12/15/2014

[&] SIGGRAPH Asia 2014 Papers

■ SIGGRAPH Asia 2014 Papers
SIGGRAPH ASIA 2014 の全論文ダイジェスト! via. 五十嵐研


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■ Capturing Everything

●Automatic Acquisition of High-fidelity Facial Performance Using Monocular videos
動画から顔の3Dモデルを作成。ネット上にある比較的画質の低い動画からでも特徴を補完。
顔に勝手にヒゲを付け足したり、しわを見えにくくしたり加工できる。
最適化する時に、光と影の当たり具合から、3Dモデルを生成する。

●High-Quality Capture of Eyes
眼球をCGで表現するため。角膜、白目、虹彩の3つのモデルを別々に表現することで、
3Dスキャンと、LED光源で明暗を撮影したものなどを元にモデルを作成。実際の虹彩のようにアニメーションさせられる。

●Dynamic Hair Capture using Spacetime Optimization Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://lvdiwang.com/publications/haircap/index.html
髪の毛のモデルを作る方法。各フレームごとのモーションパスを分析して、髪の毛をリボン状に表現しモデル生成。
動画の最初から最後まで、動画中で髪の毛の長さは変わらない、最適化を加えて、最適な表現に。
風の影響や障害物の影響も。風が強い時とかは適応しきれない。オブジェクトが髪で全部隠れてしまうと異常な結果。

●Capturing Braided Hairstyles
http://www.cs.ubc.ca/~chyma/publications/cb/index.html
編み込んである髪の CG表現。カメラで撮影したものと、Kinect で撮影した 3Dメッシュを活用。
髪の毛の編み込みの中心となるようなものを選別し、データベースにある編み込み形状から類推。
複雑な編み込みの場合、中心がわからなくなって、再現が難しい。

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■ Paintings, Sketches and Buildings

●Autocomplete Painting Repetitions Paper Abstract Paper Video
http://www.liyiwei.org/papers/workflow-siga14/
ハッチング、斜線をたくさん書く場合。一個斜線を書くと、その先を類推して、自動的に斜線が描かれる。
コピーペーストも有効。ペースト先では変形してくれる。
直前のストロークを繰り返すか、周囲の状況に応じて、ストロークを変形。

●BiggerPicture: Data-Driven Image Extrapolation Using Graph Matching Paper Abstract Author Preprint Paper Data
http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/biggerpicture/
写真があった時に、その外側を補完して描く。データドリブン手法。高速にデータ探索できる手法。
データベースにある類似風景画像を探してきて、つなげる画像として利用する。

●Sketch Classification and Classification-Driven Analysis using Fisher Vectors
Bag of Words による手書きスケッチ識別の手法。人間だと73% とほぼ同等の結果。
絵が下手すぎる? 人が間違えたサンプルを除去した時に、正しい結果を。
ベンチマーク手法の善し悪しがわかる?

●Data-driven Segmentation and Labeling of Freehand Sketches Paper Abstract Author Preprint Paper Data
http://sweb.cityu.edu.hk/hongbofu/projects/SketchSegmentationLabeling_SA14/#.VFSWLMk3Hio
スケッチを識別するのではなく、識別したスケッチののなかの部品を識別。
データドリブン手法。椅子のデータ解析の場合は、各パーツの対比、配置、ストロークの構成の対応づけで候補を計算。
全てのストロークにパーツを割り当てることで、最適化。

●ConstructAide: Analyzing and Visualizing Construction Sites through Photographs and Building Models Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://kevinkarsch.com/?portfolio=constructaide-analyzing-and-visualizing-construction-sites-through-photographs-and-building-models-2
建物の建築途中の写真があった場合、それから、完成形の3Dモデルと位置合わせを行い。
建築の進行状況を把握することができる。一致する対応点を指定するのは人間。
人や車などの動いている遮蔽物は複数の写真からの平均で検出。静止している遮蔽物は、深度データとの比較で検出。

