなかったので、
全部手で描きました。
アナログの良さを画面に残すか?を考えました。
初めて動くものを作ったので
どこを止めて構図を観ても、かっこいいものを考えました。

同じものが並んで不自然な配置が気になり、
ゲーム的都合のいい配置はかっこ良くない。それら試行錯誤していきました。

PIXEL JUNK 4AM
PSムーブコントローラを使ったもの。
自分で音楽を作って、それをリアルタイムで配信でき、ライブを観てもらい、
ライブ体験ツールみたいなもの、今でいう share ボタンみたなもの。
素材があって、トラックをわけて、キャンバスに音が四方にあって、画面に入れると、
手首をひねるとフィルターがかかったり、1ショットならしたり、オーバーダブして、
好きな音楽を作って、
FFT で解析して、映像を表示しています。


4am でどうパーソナルなものを入れこんだか。
シークレットのトフフィー。
The Sun Can'tCompare to your light
dress Code 服の色合い?
The Deep Hour 朝4時に使ったら

Little BIg Planet 2
ユーザーが自由にステージが作れる、1500万本。ユーザーが作ったものが 900ステージ。
サウンドシーケンサーがあって自由に音楽が作れる。
楽器を作って、その楽器で曲を作って、そのエフェクトでお手本を作りました。

パーソナル的に言うと、Baiyon Guilford
ギルフォードは、田舎なんですが、ゲーム会社がたくさんあって、
フィールドレコーディングして、それをいれる?とディレクターに言われ、
足音とか騒音を実装したのが。
Baiyon Kyoto は京都に帰った時の音、
そうすると作品の強度が強くなる?

4AM のプログラマが Collider for Leap Motion and Oculus Rift を作り手伝いました。
フリーでダウンロードできます。
サウンドの部分を担当しました。
ゲームじゃないのですが、ちょっとしたパーティクル、はじけたり、
ゲームっぽい要素がはいっていて、
音と映像の体験を楽しみます。
https://apps.leapmotion.com/apps/collider/osx


FOTONICA という iOS のゲーム。
サウンドを担当。イタリアのゲーム。
もともとPC版ゲームのiOS版。音楽を追加。
http://www.fotonica-game.com



もともとゲームを作るのは、アートやコンセプトでしたが、
客演とか、サウンドだけとか、パートパートを担当することももっとやっていきたいです。

パーソナルなマテリアル、ゆらぎを与えるために、可能な限りやっていきたい、
作品の強度を増し、コピー作品があるなかで、強さをもっていく。
普通に DJ プレイするだけでなく、針にホコリがたまって針トビして無音になると
客が変に喜ぶ時があります。それは「ライブ」という感覚があること。
余地を残さないとつまらない。
イラストレーターで描くよりも、水性。
シンセよりもローズのピアノ。
新しいものを生み出すのは技術が進んでもかわらない。
新しい技術と向き合いながら自分なりのアプローチを見つけていきたい。