2/25/2015

[&] #uxnama - UX whereabouts




#uxnama UXデザインの居場所/村越さん

組織の方針で、部署がつぶされるかもしれないという話し....
胃が痛いです。

個人が組織のなかで、どう考えなければいけないのか?
今、Japan Game 事業本部。HCD-net の認定を持っています。
既存のタイトルのユーザーテストと、
新規の企画、UI設計、プロトタイピングを中心にやっています。

グリーは、大規模なネイティブアプリを作るところで、
ライトフライヤースタジオ「消滅都市」300万ダウンロード。
支援しています。

Garage Studio 少人数短期間スタジオ
数週間単位で、切ってスプリントを走らせている。
mg.CUBEはグローバルリリース、
ランキングで調子がいいタイトルです。

プロジェクトマネジメントまで一連のサービスを提供しています。

Sound Design
ゲームタイトルのサウンドトラックを配信
こちらも内製のサウンドチームを持っていて、音も内製で作っています。

●精神論です。
がんばろうぜ!という話しではなく、
どういう精神でやるのか。
みんなに悩みを打ち明けて、僕がすっきりしたいです。

悩めるUXデザイナー
今日登壇した人も基本的に悩んでいます。
「人を動かすことができる人は、他人の気持ちになれる人である。
その代わり、他人の気持ちになれる人というのは自分が悩む」本田宗一郎

UXデザインとは?
広いのです。IAや、インダストリアルデザイン、インタラクションデザイン
全ての領域、解釈で、どうとでも言える。
悩む背景の一つになっちる。

「デザインとは何ですか?」 「設計」と訳される。
「計画」という意味もある。
それをつくること自体もデザイン。
人間の好意をより良いものにかえる。

Google の求人:リサーチも含めて広くやっていくもの
プロジェクトのメンターとして良くやっていくもの。

ある求人:新しいアイデアを作って、プロダクトチームに渡す。
ワイヤー書く仕事だとか。

まちまち。

組織の個性に応じて、求められているデザイン責任が違う。
自分が求められている責任と理想のギャップに悩んでいる。
広いがゆえに、悩む。
求めている理想のギャップに常に悩む。
自分の現場におきかえると全然そうなっていない。

マクルーハン
「人間の作った環境が、役割を決めてしまう。」

そうなると居場所を決める、居場所を作る必要がある。
グリーの中で、1UXデザイナーとしてやっているのは、
自分自身の活動をデザインする。

一年のマネジメントをまとめた生地。
テストの工数を削減して、全社に導入しました。

チームが6人。
基本的には、限られたリソース、
限られた責任からスタート。
ユーザーテキストをできるだけ工数圧縮して、属人化を排除した。
まずはそれを浸透させることをやっていました。
チームの存在が広がってくれば、ナンパの成功確立もあがる。
本当にキモい人扱いされてましたが。

プロトタイプ文化の浸透。そういう活動ができるようになってきた。

UX Tokyo のアドベントカレンダーに投稿した内容。
小さな成功を積み重ねるしかない。
組織における自分の活動自身も製品なので、
それをマーケティングして、営業していく必要がある。



自分HCDサイクル。
それをやっていたら、社内のMVP になりました。
「テストの人でしょ」と言われるようになってしまった。

人が見えるところで、これみよがしに、付箋紙を開いてブレストしたり、
プロトタイピングを強要したり、
皆を巻き込んで、
皆を集めてみたりをやっています。

今は「付箋の人」という感じに変わってきました。
UXデザインとは何ですか?
現状を把握し、自分自身の定義をする。

1. その活動によって、改善される組織課題とは何か?
2. 賛同してくれる人はいるか?
3. 手をとりあえる相手はいるか?
4. 自分自身の役割を定義できるか?
5. 活動に計画性と拡張性があるか?

今やっていることを延々と続けるのは簡単なのですが、
拡張が何年後になるのかを組織にアピールしないと、
「君のチームなんにもやっていないね」と言われてしまう。

エンドユーザーから、ステークホルダーまで周りにいる人の全員がユーザー。
そのデザイン活動によって実現したいことは何なのか?
いいものが作り続けられる仕組みと、良いものが作り続けられる文化に寄与する。

だからこそ、求められている責任と求めている現実のギャップ。
理論ではなく、実践に根をおろす。

「何かを深く信じれば、誰でも自分の中に
大きな力を見つけ出し自分を乗り越えることができる。」本田宗一郎

「僕の前に道はない僕の後ろに道は出来る」高村光太郎