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■ Meshing Surfaces, and Meshing

●Anisotropic Simplicial Meshing Using Local Convex Functions Author Preprint
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/yangliu/
異方性のあるメッシュを作るアルゴリズム。既存のアルゴリズムよりもパフォーマンスが良い。
Optimal Delaunay Triangulation (Chen 2004) を改良。

●Dual Strip Weaving: Interactive Design of Quad Layouts using Elastica Strips Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://www.graphics.rwth-aachen.de/publication/247/
レイアウトアウェアな四角形メッシュ。綺麗なレイアウトができる。
ユーザーがインタラクティブに調整できるように。ユーザーがマウス操作で、四角メッシュを可視化してくれる。
方向の制約を与えたり、制約点を与えることができる。ループを計算するところが肝。

●Level-of-Detail Quad Meshing Paper Abstract Author Preprint
http://www.graphics.rwth-aachen.de/publication/248/
parameterization based quad meshing 四方向をサーフェス上に作り、それに沿った UV マッピングを作る。

●Field-Aligned Mesh Joinery ACM DOI Paper Abstract Author Preprint Paper Video (TOG Paper)
http://vcg.isti.cnr.it/Publications/2014/CPMS14/
木工ファブリケーション用。板を切って、三次元形状を作る。3次元形状に方向場を与えてスライスするのが特徴。

●Strict Minimizers for Geometric Optimization Paper Abstract Author Preprint Demo Program or Source Code
http://www.cs.technion.ac.il/~zoharl/
形をエネルギー最少化で表現。Mバーテックス、N三角で要素を数え、そのエネルギーの最少化、
エラーがある一カ所に集中してしまうのを回避する。
各要素の中で一番ゆがみが大きいものを大きなエネルギーと定義する。解の為に順序(事象順序)を与える。
二次元変形や三次元変形に使える。

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■ Light In, Light Out

●A Framework for Transient Rendering Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://giga.cps.unizar.es/~ajarabo/pubs/transientSIGA14/
従来のオフラインレンダリング、光は有限の速さをもった物体として、光が空間を伝搬するとしてレンダリングする。
プログレッシブに時間方向の次元を考えることで、良い結果を高速で得られる。新しいサンプリング方法。
時間方向を考慮することで、蛍光なども表現しやすい。時空間方向に沢山サンプリングすることで解決。

●Improved Sampling for Gradient-Domain Metropolis Light Transport Paper Abstract Author Preprint
http://www.cgg.unibe.ch/publications/improved-sampling-for-gradient-domain-metropolis-light-transport/
Gradient-Domain Metropolis Light Transport 従来法よりも、エッジなどの場所に集中してサンプリング。
さらに結果を良くする手法。単一の空間ではなく、いくつかの空間に分けて、分散が大きくなる場所を除去しノイズを軽減。
5x5 ぐらいの単位で、法線も考えて、より結果を良くしている。

●Residual Ratio Tracking for Estimating Attenuation in Heterogeneous Volumes Paper Abstract Author Preprint Paper Presentation
http://cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/novak14residual.html
ボリュームレンダリング。雲のような一律では無いものの表現。
フォトンがどうインタラクションするか?光源から各点に到達するときにどれぐらい減衰するか。
Regular Tracking も Ray Marching, Delta Tracking もそれぞれ欠点がある。Ratio Tracking というアルゴリズム。
Residual Tracking という手法も提唱。分散の少ない部分、ある部分に分けることで、全体の分散を最適化。ノイズが減る。

●A Framework for the Experimental Comparison of Solar and Skydome Illumination Paper Abstract Author Preprint Paper Data Demo Program or Source Code
http://www.graphics.cornell.edu/resources/clearsky/
スカイモデルの検証。空の色のシミュレーション。それが現実の撮影したものとどれぐらい合っているのかを検証。
放射輝度系、自動で全方向をサンプリングする機器。各時間における変化も測定。
魚眼レンズで HDR 撮影し、画像イメージとも比較。表現モデルによって、いろいろと異なる。

★Rendering Volumetric Haptic Shapes in Mid-air Using Ultrasound
音波が出る機械、最適化手法でより良くなった。二つのフィールドを出すことで、
局所的なエネルギーの量を増やすことができる。
実際には手のトラッキングを行い、その場所に音波を集中させている。
リアルタイムで計算できる。空間上で操作できるデバイスができる?

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■ Smash and Stretch

●Fast and Exact Continuous Collision Detection with Bernstein Sign Classification Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://gamma.cs.unc.edu/BSC/
衝突検知の話し。布や髪の毛が貫通してしまうので、正確な CCD (continuous collision detection) を用いる。
三角形メッシュに限って考える (Provot 1997, Bridson 2002) はエラーが多すぎる。改良案もコストがかかりすぎる。
条件分岐だけで判定できる手法。一桁早くなる手法。

●Co-Constrained Handles for Deformation in Shape Collections Paper Video Author Preprint
http://meyumer.com/co-constraints.html
車のデザインのためのインタフェース。もともとあったものを変形したりして作る場合、
あまり多くの要素がありすぎて、調整が難しい課題がある。
だいたい 10〜20のサンプルのモデルを用意して、それを要約モデルに変換し、
変数を取り出して、全部のモデルの共通の変数を持たせる。パラメータ同士が相関関係を持っている。
トポロジーの変更はできない。サンプルが荒すぎるとうまくいかない。

●Local Barycentric Coordinates Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://staff.ustc.edu.cn/~juyong/LBC.html
重心座標系。これによってモデリングすると、全ての点が動いてしまうので、局所的に動かす手法。

●Robust Iso-Surface Tracking for Interactive Character Skinning Paper Abstract Paper Video
http://rodolphe-vaillant.fr/permalinks/elastic_implicit_skinning_project.php
リアルな肌のモデリングについて。従来方法Geometric skining は筒のようなものを変形して肌を表現。リアルタイム性は良かった。
弾力、皮膚がふれあう変形シミュレーションが表現できなかった。
Implicit skining method [Vaillant 2013] 骨格と照らし合わせて、最終的な結果をモデリングする。
最初の形状から、大きく変化すると狂ってしまう。膝の部分を大きく曲げた時など。

●Skinning Cubic Bezier Splines and Catmull-Clark Subdivision Surfaces Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://cs.gmu.edu/~ygingold/splineskin/
ベジェ曲線、サブディビジョンサーフェースをリニアにデフォーミングする方法。
制御点が増えすぎず、安定して編集できる。

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■ Displays, Reflectance and Texture

●Toward BxDF Display using Multilayer Diffraction Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://media.au.tsinghua.edu.cn/yegenzhi/BxDFDisplay.htm
BxDF ディスプレイ。光のあたる角度によって見え方が変わる、そのパラメーターを指定できるディスプレイ。
反射や透過の割合を表現。BRDF, BTDF, BSDF.
光の回折を利用する。光を遮蔽するドットを描いたら、好きな光の反射をコントロールできる。
光が入ってくるスリットを長くすると、一方向からしか見えないので、与えられた BRDF を表現できる。
層を重ねて、光がどう透過するのかモデル化して、逆向きの問題を解いて、それを実現する層を考える。
モデル化した上でどういう BRDF が表現できるか?層の数?ドットのパターン?

●Improving Visual Quality of View Transitions in Automultiscopic Displays Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://people.csail.mit.edu/pdidyk/projects/MultiviewTransitions/
眼鏡無しの 3Dディスプレイに関して。左右の目のためにパララックス方式。
左右の目に入る画像が逆向きになる場合がある。映像がジャンプする不連続な表現になる。
ヘッドトッラッキングやアイトラッキングする方法があるが、
そもそも表示する画像を修正して、違和感を除去する方法。剪断で無理矢理合わせる。
最適な場所から見ないと、斜めに線が入ってしまう事も解消している。

●Appearance-from-Motion: Recovering Spatially Varying Surface Reflectance under Unknown Lighting
物体の表面の反射率を、物体を手で持って回転している画像を撮影して類推する方法。
適当なところで、普通のビデオカメラで撮影しても、うまくいく方法。
RGB が均一な光の状況を想定している。ホワイトバランスをいじって、そういう状態にする。
充分に遠い点からのライティングで行う。

★AppIm: Linear Spaces for Image-based Appearance Editing
法線や、テクスチャを編集する手法。法線をRGBで表現してPhotoshop で編集するなどが行われている。
得られる結果が推測できない。あまりいい方法では無い。
スケールとか、ガウシアンフィルターなどが用意されている。

●Local random-phase noise for procedural texturing Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://icube-publis.unistra.fr/4-GSVD14
ランダムフェーズノイズをテクスチャーに応用する手法。人工的な繰り返しパターンはイヤで、
でも連続で、GPUで高速で、ピクセルごとに計算したい、パラメーターでコントロールしたい。
ノイズを作る方法と、ノイズを使ってテクスチャを作る方法の両方を紹介。

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■ Data In, Surface Out

●Real-time Shading-based Refinement for Consumer Depth Cameras Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://gvv.mpi-inf.mpg.de/projects/RealTimeSFS/
RGBカメラ、Kinect の入力。深さ情報は凸凹しているので、RGB情報を活用してリファインしてあげる。
並列化アルゴリズムで GPU 実装し、30fps リアルタイムで計算できるようなものにした。

●Robust Surface Reconstruction via Dictionary Learning Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://staff.ustc.edu.cn/~juyong/DictionaryRecon.html
Dictionary Learning をポイントクラウドで活用する方法。ノイズに強く、シャープなエッジを残せる。
スムージングしすぎないようにする。

●Morfit: Interactive Surface Reconstruction from Incomplete Point Clouds with Curve-Driven Topology and Geometry Control (Paper Abstract Paper Video) (Paper Abstract Author Preprint Paper Video)
http://vcc.siat.ac.cn/index/getInfo?title_id=453&id=625&to_path=project
入力が欠けた部分の多いポイントクラウドの補正。ユーザーが意図しないトポロジーにならないように。

●Quality-driven Poisson-guided Autoscanning Paper Abstract Author Preprint
http://www.informatik.uni-konstanz.de/en/deussen/publications/
スキャンの回数は任意回できる代わりにクオリティを上げる手法。
3Dスキャナを持ったロボットアームが入っていかないところはうまく取得できない。

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■ Moving Pictures

●Temporally Coherent Local Tone Mapping of HDR Video
論文がまだ公開されていない。

●Interactive Intrinsic Video Editing Author Preprint Paper Video Paper Data
https://liris.cnrs.fr/~nbonneel/publications.html
ビデオ映像から、リフレクタンスの要素をイルミネーションの要素を分離する。ビデオ編集のための技術。
高速にできるのが本論文のポイント。

●TrackCam: 3D-aware Tracking Shots from Consumer Video Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://www.liushuaicheng.org/trackcam/
トラッキングショット、車が止まっているように見え、背景が流れているような映像。
撮影時のカメラの軌跡を計算し、ブラーをかけれるようになる。
Pseudo 3D method により、奥のものほど動かず、手前のものほど動くので、奥行きを計算し、ブラー効果を実現する。

★Slippage-free Background Replacement for Hand-held Video Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data Demo Program or Source Code
http://vr.sdu.edu.cn/~zf/projects/slippage/
あらかじめセグメンテーションされた動画の背景を差し替える。普通にやると足がスリップしているようになるが、
それが起きないようにしている。
各入力フレームから良さそうなフレームを一対一で見つけてきて、それに適した変形をかけて利用する。

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■ Newton's Garden

●Windy Trees: Computing Stress Response for Developmental Tree Models Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://graphics.uni-konstanz.de/publikationen/2014/windy_trees/website/
風と木の枝のインタラクションについて。
枝を構成する部分は円柱で表現される。代表点が一つのパーティクルに。
実証は似た感じの木を探してくるとか(笑

●SPGrid: A Sparse Paged Grid Structure Applied to Adaptive Smoke Simulation Author Preprint
http://pages.cs.wisc.edu/~rajasekh/
ブラー流体シミュレーションの表現。効率的キャッシングで一部分ごとロードして物理メモリを効率化。
OCTree 的だが、SPGrid が効率が良い。

●Particle-particle Particle-mesh (PPPM) Fast Summation For Fluids and beyond (N-body Dynamics) Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://www.cs.ubc.ca/~zhxx/
オープンスペースの流体。沢山のパーティクルがある時の計算。

●Multiple-Fluid SPH Simulation Using a Mixture Model Paper Abstract Author Preprint Paper Video (TOG Paper)
http://gamma.cs.unc.edu/SPH_MULTI_FLUIDS/
複数の物性が持つ物体、沈殿していたりする流体の表現。

●Yarn-Level Simulation of Woven Cloth
縦糸と横糸の交差点を計算し、伸縮と曲げを受けるモデルとして比較的楽に計算できる。

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■ Scenes, Syntax, Statistics and Semantics

●Automatic Semantic Modeling of Indoor Scenes from Low-quality RGB-D Data using Contextual Information Paper Abstract Author Preprint Paper Data
http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/people/~kang/semanticmodeling.htm
低いクオリティの RGB-D から室内シーンを再構成。ラベル付きのデータベースを持っておいて、
データベース内を検索し、要素間の接続情報を考慮する。
点群にフィットするオブジェクトを検索。RGBを重視する場合もあり。

●Imagining the Unseen: Stability-based Cuboid Arrangements for Scene Understanding Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://geometry.cs.ucl.ac.uk/projects/2014/imagining-the-unseen/
一枚のRGB-D画像が入力、シーンを要約するのが目的。シーンを直方体群で要約する。
画像内のオブジェクトに直方体を当てはめる。見えない部分もうまく配置する。
RANSAC アルゴリズムで、平面が抽出できる。

●Structure Completion for Facade Layouts Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data
https://sites.google.com/site/lubinfan/publications/2014-facade-completion/
遮蔽の多い画像から、物体を再構成する。セグメンテーョンとラベリングは手作業で。

●Creating Consistent Scene Graphs Using a Probabilistic Grammar Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data Demo Program or Source Code
http://www.cs.princeton.edu/~tianqian/projects/hierarchy/
与えられたシーン内のオブジェクトをパースしたい。意味のあるオブジェクトに分割。ラベル付け、階層構造化。
見えてるところから局所的なコピーを繰り返す。

●SceneGrok: Inferring Action Maps in 3D Environments Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://graphics.stanford.edu/projects/scenegrok/
アクションマップの推定。行動をタグ付けし、人が行動しやすい部分を機械学習で見つけ出す。
視線と物体のコリジョンから抽出する。
ホワイトボードが書きやすい場所や、テレビが見やすい場所などが分かる。

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■ 3D Printing

★Approximate Pyramidal Shape Decomposition Paper Abstract Author Preprint
http://www.math.zju.edu.cn/ruizhenhu/projects/pym/
3Dモデル全てを出力するのではなく、視点を考慮し、見た目が3Dモデルに見えるものを出力する。
類似度を高めるのではなく、安定性を重視した計算。Bas-Relief 浮き彫りのようなもの。
計算量が膨大になるので、見えている部分だけ、見えない部分はあまり計算しないよう重みづけ。
光の当たり方で、うまく見えないという問題はある。

●Assembling Self-Supporting Structures Author Preprint Paper Video Paper Data
http://www.inf.ethz.ch/personal/dpanozzo/#publications
アーチ橋のような形状を、ブロックでカーブを空間的に作りたい場合。

●Topology-constrained Synthesis of Vector Patterns Paper Abstract Paper Video
http://staff.ustc.edu.cn/~szhou/projects/SIGA2014/
デコレーション的な模様を、小さなインプット模様から、カーブをつけたり、
インタラクティブなデザインをして、最終的には 3Dプリンタで出力。
いったん分割して、部品を再構成して利用。3Dプリンタ出力しなければいけないので、
どこにもつながっていない箇所を無くしたり、変な穴が無いようにといった考慮。

★Appearance-Mimicking Surfaces Author Preprint Paper Video
http://www.inf.ethz.ch/personal/dpanozzo/#publications
そもそも 3Dプリントで一気に全部作らないで、分割したもので作ろうというアプローチ。
サポート材を無くして作れるように。Pyramidal Shape という考え。どこかに平面があれば作れるという方法。
問題として、最適分割かどうかはわからないこと。

★Creating Works-Like Prototypes of Mechanical Objects Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://www0.cs.ucl.ac.uk/staff/b.koo/publications/works-like_prototypes/works-like_prototypes.html
家具のような、インタラクティブに作る研究。機能を紹介している論文。
4つのジョイントを形状を与えることで、いろいろ作ることができる。
四角形をどんどん作っていって、ツール側で可動し、折り畳めるモデルが作られる。
折りたたみ、スライド、その両方か、ビボット式。
現状版は、四角形でしか使えないのが課題。

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■ Character Animation

●Locomotion Control for Many-Muscle Humanoids Author Preprint Author Preprint Paper Video
http://mrl.snu.ac.kr/research/ProjectManyMuscle/index.html
筋肉のシミュレーション。生物学的に正しい動きの生成をおこなう。
従来手法、物理は、関節にかかるトルクを考えていたが、理想的すぎるので、
最近は筋肉を考慮するモデルが流行。[ Wang 2002 ]
多くの筋肉を考慮している。簡略化しないで計算している。歩くサイクルを考慮した最適化をしている。
ある筋肉の痛みを避けるような歩き方がシミュレーションできたりする。

●Generating and Ranking Diverse Multi-Character Interactions Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://mrl.snu.ac.kr/research/ProjectPrevis/preVis.htm
アーティスト支援のためのツール。抽象的な記述から、マルチキャラクタがインタラクションする
キャラクタの動きを生成したい。入力は GUIでユーザーが指定する。ビジュアルプログラミング言語的なもの。
制約を満たすようなモーションをたくさん生成して、データベースと組あわせて当てはまるものを見つける。
たくさん候補が出てくるので、多様性がある。制約を満たす条件でまんべん無くみつけてくれる。
Google 検索のページランクと同じようなアルゴリズムを使っている。

★MoSh: Motion and Shape Capture from Sparse Markers Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data
http://ps.is.tuebingen.mpg.de/project/MoSh
モーションとシェイプのキャプチャ。数の少ないマーカーからモーションキャプチャしたい。
普通は 47のマーカー。+20 すると精度があがる。
これだとセットアップが簡単になり、既存のデータベースも活用できる。
通常のモーションキャプチャだと、スケルトンのポーズを推定するが、この研究では、
人間のシェイプも一緒に推定する。より精度があがり、情報量が多いという利点があり。
SCAPE ( SIGGRAPH2005) を活用。肉が揺れるモーションも対処としている。

●Leveraging Depth Cameras and Wearbale Pressure Sensors for Full-body Kinematics and dynamics Capture Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://students.cse.tamu.edu/stzpz/SA14/index.html
モーションキャプチャなのだが、Kinect 3台。靴に圧力センサーを仕込んだものを履いて使う。
10万円以下で用意できるし、セットアップが簡単。体に沢山マーカーをつけなくてもいい。
ポイントクラウドと、足にかかった圧力から。圧力は、つま先と、床と接触していたタイミングが分かる。

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■ Vectors and Shaders

●Automatic Shader Simplification Using Surface Signal Approximation Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://www.cad.zju.edu.cn/home/rwang/projects/shaderopt/shaderopt.html
GPUのシェーダーはいくつかのステージで使われるが、一部、重い場合がある。
重いシェーダーをシンプル化して、軽くしながら同じクオリティの絵を導く方法。
シェーダー全体のステージの相関を活かした形で、最適化する方法。
依存関係を分解し、変形していく。ほとんど差が無い画像が 3倍速で描かれるように。

●Deep Shading Buffers on Commodity GPUs
decoupled sampling を 一般的な GPUで実現。
[ Ragon-Kelly 2011 ] ラスタライズを分離して計算する。

●Whippletree: Task-based Scheduling of Dynamic Workloads on the GPU Author Preprint Demo Program or Source Code
http://www.icg.tugraz.at/Members/steinber
GPU の応用例があるのだが、グラフィックスパイプラインをダイナミックスケジューリングで最適化する。
ジオメトリの生成など、複雑な依存関係が存在するパイプラインを最適化する。

●Massively-parallel vector graphics Paper Abstract Author Preprint Paper Data Demo Program or Source Code
http://w3.impa.br/~diego/projects/GanEtAl14/
GPUにベクターグラフィックスを扱わせるために、より効率のよい、新しいアクセラレーション方法を考えたもの。
ベクターデータをプリプロセスする段階と、レンダリングする段階がある。QuadTree を使う。

●Hierarchical Diffusion Curves for Accurate Automatic Image Vectorization
ラスターイメージから diffusion カーブを使ったベクター画像を扱う。
元のイメージから、いくつかのフィルタをかけたものから、抽出したデータで、元画像を再構築する。

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■ Digital Photography

FlexISP: A Flexible Camera Image Processing Framework Paper Abstract Author Preprint Paper Video
https://research.nvidia.com/publication/flexisp-flexible-camera-image-processing-framework
カメラで撮影の RAW画像から、モジュール化された作業を経て最終的な画像を得ている。
最後の JPEG の時には、エラーが蓄積している。
モジュールを適用する順番に根拠は無いという問題点がある。

Fast Burst Images Denoising Paper Abstract Author Preprint Paper Video Paper Data Demo Program or Source Code
http://personal.ie.cuhk.edu.hk/~lz013/projects/BurstDenoising.html
連写して、その連続画像を利用して、綺麗な写真を得る方法。
実用的で高速なノイズ除去の方法を考える。

Spatial-spectral Encoded Compressive Hyperspectral Imaging Paper Abstract Author Preprint Paper Video
http://media.au.tsinghua.edu.cn/XingLin/SSCSI/sscsi.jsp
デジタルカメラは3つのセンサーで撮影しているのだが、周波数方向にもっと広いスペクトラル撮影、
多重露光的撮影をするので、時間軸方向に止まっているものしか扱えない。
カメラのフィルターに周波数が違うセンサーを使ったものを使う。

Mirror Mirror: Crowdsourcing Better Portraits Author Preprint
http://www.juew.org/publication/publications.htm
魅力的な表情をしているポートレートを抽出するために、
沢山撮影した中から、良い表情をしたものをクラウドソーシングでピックアップする方法。
ビデオクリップを見ながら 12分間のビデオを撮影し代表的な表情を 100個程度取り出す。
Amazon メカニカルタークで2択でスコアリングをしてもらい、魅力度を計測する。
シリアスから、カジュアルまで 25段階の表情。
冷静な顔で、魅力的な顔と、笑っていて魅力的な顔があるから。

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url links via. http://kesen.realtimerendering.com/siga2014Papers.htm